Jeśli interesuje cię zdobywanie wszystkich osiągnięć, to ten poradnik ci nie pomoże. Zdobyłam tylko te osiągnięcia, które otrzymuje się wraz z postępem gry, albo takie, gdy w akcie desperacji próbowałam połączyć wszystko ze wszystkim. W tej grze kliknięcie na absolutnie wszystkie aktywne punkty, jak i obklikanie wszystkich przedmiotów w ekwipunku, spowoduje zdobycie kompletu osiągnięć. Jednak nie uda ci się tego wykonać, grając tylko raz. Jeśli jesteś chętny do takiej zabawy, to walcz. Natomiast, jeśli chcesz przejść grę, a zaciąłeś się w jakimś momencie, to tu powinieneś znaleźć rozwiązanie.
1. Przedmioty, które należy zabrać, zaznaczone są w tekście kolorem czerwonym.
2. To na, co trzeba zwrócić uwagę przy badaniu postaci lub przedmiotów, zaznaczone jest kolorem pomarańczowym.
3. Te nieliczne osiągnięcia, które zdobyłam, zaznaczone są kolorem zielonym.
Prolog
Jak uciec z więzienia?
• Podejdź do światła sączącego się z góry.

• Zbadaj sznur i wiszące na nim zwłoki: lina u góry, brak pulsu, nos i węzeł liny pod prawą pachą.
• Kliknij na węzeł obwiązujący zwłoki.
• Kliknij na zwłoki i zbadaj: policzek, brak pulsu, rolkę pergaminu, łatkę na ubraniu, oraz ropuchę w sakiewce.
• Zabierz z sakiewki ropuchę.
• Zabierz zwinięty pergamin leżący na zwłokach.
• Zbadaj zwinięty pergamin w ekwipunku, otrzymasz metalowy przedmiot.
• Zbadaj postać głównego bohatera: twarz, rękaw, kolano oraz kajdany na stopie.
• Użyj metalowego przedmiotu na kajdankach przy własnych nogach.

• Zabierz leżące w celi: kubek, pręt, szmatkę oraz hiszpańskie buty.
• Podejdź do krat, by zobaczyć kolejne pomieszczenie.

• Zbadaj: poroże, narzędzie tortur, flagę, schody oraz beczkę.
• Sprawdź strażnika, zwracając uwagę na: bliznę, brzuch poplamiony krwią, klamrę u pasa, kufel oraz dłoń.
• Porozmawiaj ze strażnikiem na wszystkie tematy.
• Kliknij swoim kuflem na beczkę z piwem – otrzymasz osiągnięcie „Happy hour”.
• W celi: zbadaj znak na półce i plamy krwi.
• Podejdź do kociołka i użyj na nim ropuchy - zdobędziesz osiągnięcie „Przepis wiedźmy”.
• Zbadaj zawartość kociołka.
• Ponownie porozmawiaj ze strażnikiem na temat kociołka.

• Użyj ropuchy na kubku oraz ikonę niedowiarka.
• Rozgrzej pręt i użyj go na brzuchu świni.
• Gdy strażnik rzuci swym kubkiem, podmień go szybko z tym z ekwipunku.
• Użyj na własnym przedramieniu: hiszpańskich butów, szmatki oraz ikony świni.

• Użyj zakrwawionej szmatki na twarzy Alonso.

• Po wydostaniu się na powierzchnię porozmawiaj z mnichem na dowolne tematy – zdobyłeś osiągnięcie „Filium Diaboli.”
• Jeśli dobrze sprawdziłeś całe więzienie, zdobędziesz osiągnięcie „Mistrz podziemi”.
Rozdział I
Jak rozwiązać problem zmarszczek?
• Jako John zabierz z szafki przy łóżku tokena oraz książkę.
• Spójrz na telefon i użyj białej migającej lampki.

