Fizykus - solucja, poradnik

Zablokowany
Awatar użytkownika
adventurka
Publicysta
Posty: 3389
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 133 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 102 razy
Płeć:

Fizykus - solucja, poradnik

Post autor: adventurka » 12 marca 2012, 17:02

SOLUCJA W PLKU PDF

FIZYKUS – PORADNIK DO GRY

ZAWIERA ELEMENTY NIEZBĘDNE DO ROZWIĄZANIA ZAGADEK I UKOŃCZENIA GRY

SPIS CZĘŚCI PORADNIKA
  • Uruchamianie / Menu gry / Posługiwanie się inwentarzem
    Opis przejścia
    1. Domek na plaży – znajdź przenośny komputer i odtwórz nagranie video
    2. Kuźnia i domek kowala – poszukaj magnesu, lustra, ciężarka i schematu magnetycznego zamka
    3. Statek na skale – napraw i uruchom zamek magnetyczny, który otworzy właz
    4. Statek na skale – znajdź soczewkę, opornik i ciężarek
    5. Winda – znajdź drewnianą tablicę ze wskazówką, napraw panel i ściągnij windę w dół
    6. Szopa z generatorem – poszukaj ciężarka
    7. Piwnica na wino – otwórz wejście do piwnicy, a w środku poszukaj klucza
    8. Młyn – otwórz drzwi, uruchom wiatrak
    9. Szopa z generatorem – włącz zasilanie, zjedź drezyną do miasteczka
    10. Piwnica z winami – zapal światło, poszukaj baterii
    11. Brama z czerwonym przyciskiem – przedostań się za mur, naładuj baterię
    12. Sklep optyka – otwórz drzwi, poszukaj zielonego filtra
    13. Zaułek – poszukaj młotka
    14. Studnia i tunel – oświetl tunel, przedostań się do miejskiego więzienia
    15. Więzienie – wydostań się z celi na korytarz posterunku policji
    16. Biuro posterunku policji – znajdź klucz i wskazówki
    17. Ciemnia fotograficzna – zmień oświetlenie, znajdź wskazówki
    18. Zaułek – otwórz drzwi mieszkania
    19. Mieszkanie Tora – znajdź złotą kulę i soczewkę
    20. Statek na skale – znajdź wskazówki
    21. Brama F – otwórz przejście
    22. Za palisadą – zdobądź wskazówkę i otwórz drzwi
    23. Domek ze słońcem nad drzwiami – znajdź kamerton
    24. Sklep optyka – zdobądź korbkę
    25. Batyskaf – weź pręt, włącz generator
    26. Laboratorium – otwórz drzwi, znajdź wskazówkę
    27. Generator na plaży za palisadą
    28. Generator w szopie za młynem
    29. Generator w batyskafie
    30. Laboratorium – odpal działo
UWAGI

Uruchamianie

Instalacja Physicusa następuje z CD1. Podczas gry w napędzie musi być CD2.

Gra (wydana w 1999 roku) wymaga zainstalowania programu Quick Time i na płycie oferuje go w wersji 3.0. Lepiej jednak zrezygnować z tej instalacji na rzecz Quick Time Installera w wersji co najmniej 7. W razie problemów z uruchomieniem gry ta wersja Quick Time’a umożliwia taką zmianę ustawień, że Physicus ruszy (testowane na Windows XP Pro).

W tym celu (jak na screenie poniżej):
  • Prawym przyciskiem myszy kliknij ikonę Quick Time na pasku Start.
  • Z listy wybierz Quick Time Preferences.
  • Otwórz zakładkę Browser, a w niej na dole kliknij MIME Settings.
  • W okienku MIME Types wciśnij przycisk Use Defaults i OK.
  • Przejdź do zakładki Advanced i zaznacz w ramce Video – Safe mode (GDI only), a w ramce Media Type – Enable playback of Adobe Flash tracks. Zatwierdź OK.
Obrazek

Menu gry
  • Wyjście z gry do menu – ikona płyty w prawym górnym rogu ekranu.
  • Zapis – wciśnięcie klapki pod napisem Zapisz > wybór pustego slotu lub sejwu do nadpisania > zatwierdzenie OK.
  • Wczytywanie – wciśnięcie klapki pod napisem Ładuj > wybór zapisu z listy > zatwierdzenie OK > wciśnięcie klapki pod napisem Powrót (do gry).
  • Wyjście z gry – wciśnięcie klapki pod napisem Koniec > tu gra przypomina o dokonaniu zapisu > ponowne wciśnięcie klapki pod napisem Koniec pomija zapis gry > kliknięcie na napisach w okienku menu powoduje wyście do systemu.
  • Na screenie poniżej, jako przykład działania menu, czynności niezbędne do wczytania stanu gry.
Obrazek

