Solucja w pdf
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula
• Po obejrzeniu wstępu zaczynamy grać, sterujesz gołębiem.
• Zabierz oko bazyliana leżące na ziemi.
• Kliknij na pnącze, a gdy się rozwinie, kliknij ponownie na dole.
• Zabierz oczy bazylianowi.
• Kliknij na drzwiczki na dole drzewa.
• Wejdź na górę, kliknij na te drzwiczki obok kwiatka.
• Kliknij na kwiatka 3x, a potem na drzwiczki na dole - zdobędziesz osiągnięcie.
• Daj rosiczkom czerwone oczy bazyliana.
• Idź do tej na samym dole i zabierz jej niebieskie oko bazyliana.
• Zamontuj oczy i wciśnij przycisk, Robert znów będzie żywy, jesli nie znaczy, że nie masz kałuży przed drzwiami korzennej jaszczurki.
• Spójrz na owoc po prawej stronie ekranu, spróbuj zabrać - jest za wysoko.
• Zjedź w dół ekranu i przełącz się na gołębia.
• Każ gołębiowi strącić owoc, a potem go zabierz Robertem.
• Kliknij widoczne w oddali miasto.
• Przejdź na lewą stronę ekranu i zabierz kieł z czaszki.
• Użyj kła na szczelinie w skale.
• Podmień oczy bazylianowi, a potem go użyj na dziwnej roślinie, zrobisz z niej drabinę.
• Użyj dziwnej rośliny na wystającym kle.
• Kliknij na swoistą drabinę, jest niestabilna.
• Użyj owocu na kle, zostanie głębiej wbity i trafisz do miasta.
Zapis 001
Miasto
• Porozmawiaj z Librettą na wszystkie tematy.
• Podejdź do plakatu zakazującego używać nosa i zabierz pinezkę.
• Użyj gołębia na myszce kłębuszce, a potem ją zabierz.
• Sprawdź drzwi prowadzące do fabryki, są zamknięte.
• Podejdź do rzeźby trzech mnichów i oglądnij ją.
• Powyżej rzeźby jest głośnik, na niego również zwróć uwagę.
• Podejdź do robotnika ładującego do wagonika myszki kłębuszki i spróbuj jedną zabrać.
• Przejdź w lewo i uratuj myszkę kłębuszkę oraz zabierz wystający kieł.
• Wejdź do budynku obok.
Sklep
• Po wejściu otrzymasz od sprzedawcy gumę do żucia oraz nić dentystyczną.
• Porozmawiaj ze sprzedawcą na wszystkie tematy.
• Zabierz kolejną myszkę kłębuszkę.
• Podejdź do kosza z rakietami i strzel do tarczy. Powtórz czynność - zdobędziesz osiągnięcie.
• Kliknij na jajko stojące na stoliku.
• Spróbuj zabrać prześcieradło i pod nie zaglądnąć. Jeśli nie zaglądniesz pod prześcieradło i uruchomisz kolejkę bez instrukcji - zdobędziesz osiągnięcie.
• Zainteresuj się zabawką zamkniętą w szafce.
• Zwróć uwagę na bilet wiszący obok drzwi.
• Wyjdź ze sklepu i porozmawiaj na wszystkie tematy z pracownikiem ładującym myszki kłębuszki.
Fabryka
• Przejmij sterowanie nad gołębiem i wleć do fabryki.
• Dziobnij we wszystko, co można, a potem w przycisk na pulpicie i kartę nad głową, spowoduje to przerwę na lunch.
• Wyleć z fabryki.
Miasto
• Robertem zabierz ser wyrzucony przez pracownika i wskocz do wagonika.
• Gołębiem dziobnij pedał obok, wagonik nie został przepuszczony.
• Użyj na Robercie i wagoniku myszek kłębuszek i ponownie dziobnij w pedał.
Fabryka
• W fabryce przejdź przez zasłonę, dostaniesz się na zewnątrz.
• Wejdź wyżej i spójrz w prawo oraz na skrzydło wiatraka, gdzie jest przywiązany strażnik.
• Wróć do fabryki i porozmawiaj z Molly.
• Opuść fabrykę i przejdź obok, do stacji.
Stacja
• Spróbuj zaglądać przez lunetę, ptak siedzący na jajku ci nie pozwoli.
• Użyj na trybikach nad głową nici dentystycznej.
• Gdy wagonik ruszy, uderzając ptaka, zabierz sitko, gniazdo oraz szkło z lunety.
• Wróć do fabryki.
