Syberia 3 - solucja, poradnik

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 12373
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 183 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 201 razy
Płeć:

Syberia 3 - solucja, poradnik

Post autor: Urszula » 29 grudnia 2017, 21:18

Solucja w pdf
Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula


Syberia 3 – poradnik


Rozdział I

• Porozmawiaj z Kurkiem na wszystkie tematy.
• Wyjdź na zewnątrz i spójrz przy oknie w dół.
• Wróć do pomieszczenia i podejdź do drzwi.
• Użyj klamki – drzwi są zamknięte.
• Użyj dzwonka przy drzwiach, nie działa.
• Sprawdź z boku instrukcję podłączenia.
• Podejdź do stołu i zabierz nóż.
• Obejrzyj nóż w ekwipunku, a potem użyj go na śrubie przytrzymującej klapę do dzwonka.
• Odkręć śrubę, a potem włóż przewód do dziurki.

Obrazek

• Wciśnij guzik i zamknij klapę, możesz opuścić pomieszczenie.
• Przejdź się po holu i posłuchaj, co mówią pacjenci.
• Podejdź do dwóch osób w białych kitlach, skierują cię do gabinetu lekarza.
• Po rozmowie z lekarzem otrzymasz klucz do otwarcia drzwi prowadzących na wolność, obejrzyj go w ekwipunku.
• Podejdź do szafki i pociągnij środkową szufladę, ciągnąc myszką w dół.
• Zabierz swoje rzeczy i opuść pokój lekarza.
• Przejdź w lewo, aż do drzwi prowadzących do windy.
• Użyj klucza na drzwiach i dopasuj do zamka.
• Po prawidłowym wykonaniu zadania drzwi nie otworzysz.

Obrazek

• Ponownie porozmawiaj z lekarzem, a potem jeszcze raz sprawdź klucz, czegoś brakuje.
• Przejdź obok drzwi w głąb pomieszczenia, po lewej jest ptaszarnia mechanicznych ptaków.
• Podejdź do drzwi, nie możesz ich otworzyć, bo nie masz klucza.
• Wróć się i wejdź na teren stołówki, obok gabinetu lekarza.
• Porozmawiaj z osobami grającymi w szachy, zwróć uwagę, że jedna z nich ma na szyi klucz.
• Opuść to miejsce i wejdź do gabinetu doktora.
• Spójrz na szufladę, Kate automatycznie sprawdzi, gdzie jest doktor, i otworzy szufladę.
• Wyjmij ze środka instrukcję - czerwona książeczka z rysunkami.
• Na ostatniej stronie znajdziesz rysunek klucza, użyj na nim klucza z ekwipunku.
• Wróć do swojego pokoju i porozmawiaj z Kurkiem.
• Pokaż mu instrukcję, dowiesz się o kowalu i sowie.
• Przejdź na balkon i spróbuj przywołać sowę.
• Wróć do pomieszczenia i ponownie porozmawiaj z Kurkiem.
• Opuść pomieszczenie i przejdź do miejsca, gdzie dwaj panowie grali w szachy.
• Zabierz klucz człowiekowi, który śpi.
• Przejdź do ptaszarni i otwórz drzwi.
• Zabierz jednego z nich i wróć do swojej celi.

Obrazek

• Użyj mechanicznego ptaka na balkonie, a potem wsadź do jego plecaczka ulotkę z kluczem.
• Po powrocie do celi porozmawiasz z dr Olgą.
• Po animacji wyjdź na balkon i zabierz klucz.
• Porozmawiaj z Kurkiem i idź do windy.
• Otwórz windę kluczem i zjedź na dół.
• Przejdź po prawej stronie recepcji i wejdź do gabinetu dyrektora.
• Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy, a potem przeczytaj w ekwipunku książkę, którą dostałeś od doktora.
• Opuść pomieszczenie i idź w dół ekranu, trafisz do pokoju dr Olgi.
• Po podsłuchaniu rozmowy podejdź do komputera i sprawdź e-maile.
• Podejdź do zbroi i się jej przyjrzyj.
• Pociągnij za rączkę po lewej, obok kotary, odsłonisz tarczę.

Obrazek

• Spójrz na miecz w zbliżeniu.
• Odblokuj po lewej małe młoteczki przytrzymujące trybiki.
• Obracaj kółkami i ułóż wzór na dole.

Obrazek

• Po prawidłowym jego ułożeniu miecz się podniesie, odsłaniając ostrze.
• Spójrz na rozmieszczenie kolorowych prostokącików na ostrzu.
• Podejdź do tarczy i ustaw kwadraciki tak samo.