Posługiwanie się inwentarzem

Przedmioty zebrane w trakcie gry zostają zeskanowane, a ich obraz umieszczony w podręcznym skanerze. Żeby użyć przedmiotu:
  • Najedź kursorem na podręczny skaner – ikona w prawym dolnym rogu ekranu.
  • Strzałkami pod ekranikiem skanera wyświetl obraz żądanego przedmiotu.
  • Teraz kliknij wyświetlony na ekraniku przedmiot, a ten pojawi się w polu przed skanerem.
  • Chwyć przedmiot wciśniętym lewym przyciskiem myszy i upuść go we właściwym miejscu na ekranie gry.

Obrazek

Kursory

Są niewielkie i łatwo pominąć miejsce, w którym się pojawiają.

OPIS PRZEJŚCIA


Po zderzeniu z meteorytem Ziemia nie obraca się. Jedna jej półkula jest pogrążona w ciemności, drugą niemiłosiernie pali słońce. Część Ziemian ewakuuje się i osiedla gdzieś w kosmosie. Pozostali na planecie próbują się ratować. Budują olbrzymie działo. Zamierzają wystrzelić z niego pocisk tak wielki, że jego odrzut wprawi Ziemię w ruch obrotowy. Niestety, uruchomienie tej machiny nie udaje się. I tu wkraczasz do akcji. Wracasz na Ziemię w statku kosmicznym. Masz odpalić działo i uratować planetę przed zagładą.

1. Domek na plaży – znajdź przenośny komputer i odtwórz nagranie video

Wejdź do domku na plaży (#1). W środku obróć się w lewo. Podejdź do stołu. Z blatu zabierz przenośny komputer (#2).

Obrazek Obrazek

Dzięki przenośnemu komputerowi zyskasz dostęp do Encyklopedii fizyki (#3).
  • Wciśnięcie guziczka w lewym dolnym rogu ekranu przeniesie Cię do gry.
  • Powyżej tego przycisku znajdziesz przełącznik, którym możesz podczas korzystania z encyklopedii wyłączyć komentarz lektora.
  • Ikona płyty w prawym górnym rogu ekranu to przejście do menu gry.
  • Korzystanie z Encyklopedii nie jest w grze obowiązkowe.
Wróć do gry i wycofaj się ze zbliżenia stołu. W tym momencie włączy się odtwarzacz wideo – maszyna po lewej stronie stołu (#4). Podejdź do niej. Kliknij środkowy przycisk. Wysłuchasz przesłania konstruktora działa, które masz uruchomić. Przyciskiem po prawej lub lewej możesz przewijać nagranie.

Obrazek Obrazek

Wyjdź z domku. Skręć w lewo. Idź 5x prosto. Tuż przed kamienną bramą skręć w lewo. W oddali zobaczysz dwie budowle: kuźnię i domek kowala (#5).

2. Kuźnia i domek kowala – poszukaj magnesu, lustra, ciężarka i schematu magnetycznego zamka

Wejdź do kuźni. Obróć się o 180 stopni, a potem 1x w prawo. Z regału obok drzwi weź magnes (#6) – przedmiot zostanie zeskanowany i w ten sposób trafi do inwentarza. Idź do domku kowala.

Obrazek Obrazek

W domku kowala, jeśli chcesz, obejrzyj zwitek papieru, tkwiący w wazoniku na stole (#7). Obróć się w kierunku drzwi (#8 ). Z półki nad umywalką zabierz lusterko. Podejdź do szafkowego zegara. Otwórz drzwiczki. Weź dwukilogramowy ciężarek.

Obrazek Obrazek

Wyjdź z domku. Wróć na ścieżkę, a tam skręć w lewo, w kierunku kamiennej bramy. Idź prosto w głąb osady. Przy drewnianym, rozpadającym się moście skręć w prawo. Po moście linowym wdrap się na skałę, z której sterczy kadłub statku (#9).

3. Statek na skale – napraw i uruchom zamek magnetyczny, który otworzy właz

Przy zamkniętym włazie statku skieruj się ku okrągłemu okienku po lewej. Otwórz je. Za szybką kryje się panel. Wciśnij duży, czerwony przycisk – odsuniesz pokrywę panelu.