• Spójrz na: zdjęcia w dole ekranu, rzeźbę koło telewizora oraz panoramę za oknem.
• Zbadaj postać głównego bohatera, zwracając uwagę na: fryzurę, oko, lewą i prawą dłoń.
• Porozmawiaj z Pauline, zbadaj jej sylwetkę: oko, usta brzuch oraz tatuaż.
• Przełącz się na Pauline.
• Spójrz na zmarszczki, klikając na lustro.
• Porozmawiaj z Johnem i zbadaj jego postać.
• Otwórz szafkę pod umywalką i zabierz: suszarkę, krem oraz lakier do włosów.
• Wszystkie trzy przedmioty zbadaj w ekwipunku, a otrzymasz: rewolwer, nabój i tłumik.
• Załaduj broń i załóż tłumik.

• Użyj broni oraz ikony zmarszczek na prysznicu.
• Jeśli udało ci się wszystko zbadać, przełączając się między postaciami tylko 2x, zdobędziesz osiągniecia „Optymalizacja sypialni” oraz „Znaj swoje miejsce”.
• Po przerywniku filmowym trafisz do antykwariatu.
Jak przygotować pamiątkę dla klientki?
• Jako Puline zbadaj całe pomieszczenie.

• Zabierz z półki: pędzelek, tusz i spray do szybkiego wysychania tuszu.
• Spójrz na zdjęcie ojca, monety i Nefretete.
• Sprawdź kufer obok drzwi, potrzebujesz gumowego młotka.
• Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z kierowcą, odzyskasz gumowy młotek.
• Sprawdź jego sylwetkę: chustka na głowie, koszulka i spodnie.
• Otwórz skrzynię i zabierz: aparat fotograficzny oraz szkło powiększające.
• Spróbuj rzeźbie zrobić zdjęcie, brakuje karty pamięci.
• Przełącz się na Johna.

• Zbadaj pomieszczenie i zabierz skrzyneczkę do pakowania prezentów.
• Sprawdź swój komputer i wspomnienia utrwalone na fotografiach.
• Przejdź wyżej i sprawdź krzyż, zabierz książkę ukrytą w jego podstawie.
• Zejdź na dół i wejdź do pomieszczenia po prawej.

• Zabierz leżącą fajkę oraz wizytówkę sklepu.
• Sprawdź drukarkę, brakuje tuszu.
• Sprawdź całe pomieszczenie.
• Idź do Pauline, porozmawiaj z nią na wszystkie tematy i poproś o przyozdobienie fajki.
• Wyjdź na zewnątrz, porozmawiaj z kierowcą na wszystkie tematy, zabierz od niego tusz do drukarki.
• Zlustruj całą postać, zwracając uwagę na: chustkę, spodnie, rękaw oraz napis na koszulce.
• Jeśli odpowiednio dużo razy poprosisz Borisa o zaparkowanie samochodu, zdobędziesz osiągnięcie – „Chwila moment”.
• Wróć do sklepu, zamontuj tusz i wydrukuj ozdobną literę.
• Zanieś wydrukowaną literę Pauline i poproś o przyozdobienie fajki.
• Porozmawiaj z Pauline na wszystkie tematy, zbadaj jej postać, zwracając uwagę, na: usta, brzuch, buty oraz oko.
• Przełącz się na Pauline.

• Kliknij na: szkło powiększające, a potem na fajkę, tusz, pędzelek, wzorzec literki B.

• Po wykonaniu malunku na fajce użyj jeszcze utrwalacza tuszu i tak zrobioną fajkę zanieś Johnowi.
• Przełącz się na Johna i zapakuj fajkę do pudełka, łącząc je z kolorową bibułą, fajką oraz wizytówką.

• Sprawdź laptopa i z jego lewego boku zabierz kartę pamięci i zanieś Pauline.
• Przełącz się na Pauline.
• Podejdź do rzeźby i na jej podstawie użyj księgi znalezionej w krzyżu.
• Jeszcze raz podejdź do półki i kliknij na zdjęcie ojca, poznasz szyfr.