Obrazek

• Po odblokowaniu przejścia wejdź do windy i zjedź do piwnicy.
• Podpatrz kolejne niecne czyny doktorków.
• Gdy oboje odejdą, przejdź do końca w lewo, i zabierz kanister.

Obrazek

• Przejdź na drugi koniec i pomostem przejdź na drugą stronę.
• Napełnij kanister kwasem i przejdź do końca w górę ekranu.
• Wylej kwas na łańcuch trzymający łódkę.

Obrazek

Rozdział II

• Wskocz do łódki - opuścisz szpital. Porozmawiaj z jukolami, trzeba oczyścić wodę, by strusie mogły się napić.
• Przejdź w prawo do tamy.
• Spójrz na mechanizm i wielkie koło obok drabiny.
• Musisz: górny przepływ zablokować, drugi od góry ustawić pod kontem 15ᵒ, zaś kolejny otworzyć, w rezultacie strzałka ma się znajdować pośrodku zielonego zakresu.

Obrazek

• Spowoduje to zatrzymanie się brudu na samej górze.
• Wróć do jukoli i do szamanki, by porozmawiać, a potem idź na bazar.
• Po lewej przejdź do wydzielonego pomieszczenia i porozmawiaj z szamanką.
• Po wyjściu od szamanki kieruj się dalej w głąb ekranu.
• Na jednym ze strusi jest pusta jurta, do której wejdź.
• Przeszukaj jurtę, a w skrzyni znajdziesz świeczki, zabierz je.

Obrazek

• Podejdź do handlarza jarzynami, dostaniesz od niego przepustkę.
• Obejrzyj ją w ekwipunku. Potrzebujesz pieczęci, aby przepustka była ważna.
• Wyjdź po drugiej stronie namiotu.
• Drogą przejdź do budynku, gdzie urzędują strażnicy.
• Porozmawiaj z tym stojącym obok szlabanu.
• Wejdź do środka budynku i popatrz w zbliżeniu na biurko.
• Zabierz podkładkę, na której jest wzór pieczęci, oraz suchą gąbkę.
• Opuść budynek i przejdź w prawo nad brzeg wody.
• W kałuży atramentu leży kalmar.

Obrazek

• Zanurz w atramencie gąbkę.
• Wróć do namiotu i daj kowalowi wzór pieczęci oraz świece.
• Zabierz gotową pieczątkę. Wróć do budynku.
• Pieczątkę zamontuj na dole, a potem ją chwyć, przesuwając po prawej kawałek rączki.
• Włóż na miejsce gąbkę i ramię z gąbką przesuń pod pieczęć.
• Użyj u góry rączki, by pieczątkę zamoczyć w gąbce z atramentem. Zabierz ramię z gąbką.
• Połóż przepustkę i użyj ponownie ramienia, by przybić pieczęć. Zabierz przepustkę.
• Do budynku wejdzie detektyw.
• Spróbuj z nim porozmawiać, a gdy cię skuje, wezwij pomoc.
• Gdy opuści budynek, spójrz na regał, na którym stoi butelka.
• Przewróć regał, ale butelka się nie zbije.
• Użyj lampy stojącej na biurku, żeby ją strącić.
• Gdy spadnie i rozbije butelkę, użyj odłamków szkła, żeby przeciąć więzy.
• Opuść budynek i podejdź do strażnika.
• Pokaż przepustkę, będziesz mógł się dostać do miasta.

Rozdział III

• Kierując się w prawo, trafisz na pijanego kapitana promu, porozmawiaj z nim.
• Po rozmowie wejdź na pokład promu i wejdź do pierwszej sali po lewej, a potem schodami na mostek.
• Z biurka zabierz dziennik kapitana i go przeczytaj w ekwipunku.

