Darkestville Castle - solucja, poradnik, osiągnięcia

Zablokowany
Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 11745
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 163 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 171 razy
Płeć:

Darkestville Castle - solucja, poradnik, osiągnięcia

Post autor: Urszula » 01 kwietnia 2023, 19:09

Darkestville castle poradnik
Prolog

Zamek
• Zbadaj wszystkie aktywne punkty, używając przycisku, zdobędziesz osiągnięcie.
• Zabierz laskę stojącą obok drzwi prowadzących do łazienki.
kostur.jpg
• Przejdź w lewy dolny róg i zbadaj zegar.
• Zejdź do holu niżej.
• Z szuflady zabierz śrubokręt.
• Na dole ekranu wisi łańcuch do roweru, zabierz go.
• Spójrz na swoją rybę, spróbuj otworzyć wszystkie drzwi.
• Sprawdź obraz na ścianie.
• Spróbuj wyjść na zewnątrz, nie możesz otworzyć drzwi.
• Kliknij na drzwi, a potem porozmawiaj z gościem za drzwiami, wykorzystując wszystkie opcje dialogowe.
• Za wykorzystanie wszystkich opcji dialogowych zdobędziesz osiągnięcie .
• Na koniec rozmowy skorzystaj z opcji „Którym kluczem zamknąłeś piwnicę?” – otrzymasz klucz do piwnicy.
• Przejdź do drzwi prowadzących do piwnicy i otwórz je kluczem.
• Zejdź do piwnicy, z szafki obok szkieletu zabierz klucz do łazienki oraz końcówkę do śrubokręta.
srubokręt.jpg
• Użyj łańcucha na zepsutym urządzeniu po prawej, jest zardzewiały.
• Sprawdź lodówkę i pociągnij za dźwignię przy wejściu.
• Opuść piwnicę i idź na górę do sypialni, żeby otworzyć drzwi od łazienki.
• W łazience zabierz mydło leżące na ziemi.
łazienka.jpg
• W wannie pełnej oleju wymocz łańcuch od roweru.
• Spróbuj zabrać ręcznik wiszący na wannie.
• Spójrz na apteczkę pokrytą zieloną mazią.
• Opuść pomieszczenie i podejdź do starego zegara.
• Połącz końcówkę śrubokrętu z rączką, a potem użyj jej na zegarze.
• Zabierz z zegara zębatki i wróć do piwnicy.
• Użyj na urządzeniu zębatki, łańcucha, a potem włącz ją zielonym przyciskiem - zdobyłeś ociągnięcie.
• Wróć na górę i użyj dźwigni zapadni.
• Zejdź do piwnicy i porozmawiaj z Dannym znajdującym się w klatce.
• Po wyjściu z zamku masz spotkanie z trzema osobami, zdobyłeś osiągnięcie.
• Po chwili wracasz do środka, twoja ryba zniknęła.
• Za akwarium znajdziesz stary płaszcz, który zabierz.
• Z roweru odkręć klakson.
• Wyjdź na zewnątrz i przeszukaj kosze na śmieci, znajdziesz książkę i żelazny pręt.
• Jeśli przeszukasz wszystkie kosze w mieście, zdobędziesz osiągnięcie. Jest ich w sumie 5 do sprawdzenia: Jeden na dziedzińcu przed zamkiem (powiązany fabularnie). Jeden w centrum miasta, tuż przed tawerną. Jeden w tawernie. Dwa w zaułku - jeden z nich jest związany z historią.
• Przeczytaj całą książkę do biologii, zdobyłeś osiągnięcie .
• Skieruj się na prawo i spójrz na otwór wentylacyjny.
• Idź w dół ekranu do mapy świata.
• Przy jej pomocy idź do domu burmistrza.

Rozdział pierwszy

Dom burmistrza
• W tym rozdziale użyj opcji zobacz na każdej postaci, zdobędziesz osiągnięcie.
• Sprawdź wszystkie aktywne punkty.
• Otwórz szafę i zabierz butelkę whisky.
burmistrz.jpg
• Sprawdź oba obrazy wiszące w holu, a zdobędziesz osiągnięcie - o ile sprawdziłeś obraz w zamku.
• Porozmawiaj z sekretarką burmistrza.
• Wyjdź z budynku i udaj się do centrum.