• Użyj szyfru na rzeźbie, a znajdziesz dokument jej autentyczności.
• Jeśli klikniesz młotkiem na rękę rzeźby, zdobędziesz osiągnięcie – „Bóg piorunów”.
• Zanieś dokument Johnowi.
• Jeśli wykonasz wszystkie działania, nie przełączając się między postaciami więcej niż 5x - zdobędziesz osiągnięcie "Optymalizacja zakupów".
Jak dostarczyć rzeźbę zamówioną przez klientkę?
• Zanim cokolwiek zrobisz, spójrz na: kamerę, symbol na drzwiach i gargulca nad drzwiami.
• Wciśnij guzik domofonu przy drzwiach.
• Możesz skłamać i powiedzieć, że byłeś umówiony, lub powiedzieć prawdę, że nie - i tak w końcu wejdziesz do środka.
• Ponownie wciśnij domofon, a będziesz mógł wejść.

• Po rozmowie zostajesz sam w salonie i dostajesz wizytówkę od Pani Baxter.
• Spójrz na stolik i kopertę z przesyłką, musisz sprawdzić, co w niej jest.
• Podejdź do zbroi i zabierz katanę.
• Przejdź w głąb pomieszczenia, kliknij na nuty, a potem na klawisze, zdobędziesz osiągnięcie "Melodia rudzielca".
• Podejdź do kwiatka i wizytówką zdejmij troszkę żywicy.
• Obok kwiatka stoi zraszacz, zabierz go.
• Użyj na kopercie zraszacza, a potem katany i wizytówki z żywicą.
• Otworzysz kopertę i znajdziesz w niej książkę, zdobędziesz osiągnięcie „Spuścizna po Hyperborei”.
• Po animacji znajdziesz się w klasztorze.
Rozdział II
Jak znaleźć tajną bibliotekę?
• Zaglądnij do szafki koło okna i zabierz ze środka talerzyk soli oraz cyrkiel.

• Sprawdź całe pomieszczenie, zwracając szczególną uwagę na: żyrandol, okno, dzwonek oraz księgi na regale.
• Przejdź do przodu i spójrz na drugi pulpit, zabierz szpulkę na nici.
• Podejdź do mnicha. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy i zobacz, że ma połataną sutannę.
• Podejdź do okna i zabierz opaskę z parapetu – zostajesz przeniesiony do wspomnień.
• W bibliotece zbadaj witraże, ruszt przy wejściu, diabelską księgę oraz mnichów.

• Przeprowadź obserwację każdej osoby znajdującej się w bibliotece, nie wyłączając głównego bohatera.
a. Gines: oko oraz dłoń
b. Giuseppe: policzek oraz kaptur
c. Ursus: oko, szyja oraz różaniec
d. Toribio: łysina, brzuch, zacerowana sutanna i kaptur
e. Yago: fryzura, węzeł na sznurze, stopa oraz kaptur.
• Po obserwacji porozmawiaj ze wszystkimi postaciami, łącznie z samym sobą.
• Wyjdź ze swoich wspomnień, klikając na wyjście.
• Opuść skryptorium i na korytarzu zbadaj: rzeźbę, świeczki oraz u góry ozdobne okienko w murze.

• Wejdź do pomieszczenia obok, zobaczysz, że mnich chowa klucz.
• Porozmawiaj z mnichem na wszystkie tematy, wpadnie kolejne osiągnięcie – „Starzec i niemowlę”.
• Po skończonej rozmowie automatycznie opuścisz pomieszczenie.
• Przejdź wyżej, a trafisz do warsztatu, gdzie dowiesz się o kradzieży litery.
• Rozmawiając z mnichem, zapytaj o każdego z możliwych podejrzanych, nie wyłączając siebie samego, a zdobędziesz osiągnięcie – „Wszyscy są podejrzani”.
• Rozmowa zaowocuje również spostrzeżeniem na temat złodzieja ,
• Użyj na postaci braciszka Ezequiela drewienka na nici, a dowiesz się, że była delikatna i prawie niewidzialna.
• Dokonaj obserwacji postaci, zwracając uwagę na: włosy, oko, pas z narzędziami oraz skarpetę na nodze.
• Jeszcze raz porozmawiaj z Ezequielem na temat okularów - dowiesz się, co się z nimi stało.
• Rozglądnij się po pomieszczeniu, zdobędziesz peryskop, linę oraz dłuto.