Obrazek

• Opuść prom i kieruj się w lewo, a potem skręć w pierwszą uliczkę na prawo.
• Wejdź do tawerny – to drzwi obok ławki, na której śpi jakiś facet.
• Porozmawiaj ze wszystkimi, a zwłaszcza z kelnerką.
• Opuść tawernę i kieruj się w górę ekranu na prawo.
• Skręć w uliczkę, a potem schodami na rynek, gdzie strajkują sklepikarze.
• Zwróć uwagę na pomnik, kliknij na niego, a potem na aktywny punkt na ziemi.
• Przejdź schodami w górę. Po lewej miń stację kolejki.
• Zejdź schodami po prawej w dół, prosto, a potem na lewo.
• Przy kolejnych schodach znajdziesz warsztat Simona Steinera.
• Wejdź do warsztatu, po rozmowie okaże się, że potrzebne jest lekarstwo.
• Zabierz stojący koło zegarów kubek.
• Sprawdź szuflady komody, obok zegarmistrza znajdziesz receptę – przeczytaj ją.
• Zejdź na dół, spójrz na statek i zabierz z blatu gazetę – przeczytaj ją.
• Wróć na górę i spójrz na zegar za plecami zegarmistrza.
• Poniżej zegara wyświetli ci się napis herbata.
• Postaw w tym miejscu kubek, a na zegarze ustaw godzinę 17.

Obrazek

• Zabierz kubek z lekarstwem i daj zegarmistrzowi.
• Po rozmowie zejdź na dół i z kartonu zabierz film.
• Użyj szpuli z filmem na rzutniku, poznasz historię.
• Wejdź na górę i porozmawiaj z wnuczką zegarmistrza.
• Wróć do tawerny i spróbuj porozmawiać z kapitanem.
• Przejdź do kelnerki i barmana i porozmawiaj z nimi.
• Gdy kapitan dostanie napój, ponownie spróbuj go przekonać do podróży.
• Gdy to ci się uda, wróć na prom za kapitanem, by dopilnować wszystkiego.
• Wejdź na mostek i porozmawiaj z kapitanem, otrzymasz kartę dostępu do hangaru.
• Sprawdź kod na karcie dostępu i przejdź koło wyjścia ze statku.

Obrazek

• Przy wyjściu jest ładownia, przy której zakręć korbą, aby otworzyć obie klapy.
• Zejdź ze statku i idź na wprost do hangaru.
• Użyj kodu na drzwiach przy hangarze, wejdź do środka.
• Dźwigni wystającej z ziemi nie ruszaj, przejdź dalej.
• Zabierz pręt oparty o skrzynię i kawałek rynny zza siatki.

Obrazek

Prętem uderzaj w rury, aby sprawdzić, która jest pełna.
• Po ustaleniu tego przejdź na koniec hali i popchnij wózek na węgiel pod odpowiednią rurę.
• Zamocuj na rurze rynnę, by połączyć ją z wózkiem i wciśnij guzik.

Obrazek

• Przestaw torowisko, ciągnąc za dźwignię w ziemi.
• Po napełnieniu wagonika przejdź do urządzenia za wózkiem.
• Wskocz na niego i spójrz w zbliżeniu na manetkę.
• Musisz przy pomocy noża wydłubać górny przycisk po lewej i użyć go na dole po prawej.

Obrazek

• Przestaw manetkę do góry, a wyjdziesz z wózkiem pełnym węgla na zewnątrz.
• Podejdź teraz do wielkiego dźwigu i użyj na nim ponownie kodu, a zjedzie drabina.
• Wejdź na ogromny dźwig.
• Teraz musisz chwycić wózek z węglem, a potem go przesunąć nad ładownię.

Obrazek

Przyciski przy monitorku zmieniają widok.
Dźwignia po lewej porusza dźwigiem do przodu i do tyłu.
Dźwignia po prawej obraca całym dźwigiem.
• Ta rączka pośrodku obraca ramieniem dźwigu.
Przycisk górny opuszcza chwytak, a dolny przekrzywia go.
• Wpierw ustaw ramię na godzinie 9 i podjedź do przodu, chwyć wózek z węglem.
• Następnie przejedź dźwigiem do końca, potem obróć, by mógł przesunąć się do statku, a potem w prawo przestaw go jeden raz.
• Ramię ustaw na godzinie 12 i wsyp węgiel do ładowni.
• Po wykonaniu tego zadania czeka cię kolejne, musisz zatankować wodę.
• Wejdź na pokład i koło ładowni zamontuj luźną rurę.
• Wpierw dźwignią otwórz trzymak do rury, potem ją włóż w otwór, a potem dźwignią chwyć, zabezpieczając przed wypadnięciem.

Obrazek

• Opuść pokład i wejdź na wieżę z wodą.
• Pociągnij za wajchę, by napełnić wodą prom.
• Po wykonaniu tego zadania wróć na mostek, by porozmawiać z kapitanem.
• Potrzebujesz znaleźć duplikat klucza.
• Wróć do warsztatu zegarmistrza i porozmawiaj z wnuczką, dostaniesz korbę do modelu statku.
• Zejdź na dół i korbą odblokuj osłonę statku.
• Żeby dostać się do miniaturowego klucza, musisz opuścić kotwicę.