Skieruj kursor na skaner (prawy dolny róg ekranu):
  • Klikając strzałki pod ekranikiem skanera, wyświetl na nim magnes.
  • Kliknij wyświetlony na ekraniku magnes – obraz przedmiotu pojawi się poza skanerem.
  • Chwyć magnes wciśniętym LPM i upuść go w pustym gnieździe po prawej.
Otwórz zamek, ustawiając kod 373 (#10):
  • W sekcji po lewej przesuń dolny magnes pod magnes z numerem 3.
  • W środkowej sekcji ustaw dolny magnes pod magnesem z numerem 7.
  • W sekcji po prawej ustaw dolny magnes pod magnesem z numerem 3.
  • Wyjdź ze zbliżenia zamka – właz do statku jest otwarty.
ObrazekObrazek
Skąd się wzięło rozwiązanie?
4. Statek na skale – znajdź soczewkę, opornik i ciężarek

Podejdź do włazu statku na skale. Otwórz go i wejdź do środka. Idź prosto do pomieszczenia z lunetą (#12).

Podejdź do lunety. Jeśli popatrzysz przez nią, zorientujesz się, że coś jest nie w porządku z soczewką. Otwórz klapkę na tubie lunety. Zabierz soczewkę wypukłą.

Podejdź do okrągłej ramy. Osadź w niej lusterko z domku kowala. W ten sposób oświetlisz ciemny kąt w głębi kadłuba statku. Obróć się o 180 stopni.

Podejdź do skrzynki wysokiego napięcia. Otwórz ją. Weź opornik (#13). Idź 9x prosto do ciemnego kąta w głębi kadłuba statku. Weź dwukilowy ciężarek.

Obrazek Obrazek

Opuść statek. Idź w kierunku windy 6x prosto. Stąd już widać panel windy (#14).

5. Winda – znajdź drewnianą tablicę ze wskazówką, napraw panel i ściągnij windę w dół.

Zanim podejdziesz do panelu windy, możesz zdobyć wskazówkę do jej uruchomienia. To zapis 4 Amp wyryty na drewnianej tablicy. Tablica wisi na ścianie domku z beczkami. Przy okazji zapamiętaj ciężar beczki (18 kg), blokującej wejście do piwnicy tego domku.

Podejdź do panelu windy (#15):
  • LPM przytrzymaj rączkę dźwigni po prawej i pociągnij ją do góry – otworzysz pokrywę panelu.
  • W pustym slocie umieść opornik ze statku.
  • Wciśnij czerwony przycisk z napisem ON.
  • Czerwonymi przyciskami w kształcie strzałek wpisz w któreś z okienek pod opornikami 190. Jeśli wolisz, możesz dokonać wpisu w obu okienkach: dwie dowolne liczby, których suma daje 190, na przykład 95+95, 110+80, 1+189, itd.
  • LPM przytrzymaj rączkę dźwigni po prawej i pociągnij ją w dół – zamkniesz pokrywę panelu i ściągniesz windę.
Obrazek Obrazek
Skąd się wzięło rozwiązanie?
Wsiądź do windy i jedź na górę. Domek, który znajduje się naprzeciwko windy, jest podstawą wiatraka, a jednocześnie służy jako młyn. Wybierz ścieżkę przy lewej krawędzi ekranu – do szopy z generatorem (#17). Wejdź do szopy (#18 ).

Obrazek Obrazek

6. Szopa z generatorem – poszukaj ciężarka

W środku idź 1x prosto. Skręć w prawo (#19). W kącie za generatorem, wśród rupieci, znajdziesz dwukilogramowy ciężarek (#20).

ObrazekObrazek

Jeśli przyjrzysz się generatorowi, zauważysz, że nie działa, a jego panel jest uszkodzony. Wyjdź z szopy. Wróć do windy. Zjedź w dół. Udaj się do kuźni (widoczna na screenie 5).

7. Kuźnia – przekuj trzy ciężarki w jeden

W kuźni podejdź do młota i podnieś go (#21):
  • Wciśniętym LPM chwyć gałkę zaczepu i przesuń ją w prawo.
  • Wciśniętym LPM chwyć 20 kg odważnik i zawieś go na ramieniu dźwigni na trzeciej szczerbie (licząc od prawej).
Po drabinie wejdź na piętro kuźni. W pomieszczeniu z piecem skręć w 1x w prawo. Poszukaj zaworu na rurze, doprowadzającej do pieca paliwo (#22). Odkręć zawór i wróć do widoku pieca.