Centrum miasta
• Sprawdź aktywne punkty.
• Przejdź na prawo i porozmawiaj z turystą.
• Rzuć okiem na roślinę rosnącą wzdłuż budynku.
• Cofnij się i wejdź do tawerny.
• Porozmawiaj z wielkim gościem, a potem spróbuj porozmawiać z osobami grającymi w szachy.
• Zabierz ze stołu orzeszki.
• Porozmawiaj z barmanem.
• Opuść tawernę i idź na rynek.

Rynek
• Jak zwykle sprawdź aktywne punkty.
• Przejdź na lewo i porozmawiaj z włóczęgą.
• Daj włóczędze butelkę whisky, a otrzymasz butelkę rozpuszczalnika.
orzeszki.jpg
• Użyj orzeszków na ławce, a potem zabierz pióro.
• Poprzez mapę udaj się do miejskiej alei.

Aleja miejska
• Spójrz na beczkę, a potem na kolejną otwartą beczkę z jakimiś przedmiotami.
• Spróbuj podejść do otwartej beczki, pies pilnuje tego miejsca.
• Spójrz na klapę psiej budy i na boczną łatę.
• Na klapie użyj laski i pręta, a pies zostanie uwięziony.
• Przejdź na prawo, spójrz na skrzynkę pocztową, a potem na łapę, wokół której latają muchy.
• Zabierz łapkę kurczaka.
• Spójrz na menu, a potem podejdź do konia i zabierz kostki cukru.
• Podejdź do Pedro i z nim porozmawiaj, w zamian za stary płaszcz otrzymasz atrament.
• Połącz pióro z atramentem.
• Wróć w okolice budy, a potem udaj się na cmentarz.

Cmentarz
• Sprawdź aktywne punkty.
• Sprawdź wszystkie nagrobki, a zdobędziesz osiągnięcie.
• Przejdź na górę i ze sterty kości zabierz jedną.
• Porozmawiaj z małym facetem na wszystkie tematy.
• Wróć do mapy świata, a potem udaj się na zamek.

Zamek
• Przejdź do łazienki i użyj rozpuszczalnika na apteczce.
• Zabierz z apteczki tabletki nasenne i rolkę papieru toaletowego.
• Opuść zamek i wróć do centrum.

Centrum miasta
• Rolkę papieru daj turyście.
• Zabierz szklankę i wróć na zamek.

Zamek
• Napełnij szklankę wodą.
• Do szklanki z wodą dodaj tabletkę nasenną.
• Wróć do tawerny.

Tawerna
• Daj szklankę z wodą i tabletką nasenną dużemu facetowi.
• Gdy zapadnie w głęboki sen, przeszukaj go dokładnie.
• Znajdziesz klucz do skrzyni oraz króliczą łapkę, zdobyłeś osiągnięcie.
• Wróć do domu burmistrza.

Dom burmistrza
• Użyj na sekretarce burmistrza trąbki od roweru.
• Podnieś książkę wizyt i użyj na niej kałamarza z piórem.
• Oddaj książkę sekretarce, a potem jej powiedz, że masz spotkanie z burmistrzem.
• Po chwili jesteś znów obok sekretarki, porozmawiaj z Foxy na wszystkie tematy.
• Po rozmowie daj Foxy króliczą łapkę.
• Wróć na cmentarz.

Cmentarz
• Użyj mydła na mostku prowadzącym do krypty.
• W błocie zanurz kurzą łapę, a potem zrób ślady w kierunku krypty.
• Idź do Mongoose i powiedz mu, że widziałeś wielkie ślady kurczaka.
• Po chwili Mongoose wpadnie do krypty, a ty zdobyłeś klucz, portfel i osiągnięcie.
• Wróć do domu burmistrza.

Dom Burmistrza
• Podejdź do Foxy i daj jej dopiero co zdobyty portfel.
• Foxy opuszcza dom burmistrza, a ty zabierz z plecaka trzeci klucz.
• Użyj trzech kluczy na skrzyni, zdobyłeś osiągnięcie .
• Wypuściłeś wszystkie demony, które były zamknięte w kufrze.

Zamek
• Wróć na zamek, ale do środka nie możesz wejść.
• Porozmawiaj z Vigo na wszystkie tematy.
• Po chwili jesteś w klatce w piwnicy.
wyjście.jpg
• Odkręć płytę nad głową i spójrz na skomplikowany mechanizm.
• Spójrz na dziurę obok mechanizmu, a potem pociągnij za dźwignię w ścianie.
• Kliknij na skomplikowany mechanizm i jeszcze raz pociągnij za dźwignię.
• Zabierz przerwany kabel.
• Połącz kabel z laską, a potem użyj jej na dziurze, zdobyłeś osiągnięcie.
• Zakończyłeś pierwszy rozdział gry i zdobyłeś osiągnięcie.

