
Czujemy na pewno szczęście i ulgę wynikająca z faktu, że udało się dotrzeć do końca projektu. Rozpoczęcie pracy nad każdą nową grą jest dość proste, ale już doprowadzenie prac do końca, dopięcie wszystkiego na ostatni guzik, utrzymując przy tym wysoki poziom profesjonalizmu, już nie jest taką prostą rzeczą, a zwłaszcza w takim małym studio jak nasze.
Jeśli chodzi o recenzje to są bardzo pozytywne, co nas bardzo cieszy, a czy przekłada się to na sukces finansowy? No cóż. To trudne pytanie. O małym sukcesie będziemy mogli mówić, jeśli środki finansowe poniesione na stworzenie gry zwrócą się w długim okresie czasu (mamy nadzieję, że nastąpi to w przeciągu 1-2 lat). Nie jest to jednak coś, co nas szczególnie zaskoczyło. Gry przygodowe „point and click” są w niszy na rynku, a przy codziennym napływie wielu nowych tytułów na platformę Steam naprawdę ciężko się przebić. Warto nadmienić, że z tym problemem boryka się większość małych deweloperów, nie tylko twórców przygodówek. Każda z gier walczy o swoje zainteresowanie zarówno graczy jak i recenzentów.
Usunięcie Greenlighta i otwarcie wrót Steama dla wszystkich było takim momentem, od którego wiele się zmieniło. Ostatnie zmiany Steama, czyli nowe zasady podziału przychodu ze sprzedaży na platformie korzystne dla tych, którzy zarabiają więcej, nie wróży nic dobrego dla małych studiów. Nadal wierzymy, że znajdzie się miejsce na rynku, gdzie małe studia będą mogły spokojnie sprzedawać owoce swojej pracy.
I ostania część pytania - jeśli chodzi o kontynuacje lub podobną grę to jej powstanie jest możliwe, trzeba tylko odłożyć na bok chłodną kalkulację, czy to się opłaca, czy nie. Przy tworzeniu tego typu gier trzeba bardziej myśleć sercem, niż rozumem.

Skąd pomysł na Tsioque? Waszą wcześniejszą, również dobrze przyjętą produkcją, było Tormentum: Dark Sorrow - które jest w diametralnie innym klimacie.
Żeby odpowiedzieć na to pytanie trzeba cofnąć się trochę w czasie. Nasze studio narodziło się na rynku urządzeń mobilnych i 2012 roku debiutowało produkcją dla dzieci Amelia i Postrach Nocy. Od początku chcieliśmy stworzyć grę przygodową, ale było to wtedy dla nas zbyt ryzykowane i może zbyt ambitne jak na początek. Nasza trójka (Łukasz, Grzegorz i Piotr) pracowała wspólnie w jednej dużej firmie tworzącej m.in. oprogramowanie edukacyjne dla dzieci. Firma zaczęła mieć pewne problemy, co zaowocowało grupowymi zwolnieniami. Opracowaliśmy więc plan ucieczki i stworzyliśmy rakietę, w której chcieliśmy wystrzelić się ku lepszej przyszłości. Nazwaliśmy ją Amelia i Postrach Nocy. Miała to być najbardziej interaktywna bajka dla dzieci, jaką kiedykolwiek stworzył człowiek

Jasne, że obawialiśmy się i nadal obawiamy, ale za bardzo to lubimy, żeby teraz obierać inny kierunek. Tsioque dla wiele osób był w ogóle pierwszą grą „point and click”, w którą grali w życiu. Czytając jednak recenzje tych osób i oglądając jak grali widać, że się podobało. To daję nam nadzieję.
Chcemy też podjąć próbę przejścia na inny silnik. Otworzy to przed nami nowe możliwości – konsole. Na razie tkwimy na rynku PC, MAC oraz urządzeń mobilnych i zdajemy sobie sprawę, że to nasza słaba strona.

Przeczytałam gdzieś, że chociaż od zbiórki minęły 3 lata, to nad grą pracowaliście 5 lat. Czy to prawda? Dlaczego trwały tak długo zważywszy na to, że produkcja jest dość krótka? Jak wyglądały prace?
Nawet 6 lat