• Użyj na oknie informacji o okularach, następnie długiej liny, a zdobędziesz szkła wyrzucone przez Ezequiela.
• Użyj dłuta na matrycy, wyjmiesz literkę E.
• Użyj na podglądzie Ezequiela ikonek, grilla oraz witraży, zostaniesz przeniesiony przed obraz zasłaniający wejście do biblioteki.

• Zbadaj obraz, a na samym dole na metalowej okrągłej blaszce użyj cyrkla.
• Gdy się obróci, spróbuj ponownie użyć cyrkla, to nie pomaga.
• Zbadaj stojącą obok chrzcielnicę, coś jest w środku.

• Nasyp do zamarzniętej chrzcielnicy soli, a potem na blaszce w środku użyj dłuta.
• Wróć do warsztatu, wypoleruj srebrną blaszkę i zamontuj w peryskopie.
• Wróć na korytarz i użyj na górnym okienku peryskopu, odpowiednia ikona śledzenia trafi do twojego ekwipunku.
• W skryptorium wróć do wspomnień, klikając na ostatnie okno i zapytaj Giuseppe o niewidzialną nić oraz zbadaj szatę Toribio – jest cała.
• Wróć do skryptorium i użyj na zaszytej dziurze w habicie Giuseppe ikony rozdarcia, pojawi się ikona złodzieja.
• Wróć do skryptorium i użyj na biurku Giuseppe szpulki na nici i okularów, pociągnij za nitkę.

• Gdy Toribio wyjdzie ze skryptorium, rzuć okiem na jego biurko, nic to nie daje.
• Użyj na postaci Toribio literki E, ikony złodzieja i ikony śledzenia.

• Opuścisz skryptorium i zobaczysz, gdzie zostały ukryte literki E.
• Wróć do skryptorium i pociągnij za nitkę. Tym razem zabierzesz brakujące literki E.
• Wróć do Ezequiela, oddaj mu wszystkie odebrane literki.
• Wrócisz automatycznie do skryptorium i poinformujesz Toribio, aby udał się do warsztatu.
• Spójrz na braciszka pilnującego wejścia do biura.
• Wróć do skryptorium i kliknij na okno pierwsze po lewej.
• Na zewnątrz spójrz w górę na belkę, a potem kliknij liną.
• Lina jest za krótka.
• Wróć do skryptorium i spójrz na biurko Toribio, a znajdziesz włośnicę.

• Połącz włosiennicę razem z liną, a potem na zewnątrz użyj na belce.
• Dostaniesz się do biblioteki i przeczytasz książkę – zdobędziesz osiągnięcie „Wiedza okultystyczna” oraz jeśli wszystko dokładnie sprawdziłeś „Tajemnica opactwa”.
• Po animacji i rozmowie z Pauline trafiasz do pokoju hotelowego.
Rozdział III
Jak skontaktować się z Amandą i znaleźć autora książki?
• Sprawdź: marynarkę leżącą na łóżku, telewizor, widok za oknem, mapę oraz klatkę wentylacyjną przy oknie.