Obrazek Obrazek

Stop w piecu trzy dwukilogramowe ciężarki (#23):
  • Wciśnij guzik pod napisem Start – w piecu zapłonie ogień.
  • Zajrzyj do pojemnika na piecu (strzałka w górę).
  • Do pojemnika włóż pojedynczo trzy ciężarki – waga wskaże ciężar 6 kg (uzasadnienie takiego wyboru na screenie 28).
  • Spójrz w dół na drzwiczki pieca (strzałka).
  • Wciśniętym LPM chwyć gałkę spustu i pociągnij ją w dół – surówka spłynie na kowadło, a waga wskaże 0 kg w pojemniku na piecu.
Zejdź po drabinie w dół. Podejdź do młota. Opuść go na rozgrzany metal – kliknij gałkę zaczepu.[/list]

Znowu podnieś młot:
  • Wciśniętym LPM chwyć gałkę zaczepu i przesuń ją w prawo.
  • Wciśniętym LPM chwyć 20 kg odważnik i zawieś go na ramieniu dźwigni na trzeciej szczerbie (licząc od prawej).
Podejdź do kowadła i weź sześciokilogramowy ciężarek (#24).

Obrazek Obrazek
Skąd się wzięło rozwiązanie?
Wyjdź z kuźni. Idź do ścieżki, a tam skręć w lewo w kierunku kamiennej bramy. Idź w głąb osady 7x prosto, 1x w prawo, 1x w lewo – staniesz przed frontem domu z piwnicą na wina. Zajrzyj w miejsce, gdzie pod boczną ścianą domku leżą beczki.

8. Piwnica na wino – otwórz wejście do piwnicy, a w środku poszukaj klucza

Na magnesie zwisającym z bloczka użyj sześciokilogramowego ciężarka (#26). Potem pociągnij za linę (kliknij magnes).

Zejdź do piwnicy. Jeśli pociągniesz za włącznik wiszącej pod sufitem lampy, okaże się, że nie ma światła. Wejdź na drabinę (w lewym kacie piwnicy). Na haczyku przy drabinie wisi klucz – weź go (#27).

Obrazek Obrazek
Skąd się wzięło rozwiązanie?
Wyjdź z piwnicy. Idź do windy. Ściągnij ją w dół (przykładowy kod do wpisania: 190). Wjedź na górę. Udaj się do młyna (widoczny na screenie 17).

9. Młyn – otwórz drzwi, uruchom wiatrak

Na drzwiach młyna użyj klucza z piwnicy z winami, a potem go przekręć (kliknij na nim).

Wejdź w głąb pomieszczenia. Podnieś drewniany bolec na wale wiatraka. Dzięki ustawieniu widocznemu na screenie 29 energia wiatru nie będzie wykorzystywana do obracania żaren, a generator zyska większą moc.

Wejdź po drabinie na piętro młyna. Poszukaj długiej, osadzonej w podłodze dźwigni (#30). Kliknij ją, a wał wiatraka zacznie się obracać.

Obrazek Obrazek

Zejdź na dół. Wyjdź z młyna. Skręć na ścieżkę przy lewej krawędzi ekranu. Idź do szopy z generatorem.

10. Szopa z generatorem – włącz zasilanie, zjedź drezyną do miasteczka

Tuż po wejściu do szopy z generatorem obróć się w tył. Ustaw przełącznik na ścianie po prawej stronie wejścia w pozycji 1. Z rysunku obok przełącznika wynika, że teraz w domkach będzie prąd (#31).

Podejdź do zielonych drzwi w kącie szopy. Stań na drezynie i kliknij dźwignię po lewej – puszczą zaczepy. Kliknij drzwi – otworzy się widok na tory (#32). Ruszaj do przodu.

Obrazek Obrazek

Na dole wysiądź z drezyny na prawą stronę (#33). Przejdź furtką 6x prosto, a potem skręć 1x w prawo. Staniesz przed bramą zamkniętą zwodzonym mostem.

Przekręć koło na prawej kolumnie bramy – opuścisz zwodzony most (#34).

Obrazek Obrazek

Idź mostem prosto, a na końcu skręć w lewo. Wróć do piwnicy z winami. Kliknij magnes, żeby podnieść beczkę. Wejdź do środka.

11. Piwnica z winami – zapal światło, poszukaj baterii

Wejdź w głąb piwnicy, a potem obróć się o 180 stopni. Zapal lampę sufitową i idź do kąta pod schodami (#35). Lampka podłączona do baterii nie świeci. Weź nienaładowaną baterię (#36).

Obrazek Obrazek

Wyjdź z piwnicy. Wróć zwodzonym mostem do miasteczka. Na rynku ze studnią obróć się w prawo.