Fabryka
• Przejdź na górę i zdejmij metalową osłonkę znajdującą się tuż przy wejściu do wiatraka.
• Zablokuj mechanizm kłem - Molly wejdzie na górę.
• Zablokuj serem drzwi, a następnie ponownie zablokuj mechanizm.
• Wejdź na górę i porozmawiaj z osobą przywiązaną do wiatraka.
• Po wyczerpaniu wszystkich tematów rozmowy otrzymasz bilet.
• Jeszcze raz porozmawiaj ze strażnikiem przywiązanym do śmigła i zejdź na dół.
• Zabierz kieł blokujący mechanizm i ser blokujący drzwi.
• Gołębiem zabierz wiszącą po lewej skarpetkę.
• Opuść fabrykę i przejdź do wagonika.
Stacja
• Użyj biletu - jest stary.
• Wróć do Libretty i poproś o jego naprawę.
• Wróć do wagonika i użyj biletu.
• Podejdź do panelu sterowniczego, jest problem.
• Metalowej płytki użyj 2x na szlabanie, a potem ją zabierz.
• Zamontuj blachę na dachu.
• Użyj gumy do żucia na śrubie wagonika i wróć do fabryki.
• Pokaż Molly odcisk śruby, a otrzymasz śrubokręt.
• Wejdź na górę i odkręć maskę Connroya.
Sklep
• Zejdź do sklepu i jajko połóż na gniazdku, a zabierz metalową podstawkę.
• Połącz skarpetę z sitkiem i metalową podstawką.
• Połącz to wszystko z pinezką i gołębiem.
• Użyj tak stworzonej rakietki na tarczy.
• Zabierz gołębia, a potem zabawkę z szafki.
• Daj bilet sprzedawcy, a będziesz mógł zobaczyć prototyp kolejki schowany pod prześcieradłem.
• Użyj szkła powiększającego z lunety, żeby lepiej widzieć panel kolejki.
Fabryka
• Wróć do fabryki i oddaj Molly śrubokręt oraz daj zabawkę, dostaniesz gałkę.
Stacja
• Wróć do wagonika i panelu sterującego.
• Umieść gałkę na samym dole, a pośrodku metalowe urządzenie.
• Ustaw wskazówkę na godzinie 13 i włącz guziki: drugi i trzeci od góry, przestaw dźwignię.
• Po animacji będziesz sterować Laurą.
• Za ukończenie rozdziału - zdobędziesz osiągnięcie.
Siedziba Emila
Zapis 002
• Zanim porozmawiasz z Emilem, sprawdź figurkę Conroya na regale.
• Sprawdź również, że biurko stoi na poluzowanej desce.
• Teraz prowokując Emila w rozmowie, musisz sprawić, by figurka spadła i wpadła prosto w ręce Laury.
• Wybieraj tematy rozmowy w kolejności: 1, 3, 2, 3, 1, 3 (o ile nie jest to zadanie losowe).
• Gdy figurka Conroya trafi w twe ręce, wybieraj opcje dialogowe: 1, 2, 1, 3.
• Po animacji trafisz do celi.
Więzienie
• Porozmawiaj z Librette.
• Zabierz z łóżka wałek pod głowę.
• Zabierz biblię Conroya oraz rolkę po papierze.
• Zerwij z plakatu plastry i kliknij na niego.
• Porozmawiaj z więźniem przez dziurę.
• Spójrz na toaletę.
• Napraw rurę przy pomocy tubki po papierze oraz plastra zerwanego z plakatu.
• Otwórz spłuczkę i wyjmij ze środka dwie igły.
• Podejdź do krat i porozmawiaj ze strażnikiem stojącym obok kaktusów.
• Wróć do celi i porozmawiaj z Librette.
• Zamów u strażnika przed bramą pierwsze danie z lewej.
• Cofnij się do celi i zabierz jedzenie.
• Ponownie porozmawiaj ze strażnikiem i zamów trzeci posiłek.
• Następnie włóż do muszli wałek do spania i 2x pociągnij za spłuczkę.
• Użyj na toalecie pudru, potem owocu i użyj spłuczki.
• Wyjmij wałek z muszli i spuść wodę.
• Rozwalisz rurę na zewnątrz.
• Strażnik kopnie owoc i wpadnie on ponownie do celi - zdobędziesz osiągnięcie.
• Porozmawiaj z więźniem z sąsiedniej celi.
• Użyj igieł na zielonym posiłku, jesli spróbujesz dać go Librettcie - zdobędziesz osiągnięcie.