Obrazek

• Spójrz w zbliżeniu na koło po lewej i wybierz liczby: 30, 80, 60, 98.
• Następnie pociągnij za sznur od kotwicy, a podniesiesz w modelu nadbudówkę, z środka której zabierz miniaturowy klucz.

Obrazek

• Podejdź teraz do stołu, gdzie leżała proteza Kurka.
• Pod stołem w skrzynce znajdziesz surowy klucz.
• Powyżej masz maszynę.
• Po lewej włóż miniaturowy klucz i przyciskiem chwyć go szpikulcami, zamknij pokrywę.
• Po prawej wsadź surowy klucz.
• Korbą ustaw skalę na 200%, a następnie wciśnij guzik czerwony powyżej
.
• Po chwili możesz zabrać duplikat klucza, potrzebny do uruchomienia promu.
• Wróć na prom i użyj klucza na stacyjce, prom działa.
• Porozmawiaj z kapitanem, kolejnym problemem jest zamknięty port.
• Udaj się do burmistrza, by załatwić pozwolenie na wypłynięcie na jezioro.
• Jeśli będziesz grzecznie z nim rozmawiać, zdobędziesz pozwolenie.
• Z uzyskanym pozwoleniem wracaj na pokład promu.
• Wróć do kapitana i porozmawiaj, trzeba będzie zanurkować i otworzyć wyjście z portu.
• Opuść statek i idź cały czas w prawo, aż dojdziesz w okolice latarni morskiej i komórki pod nią.

Obrazek

• Podejdź wpierw do rybaka i porozmawiaj, zdobędziesz osiągnięcie.
• Skieruj się do komórki i wejdź do środka, zabierz kombinezon, puste butle tlenowe oraz maskę do nurkowania.
• Obok maski do nurkowania jest urządzenie do napełniania butli. Wstaw pod kranikami butle.
• W szafce po lewej u góry ustaw 180 atmosfer i wciśnij guzik.
• Na dole pociągnij za srebrny pałąk przytrzymujący butle, a potem po kolei oba kraniki, by napełnić butle.
• Zabierz napełnione butle i wejdź do przebieralni, by się przebrać.
• Gdy zejdziesz pod wodę, skieruj się wzdłuż muru i natrafisz na zębatkę.

Obrazek

• Podejdź do korby i miejsca na zębatki, a znajdziesz na dole kolejne dwie oraz klucz.
• Zamontuj zgodnie ze schematem zębatki, a okaże się, że brakuje łańcucha.
• Idź cały czas w prawo, a trafisz na takie samo urządzenie.
• Otwórz klapę kluczem i otwórz pierwsze skrzydło zamkniętego wyjścia na jezioro.
• Udaj się tym wyjściem i koło wraku zabierz łańcuch.
• Wróć do pierwszych zębatek i zamocuj łańcuch.

Obrazek

• Pokręć korbą, a potem kliknij na wajchę, by otworzyć drugie skrzydło.
• Po animacji trafisz ponownie przed posterunek policji.
• Zaglądnij przez okno po prawej stronie drzwi i podsłuchaj rozmowę.

Obrazek

• Przejdź do namiotu i porozmawiaj z szamanką.
• Po animacji znów trzeba ruszyć z pomocą.
• Skieruj się do wyjścia z promu, spotkasz wnuczkę zegarmistrza oraz szamankę.
• Po rozmowie otrzymasz bukłak z napojem.
• Skieruj się do warsztatu zegarmistrza, a potem w kierunku schodów prowadzących do kolejki.
• Zanim wejdziesz na górę, idź do otwartej bramy.
• Podejdź do wozu i zabierz klin blokujący koło.
• Gdy wózek odjedzie, trafi do ciebie drugi klin, trzeci jest troszkę dalej, jego również zabierz.
• Idź po schodach do góry, a potem w kierunku pomnika, natkniesz się na burmistrza, wysłuchaj go.
• Wróć po schodach do kolejki.
• Podejdź do drzwi, są zamknięte, musisz je wyważyć.

Obrazek

• Wpierw po lewej użyj małego i normalnego klina.
• Wyjmij mały klin i użyj go po prawej, a potem użyj normalnego klina.
• Zabierz mały klin i użyj go na dużym po prawej, drzwi wypadną z zawiasów.
• Podejdź do pulpitu, brak zasilania.
• Podejdź do skrzynki przy drzwiach, drzwiczki podważ nożem i włącz zasilanie.