12. Brama z czerwonym przyciskiem – przedostań się za mur, naładuj baterię

Podejdź do bramy z czerwonym przyciskiem (#37). Wciśnij przycisk. Gdy drzwi się otworzą, wejdź za mur. Tu, wykorzystując energię wiatraczka, możesz naładować baterię.

Podejdź do stolika z obwodem. Umieść nie naładowaną baterię na podstawce z przewodami. Kliknij przełącznik pod niebieskim ekranem urządzenia. Po chwili możesz zabrać naładowaną baterię (#38 ).

Obrazek Obrazek

Wróć na rynek ze studnią. Udaj się do optyka. Jego sklep znajduje się naprzeciwko bramy z czerwonym przyciskiem.

13. Sklep optyka – otwórz drzwi, poszukaj zielonego filtra

Podejdź do sklepu optyka (#39). Otwórz pokrywkę skrzynki wiszącej na drzwiach. Spójrz na zamek.

Otwórz zamek w drzwiach sklepu optyka (#40):
  • Wciśnij czerwony guzik po prawej stronie ekranu – na ekranie zaczną pojawiać się różne wzory soczewek.
  • Gdy jeden ze wzorów na ekranie zatrzyma się na moment, szybko kliknij klawisz o tym samym kształcie, umieszczony pod ekranem.
  • Jeśli zdążysz wybrać właściwy klawisz, zanim pojawi się następny wzór, zapali się zielono lampka po lewej.
  • W ten sposób zapal wszystkie trzy lampki.
  • Wyjdź ze zbliżenia zamka – drzwi są otwarte.
Obrazek Obrazek

W sklepie wejdź za kontuar (#41). Otwórz szufladkę pod oszklonym blatem. Weź zielony filtr (#42).

Obrazek Obrazek

Wyjdź ze sklepu. Skręć w zaułek po lewej.

14. Zaułek – poszukaj młotka

Wejdź w głąb zaułka (#43). Na końcu skręć w prawo. Zajrzyj do pojemnika na śmieci (#44). Weź z niego młotek.

Obrazek Obrazek

Wróć na rynek. Podejdź do studni.

15. Studnia i tunel – oświetl tunel, przedostań się do miejskiego więzienia

Zajrzyj w otwór studni. Zejdź w głąb do ciemnego tunelu i otwórz skrzynkę wiszącą na ścianie po lewej (#45).

W obwodzie w skrzynce umieść naładowaną baterię – w tunelu zapali się światło (#46).

Obrazek Obrazek

Obróć się w lewo. Idź w głąb oświetlonego tunelu (#47). Na ceglanej ścianie użyj młotka, a potem jeszcze kliknij go (#48 ).

Obrazek Obrazek

Po rozbiciu ceglanej ściany wejdź do więziennej celi.

16. Więzienie – wydostań się z celi na korytarz posterunku policji

W celi obróć się w lewo. Podejdź do drzwi celi. Kliknij na dynamicie przytwierdzonym do zamka w kratach. Podejdź jeszcze bliżej. Teraz na loncie zwisającym z wiązki dynamitu użyj wypukłej soczewki zabranej ze statku na skale (#49). Jeśli chcesz się dowiedzieć, skąd się wziął dynamit, przyjrzyj się pryczy w celi.

Wyjdź z celi. Otwórz drzwi na schody i wejdź na górę. Znajdziesz się na korytarzu posterunku policji (#50). Na wprost znajduje się wyjście z posterunku. Po lewej jest biuro, a po prawej – wejście do pracowni fotograficznej.

Obrazek Obrazek


17. Biuro posterunku policji – znajdź klucz i wskazówki

Podejdź do biurka (#51). Zerknij na notatkę leżącą na blacie. Jeśli chcesz, możesz przeszukać wszystkie dostępne szuflady, ale koniecznie zajrzyj do jednej – po lewej stronie biurka.

Z dolnej szuflady po lewej stronie biurka weź klucz (#52).

Obrazek Obrazek

Wyjdź ze zbliżenia biurka. Obróć się 2x w prawo. Obejrzyj akta zgromadzone na regale, na trzeciej półce od góry (#53):
  • Piąty segregator od prawej – znajdziesz Formularz kodu dostępu do drzwi (#54).
  • Drugi segregator od lewej – jeśli chcesz, zajrzyj (to Easter Eggs).
Obrazek Obrazek

Wyjdź z biura. Idź prosto do ciemni fotograficznej.