• Zadzwoń do recepcji i porozmawiaj na wszystkie tematy.
• Gdy trafi do pokoju kolacja, zabierz z tacy pałeczki.
• Użyj pałeczek na kratce wentylacyjnej, żeby wydobyć wizytówkę.
• Spróbuj zadzwonić do Amandy, zdobędziesz osiągnięcie „Obsesja”.
• Zbadaj postać bohatera, zwracając uwagę na: włosy, buty, dłonie oraz pośladki.
• Obejrzyj książkę w ekwipunku z obu stron.
• Po zdobyciu informacji o wi-fi połącz z tą informacją komórkę, a potem wizytówkę Amandy.
• Połącz telefon z książką, a zdobędziesz informacje na temat wydawnictwa.
• Połącz informacje o wydawnictwie z wizytówką, zadzwonisz do Amandy.
• Porozmawiaj na temat autora, a znajdziesz się przed jego domem.
• Porozmawiaj na wszystkie tematy z autorem książki.
• Po animacji znów jesteś w pokoju hotelowym.
• Przeszukaj cały pokój w poszukiwaniu telefonu.
• Przeczytaj list leżący przed telewizorem.
• Obejrzyj go dokładnie w ekwipunku.
• Zadzwoń do recepcji i ponownie porozmawiaj na wszystkie tematy.
• Gdy dostaniesz kolację, zaglądnij do pojemnika, w środku znajdziesz krypteks.
• Ustaw na krypteksie słowo GINES, jednak jeśli chcesz zdobyć osiągnięcie, wpisz swojego starego wroga Henry – „Stary znajomy”.
• Wyjmij ze środka USB, którego użyj na telewizorze.
• Zaglądnij za poduszkę po lewej stronie, zdobędziesz latarkę.
• Użyj latarki na planie miasta, a zdobędziesz informację o miejscu spotkania.
• Po animacji trafisz do parku.
Jak otworzyć pudełko?
• Porozmawiaj z głosem na wszystkie tematy, masz za zadanie otworzyć skrzyneczkę.
• Zbadaj ławki po obu stronach pomnika.
• Zbadaj również pomnik, zwracając uwagę na: czoło, muchę oraz trzymaną w dłoniach książkę.

• Po lewej znajdziesz kabel i pilota, po prawej dwa zdjęcia.
• Przejdź nad brzeg i zauważ na wodzie małą łódeczkę - zabawkę.
• Trzeba gdzieś naładować pilota, żeby móc nią sterować.
• Spójrz na mężczyznę z lornetką i po zlustrowaniu postaci porozmawiaj na wszystkie tematy.
• Podejdź do wózka akumulatorowego i zabierz antenę.
• Oglądnij wózek, w środku obok kierownicy po prawej znajdziesz port USB, do którego wetknij kabel, a potem podłącz pilota.

• Zamontuj na pilocie zabraną antenę, ale nadal nie działa.
• Spójrz na zdjęcie psa zamieszczonego na kierownicy oraz bagażnik wózka akumulatorowego.
• Wróć do pracownika ogrodu i jeszcze raz porozmawiaj na temat lornetki, wykorzystując zdjęcie psa w rozmowie.
• Użyj lornetki na łódce, a zdobędziesz informacje o częstotliwości oraz zobaczysz klucz przyklejony do łódki.

• Zabierz klucz i użyj na skrzyneczce, a znajdziesz się w kolejnej epoce i miejscu.
Rozdział IV
Jak przekonać do swych planów Caytir?
• Po animacji i rozmowie z Caytir, zanim wejdziesz do kościoła, zwróć uwagę na sokoła.
• Po sprawdzeniu go wejdź do kościoła.
• Spójrz na tarczę i zabierz klucz leżący na górze.

• Sprawdź oba gargulce i ukryte symbole na ich skrzydłach i pod łapami – zdobędziesz osiągnięcie "Groteska".
• Otwórz drzwi po prawej i wejdź do świątyni.

• Zbadaj rzeźby po obu stronach ołtarza.
• Zapamiętaj ich imiona, a potem kliknij jeszcze raz w kolejności alfabetycznej (ale nazwy angielskie), zdobędziesz osiągnięcie – "Alfabet świętych”

• Zabierz kuszę i kołczan ze strzałami i zejdź do lochów.
• Po rozmowie masz za zadanie zabić ofiarę.

• Kliknij na „hiszpańskie buty” – po lewej, trafią do twojego ekwipunku.
• Obejrzyj chłopca, zwracając uwagę na: kolor włosów, pasek na czole, oraz plamę na ubraniu.
• Przejdź na środek i zaglądnij do otworu, będziesz miał ikonę alibi.
• Kliknij na wszystkie symbole rozmieszczone dookoła studni.
• Kliknij na wszystkie rzędy ławek, a zdobędziesz osiągnięcie – „Poznaj grupę”.
• Sprawdź nad trybunami kolejną rzeźbę.
• Przejdź do warsztatu Ginesa. Obejrzyj sobie jego postać, zwracając uwagę na: czoło, medalion oraz pasek.
• Porozmawiaj z Ginesem na wszystkie tematy.