Patrząc na długi czas powstawiania Tsioque trzeba sobie zdać sprawę, że za stworzenie gry odpowiadała tak naprawdę grupka pasjonatów, która dysponowała na tamten moment zerowym budżetem. Wydawało nam się to możliwe do wykonania. Jednak przeciągające się prace nad grą zmusiły nas do zmiany naszego myślenia.
Nie licząc darmowej pracy trójki osób, czyli Alka Wasilewskiego, Grzegorza Markowskiego oraz Łukasza Rutkowskiego – budżet na koniec prac nad grą wyniósł ok. ćwierć miliona złotych. Jak widać nasz Kickstarter nie był oszacowany prawidłowo, ale może to i dobrze, bo nie wierze, aby udałoby nam się zebrać tak dużą sumę. Już zebranie kwoty, o którą prosiliśmy było nie lada wyczynem. Gry point and click nie zbierają raczej dużych kwot ze względu na niszę, w której tkwią.
Dodatkowe środki na stworzenie gry to po prostu oszczędności członków zespołu. Gdyby nie ta pomoc to myślę, że gra nadal wisiałaby w zapowiedziach. W pewnym momencie przestaliśmy zastanawiać się, czy to się opłaca, czy nie. Pewnie rzeczy po prostu trzeba skończyć, aby móc iść dalej. Warto dodać też, że odrzuciliśmy wszystkie propozycje od wydawców, czy tzw. „sponsorów”. Do końca chcemy pozostać niezależni, to dla nas bardzo ważna sprawa.
Na opóźnienie miało wpływ również ciągłe rozrastanie się gry, bo gdzieś „wisiało” nad nami przekonanie, że jest ona zbyt krótka i wciąż coś staraliśmy się dołożyć. Jak widać słusznie, bo nawet teraz po zmianach największym zarzutem recenzentów jest jej długość.
Odpowiedzi na pytanie, dlaczego prace trwały tak długo można znaleźć też w samej grze i przedstawionych tam przygodach

Jeśli chodzi zaś o to jak wyglądały prace to cały zespół pracował zdalnie. Co jakiś czas mieliśmy tylko zebrania w Iławie, która znajdowała się w połowie drogi z Warszawy do Trójmiasta. Tam nasz podstawowy team wymyślał kolejne plansze, zagadki, testował i spisywał poprawki. Następnie wracaliśmy do swoich domów do pracy, Alek pracował nad kolejnymi animacjami, delegował poprawki do animatorów rozsianych po całym świecie, Grzegorz programował, Łukasz spinał te zasoby w całość. Czasami problemem były strefy czasowe. Z twórcami teł mieliśmy lepszy kontakt, bo pochodzą z Polski. Michał Urbański i Dagmara Gąska odwalili kawał dobrej roboty. Muzyka orkiestralna była zaś nagrywana z udziałem muzyków filharmonii w Sydney. Za muzykę i dźwięki odpowiadali - Edward Harrison i Elle Kharitou. Gdy tylko fragmenty animacji zostały ukończone od razu trafiały do nich na stół montażowy, a tam działy się już cuda, które słyszymy teraz w grze.
Jak to jest prowadzić firmę produkującą gry w Polsce?
Nadal jesteśmy grupką przyjaciół, a to, co robimy jest naszym hobby. Dobrze się dogadujemy i jakoś „płyniemy” wspólnie na tej łajbie razem już tyle lat



Czy podobieństwo Tsioque do Atomówek jest przypadkowe?
Przypadkowe

Imię głównej bohaterki jest dość niezwykłe i tak jak wielu, nie bardzo wiedziałam nawet jak ją przeczytać. Skąd się wzięło?
Imię głównej bohaterki to prostu jej imię i dziwi nas fakt, że tak wiele osób właśnie pyta się, co to znaczy. ...Ale ok, jakby głębiej pogrzebać to są pewne korzenie

Nazwa nie jest prosta do wymówienia i istniała obawa, że jest to marketingowy strzał w stopę, ale tytuł się na tyle nam podobał, że zdecydowaliśmy się podjąć to ryzyko. Czy było warto przekonamy się za kilka lat. Na pewno oryginalności nazwie nie można odmówić

W którym momencie wpadliście na pomysł zakończenia - planowaliście je od początku czy pojawiło się już w trakcie prac?
Ono pojawiło się, gdy zapadła decyzja, że zamiast bajki dla dzieci robimy grę. Za pomysłem fabuły i samego zakończenia gry stoi Alek Wasilewski, a inspiracją było samo życie

Jakieś ciekawostki odnośnie samej produkcji?
Może takie, że dopiero w 2017 roku wynajęliśmy i urządziliśmy sobie biuro, w którym do dziś pracuje Łukasz i Grzegorz. Na pewnym etapie pracowanie w domu stało się tak uciążliwe, że już praktycznie stało się niemożliwe. Wychowywanie dzieci i praca w domu… chwała temu, kto godzi to z powodzeniem


Czy jest szansa na kolejne gry przygodowe w starym dobrym stylu?
Nie wiemy, co przyniesie przyszłość. Najpierw jednak mrok ponownie nami zawładnął, pracujemy nad Tormentum II. Czy Tormentum jest w „starym dobrym stylu”? Chyba nie, bo bohater nie chodzi po planszy i pamiętam, że wypuszczając grę obawialiśmy się, że krytycy i gracze nas za to rozwiązanie zlinczują. Tak się na szczęście nie stało. Rozwiązanie to przyspieszyło bardzo rozgrywkę i trafiło w gusta osób, dla których chodzenie w grach przygodowych jest nużące.
Czy Tormentum 2 również trafi na Kickstartera?
Jeśli tak to tylko po to, aby przeprowadzić przedsprzedaż gry oraz zaoferować jej wersję pudełkową, czy chociażby artbooki. Nie jest to jeszcze pewne. Na razie to idziemy na długiii urlop. Czas odpocząć!

Serdecznie dziękujemy za poświęcony nam czas.