Obrazek

• Podejdź ponownie do pulpitu, użyj dźwigni, a wagonik zjedzie.
• Wejdź do środka i przejdź na lewo na stanowisko motorniczego, wjedziesz na górę.
• Podejdź do helikoptera od drugiej strony i wejdź do środka.
• Zabierz ze skrzyni krótkofalówkę.

Obrazek

• Wejdź do szpitala i użyj krótkofalówki na żołnierzach.
• Gdy opuszczą recepcję, skieruj się do gabinetu Olgi.
• Spotkasz się z dyrektorem szpitala i Steinerem.
• Po rozmowie opuść pomieszczenie i przejdź do gabinetu.
• Spróbuj porozmawiać z Kurkiem – jest nieprzytomny.
• Popatrz na tylną ścianę wózka.

Obrazek

• Otwórz klapkę - zobaczysz trybiki odpowiedzialne za uruchomione wahadełko.
• Z boku wózka zabierz spinacz i użyj go na trybikach.
• Sprawdź urządzenie wstrzykujące Kurkowi neuroleptyk.
• Kliknij na igłę, żeby resztę leku wypuścić z urządzenia.
• Na pojemniku u góry użyj tajnego płynu szamanki.

Obrazek

• Użyj urządzenia, żeby wstrzyknąć lek Kurkowi.
• Porozmawiaj z Kurkiem, a potem spójrz na klapkę pod urządzeniem wstrzykującym lek.
• Otwórz klapkę i zobaczysz tablicę do wpisania kodu.
• Wbij jakiekolwiek liczby i zapytaj Kurka o kod.
• Podejdź do biurka i zabierz ciężką statuetkę oraz kawałek kartki.
• Sprawdź jeden i drugi przedmiot w ekwipunku.
• Podejdź do wózka i użyj ciężkiej statuetki na urządzeniu do wpisania kodu.

Rozdział IV

• Po animacji masz kolejne zadanie do wykonania – trzeba uruchomić lodołamacz.
• Idąc do urządzenia, podnieś leżące koło ławki zapałki.

Obrazek

• Zejdź pod pokład i spróbuj uruchomić lodołamacz.
• Porozmawiaj z kapitanem przez tubę. Pokręć kierownicą do końca.
• Otwórz szybkę zasłaniającą przycisk pod kierownicą.
• Wciśnij przycisk. Ustaw rączkę biegu na 1.
• Pociągnij za wajchę pośrodku w dół.
• Szybko przełącz bieg na 3, a potem na 2.


Obrazek

• Jeśli za pierwszym razem ci się nie uda, wczytaj zapis, żeby zdobyć osiągnięcie za wykonanie zadania od razu.
• Po kolejnej animacji musisz się pozbyć potwora.
• Idź na pokład, po drodze ze skrzynki leżącej pod ławką zabierz racę.
• Wyjdź na pokład, koło jednego z reflektorów znajdziesz łom.
• Musisz zbić wszystkie reflektory.
• Zanim zbijesz reflektor koło potwora, użyj na potworze racy.
• Po wykonaniu zadania potwór na chwilkę zniknie, ale szybko powróci.
• Zejdź ponownie pod pokład i wyłącz silniki.
• Wróć na górę i odszukaj kapitana – siedzi w szalupie.
• Porozmawiaj z kapitanem i idź do jego kajuty.
• Na podłodze w jednej z książek znajdziesz butelkę wódki.

Obrazek

• Zejdź pod pokład i zabierz lampę naftową.
• Wypełnij lampę wódką i zapal przy pomocy zapałek znalezionych obok ławki.

Obrazek

• Zapaloną lampę zanieś kapitanowi.
• Po kolejnej animacji trafisz do nowego miejsca.

Rozdział V

• Rzuć okiem na szafkę na mostku.
• Przeczytaj tablicę o goglach wykrywających promieniowanie.
• Sprawdź schowek na dole, jest pusty.
• Pociągnij za rączkę po lewej, zablokowana.
• Rzuć okiem na mapę.
• Idź na mostek i zabierz klucz – jest przy szafce, gdzie kapitan stawiał swoją butelkę z alkoholem.
• Wróć do szafki, użyj klucza z boku na zamku i pociągnij za wajchę.

Obrazek

• Zabierz ze skrytki gogle i sprawdź teren.
• Opuść statek - zejdź na ląd.
• Spójrz na gniazdka elektryczne umieszczone na burcie.