• Z półki za plecami zabierz: chrzan, szpulkę nici, tubkę na liściki oraz spójrz na kielich.
• Pod półką znajdziesz piłę, ją sobie również przywłaszcz.
• Obok na kole naostrz sobie piłę.
• Sprawdź półki tuż przy wyjściu, zabierz kartkę, zauważ, że jest tam pióro, zabierz silny środek nasenny w fioletowej butelce.
• Popatrz na destylarnię, obok nad głową pochylonego Ginesa wisi rękawica sokolnika, zapamiętaj to.
• Wróć do sali głównej i użyj kropli z chrzanu na chłopcu.
• Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy, a potem spójrz na jego oczy.
• W wyniku obserwacji chłopca trafi do ekwipunku ikona o konieczności poinformowania Caytir o podobieństwie.
• Wróć do warsztatu Ginesa i użyj na kartce pióra oraz informacji o oczach – napiszesz list.
• Zobacz, że nad wejściem wisi wiadro, dobrze by było odwrócić na chwilę uwagę Ginesa.
• Pośrodku z wiadra zabierz kamień i użyj go na wiadrze, zdobędziesz ikonkę odciągania uwagi.
• Teraz trzeba na tyle skutecznie odwrócić uwagę Ginesa, żeby zdobyć rękawicę sokolnika, aby móc wysłać liścik.
• Wpierw jednak zapakuj do tuby liścik.
• Odpiłuj uchwyt od „hiszpańskich butów”.
• Przywiąż nić do jednej ze strzał.
• Teraz połącz: rękawice, kuszę, strzałę oraz ikonę odwrócenia uwagi, a zdobędziesz rękawicę.

• Jeśli użyjesz tylko dwóch kamieni do odwrócenia uwagi, zdobędziesz osiągnięcie – „Doskonałość”.
• Podejdź do miechu i wysuń cegłę, zabierz ze środka złotą obrączkę.

• Opuść kościół i użyj rękawiczki na sokole.
• Wróć na górę do kościoła i porozmawiaj na wszystkie tematy z Caytir, otrzymasz czerwoną pelerynę.
Jak uwolnić chłopca?
• Wróć do głównego wejścia i sprawdź Ursusa.
• Przeprowadzając obserwację, zwróć uwagę na: maskę na twarzy, znak Y, metalową rękawicę, różaniec oraz krew na podłodze.
• Porozmawiaj na wszystkie tematy, a zdobędziesz „hiszpańskie buty”.
• Wyjdź z kościoła i podejdź do wozu po prawej.

• Najpierw zlustruj postać, zwracając uwagę na twarz oraz ubranie, a potem sprawdź zawartość wozu.
• Popatrz na skórzane paski, beczki oraz brudną ścierkę.
• Porozmawiaj z woźnicą, a potem użyj środka nasennego na ścierce, którą się wyciera.
• Zabierz skórzane paski z wozu i wracaj do kościoła.
• W lochach użyj piły na drugim „hiszpańskim bucie”.
• Wróć do chłopca i użyj na nim: hiszpańskich butów, pasków skórzanych, płaszcza kochanki oraz beczki.

• Po animacji trafiasz do parku.
• Po rozmowie ze strażnikiem znów zostajesz przeniesiony, tym razem do antykwariatu, gdzie wcielasz się w postać Pauline.
• Potarguj się o cenę rzeźby.
Rozdział V
Jak dostać się do księgi?
• Gdy Pauline usiądzie przed komputerem, by poszukać wiadomości w necie, zostaniesz przeniesiony kolejny raz pod most, gdzie przeprowadź rozmowę.
• Wejdź do podziemia.

