Solucja w pdf z obrazkami
SOLUCJA
Fenimore Fillmore Zemsta
autor: Gocciana
Wstęp
Fenimore Fillmore: Zemsta, to trzecia część serii zapoczątkowanej w 1996 r. Tym razem naszym celem jest odnalezienie skarbu i oczywiście... zemsta. W grze sterujemy tytułowym bohaterem - dzielnym kowbojem Fenimore, na zmianę z jego lubą - nie mniej dzielną (jak przystało na dziewczynę kowboja) Rhiannon.
O sterowaniu słów kilka
W grze posługujemy się myszą.
L.p.m. służy do poruszania się, odkrywania interaktywnych obiektów, rozmowy i przechodzenia do innych lokacji. Kliknięcie powoduje przejście postaci w miejsce wskazane myszą.
Kliknięcie p.p.m. na interesującym obiekcie spowoduje zmianę wyglądu kursora w dymek - rozmowa, lub rękę - zabranie przedmiotu.
Zaczynamy przygodę
PRERIA
Gra rozpoczyna się filmową wstawką, w czasie której bohaterowie napotykają leżącego rannego człowieka, Carsona. Fenimore odchodzi szukać wody, a ty grasz Rhiannon, która zauważa rosnące niedaleko zioła.
Podejdź do stojącego nieopodal konia. Zwróć uwagę na nóż i koc, zabierz obie rzeczy. Podejdź do rannego, podłóż mu koc pod głowę i podnieś okulary, które spadły mu z nosa.
Na poprzednio zauważonej czerwonej roślinie użyj noża. W pobliżu, koło błota, rośnie zielona roślina. Ją również utnij nożem. Następnie, działając na błoto liśćmi czerwonej rośliny, otrzymasz kompres, który załóż rannemu. Daj mu też do zjedzenia zieloną roślinę i oddaj okulary, o które pyta.
Ranny mówi coś o grobie na cmentarzu. Następuje filmowa wstawka - Fenimore zostaje postrzelony, a Rhiannon porwana
KRYJÓWKA BANDYTÓW
Grasz Rhiannon, która widzi jak jeden ze zbirów chowa jej medalion do szuflady, zamykając ją na klucz. Ruszaj na rekonesans pomieszczenia. Zabierz but stojący koło łóżka ze śpiącym mężczyzną i zgniłe jabłko ze stolika pod ścianą.
Skieruj się teraz w głąb pokoju. Na okrągłym stole stoi pieprzniczka, byłaby przydatna, ale na razie nie możesz jej zabrać, bo zobaczy cię przez okno stojący na zewnątrz bandyta. Później sprawę rozwiążesz... pozytywnie.
Idź jeszcze dalej (kursor na samym dole w lewym rogu ekranu) obok drzwi, z dziury wypełznie wąż, po chwili się schowa. Gdy pojawi się powtórnie, daj mu zgniłe jabłko i schwytaj do buta.
Teraz wyrzuć but z wężem w środku przez rozbite okno, koło łóżka śpiącego. Bandzior stojący na straży zlęknie się wypełzającego gada i da nogę. Możesz teraz bez obawy zabrać tak upragnioną pieprzniczkę.
Użyj pieprzu na śpiącym, który odwróci się na bok i odsłoni klucz leżący pod poduszką. Weź go. Kluczem otwórz szufladę w komodzie po prawej i zabierz medalion, który ci ukradziono.
CHATA BAKERA
Po filmiku przenosisz się do chaty Bakera, gdzie jak się okazuje wylądował Fenimore. Po rozmowie z Bakerem, w czasie której dowiesz się sporo ciekawych rzeczy, przejmiesz kontrolę nad postacią kowboja. Baker wyjdzie na zewnątrz. Zrób obchód chaty, zabierając przydatne rzeczy: kapelusz, nóż, pogrzebacz, który stoi koło kominka, lasso i piersiówkę ze stołu.
Wyjdź z chaty i dołącz do Bakera. Rozmawiając z nim, dowiesz się że zanim wyruszycie na pomoc Rhiannon, musisz wykonać kilka zadań: przyprowadzić konia, zdać test ze strzelania i pomóc w odnalezieniu zakopanego skarbu. Postanawiasz zająć się koniem. W tym celu musisz zdjąć siodło z konia przywiązanego do ogrodzenia, w pobliżu chaty.