Obrazek

• Sprawdź przewód zasilający, a po drugiej stronie wagonik.
• Przejdź do małego budynku po lewej z dzwonem i zabierz znajdujący się tam hak.

Obrazek

• Wróć na pomost, gdzie na słupie zwisają kable, użyj na nich haka.
• Poproś Jukola o pomoc, a sam przejdź do maszynowni.
Dźwignią znajdującą się w maszynowni po prawej stronie od mostka uruchom statek.
• Wróć przed wejście do parku rozrywki.
• Przejdź w kierunku schodów i spójrz na ławkę, zobaczysz Oscara.
• Podejdź do niego, sprawdź symbol i zamknięte miejsce na piersi.
• Wejdź na teren parku i skieruj się na schody po prawej.

Obrazek

• Udaj się po schodach do góry.
• Podnieś kartkę leżącą na ziemi i ją przeczytaj.

Obrazek

• Rzuć okiem na kolejny wagonik i wymalowany na nim znak.
• Opuść to miejsce i przejdź do budynku po drugiej stronie.
• Podejdź do małej skrzyneczki i ją zbadaj.
• Spójrz na rysunek znajdujący się nad skrzynką – przyczepiony do ściany.
• Przejdź w głąb i ze sterty narzędzi zabierz trybik.

Obrazek

• Wyjdź drugimi drzwiami w końcu pomieszczenia, a znajdziesz kolejny wagonik.
• Po drodze pomajstruj przy dwóch przewróconych wagonikach, a spadną na ziemię.
• Zrzuć robota tam siedzącego i go zbadaj.
• Zabierz z jego ręki klucz.
• Wróć do skrzyneczki znajdującej się w budynku i użyj na niej klucza.
• Ze środka zabierz kolejne dwa klucze i opuść pomieszczenie.

Obrazek

• Po rozmowie z jukolami przejdź do widocznych za plecami w oddali drzwi. Sprawdź teren w parku rozrywki.
• Dojdź do ogrodzenia, gdzie jest prowizorycznie naprawiona dziura.
• Obok pod ławką znajdziesz metalowy pręt, który zabierz.

Obrazek

• Biegnij teraz do Oscara siedzącego na ławce.
• Użyj klucza i otwórz miejsce na piersi.
• Wymontuj stare serce, a w jego miejsce wstaw to noszone na szyi.

Obrazek

• Musisz teraz otworzyć u góry oba kapturki i podłączyć do nich zwisające rurki.
• Po ich zmontowaniu odkręć śrubę nasadowym kluczem, otworzysz kolejną pokrywę, brakuje klucza.
• Wróć przed drzwi prowadzące do parku rozrywki, a potem udaj się schodami po prawej.
• Podejdź do wagonika na torach.
• Zabierz z siedzenia drugi metalowy pręt.
Spójrz na zegary na wagoniku.
• Przekręć korbę po lewej tak, by wskazówka przesunęła się na samą górę.
• W otwory 15 i 25 wsadź metalowe pręty
.

Obrazek

• Przesuń dźwignię do samego końca.
• Gdy wagonik się zatrzyma, wyjmij metalowy pręt z pozycji 25 - pojedziesz dalej.
• Gdy kolejny raz wagonik się zatrzyma, wysiądź z niego i zejdź po drabinie, a potem schodach, dotrzesz do stacji metra.
• Idź wzdłuż pociągu i sprawdzaj aktywne miejsca, aż dojdziesz do ostatniego wagonu.
• Wejdź do środka i po lewej z toaletki zabierz album, by go przejrzeć w ekwipunku.
• Sprawdź również zdjęcie stojące na toaletce.

Obrazek

• W drugim końcu wagonu znajdziesz radio, włącz je i spójrz na nagrody.
• Gdy skierujesz się do wyjścia, trafisz na właścicielkę zamieszkałego wagonu.
• Po rozmowie zdobędziesz klucz i instrukcję jak się wydostać z miasta.
• Wróć do wózka, usuń drugi szpikulec, a pojedziesz dalej.
• Wysiądź z wagonika i porozmawiaj z Kurkiem, a potem idź do Oscara.
• Użyj klucza od Kateriny na Oscarze.

Obrazek

• Musisz zdobyć ubranie, bo inaczej Oscar nie udzieli pomocy.
• Wróć do stacji metra i do Kateriny.
• Oddaj jej klucz, a potem poproś o ubranie dla Oscara.
• Gdy ubierzesz Oscara, wracaj w okolice statku.
• Porozmawiaj z Oscarem, a potem poproś o połączenie statku z pojazdem Oscara.
• Podejdź do niego ponownie i daj znać, że może ruszać.
• Niestety jest problem, użyj na tylnej części wagonika klucza nasadowego Hansa, a potem zakręć korbą.