• Wrzuć do muszli groszek, a potem owoc i spuść wodę.
• Następnie używaj igieł na rurach, żeby ptak złapał owoc razem z kluczami, a potem odleciał.
• Zamów kolejny raz posiłek, ale tym razem numer 2, zdobędziesz klucze.
• Użyj kluczy na Librettcie, a uwolnisz jej ręce.
Zapis 003
• Spójrz na zewnątrz na plakat z kaktusami. Sprawdź wszystkie aktywne oraz puste miejsca.
• Porozmawiaj z Librettą i daj jej igłę oraz wszystkie wiktuały.
• Następnie daj biblię więźniowi obok i zagraj z nim w grę, zagadka losowa - zdobędziesz osiągnięcie, jeśli odgadniesz zagadki za pierwszym razem. Do usłyszanych puknięć zawsze dodaj jedno więcej.
• Gdy poprawnie odpowiesz na pytanie, otrzymasz papier toaletowy.
• Daj papier Librettcie i ustal, jaki kaktus ma narysować.
• Wybieraj odpowiedzi: 1, 4, 3, 2, 3.
• Wręcz obraz kaktusa strażnikowi, a następnie użyj klucza na drzwiach.
• Po animacji przejmujesz kontrolę nad Robertem.
• Za ukończenie rozdziału - zdobędziesz osiągnięcie.
Zapis 004
Stacja
• Porozmawiaj z podróżnikiem na wszystkie tematy.
• Z apteczki zabierz zioła i strzykawkę, zioła wrzuć do czajniczka.
• Kliknij na maszynę wydającą bilety, porozmawiasz z Laurą.
• Przejmujesz sterowanie nad Laurą.
• Sprawdź pomieszczenie i zabierz: miskę, trociny, myszkę kłębuszkę i dwie diody.
• Daj trociny robaczkom w grzejniku - zdobędziesz osiągnięcie.
• Użyj przycisku w ścianie, a zobaczysz, jak urządzenie skanuje etykietę i zabiera pudełko.
• Sprawdź jeszcze urządzenie po prawej (oba przyciski) i przełącz się na Roberta.
• Porozmawiaj z gościem od burgera na wszystkie tematy.
• Napełnij strzykawkę wodą z kałuży.
• Przejdź wyżej, porozmawiaj ze strażnikiem.
• Zabierz plakat wiszący na ścianie - zdobędziesz osiągnięcie - i zejdź na dół.
• Przełącz się na Laurę i maszyną wyślij Robertowi myszkę kłębuszkę.
• Przełącz się na Roberta.
• Zamocz myszkę kłębuszkę w kałuży.
• Użyj myszki kłębuszki na czajniku.
• Podejdź do maszyny z keczupem i zabierz sprężynkę.
• Podejdź do marynarki i zabierz bilet.
• Wejdź na górę i pokaż strażnikowi bilet.
• Podejdź do oczekującego turysty i porozmawiaj z nim na wszystkie tematy.
• Sprawdź chomika i monitor, zejdź na dół.
Zapis 005
• Przełącz się Laurę i sprawdź maszynę service hatch.
• Zabierz ze schowka po prawej wszystkie diody.
• Użyj głośnika po lewej i porozmawiaj na temat naprawy i użycia przedmiotów.
• Masz ustawić kolory fosfosów zgodnie z symbolami: rzeka, ziemia (gleba), światło, wiatr i miłość.
• Rzeka to kolor niebieski i symbol lewy górny róg (nieskończoność) i pierwszy w trzecim wierszu (przepaść).
• Ziemia (gleba) to kolor pomarańczowy: pierwszy symbol w drugim wierszu (przypomina korzeń) oraz symbol obok wyglądający jak skreślona strzała.
• Światło to kolor żółty - symbol w drugim wierszu wyglądający jak cylindry oraz drugi w trzecim wierszu.
• Wiatr to biały kolor, ustaw w pierwszym wierszu drugi i ostatni symbol.
• Miłość - czerwony, symbol plusa w dolnym lewym rogu i symbol przypominający worek z pieniędzmi w prawym dolnym rogu.
• Jeśli jednak przestawisz dwie ostatnie czerwone diody na drugie i trzecie miejsce - zdobędziesz osiągnięcie.
• Przełącz się na Roberta i podejdź do maszyny i zamów bilet.
• Porozmawiaj z turystą, który ma klatkę z ptakiem.
• Wejdź na górę i użyj strzykawki na bagażu turysty.