Drugi rozdział

Zamek
• Jeśli na każdym napotkanym demonie użyjesz opcji zobacz- zdobędziesz osiągnięcie.
• Po wydostaniu się na zewnątrz porozmawiaj z trzema demonami.
• Po wyczerpaniu wszystkich opcji dialogowych ( zdobyłeś osiągnięcie). Udaj się do miasta.

Plac miejski
• Całe miasto stoi w płomieniach, udaj się na plac.
• Porozmawiaj z Bobem, a potem tak pokieruj rozmową, aby pokazał jak składa łódkę, a potem ci ją oddał zdobyłeś osiągnięcie.
• Po zdobyciu łódki pożegnaj się z Bobem i udaj się do domu burmistrza.

Dom burmistrza
• Porozmawiaj z demonem świni na wszystkie tematy – zdobyłeś osiągnięcie .
• Wejdź do biura burmistrza i porozmawiaj na wszystkie tematy.
• Zabierz pigułki antyłatwowierności z biurka.
• Podejdź do lamy i zabierz jej język.
• Opuść biuro i udaj się do centrum.

Centrum
• Porozmawiaj z wilkołakiem na wszystkie tematy, a zdobędziesz osiągnięcie .
• Daj wilkołakowi kość, a potem zabierz ogon jaszczurki.
• Skieruj się na prawo i porozmawiaj z muchą, Betsy.
• Wejdź do tawerny i porozmawiaj z eleganckim demonem.
• Spróbuj się przyłączyć do gry, nic z tego.
• Porozmawiaj z barmanem i opuść tawernę.
• Idź do miejskiej Alei.

Miejska aleja
• Podejdź do stoiska i porozmawiaj z Pedro.
• Zapytaj o kartę Hot Dog, a potem o nią poproś.
• Po zdobyciu karty udaj się na cmentarz.

Cmentarz
• Wejdź do krypty i po długiej rozmowie podejdź do skrzynki stojącej na trumnie.
• Otwórz skrzynkę i zabierz ze środka piszczałkę i grzybowy nawóz.
• Wyjdź z krypty i wejdź na górę pogadać z potworem.
• W trakcie rozmowy zdobędziesz pomidora i osiągnięcie.
• Opuść cmentarz i wróć do muchy i z nią porozmawiaj, a potem udaj się na zamek.

Zamek
• Podejdź do demonów i daj im kartę Hot Doga.
• Przejdź na lewo, za koszami użyj nawozu grzybowego.
• Zabierz zarodniki grzybów.
• Wróć do alei, gdzie są trzy małe demony.

Miejska aleja
• Zabierz kawałek chleba leżącego obok kosza.
• Ponownie podejdź do Pedra i porozmawiaj.
• W trakcie rozmowy zdobędziesz kiełbasę.
• Wróć teraz do tawerny.

Centrum
• Podejdź do demonów grających w karty i daj kiełbasę temu eleganckiemu demonowi.
• Możesz teraz zagrać z demonami.
• Kości są fałszywe, więc przegrasz.
• Wróć do Pedra i poproś o jeszcze jedną kiełbasę.
• Wróć do graczy i zamiast kości do gry, użyj kostki cukru – zdobyłeś osiągnięcie.
• Tym razem wygrasz, zabierz kiełbasę i stos złotych monet.
• Porozmawiaj z demonem, a potem podejdź do barmana.
• Ureguluj swój dług u barmana, a potem z nim porozmawiaj.
• Jeśli w trakcie rozmowy porozmawiasz na temat T-Rexa, zdobędziesz osiągnięcie.
• Zamów do picia trochę Ferneta, a potem zapytaj czy zna jakiś napój, który mógłby obudzić kogoś, kto przypadkiem połknął za dużo leków nasennych.
• Barman może zrobić napój „El Café De La Muerte” ale potrzebuje następujących składników: świeżych owoców, rybich łusek i przeterminowanych leków oraz kapelusza.
• Daj barmanowi: pomidora, pigułki łatwowierności i łódkę.
• Ponownie z nim porozmawiaj i zamów coś wegetariańskiego, otrzymasz miskę soli.
• Wyjdź z tawerny i idź na brzeg rzeki.
• Porozmawiaj ze swoją rybą, a otrzymasz łuski piranii.
• Podejdź do muchy i użyj na niej zarodników grzybów, gdy zacznie się drapać, zerwij jej włosy.
• Porozmawiaj z muchą i zapytaj, czemu się cieszy, gdy ciebie widzi, otrzymasz suflet worm.
• Jeśli wykorzystasz wszystkie opcje dialogowe w rozmowie z muchą, zdobędziesz osiągnięcie.
• Wróć do barmana daj mu łuski, a otrzymasz napój zdobyłeś osiągnięcie.
• Opuść to miejsce i udaj się do burmistrza.