Obrazek

• Następnie podejdź do wózka Oscara i z nim porozmawiaj.
• Poproś Jukoli, żeby hak podłączyli do koła młyńskiego.
• Wejdź po schodach do sterowni koła młyńskiego.
• Po prawej zamontuj trybik i użyj rączki po prawej.
• Podejdź do pulpitu i wciśnij czerwony przycisk.
• Przejdź teraz do statku drogą przez warsztat, gdyż pomost został zniszczony.
• Przejdź na tył statku i pociągnij za dźwignię, uwolnisz strusie.
• Po wyruszeniu w drogę w tunelu trafisz na nietoperze.
• Podejdź do nich, a gdy Kate się przestraszy, porozmawiaj z Kurkiem i szamanką.
• Podejdź do strusia po prawej i zabierz szmatkę.

Obrazek

• Wejdź w tunel po prawej stronie tuż za Kurkiem i zejdź niżej do zalanego tunelu.
• Po lewej zerwij jakieś glony.

Obrazek

• Przejdź do końca tunelu, kierując się w prawo i zabierz kawałek drewna, który otrzymasz od Jukola.
• Wyjdź z tunelu i podejdź do stołu, przy którym pracował kowal.
• Zamocuj drewno na stole i owiń je szmatą. Użyj na szmacie benzyny i podpal.
• Pochodni użyj na nietoperzach, zamknięte szyby wentylacyjne nie pozwalają wykonać zadania.
• Przejdź do tunelu po stronie lewej.
• Porozmawiaj z Oskarem i steruj jego poczynaniami.
• Skieruj się w prawo i za wozem strażackim wejdź do banku.
• Obok sejfu leżą nożyce do cięcia metalu, zabierz je.

Obrazek

• Wróć do wozu strażackiego i otwórz schowek, ze środka zabierz klucz.

Obrazek

• Przekręć kluczyk i użyj wajchy - podjedziesz do przodu.
• Wyjdź z samochodu i przejdź na jego tył.
• Przestaw tak drabinę, by po niej wejść na dach.
• Odkręć przy pomocy nożyc wywietrznik.
• Zejdź na dół, mechaniczne psy zaatakowały Oscara.
• Podejdź do działka wodnego i wyjmij zabezpieczający klucz od wałka, na którym jest wąż.
• Przejdź na jego przód i połącz wąż z działkiem.
• Odkręć wodę, a potem u góry użyj działka, pozbędziesz się psów.
• Wróć do Kate. Zabrakło jodu potrzebnego do oczyszczenia Oskara.
• Na pojemniku, który się wysunie, użyj glonów, a potem zamknij pojemnik.
• Przejdź do warsztatu kowala i zabierz zapalniczkę.
• Po animacji trafisz przed bramę stadionu.

Rozdział VI

• Porozmawiaj z Kurkiem, jest po drugiej stronie wielkiego ogniska.
• Po rozmowie przejdź w górę ekranu do ogrodzenia stadionu.
• Przejdź na prawo i przez częściowo otwartą bramę wejdź na jego teren.
• Po nieczynnych ruchomych schodach wejdź wyżej.
• Skieruj się na lewo i idź wzdłuż całego korytarza prosto po czerwonym dywanie.
• Po drugiej stronie zejdź po schodach i dalej w dół, aż do bramy.
• Za bramą na wprost wejdź na cmentarz i ścieżkami dojdziesz do chaty.
Przeczytaj napis po prawej stronie domu, a potem wejdź do środka.
• Porozmawiaj z Jukolką, a potem zabierz dziennik.
• Po wyjściu przejdź na lewo do zagłębienia w skale.

Obrazek

• Przeczytaj napis, a potem zabierz soczewkę powyżej napisu.
• Wróć do obozowiska i oddaj dziennik Kurkowi.
• Przeczytaj przetłumaczony dziennik.
• Wróć na korytarz z czerwonym dywanem, w połowie drogi wejdź do sali po lewej.
• Zrób zbliżenie na gablotę, a potem użyj na niej swojego szalika.

Obrazek

• Zabierz kolejną soczewkę.
• Wyjdź z tego pomieszczenia i kierując się dalej czerwonym dywanem, zejdź po schodach.
• Zauważ, że wszędzie jest pełno jukolskich narzędzi oraz zwróć uwagę na fotel.
• Zrób zbliżenie na fotel i otwórz na dole klapę.