Okazuje się to jednak nie takie proste. Podejdź więc do stracha na wróble i kliknij na niego 2x. Następnie po zawieszeniu na ogrodzeniu potraktuj go nożem. Zdobytą słomą... częstuje się koń, a ty spokojnie możesz zabrać mu siodło.
Idź do grobu Carsona, ale nawet po założeniu siodła przyprowadzenie stojącego tam konia nie udaje się. Wróć więc do chaty i obejdź ją dookoła, znajdziesz łopatę.
Teraz skieruj się znowu w stronę grobu. Przy pomocy łopaty wykop nieboszczyka. Zawieś lasso na gałęzi, używając jednego końca obwiąż ciało, a ciągnąc za drugi, wywinduj je w górę. Koń podchodzi, martwy Carson na nim ląduje.
Możesz teraz bez problemu poprowadzić konia, zanim jednak to zrobisz, spenetruj trumnę. Znajdziesz w niej piersiówkę i zniszczone okulary. Zabierz oba przedmioty i wróć z koniem do Bakera.
Porozmawiaj z Bakerem, na koniec wybierając w rozmowie opcję przystąpienia do próby strzeleckiej. Składa się ona z dwóch etapów, w pierwszym musisz zestrzelić 4 tarcze bez przeładowania broni. Masz na to 30 sekund, musisz więc działać bardzo szybko, nie robiąc długich przerw, bo tarcze się podnoszą. Chodzisz, klikając l.p.m. myszy na prostokątach na ziemi, strzelasz p.p.m.
Po ukończeniu I etapu, czas na drugi. Baker rzuci w powietrze kieliszek, a ty masz go zestrzelić. Nie uda ci się to jednak, bo wcześniej zostałeś poczęstowany whisky, a słońce będzie razić cię w oczy. Musisz coś wymyślić i wykiwać Bakera.
W tym celu udaj się na tył chaty. Znajdziesz tam zastawione sidła, postaw na nich piersiówkę znalezioną przy Carsonie i, używając pogrzebacza, uruchom je. Butelka się rozbije, a w środku będzie kartka. Nie zdążysz jej jednak zabrać, bo Baker, usłyszawszy dźwięk zatrzaskiwanej pułapki, ruszy sprawdzić jaka zdobycz się złapała.
Wróć więc do chaty inną drogą niż przyszedłeś, tzn. obejdź chatę z drugiej strony, bo natkniesz się na Bakera. Podnieś szczotkę leżącą na ganku i podziałaj na butelce whisky piersiówką znalezioną w chacie. Wróć do sideł i zabierz kartkę, która okaże się mapą. Pokaż ją Bakerowi, okaże się jednak zupełnie nieczytelna.
Idź więc nad rzekę, znajdziesz tam drewnianą wannę i wiadro. Nalej wody z rzeki do wiadra. Podejdź też do rosnącego naprzeciw drzewa i w wiaderku z żywicą zamocz okulary, które znalazłeś w trumnie Carsona.
Wróć do chaty i użyj wiadra z wodą na kominku, a szczotki na powstałej sadzy. Następnie usmoloną szczotką potraktuj mapę. Będziesz teraz w stanie ją odczytać.
W rozmowie z Bakerem dowiesz się, jaki będzie wasz następny krok. Czeka cię jednak ukończenie drugiego etapu strzelania. Ubrudź okulary w sadzy na kominku, w ten sposób otrzymasz oryginalne... okulary przeciwsłoneczne.
Teraz możesz wybrać odpowiednią opcję w rozmowie z Bakerem. Strzelasz celnie i w rezultacie zdajesz test śpiewająco. Możecie ruszyć dalej na pomoc Rhiannon i kontynuować przygodę.
ZASADZKA NA BANDYTÓW
Akcja przenosi się w pobliże opuszczonej kopalni. Musisz zastawić pułapkę, w którą złapiesz bandytów. Zabierz z drewnianej chaty olej i młotek, przewód z zapory na końcu torów, a sprzed wejścia do kopalni siekierę.
Młotkiem wybij wsporniki, które zauważysz po obu stronach drewnianego obramowania, u góry wejścia do kopalni. Siekierą zetnij cztery słupy telegraficzne, następnie je przepołów. Teraz musisz je przetransportować w pobliże rampy i dźwigu za pomocą wagonika. Klikając na wagonik, skieruj go w stronę czterech części słupów leżących przed wejściem do chaty i załaduj je.