• Kliknij na czaszki, a gdy pokaże się tunel, użyj na nim lasera.
• Dokonaj obserwacji postaci przewodniczki. Zwróć uwagę na: kolczyk, tatuaże oraz but.
• Porozmawiaj z przewodniczką na wszystkie tematy – zdobędziesz osiągnięcie – „Głupie pytania”.
• Na końcu korytarza zbadaj oba wiszące szkielety.
• Zbadaj postać Borysa, zwracając uwagę na: policzek, lampę i napis na koszulce.
• Porozmawiaj z Borysem na wszystkie tematy.
• Zbadaj tablicę i znak na samym dole po lewej stronie Borysa.
• Podejdź do krat i użyj na długim bolcu u góry i na dole czekana z ekwipunku.

• Podejdź do kościotrupa po prawej i użyj na jego pękniętej czaszce lasera.
• Spójrz na ziemię, gdzie pada promień.
• Użyj na ziemi czekana, ziemia jest zbyt twarda.
• Użyj na zmieni wody z butelki i ponownie czekana.
• Użyj na dziurze bolca zabranego z drzwi, wyciągniesz trzpień.
• Teraz to samo zrób przy drugim kościotrupie, a wysuniesz kolejny trzpień.

• Użyj na obu trzpieniach czekana oraz długiego bolca, otworzysz kraty.
• Przejdź do przodu i nad przepaścią zbadaj obie pochodnie przy wejściu.
• Zabierz pochodnię leżącą na ziemi i wróć do Borysa.
• Poproś Borysa o zapalniczkę. Wróć do przepaści i zapal obie pochodnie na ścianie.

• Zobacz na obręcze po lewej, ale nie masz jak je połączyć, by dostać się do drugiego tunelu.
• Kliknij na dno przepaści i użyj zapalniczki i pochodni, zobaczysz jej dno.
• Sprawdź wszystkie cztery obręcze i kliknij na nie liną, do twojego ekwipunku trafi ikona wspinaczki.
• Wróć się do przewodniczki, zrobi ci poręcz z liny, abyś się mógł dostać do drugiego tunelu.
• Przejdź tunelem do drugiej komnaty.

• Zapal świeczki przed kamiennym murem.
• Wróć się i zapal kolejne dwie pochodnie – a zdobędziesz osiągnięcie „Niech stanie się światłość”.
• Po prawej zabierz ze stołu lampę, a z szuflady zapieczętowany zwój.
• Popatrz na symbol pod napisem i użyj na nim swojego medalionu.
• Popatrz na lampę od spodu, jest taki sam symbol, ale mały.
• Użyj czekana na spodzie lampy.
• Użyj na lampie medalionu, a potem lampy wraz z medalionem na symbolu na murze. Zdobędziesz księgę.
• Po animacji trafisz do jakiejś piwnicy.
Jak się uwolnić z piwnicy?
• Ze skrzyneczki obok wyjmij scyzoryk.
• Sprawdź scyzoryk w ekwipunku i wyjmij ostrze.

• Użyj scyzoryka na pętach założonych na dłoni.
• Po animacji porozmawiaj z Ginesem.
• Teraz możesz podjąć różne decyzje dotyczące Ginesa oraz wykonania mikstury.
• Po następnej animacji porozmawiaj z Baxter.
• Gdy wyprodukujesz miksturę nieśmiertelności, zostaniesz przeniesiony do antykwariatu Pauline i wcielisz się w jej postać.
Rozdział VI
• Przeszukaj cały Internet w poszukiwaniu informacji na temat Baxter.
• Po opracowaniu planu wykradnięcia monety przenosisz się do Amsterdamu, gdzie musisz się dostać do domu Wydry, na łodzi.
• Spójrz na czerwone światło palące się na statku – oznacza to niebezpieczeństwo.
Jak pozbyć się nieproszonych gości Wydry?