18. Ciemnia fotograficzna – zmień oświetlenie, znajdź wskazówki

Wejdź do ciemni. Idź 1x prosto, obróć się 2x w prawo. Podejdź do reflektora zawieszonego na ścianie przy drzwiach (#55).

W pustym miejscu w ramce na filtry umieść zielony filtr ze sklepu optyka. Kliknij ramkę, by ją przesunąć – teraz pomieszczenie jest oświetlone zielonym światłem.

Przyjrzyj się zdjęciom schnącym na sznurku (#56).

Obrazek Obrazek

Dzięki zmianie oświetlenia dostrzeżesz na zdjęciu numer trzy nowe szczegóły. Jeśli znajdziesz sejf w pomieszczeniu z taką tapetą i pod takim obrazem, otworzysz go kodem 2312.

Wyjdź na korytarz posterunku. Podejdź do wyjścia. Przesuń w dół lewą dźwignię na bramie. Otwórz drzwi. Wyjdź na rynek ze studnią.
Wejdź w głąb zaułka (widoczny na screenie 43).

19. Zaułek – otwórz drzwi mieszkania

Podejdź do drzwi mieszkania Tora E. Eloniego (#57). Kliknij na okrągłej pokrywie, potem na klapie, a na końcu na uchwycie klapy osłaniającej zamek.

Wpisz kod 5170 i zamknij klapę zamka (kliknij uchwyt – screen 58 ).

Obrazek Obrazek

Wyjdź ze zbliżenia. Kliknij klamkę – drzwi otwarte.
Skąd się wzięło rozwiązanie?
20. Mieszkanie Tora – znajdź złotą kulę i soczewkę

W środku poszukaj misy z owocami (#60). Podejdź do niej. Weź złotą kulę.

Podejdź do ściany z obrazem. Kliknij obraz przy lewym ramieniu dziewczyny (#61) – odsłonisz sejf.

Obrazek Obrazek

W zbliżeniu wpisz w okienka sejfu kod ze zdjęcia znalezionego w ciemni fotograficznej: 2312. Przekręć koło pośrodku drzwiczek. Weź soczewkę wklęsłą. Wyjdź z mieszkania.

Ponieważ soczewka znaleziona przy Galilei Square kojarzy się z lunetą Galileusza, idź do statku na skale.

21. Statek na skale – znajdź wskazówki

Zanim wejdziesz na statek, przyjrzyj się metalowemu słońcu na prawej kolumnie przy wejściu na most linowy (widoczne na screenie 9). Kliknij pokrywę metalowego słońca. Pod spodem znajdziesz fazy Księżyca – wskazówkę, która wykorzystasz w zagadce z kulkami.

Wejdź na statek i udaj się do pomieszczenia z lunetą. Otwórz klapkę w obudowie lunety i użyj na okularze soczewki wklęsłej. Kliknij klapkę, żeby zamocować soczewkę (#62).

Spójrz przez lunetę. Przesuwaj obraz wciśniętym LPM. Zauważysz interesujący szczegół – fragment okienka kodowego z literą F (#63).

Obrazek Obrazek

Wyjdź ze statku, przejdź mostem linowym, a potem zwodzonym na rynek ze studnią. Czerwonym przyciskiem otwórz bramę (widoczna na screenie 37). Wejdź za mur. Podejdź do bramy w głębi.

22. Brama F – otwórz przejście

Podejdź do bramy (#64). Na zamku w kształcie krzyża użyj klucza znalezionego na posterunku, a potem przekręć go (kliknij na nim). W okienka wpisz kod: = m.a i kliknij dźwignię (#65). Otwórz drzwi i wejdź za palisadę.

Obrazek Obrazek
Skąd się wzięło rozwiązanie?
24. Za palisadą – zdobądź wskazówkę i otwórz drzwi

Wejdź za palisadę. Jeśli przyjrzysz się generatorowi, okaże się, że urządzenie nie działa, a panel jest popsuty. Idź nad brzeg morza (#67).

Zejdź prosto na pomost. Wyłów z wody butelkę. Znajdziesz wskazówkę. Cofnij się na brzeg, a potem skręć w lewo. Podejdź do drzwi między dwoma czaszkami.