Przemieść wagonik w stronę wejścia do kopalni, a następnie użyj zwrotnicy, aby móc podjechać nim pod rampę. Niestety dźwignia zwrotnicy się zacięła, użyj więc olejarki. Teraz bez problemu przepchniesz wagonik pod dźwig.
Próbujesz użyć dźwigu do rozładowania wagonika, okaże się jednak że brakuje jednego pokrętła z korbą. Baker ci je da, jeżeli zabezpieczysz rampę słupkami. Użyj wsporników, które masz w ekwipunku.
Dostaniesz pokrętło i możesz przystąpić do rozładowania wagonika, czyli wyładowania porąbanych słupów telegraficznych na rampę. Zrobisz to, kierując kursor na zielone strzałki i kolejno klikając: w lewo, opuść, w prawo, opuść.
Teraz musisz przetransportować pozostałe słupy leżące z drugiej strony chaty. Nie przestawiaj już zwrotnicy, postępuj identycznie - używając dźwigu i wykonując te same czynności.
Na koniec przewód przywiąż do wsporników na rampie. Jeszcze tylko odstaw wagonik przed wejście do kopalni i... wstawka filmowa. Zbiry w pułapce.
W OPUSZCZONEJ KOPALNI
Przejmujesz znowu kontrolę nad Rhiannon, która wraz z Bakerem została uwięziona w kopalni. Musisz działać bardzo szybko i opatrzyć rannego Bakera, bo inaczej się wykrwawi, a ty graczu będziesz powtarzać tę partię gry. Do dzieła zatem. Zaraz po lewej stronie leży kilof, zabierz go.
Idź dalej korytarzem w głąb kopalni, aż znajdziesz patyk pod okienkiem w ścianie po prawej. Podnieś go. Wróć do Bakera i otwórz szafę, używając kilofa, znajdziesz w niej stary kombinezon, weź go.
W ekwipunku automatycznie z patyka i kombinezonu zrobi się opaska uciskowa, załóż ją rannemu. Wsiądzie on do wagonika, który zaczniesz pchać.
Niestety tory będą prowadzić pod górę i zatrzymasz się na wzniesieniu. Idziesz zbadać sytuację i jakoś wyjść z opresji. Znajdziesz na stropie hak, użyj na nim kilofa i weź go. Automatycznie zaczepisz go na wagoniku.
Wróć w miejsce, gdzie znalazłeś hak. Trochę wcześniej, na słupie po lewej stronie, jest korba, użyj jej by pociągnąć wagonik. Czeka cię teraz karkołomna i gwałtownie kończąca się przejażdżka.
Lądujesz w obszernej jaskini. Dalsza droga zagrodzona jest deskami, musisz się ich jakoś pozbyć. Potraktuj je z kopa i pozbądź się przeszkody. Droga stanie otworem i będziesz mógł ruszyć dalej.
Zabierz deski i wejdź do tunelu. Za chwilę tunel się zawali i zapali się rozlany olej. Po chwilowym szoku wróć i zabierz leżącą tam puszkę oleju. Okaże się bardzo przydatna. Wróć do jaskini.
Masz mało czasu i musisz się pospieszyć. Zawalona jaskinia wypełnia się dymem, co grozi uduszeniem. Pozrzucaj szybko wszystkie duże – 3 – i małe – 2 beczki. Podejdź do platformy (biała płaszczyzna za taśmociągiem) i połóż na niej deski. Wlej olej do zbiornika taśmociągu.
Uruchom taśmociąg. Musisz nadać mu maksymalną prędkość, bo tylko przy takiej będzie działał prawidłowo. Kliknij więc na nim 2x, aby tę prędkość uzyskać.
Następnie powrzucaj beczki na taśmę, w kolejności: duża, mała, mała, mała, duża. Teraz wespnij się po beczkach do wyjścia przez otwór w jaskini.
Na zewnątrz zobaczysz linę przywiązaną do dużego kolucha i podtrzymującą kamienną płytę. Pod żadnym pozorem nie wyciągaj jej, bo będziesz graczu powtarzał tę część gry.
Użyj kilofa na znaku z napisem, po prawej stronie od wyjścia z jaskini. Zdobytych desek użyj do podparcia kamiennej płyty. Teraz dopiero wyciągnij linę i użyj jej jako lassa, na które schwytasz stojącego nieopodal konia.