Dom burmistrza
• Wejdź do jego biura i w beczce po prawej stronie zanurz ogon jaszczurki.
• Wróć teraz na cmentarz, by obudzić Dużego.

Cmentarz
• Obudź napojem Dużego.
• Następnie porozmawiaj z Walrusem.
• Daj Foxy: sól, ogon jaszczurki, włosy muchy – zdobyłeś osiągnięcie .
• Porozmawiaj z Mongoose i Foxym.
• Wróć do domu burmistrza i porozmawiaj ze świnią.
• Powiedz, że szef zmienił plany i każe skrzynię zanieść do krypty.
• Świnia strajkuje i chce odpowiedniego żywienia.
• Połącz bułkę z językiem lamy.
• Daj Świni: bułkę, napój i suflet od muchy.
• Po nakarmieniu Świni trafiasz przed kryptę.

Cmentarz - krypta
• Zejdź do krypty i porozmawiaj ze wszystkimi.
• Po bardzo długim przerywniku kończysz ten rozdział i zaczynasz kolejny.
• Za ukończenie drugiego rozdziału zdobywasz osiągnięcie.

Interlude

Zamek piwnica
• Porozmawiaj na wszystkie tematy z Danem Teapotem.
• Podejdź do bramy prowadzącej w zaświaty i spójrz na nią.
• Otrzymasz numer do bramy 4134.
• Porozmawiaj z bramą, potrzebujesz hasła.
• Porozmawiaj z bramą i obsługą klienta.
• Jeśli wypróbujesz wszystkie 3 opcje hasła, zdobędziesz osiągnięcie.
• Wybieraj opcje dialogowe:
1. Chciałbym skontaktować się z obsługą klienta! 1,1
2. Chcę planu, który dostosowuje się do moich codziennych potrzeb!
3. Chciałbym wrócić do poprzedniego menu.
4. 3
5. Nie jestem agentką Purple Cobra…..
• Ponownie porozmawiaj z drzwiami i tym razem wybierz następujące opcje:
6. Chciałbym skontaktować się z obsługą klienta!
7. 2
8. Moja brama wymiarowa nie działa prawidłowo.
9. nie wiem... to nic nie da...
10. jest szary
11. Wpiszę numer: 4, 1, 3, 4 (twój nowy numer centralny to 2431)
12. Chciałbym skontaktować się z obsługą klienta!
13. 3
14. Oczywiście!
15. De La Morte.
16. 2, 4, 3, 1
17. Panie Sabado (twoje nowe hasło to „latinlover200”)
18. Chcę wprowadzić moje hasło!
19. latynoski200

• Za uporanie się z bramą i wejściem w zaświaty - zdobywasz osiągnięcie.

Rozdział trzeci

Zamek w zaświatach
• Spójrz na trzy kształty pod obrazem.
• Musisz w to miejsce wstawić odpowiednie figurki: szczura, niedźwiedzia i konika morskiego.
• Przeszukaj kościotrupa po lewej, znajdziesz magazyn, przeczytaj go, a zdobędziesz osiągnięcie.
• Sprawdź magazyn w ekwipunku, a zdobędziesz kupon rabatowy.
• Przeczytaj cały magazyn, zdobędziesz osiągnięcie.
• Idź po schodach w lewo, przy pomocy mapy udaj się do sklepu.

Sklep
• Po lewej stronie na straganie leży stara książka, zabierz ją.
stara książka.jpg
• Spójrz na list gończy i nagrodę.
• Przeczytaj całą książkę w ekwipunku, a zdobędziesz osiągnięcie.
• Podejdź do stoiska z pająkiem i z nim porozmawiaj.
• Nic nie można kupić, bo nie posiadasz odpowiedniej waluty.
• Daj pająkowi kupon rabatowy, przyda się potem na zakupy.
• Kieruj się dalej w prawo, a trafisz do El Dragon Contento Bar.