• Zejdź na pokład, zabierz koło ratunkowe, wiosło i ze skrzyneczki przy burcie taśmę klejącą.
• Sprawdź kwiatka i zaglądnij przez bulaj do środka.
• Wejdź po drabinie na dach.
• Przejdź do drzwi, a pojawi się informacja o możliwości zaskoczenia nieproszonych gości.
• Wróć na tył i zaglądnij przez bulaj.
• Kliknij na siedzącym jegomościu i użyj na nim: koła ratunkowego, wiosła, taśmy oraz informacji o zaskoczeniu, pozbyłeś się jednego osiłka.

• Przeczołgaj się teraz na brzeg, do liny cumowniczej.
• Zabierz: rurki, kolanko PCV oraz obcinaczki.
• Połącz w ekwipunku: rurki i kolanko, masz imitację broni.
• Wróć na pokład i kliknij na bulaj. Popatrz na śpiącego osiłka.
• Wróć do widoku łodzi i użyj obcinaczek na kolcach passiflory w doniczce.
• Jeszcze raz popatrz przez bulaj i użyj na śpiącym osiłku: rurki, kolca oraz imitacji broni.
• Po animacji trafisz pod pokład.
• Porozmawiaj z przyjaciółką na wszystkie tematy.
• Po skończonej rozmowie zlustruj jej sylwetkę, zwracając uwagę na: oko, tatuaż oraz znak na bluzce.. Wrócisz na górę.
• Przyglądnij się obu mężczyznom i porozmawiaj, zwróć szczególną uwagę na złote zęby.
• Wynegocjuj cenę przelotu do Londynu.
• Jeszcze raz wejdź w zbliżenie sylwetki osiłka ze złotymi zębami i użyj na nim informacji o złotej monecie, zębach i obcęgach.

• Wyjdź na zewnątrz i użyj tabletu na wieży.
• Wróć pod podkład i użyj na sylwetce Wydry tabletu i złotych zębów.
• Po animacji trafisz do posiadłości Baxter.
Jak uratować Johna?
• Zabierz spod drzwi drewniany klin.
• Sprawdź drzwi, są zamknięte.
• Sprawdź karton stojący pod ścianą, a następnie zabierz trzy kartony, rozłożone pod drugą ścianą.
• Po obserwacji kartonu trafi do ekwipunku ikona otworu.

• W ekwipunku złóż ten największy karton, a potem oglądnij, będziesz miał informacje o możliwości ukrycia się oraz o otworze w kartonie, w którym zmieścisz dłoń.
• Sprawdź okno, a potem użyj klina w miejscu, gdzie wózek inwalidzki lekko podskoczył.
• Mężczyźni zamienią się miejscami.
• Podmień karton stojący w przejściu i się w nim ukryj.
• Zlustruj postać Ursusa i zauważ, że z kieszeni wystaje sznurek, na którym jest zawieszony klucz.
• Teraz jeszcze raz zamień karton i postaw na miejsce trasy spaceru ten największy.
• Kliknij na nie, połącz informacje: kryjówka, otwór i klucz.

• Po zdobyciu klucza trafisz do pomieszczenia.
• Popatrz na skrzyneczkę leżącą na stole, zabierz nóż.

• Kliknij na dźwignię przy drzwiach i porozmawiaj z Johnem na wszystkie tematy
• Daj Johnowi nóż.
• Sprawdź zamek przy drzwiach i jeszcze raz porozmawiaj z Johnem.
• Użyj daty transmutacji na zamku przy drzwiach - 1501.
• Teraz będziesz działał w celi, jako John.
• Popatrz na sylwetkę Borysa.
• W ekwipunku otwórz ostrze w scyzoryku.
• Kliknij na postać Borysa i użyj na nim scyzoryka.
• Spróbuj go obudzić.
• Sprawdź beczki w prawym dolnym rogu, a potem stół laboratoryjny.
• Zabierz buteleczkę z chrzanem.
• Użyj buteleczki z chrzanem na Borysie.
• Porozmawiaj z Borysem na wszystkie tematy, a potem zobacz zakończenie tej gry - zdobyłeś osiągnięcie „To jeszcze nie koniec”, oraz jeśli nie przeklikałeś żadnego filmu, "Wszystko widzę".