Wejdź do pomieszczenia, w którym znajduje się urządzenie przypominające automat do gry. W rzeczywistości służy ono odblokowaniu drzwi w narożnym domku z symbolem słońca nad drzwiami:
  • Umieść złotą kulę z mieszkania Tora w przegródce obok dwóch leżących już kulek.
  • Wciśniętym LPM przenieś kulki do otworów rozmieszczonych na okręgu powyżej przegródek.
  • Ułóż kulki tak, by leżały w otworach mniej więcej na godzinie: trzeciej, siódmej, dziesiątej (#68 ).
  • Gdy symbol słońca po lewej stronie urządzenia się obróci, wyjdź ze zbliżenia – drzwi są otwarte.
Obrazek Obrazek

Wyjdź z pomieszczenia. Wróć na brzeg morza. Przy nieczynnym generatorze obróć się do tyłu – staniesz naprzeciw domku z symbolem słońca nad drzwiami.
Skąd się wzięło rozwiązanie?
25. Domek ze słońcem nad drzwiami – znajdź kamerton

Wejdź do narożnego domku z symbolem słońca nad drzwiami (#70). Ze stolika pośrodku pomieszczenia weź kamerton (#71).

Obrazek Obrazek

Wycofaj się aż na rynek ze studnią. Tam skieruj się do optyka. Otwórz drzwi sklepu, typując właściwe kształty soczewek. Wejdź do środka.

26. Sklep optyka – zdobądź korbkę

W sklepie podejdź do szklanego klosza, ustawionego na postumencie pod ścianą (#72). Na kontuarze obok ustaw kamerton. Kliknij pałeczkę. Gdy klosz pęknie, weź korbkę (#73).

Obrazek Obrazek

Wyjdź ze sklepu. Skręć w lewo. Korzystając z furtki, przejdź na zimną stronę planety. Przekrocz tory kolejki i idź prosto nad zamarznięty ocean (#74). Po drewnianym pomoście dojdź do batyskafu, ustawionego na podpórkach na lodzie (#75).

Obrazek Obrazek

27. Batyskaf – weź pręt, włącz generator

Jeśli zajrzysz do zbiornika ustawionego na batyskafie, zauważysz, że zamarznięta w nim woda uwięziła pręt.

Podejdź do lustra i spójrz za jego tarczę (kliknij lewą krawędź lustra – screen 76). Na mechanizmie obracającym lustro użyj korbki od optyka. Kliknij korbkę, a promienie skoncentrowane przez tarczę padną na zbiornik i roztopią lód (#77). Jednak pręt jest w dalszym ciągu niedostępny, bo znajduje się pod wodą.

Obrazek Obrazek

Wejdź do batyskafu. Obróć się w lewo i spójrz w górę (#78 ). Nad kotłem znajduje się zawór (#79). Odkręć zawór – woda ze zbiornika spłynie do kotła. Spójrz w dół na kocioł.

Obrazek Obrazek

Wciśnij przycisk Start na obudowie kotła – włączysz generator.

Wyjdź z batyskafu. Po drabince wdrap się do zbiornika. Z środka zabierz pręt (#80). Zejdź z pomostu. Idź prosto, a przed torami kolejki skręć w lewo. Wejdź na schody prowadzące do laboratorium (#81).

Obrazek Obrazek

28. Laboratorium – otwórz drzwi, znajdź wskazówkę

Podejdź do drzwi. Kliknij na uchwycie klapki. W odsłonięte okienka wpisz kod: 3,214 (#82). Zasuń klapkę. Wciśnij czerwony przycisk – drzwi do laboratorium otworzą się.

Wskazówką dotyczącą kodu do drzwi laboratorium jest list w butelce, pływającej przy pomoście za palisadą. Z notatki wynika, że kod ma coś wspólnego z gęstością chloru.
  • Przyciskiem ON (lewy dolny róg ekranu) przejdź do ekranu Encyklopedii i załaduj kasetę Mechanika.
  • Strzałką u dołu planszy po prawej przejdź do działu Siła, masa, gęstość – Gęstość (#83).
  • Wśród podanych na planszy wartości znajdziesz gęstość chloru: 3,214.
  • Wciśnij przycisk OFF w lewym dolnym rogu ekranu – wrócisz do gry.
Obrazek Obrazek

Wejdź na górę. Poszukaj przypiętej do ściany kartki ze wskazówką (#84).

Obrazek

Ze wskazówki wynika, że do odpalenia działa trzeba prądu o mocy 5 milionów watów przy natężeniu 125 amperów. Ponieważ generatory są wyposażone tylko w woltomierze, owe 5 milionów watów należy przeliczyć na wolty. Po przekształceniu wzoru (jest podany we wskazówce) łatwo obliczyć, że trzy generatory muszą łącznie wytworzyć prąd o napięciu 40 tysięcy woltów (5000000 W : 125 A).