El Dragon Contento Bar
• Porozmawiaj ze wszystkimi postaciami w barze.
• Po rozmowie ze stolarzem użyj na nim piszczałki, a zdobędziesz młotek.
• Podejdź do barmana i z nim porozmawiaj na wszystkie tematy.
• Gdy barman będzie odwrócony, zabierz ściereczkę z baru.
• Opuść bar i idź na rynek.

Rynek
• Kieruj się teraz w lewo do wagonu.
• Pchnij wagon, a zobaczysz wejście do kanału.
• Wejdź do kanału ściekowego.

Kanał ściekowy
• Spójrz na wielkiego dzika i zabierz troszkę jego sierści.
• Kierując się w lewo, znajdziesz kartę ID oraz list.
• Na końcu drogi są drzwi, ale ich nie otworzysz, bo są umazane farbą.
• Użyj na drzwiach ścierki, a dopiero wtedy je otwórz.
• Obok drzwi jest jakiś przycisk, użyj go.
• Wejdź do środka, znalazłeś poszukiwanego listem gończym złoczyńcę.

Kryjówka Alberto
• Po rozmowie spójrz na szklany słoik i zabierz pluszowego węża- zdobędziesz osiągnięcie .
• Spójrz na tablicę za Albertem.
• Z puszki stojącej na platformie zabierz gwoździe.
• Spójrz na cyberkurczaka, sprawdź książki i opuść kryjówkę.
• Wyjdź na zewnątrz i udaj się do wodospadu lawy.

Wodospad lawy
• Porozmawiaj ze sprzedawcą pamiątek.
• Pokaż sprzedawcy ID card.
• Daj sprzedawcy złote monety, a kupisz Kota szczęścia.
• Skieruj się na most i idź dalej.
• Spójrz na uszkodzenie w moście.
• Użyj młotka i gwoździ na moście i przejdź na plażę – zdobyłeś osiągnięcie.

Plaża
• Spójrz na kraba, pelikana, plastikowe klapki i palmę kokosową.
• Użyj palmy kokosowej, zabierz orzecha.
• Podejdź do opalającego się faceta i z nim porozmawiaj, zabierz radio.
• Zabierz gumowego kraba.
• Przejdź do baru i porozmawiaj z barmanem. Spróbuj zamówić koktajl mleczny Guava - już go nie ma, więc zamów rum.
• Opuść plażę i udaj się na Zamek.

Zamek
• Podejdź do chochlika i z nim porozmawiaj.
• Pokaż mu kartę ID i poproś o waniliowe ciastko.
• Porozmawiaj ze strażnikami.
• Wróć do baru.

Bar El Dragon Contento
• Postaw szczęśliwego kota koło bębenka na stole.
• Porozmawiaj o kontrakcie.
• Podejdź do baru i zamów wszystkie możliwe drinki, a potem 3x diamentową wódkę, zdobędziesz osiągnięcie.
• Za każdym razem po wypiciu wódki zdobywasz diament.
• Zamów jeszcze szklankę rumu, którą zabierz.
• Możesz teraz iść do pająka zrobić zakupy.
• Daj pająkowi trzy diamenty, a otrzymasz uszkodzony magnetowid oraz pilota.
• Połącz pilota z radiem i idź do kanału – zdobyłeś osiągnięcie.

Kanał
• Użyj szklanki rumu na wypływających z rury ściekach.
• Wejdź do tajnego pomieszczenia i porozmawiaj z Alberto.
• Sprawdź pomieszczenie urządzeniem.
• Opuść ścieki i wróć na zamek.

Zamek
• Użyj urządzenia na zamku, nie znalazłeś ukrytych tajemnych drzwi.
• Wróć do wodospadu lawy.
• Na moście użyj urządzenia, a otworzysz tajne przejście do jaskini lawy.

Jaskinia lawy
• Spójrz na mapę, a potem ją zabierz.
• Pod mapą jest ukryta dźwignia, użyj jej, a jaskinia się otworzy – zdobyłeś osiągnięcie.
• Ze stosu zdjęć zabierz sobie jedno zdjęcie i butelkę Evil Juice.
• Skieruj się w głąb jaskini, a trawisz na celę z łowcami demonów.
• Porozmawiaj z nimi, zdobędziesz martwego szczura.
• Opuść jaskinię i wróć na rynek.