Obrazek

• Ułóż symbole zgodnie z dziennikiem, który czytałeś.
• Podnieś siedzenie fotela i zabierz jeszcze jedną soczewkę.
• Idź dalej schodami w dół, po przejściu bramy skieruj się do drugiej w głębi ekranu.
• Kieruj się prosto, a potem w lewo między drzewa.
• Dojdziesz do wielkiej bramy prowadzącej na basen.
• Wejdź schodami na trampolinę i zamocuj soczewki w otworach.
• Musisz teraz przeprowadzić przez lustra promienie, aby otworzyć wejście do świątyni.
• Końcowe ustawienie powinno wyglądać w ten sposób:

Obrazek

• Zejdź z trampoliny, idąc lewą stroną dotrzesz do drabiny prowadzącej do basenu.
• Idź za jukolami do świątyni.

Rozdział VII

• Po animacji wejdź do jurty i ze skrzynki zabierz nóż i zapalniczkę.
• Miń całą karawanę i przejdź do budynku po lewej.
• Drzwi zamknięte, więc przejdź na tył domku i po schodach zejdź niżej, a potem jeszcze niżej po kolejnych schodach.
• Przestaw dźwignię, a potem wróć na górę.

Obrazek

• Koło dziwnego pieca porozmawiaj z Kurkiem.
• Wróć do domku strażnika i z nim porozmawiaj, pozwoli ci przejść przez most.
• Podejdź do jurty i porozmawiaj ze starym jukolem.
• Wróć, by zdobyć alkohol.
• Przejdź do domku strażnika, który w pośpiechu go opuścił.
• Podejdź do miejsca, gdzie stał motocykl i zabierz cegłówkę.

Obrazek

• Przejdź w głąb karawany i wejdź do jurty, przy której stoi Oscar.
• Porozmawiaj z szamanką, a potem z jej skrzyni zabierz kostur.

Obrazek

• Wróć do domku strażnika, ale przejdź na tył domu.
Szybę w drzwiach wybij przy pomocy cegłówki.
• Wejdź do środka i zabierz dokumenty, a z kosza piersióweczkę.

Obrazek

• Wyjdź z budynku i po schodach przejdź na dół i do pomieszczenia po prawej.
• Przyciskiem przywołaj wagonik, do którego wrzuć piersióweczkę, a potem go odeślij.
• Zabierz z wagonika worek trocin, które przysłał starzec.
• Podejdź do wielkiego pieca.
• Po lewej przy rurze przekręć uchwyt.

Obrazek

• Z przodu pieca otwórz drzwiczki, ze środka zabierz: polano, jakieś kawałki kolorowej żywicy i dziwne lejki.

Obrazek

• W środkowej części połóż polano, papiery, całość podpal i zamknij drzwi.
• Podejdź teraz do drzewa po lewej i połóż na nim kawałek żywicy, a potem użyj na niej noża.

Obrazek

• Wróć do pieca i do każdej szuflady wsyp trociny.
• Wyjdź ze zbliżenia i pośrodku umieść kostur szamanki.
• Spójrz na niego w zbliżeniu, zapamiętaj wzór i kolor dymów.

Obrazek

• Spójrz na tył maszyny i z górnej części zabierz ostatni lejek.
• Teraz zgodnie ze wzorem wymalowanym na kosturze wkładamy do rur lejki. Zaczynając od lewej: 04, 03, 02, 01.
• Spójrz teraz na przód tych rur, przekręć na dole uchwyty, by były w pozycji pionowej, a z pojemników zabierz żywicę.
• Musisz teraz włożyć żywicę do poszczególnych pojemników zgodnie z kolorami na kosturze, czyli: czerwona, niebieska, niebieska, żółta.
• Żywice musisz postawić w tym miejscu, gdzie poniżej sitka jest otwór.
• Jeśli nie można położyć w tym miejscu, to podnieś sitko i pojemnikiem przekręć tak, by otwór znajdował się pod żywicą.
• Następnie zamknij wszystkie po kolei pojemniki, opuszczając wpierw sitko.
• Znaki dymne spowodują, że jukole będą mogli przejść, a ty zobacz zakończenie gry.

Obrazek

KONIEC
___________________________________________________________________________________________________
Moje :D gry
kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl[/b]

ODPOWIEDZ

Wróć do „Syberia 3”