Możliwości generatorów są różne:
  • Generator na plaży za palisadą może wytworzyć napięcie: 2795V (2150 zwojów po 1,3V każdy), 5265V (4050 zwojów po 1,3V), 10400V (8000 zwojów po 1,3V).
  • Generator w szopie za młynem: 8250V (1500 zwojów po 5,5V), 11000V (2000 zwojów po 5,5V), 22000V (4000 zwojów po 5,5V). Osiąga maksymalna moc wtedy, gdy wiatrak nie obraca żaren we młynie.
  • Generator w batyskafie: 3040V (2000 zwojów), 7600V (5000 zwojów), 12160V (8000 zwojów).
Z analizy tych danych wynika, że pożądane 40 000 woltów da wykorzystanie maksymalnych możliwości generatora z plaży (10400 V) i z młyna (22000 V) oraz dodanie 7600 V z generatora w batyskafie.

We wskazówce generatory są oznaczone graficznie: kwadratem, trójkątem, kółkiem. Podobne oznaczenia znajdują się na woltomierzach generatorów i na panelu w laboratorium. Kolorowe (czerwone, niebieskie, zielone) wypełnienia we wskazówce są mylące. Na woltomierzach generatorów można dowolnie wybrać któryś z przycisków, trzeba jedynie zapamiętać swój wybór, żeby na panelu w laboratorium ustawić ten sam kolor. (Jeśli na przykład na woltomierzu zostało wciśnięte czerwone kółko – na panelu w laboratorium kółko też musi być czerwone.)

Wyjdź z laboratorium i przygotuj generatory.

29. Generator na plaży za palisadą
  • Ustaw się plecami do morza. Pociągnij za dźwignię u podstawy generatora – dźwignia się złamie. Zastąp złamaną dźwignię prętem zabranym ze zbiornika na batyskafie (#85). Kliknij pręt – włączysz generator.
  • Obejdź generator. Spójrz na woltomierz. Ustaw go na maksymalną moc 8 000 zwojów. Wciśnij wybrany przycisk w kształcie kwadratu i zapamiętaj jego kolor. Na screenie 86 wybrano zielony przycisk i taki sam zostanie ustawiony na panelu w laboratorium.
Obrazek Obrazek

30. Generator w szopie za młynem
  • By się do niego dostać, możesz skorzystać z drezyny (#87). Po wjechaniu na górę kliknij dźwignię po prawej stronie drzwi.
  • Ustaw generator na maksymalną moc 4 000 zwojów. Wciśnij wybrany przycisk w kształcie trójkąta i zapamiętaj jego kolor. Na screenie 88 wybrano zielony przycisk i taki sam zostanie ustawiony na panelu w laboratorium.
Obrazek Obrazek
  • Jeśli generator, mimo ustawienia 4000 zwojów, nie produkuje spodziewanych 22000 V, idź do młyna i sprawdź, czy obracające się żarna nie podkradają energii. W takim przypadku:
    Wyłącz generator dźwignią widoczną na screenie 30.
    Podnieś do góry bolec mocujący wał wiatraka z żarnami (screen 29).
    Ponownie włącz generator.
31. Generator w batyskafie
  • Woltomierz znajduje się naprzeciwko kotła – po wejściu do batyskafu w prawo (#89).
  • Ustaw generator na moc 5 000 zwojów. Wciśnij wybrany przycisk w kształcie koła i zapamiętaj jego kolor. Na screenie 90 wybrano zielony przycisk i taki sam zostanie ustawiony na panelu w laboratorium.
Obrazek Obrazek

Wróć do laboratorium.

32. Laboratorium – odpal działo

Podejdź do panelu pod oknem (#91):
  • Włącznik u góry po lewej ustaw w pozycji 1.
  • Sprawdź wartości napięcia w okienkach u góry: generator w batyskafie 7600 V, w młynie 22000 V, na plaży 10400 V. Jeśli te wartości są inne, musisz je skorygować według wskazówek podanych wyżej (screeny 86, 88, 90).
  • Kliknij żółty opornik o wartości 320 omów.
  • Przyciskami ustaw kolory kółka, trójkąta i kwadratu tak, żeby zgadzały się z kolorami przycisków wciśniętych na woltomierzach poszczególnych generatorów. Dla uzyskania koloru czerwonego wciśnij przycisk purpurowy i żółty, zielonego – turkusowy i żółty, niebieskiego – turkusowy i purpurowy (#92).
  • Kliknij dźwignię u dołu po prawej.

Obrazek Obrazek
KONIEC

Zablokowany

Wróć do „Fizykus”