Rynek
• Użyj zdjęcia nosorożca z klejem z wiadra, a potem z listem miłosnym.
• Zanieś list miłosny strażnikowi pilnującemu wejścia do zamku.
• Zabierz metalowego konia, którego upuścił chochlik.
• Wróć do pokoju z portalami, tam gdzie zaczynałeś przygodę.

Komnata portali
• Zgodnie z instrukcją z książki, żeby przywołać ducha odkrywcy, trzeba mu dać: kokos, waniliowe ciastko oraz włosy dzika.
• Pojawi się duch, z którym porozmawiaj na wszystkie tematy – zdobyłeś osiągnięcie .
• Daj duchowi pluszowego węża, a zmieni kolor na niebieski.
• Złap ducha, a znów stanie się biały, ale zdobędziesz niebieską ektoplazmę.
• Opuść to miejsce i wróć na plażę.

Plaża
• Pelikanowi wlej do dzioba mieszankę rumu i wody ze ścieków, zdobędziesz martwą rybę.
• Martwą rybę połącz z metalowym konikiem, a zdobędziesz konika morskiego.
• Zdechłego szczura wrzuć do morza lawy, a zabierzesz usmażonego szczura.
• Wróć do wodospadu lawy i wymień ektoplazmę na niedźwiedzia Voodu.
• Wróć do komnaty portali.

Komnata portali
• Wszystkie trzy figurki wstaw pod obrazem we właściwe miejsca.
• Zabierz chlorek potasu i detonator zdobyłeś osiągnięcie.
• Połącz chlorek potasu i detonator z: gumowym krabem i butelką soku.
• Wróć do jaskini.
Jaskinia
• Użyj detonatora na drzwiach celi, a uwolnisz trójkę bohaterów.
• Po przerywniku filmowym trafiasz do komnaty pełnej skarbów – zdobyłeś osiągnięcie.

Finał

Zamek – skarbiec, laboratorium, biblioteka
• Zabierz kilka złotych monet oraz złoty medal.
• Wpada Vigo, a ty uciekasz, trafiasz do kolejnej komnaty.
• Z lodówki zabierz ciasto orzechowe.
• Przejdź w lewo, potrzebujesz czerwonego rubinu.
• Znów pojawia się Vigo, trafiasz do biblioteki.
• Na stoliku przeczytaj pamiętnik Vigo.
• Z kanapy zbierz kocią sierść.
• Przejdź w lewo i miśkowi daj: ciasto, sierść i złoty medal.
• Po pojawieniu się ducha porozmawiaj z nim na wszystkie tematy, krzyknij GROAR, a potem chwyć ducha. Zdobędziesz ektoplazmę zdobyłeś osiągnięcie .
• Gargulcowi przy pomocy śrubokręta zabierz rubin.
• Przejdź do laboratorium i na stole użyj rubinu, a potem po lewej uruchom komputer.
• Wrzuć ektoplazmę do baniaków, a zobaczysz zakończenie gry i zdobędziesz osiągnięcie.
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
___________________________________________________________________________________________________
Moje :D gry
kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl[/b]

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 11745
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 163 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 171 razy
Płeć:

Re: Darkestville Castle - solucja, poradnik, osiągnięcia

Post autor: Urszula » 06 kwietnia 2023, 20:00

Preludium
Wimp - użyj opcji podświetlania hot spotów na pierwszej planszy.
147 times - omów każdą opcję dialogową z Danem, gdy blokuje drzwi do zamku.
Repair guy - napraw zepsutą maszynę w piwnicy, potrzebujesz do tego trybików ze starego zegara i łańcucha od roweru.
Sworn Enemy – za ukończenie preludium.