• Porozmawiaj ze strażnikiem.
• Przestaw gołębiem rurę nad turystą.
• Odłóż strzykawkę do apteczki.
• Przełącz się na Laurę i użyj dmuchawy, zniknie cukierek, którym bawił się strażnik.
• Zabierz cukierek i użyj go na kaloryferze.
• Roztopiony cukierek wsadź do dmuchawy, a potem posyp trocinami.
• Przestaw gołębiem ponownie rurę.
• Uruchom maszynę przyciskiem po lewej.
• Podejdź do klatki z chomikiem i przyklej obok na instrukcji plakat.
• Gdy chomik zmieni kierunek maszerowania, użyj myszki kłębuszki na czajniku.
• Podejdź do turysty i kliknij na niego.
• Turysta uwolni ptaka, a ty możesz zabrać klatkę.
• Użyj klatki na maszynie biletowej, a trafi do góry wraz z gołębiem.
• Jako Laura wypuść gołębia i zabierz nalepkę z klatki.
• Użyj na guziku w podłodze miseczki i wciśnij przycisk uwalniający paczki.
• Na pudełku przyklej nalepkę upapraną w cukierku.
• Użyj trocin na robaczkach i otwórz ich klatkę.
• Zabierz miskę zasłaniającą guzik.
• Wejdź do pudełka i przy pomocy gołębia wciśnij guzik w podłodze.
• Wejdź Robertem na górę i wsiadaj do wagonika.
• Za ukończenie rozdziału - zdobędziesz osiągnięcie.
• Po dłuższej animacji jesteś w nowym miejscu, przed świątynią.
Zapis 006
• Gołębiem zabierz wisiorek, oko bazyliana oraz certyfikat.
• Robertem zabierz grzywę bazyliana.
• Wejdź wyżej i zabierz kupkę gliny.
• Porozmawiaj z Laurą.
• Schodami zejdź do miasta.
Miasto
• Kliknij na pomnik i spróbuj otworzyć drzwi.
• Spróbuj zabrać butelkę śpiącemu pijakowi.
• Podejdź po lewej i kliknij na mamę Dola.
• Wróć i porozmawiaj z wariatem na wszystkie tematy.
• Przejdź do wietrznej fontanny w głębi po lewej.
Wietrzna fontanna
• Zagraj na nosie.
• Porozmawiaj ze sprzedawcą, a potem z kucykiem Pony.
• Daj sprzedawcy coś w zamian i użyj wisiorka, by sprawdzić, którą paczkę masz kupić.
• Poproś o szczęśliwą podkowę.
• Laurą zabierz kolec po lewej stronie.
Miasto
• Zejdź na dół i użyj kolca na kamieniu po lewej, odsłonisz nuty.
• Kliknij na nie Robertem, a zdobędziesz kolejną piosenkę.
• Zagraj na nosie muzykę zdobytą wyżej, a otworzą się drzwi pod rzeźbą i zdobędziesz ślimaka pamięci.
Przed świątynią
• Wejdź do lokacji bazylian i zabierz kapelusz.
Wietrzna fontanna
• Idź do wietrznej fontanny i zagraj na nosie pieśń, jakiej nauczyłeś się na dole, przyjedzie winda.
• Przejdź na lewo do wiatraka i zagraj melodię wietrznej fontanny, a potem na wiatraku użyj kapelusza.
Miasto
• Zejdź na dół i daj kapelusz wariatowi, a będziesz mógł zabrać starter.
• Podmień fosfosa na butelkę pijaka.
• Gołębiem zrzuć starą rybę, znajduje się nad głową wariata.
Wietrzna fontanna
• Wejdź na górę do wietrznej fontanny i zamień starter na skrzyneczkę po prawej.
• Nie masz kluczyka i nie możesz jej otworzyć.
Przed świątynią
• Przejdź do bazyliana i użyj na nim startera.
• Gołębiem użyj piór bazyliana na otwartej masce, zmienisz ich kolor.
Miasto
• Zejdź na dół i użyj gliny na wodzie, a potem na ochraniaczu nosa - stworzysz róg.
Wietrzna fontanna
• Zanieś nowy róg kucykowi Pony.
• Daj mu srebrną grzywę oraz podkowę szczęścia.
• Daj rybę, żeby kucyk Pony mógł się uczesać -zdobędziesz osiągnięcie.
• Zrzuć zamkniętą skrzyneczkę na miasto.
Miasto
• Zejdź na dół i zabierz papryczkę chili.