Z pomocą konia wyciągniesz Bakera z jaskini. Czeka cię mała niespodzianka, dasz sobie radę, ale coś stracisz.
PIERWSZA ZRĘCZNOŚCIÓWKA - STRZELANKA
Wstawka filmowa. Sterujesz teraz postacią Fenimore, który musi unieszkodliwić czterech bandytów. Chodzisz, klikając na prostokąty na ziemi l.p.m. myszy, klikając powtórnie - kucasz. Strzelasz, używając p.p.m. myszy. Gdy chcesz przeładować broń, musisz kucnąć. Pierwszego bandytę załatwisz z miejsca, w którym stoisz na początku.
Następnie przejdź w prawo do samego końca, a następnie w lewo do rogu. Stąd dosięgniesz drugiego, a trzeciego przesuwając się dalej, zza drewnianej skrzyni.
Obejdź skrzynię i, kryjąc się ciągle za murkiem, dojdź do przejścia, skąd wyeliminujesz ostatniego przeciwnika. Koniec zręcznościówki. Kolejna wstawka filmowa i zmiana lokacji.
CHATA BAKERA
Przenosisz się do chaty Bakera i grasz znowu Rhiannon. Baker jest ciężko ranny i musisz go dobrze opatrzyć. Weź ze ściany róg z prochem, ze skrzyni po drugiej stronie izby odrdzewiacz, a ze stołka obok paleniska mały nożyk.
Wyjdź na zewnątrz, zabierz stojącą na ganku whisky. Zabierz również puszkę oleju, która stoi przy drzewie rosnącym w pobliżu chaty.
Po drugiej stronie domu, również przy drzewie, leżą kłody drewna. Będą ci potrzebne, więc weź je również. Idź dalej i zabierz żywicę z wiadra wiszącego na kolejnym drzewie.
Naprzeciwko ciebie znajduje się siekiera wbita w pieniek. Użyj na niej kłód drewna i rozrąb je. Teraz podejdź do martwego Carsona i zdejmij z niego kamizelkę.
Kamizelkę trzeba wyprać, weź więc puste wiadro stojące obok drewnianej wanny i napełnij je wodą z rzeki. Do wanny najpierw wlej odrdzewiacz, później olej i na końcu wodę. W uzyskanym roztworze mydła (sic !) upierz ubranie.
Wróć do chaty. Do kominka wrzuć drewno, a gdy rozpali się, wsadź nóż do ognia i połóż mokry ciuch na stołku. Po jakimś czasie kamizelka będzie sucha, weź ją. Dalej następuje wstawka filmowa i zmiana lokacji.
DRUGA ZRĘCZNOŚCIÓWKA - STRZELANKA
Działasz jak przy poprzedniej strzelaninie. Tym razem musisz zabić siedmiu przeciwników. Stąd gdzie stoisz na początku akcji zastrzelisz pierwszego z nich.
Następnie idź szybko w pobliże miejsca, gdzie stał (teraz martwy) bandyta. Przejdź za płot, stąd zabijesz dwóch kolejnych: tego kryjącego się za płotem i stojącego na wprost, obok skrzyń.
Pozostałych załatwisz, idąc całkiem na prawo i kryjąc się za głazami. Po rozprawieniu się ze wszystkimi bandytami obejrzysz następny filmik i zmienisz lokację.
TRZECIA ZRĘCZNOŚCIÓWKA - STRZELANKA
CMENTARZ
W tej wymianie ognia musisz się pozbyć dziesięciu przeciwników. Z miejsca gdzie stoisz możesz zastrzelić pierwszego z nich. Teraz masz do wyboru drogę w prawo lub w lewo.
Idąc w lewo (kryjąc się za murkami i płotami), po drodze zabijesz następnego, a za załomem murka kolejnego i, przechodząc całkiem w lewo, jeszcze jednego bandziora pozbawisz życia.
Teraz się wróć i idąc w prawo od miejsca w którym stałeś na początku akcji, ukryj się w rogu kolejnego murku. Z tej pozycji możesz zabić kilku następnych bandytów.
Przejdź następnie za grobowiec, kryjąc się za nim uziemisz następnych dwóch przeciwników.
Na samym końcu, przechodząc przed grobowiec, zza tej ostatniej osłony pozbędziesz się Stevensa.
Teraz pozostaje ci tylko do obejrzenia ostatnia wstawka filmowa wyjaśniająca całą historię i... koniec przygody na dzikim zachodzie.
KONIEC