Rozdział pierwszy
Honorary Biologist - przeczytaj cały podręcznik do biologii, który znalazłeś w koszu na śmieci.
Lullaby for Walrus - podaj środek usypiający w tawernie Dużemu i przeszukaj go, zdobędziesz pierwszy klucz.
Pickuppartysta - spróbuj flirtować z Foxym. Pierwsze zdanie jakie wybierz, to
komplement.
Big Pie Raptor – po spotkaniu na cmentarzu, gdy mniejszy z braci wpada do krypty, zdobywasz drugi klucz i jego portfel.
Hell gate Keymaster przeszukaj torbę Foxy, a zdobędziesz trzeci klucz.
Old habits - poszperaj w każdym koszu na śmieci w Darkestville. Musisz sprawdzić: trzy kosze przed zamkiem, jeden kosz/beczka koło tawerny, kolejny kosz w tawernie i dwa kosze na planszy sprzedawcy hot dogów.
Śmierć jest zabawna - przyjrzyj się każdemu nagrobkowi w Darkestville - jest ich 7 do zbadania.
Sid’s personal friends Club - przyjrzyj się każdej osobie w Darkestville.
Secrets fan - sprawdź obraz w zamku po prawej stronie drzwi wyjściowych, oraz dwa obrazy w domu burmistrza, te przed jego drzwiami.
Vengeful Spirit - ukończ pierwszy rozdział.

Interludium
Small Time Con Man – za ukończenie Interludium.

Rozdział drugi
Demonolog - przyjrzyj się każdemu demonowi w Darkestville.
Freedom!– po wydostaniu się z piwnicznej pułapki w zamku.
Gismo! - zagadaj do jednego z demonów przed zamkiem na temat tego, co lubi najbardziej.
Nam Flashbacki - zdobądź pomidora i przedyskutuj wszystkie opcje dialogowe z Warzywnym Demonem.
Who’s there? - porozmawiaj z Giovanny w tawernie na temat T.Rexa podczas zamawiania czegoś do jedzenia. Opcja dostępna, gdy wygrasz z demonami i zdobędziesz złoto, by zapłacić swój dług w tawernie.
Bureaucrat - porozmawiaj ze Świnią Demonem o przystąpieniu do Demonicznego Związku Zawodowego za pierwszym razem.
Imagination - porozmawiaj z demonem lewitującym na rynku, tak aby zrobił dla ciebie łódkę z papieru i ci ją oddał.
Cheater - zamiast kości użyj kostek cukru, gdy zagrasz z demonami w tawernie.
EL CAFE DE LA MUERTO! – za przyniesienie wszystkich składników do wykonania napoju.
Strike – przynieś wszystkie potrawy Świńskiemu Demonowi: czyli bułkę z ozorem, suflet od muchy oraz napój z tawerny.
Medic! Medic! – przynieś potrzebne rzeczy, aby naprawić złamaną nogę i napój dla Dużego śpiocha.
Know your rights - omów każdą opcję dialogową z Wilkołakiem przy tawernie.
There's Something About Dan - zapytaj całą trójkę Romero o Dana.
Language barier - omów każdą opcję dialogową z Fly. Po pierwszej rozmowie z Demonem muchy udaj się na cmentarz do krypty. Foxy poprosi cię o coś do obudzenia Dużego oraz lekarstwo na złamaną nogę. Wróć od razu do Demona muchy, a pojawi się nowa opcja na temat złamania i głębokiego snu.
Double-Face - ukończ drugi rozdział.

Trzeci rozdział
ACCESS DENIED - Wypróbuj wszystkie możliwe kombinacje haseł głosowych przed otwarciem bramy w zaświaty, ja miałam je trzy.
Thank you for your call – za otwarcie bramy do zaświatów.
Surwiwalista – po przejściu w zaświaty i przeszukaniu szkieletu odkrywcy, 2x użyj lupy na magazynie, który masz w ekwipunku.
Bookworm – na targu, na stoisku z pajęczyną znajdziesz starą książkę, którą w całości przeczytaj.
Terror of the Hell – za wejście do kryjówki Alberto w ściekach.
Handyman – za naprawienie mostu.
Huckster – za kupienie u pająka magnetowidu za trzy diamenty.
Burglar – przy użyciu radia i pilota znajdź tajne wejście do jaskini na moście lawy.
Hi there! – w zaświatach wezwij ducha odkrywcy i z nim porozmawiaj na wszystkie tematy.
Family ties – gdy dopasujesz pod obrazem przy bramie trzy zwierzaki, zdobędziesz detonator i to osiągnięcie.
Koneser drinków - wypróbuj każdy drink w barze i a potem zamów 3x diamentową wódkę.
Evil Without Frontiers - ukończ trzeci rozdział.

Finał
Catch me if you can – w ostatniej scenie musisz 3x trafić na Vigo.
The Best Villain - ukończ grę.
___________________________________________________________________________________________________
Moje :D gry
kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl[/b]

Zablokowany

Wróć do „Darkestville Castle”