• Idź przed bramę obok bazyliana.
Przed świątynią
Zapis 007
• Porozmawiaj z mamą Dola.
• Włóż do telefonu: alkohol, papryczkę chyli, certyfikat i zioła.
• Na przód załóż oko bazyliana i porozmawiaj z mamą Dola.
• Jednak jeśli chcesz zdobyć osiągnięcie, nie wkładaj oka.
• Po rozwaleniu drzwi ponownie porozmawiaj z mamą Dola.
• Przy pomocy gołębia zamontuj ślimaka w bazylianie.
• Ponownie porozmawiaj z mama Dola, dostaniesz książkę.
• Za ukończenie rozdziału - zdobędziesz osiągnięcie.
• Po animacji przejmujesz kontrolę nad Robertem.
Zapis 008
Świątynia
• Zabierz z wody tabliczkę i sprawdź ją.
• Porozmawiaj z Gorfem i Gorfiątkiem.
• Zabierz paznokieć Gorfa.
• Spróbuj porozmawiać z różową latającą świnką.
• Przejdź w prawo i spójrz na kamienną tablicę, zapamiętaj figury ze środkowego paska.
• Idź po schodach po lewej od tablicy.
• Posłuchaj rozmowy na drzewie.
• Zabierz kamienne sitko.
• Rzuć okiem na tabliczkę pod kociołkiem.
• Porozmawiaj z drzewem.
• Zagraj na nosie, a będziesz mógł porozmawiać z osobami kryjącymi się na drzewie.
• Opuść to miejsce i przejdź schodami po prawej.
• Zabierz dmuchawkę i małą flagę.
• Zagraj na nosie - rozwiejesz mgłę.
• Spójrz na kamienie, możesz na nich umieścić tabliczki.
• Zejdź niżej i zabierz tabliczkę.
• Spróbuj urwać linę, użyj na linie pazura Gorfa.
• Zabierz niebieską zasłonkę.
• Wróć do lokacji z drzewem.
• Przywiąż linę do garnka, przerzuć przez nos rzeźby, a potem zaczep o korzeń drzewa.
• Zabierz tabliczkę, gdy garnek będzie wisiał w powietrzu.
• Rozhuśtaj garnek, a zdobędziesz ostatnią tabliczkę.
• Zabierz linę i wróć do lokacji z kamieniami.
• Teraz twoim zadaniem jest ustawienie w odpowiednich miejscach tabliczek, tak by stanowiły opowieść.
• Zaczynając od lewej: fontanna, Emil z koroną, Emil zdetronizowany, trzech mnichów, drzwi do świątyni.
• Po prawidłowym ustawieniu pojawi się monolit.
Zapis 009
• Sprawdź księgę, którą dostałeś od mama Dola, będziesz miał dwa przedmioty.
• Zabierz ostatnią tabliczkę, tę po prawej, jest z dziurką.
• Połącz tabliczkę z kijem oraz małą chorągiewką, zrobisz tratwę.
• Idź do drzewa i nabierz w opakowanie zupy.
• Jeśli postawisz tratwę bez zupy i zagrasz na nosie - zdobędziesz osiągnięcie.
• Połącz pudełko z zupą i tratwą.
• Zejdź do Gorfa i połóż tratwę na wodzie.
• Zagraj piosenkę, a zdobędziesz małą latającą świnkę.
• Użyj na śwince liny i kamiennego sitka, a pojawi się Lukas Gorf.
• Porozmawiaj z tatą Gorfem.
• Gdy Gorfy zaśpiewają, zdobędziesz kolejną muzykę.
• Wróć do monolitu i zagraj świeżo wyuczoną melodię.
• Monolit za każdym zagraniem będzie zjeżdżał, a gdy użyjesz środkowego dźwięku, będzie się podnosił.
• Wróć do drzewa i porozmawiaj z postaciami siedzącymi na nim.
• Musisz udowodnić, że umiesz fruwać.
• Wróć do monolitu, przykryj go zasłoną, stań na nim i zagraj 6x środkową melodię, uniesiesz się w górę.
• Nauczysz się kolejnej melodii.
• Zabierz zasłonę - teraz twoim zadaniem jest ustawienie odpowiednich symboli.
• Ostatnia melodia, jakiej się nauczyłeś, obraca monolitem.
• Prawidłowo ustawiony symbol zaświeci się nad tabliczką.
• Kamień znajdujący się w obręczy kamiennej się nie obraca, wszystkie pozostałe - tak.
• Musisz je teraz wszystkie prawidłowo obrócić i ustawić.
• Po ich ustawieniu symbole znikną i cały monolit wysunie się do góry - zdobędziesz osiągnięcie.
• Zagraj jeszcze raz melodię opuszczania, a otworzysz przejście.
Zapis 010
• Po wejściu na górę ktoś strzeli do ciebie i uśniesz.
• Zbudzisz się ponownie na dole.
• Podnieś strzałkę i zejdź do Gorfa porozmawiać.
• Użyj strzałki na Gorfie, a potem połącz ze sznurkiem.
• Użyj strzałki na sobie i wróć do świątyni.
• Po zmasowanym ataku nałóż na fosfosa element z księgi.
• Spróbuj porozmawiać, bez skutku.
• Zagraj pierwszą melodię, a potem kliknij na okno.
• Użyj pazura Gorfa na szybie i zagraj drugą melodię.
• Użyj gofra i naucz się języka napastników, ustawiając symbole widziane na dole na kamiennej tablicy.
• Ustaw symbol fontanny, postać Aspsianina i truskomisia.
• Teraz ponownie porozmawiaj z napastnikami.
• Użyj w kolejności tematu: fontanny, asposianina i truskomisia, otworzą się drzwi.
• Za ukończenie rozdziału - zdobędziesz osiągnięcie.
• Po bardzo długiej animacji sterujesz Robertem.
Zapis 011
• Podejdź do kubła na śmieci i zabierz kłębek.
• Podejdź do namiotu i zabierz zszywacz i torbę z pudrem.
• Porozmawiaj z osobą za kratkami, a znajdziesz drogę do fontanny. Wwybierając odpowiedzi 2, 1, 1 i zdobędziesz osiągnięcie, chyba że nie wykonasz tego od razu w takiej kolejności.
Pod fontanną
• Przejdź do fontanny i zabierz wiatrak.
• Wróć na górę i przejdź tunelem do pokoju Emila.
• Zabierz baner wiszący na ścianie.
• Wróć do tunelu pod fontanną.
• Wejdź po drabinie i zobacz jak przemawia Emil.
Wiec
• Zabierz deskę znajdującą się obok stolika.
• Kliknij na człowieka za pulpitem, żeby porozmawiać.
• Porozmawiaj ze strażnikami i daj im baner zabrany z pokoju Emila.
• Użyj go w momencie, gdy halabardy będą skierowane do środka.
• Gdy baner zawiśnie na halabardach, przejdź do pokoju Emila.
Biuro Emila
• Zabierz słoik z balonem.
• Napełnij balon pudrem, a potem cofnij czynność - zdobędziesz osiągnięcie.
• Do kominka wrzuć deskę, spróbuj zabrać zszywki.
• Wyjdź na ulicę i do słoika nabierz wody z fontanny.
• Wlej wodę do kominka i zabierz zszywki.
Wiec
• Połącz zszywki ze zszywaczem i użyj na banerku.
• Odłóż zszywacz do namiotu - zdobędziesz osiągnięcie, o ile wcześniej oddałeś strzykawkę i śrubokręt.
• Następnie porozmawiaj ze strażnikami. Gdy baner będzie naprężony, spróbuj użyć na nim torebki z pudrem - nie uda się.
• Połącz wełnę z wiatrakiem i użyj na kamerze po lewej, a potem ponownie użyj torby z pudrem na banerze.
Pod fontanną
• Zejdziesz na dół.
• Zabierz głowę i tubę.
• Połóż głowę na obrzeżu i zagraj drugą melodię.
• Spróbuj porozmawiać z więźniem przez rurę w suficie po lewej, nie słyszy cię.
Miasto
• Wróć do więźnia i z nim porozmawiaj.
• Ustaw przed celą tubę i poproś, by jeszcze raz zagrał.
Pod fontanną
• Zejdź na dół i porozmawiaj przez rurę w suficie.
• A potem znów porozmawiaj na temat piosenki.
• Gdy więzień będzie grał swoją melodię, ty zagraj drugą.
• Zabierz gruz ze zgniecionej czaszki i wsyp do balona.
• Przyczep balon do zwisającej rury i zobacz zakończenie.
• Jeśli porozmawiałeś ze wszystkimi osobami w czasie gry -zdobędziesz osiągnięcie.
• Jeli nie skorzystałeś z wbudowanej pomocy - zdobędziesz osiągnięcie, ale również gdy z systemu pomocy skorzystasz - zdobędziesz osiągnięcie.
Koniec