Zapisy z gry
Solucja w pdf
Wszelkie prawa autorskie do solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula
Wstęp
Zaczynamy drugą część serii Chronicles of Mystery pt. Drzewo Życia. Grę rozpoczynamy w muzeum w Bretanii. Sterowanie jest takie samo jak w poprzedniej części. Znak zapytania z boku wskazuje ważne miejsca do zbadania.
Bretania muzeum
Lądujemy w pracowni Marcela, podchodzimy do dyrektora i rozmawiamy z nim aż do wyczerpania tematów - o wypadku, pracowni Marcela i o odczycie, jaki ma mieć miejsce w Wenecji.
Gdy dyrektor opuści pomieszczenie, podchodzimy do tablicy koło biurka, oglądamy ryciny i ręcznie namalowany kawałek ceramiki. Przechodzimy na lewo do kolejnego, małego pokoiku i zwracamy uwagę na kuferek stojący na środku blatu. Próbujemy go otworzyć, ale najpierw potrzebny jest kod do otwarcia zamka. Obok leży spis przedmiotów znajdujących się w kuferku.
Opuszczamy mały pokoik i w pracowni podchodzimy do
drukarki stojącej po lewej stronie od wejścia do pokoju, z którego wyszliśmy. Robimy zbliżenie. Drukarka nad czymś pracuje i trzeba się dowiedzieć,
jakie dane przetwarza. Opuszczamy pracownię Marcela i kierujemy się do sali głównej.
Podchodzimy do dyrektora (jest na końcu sali) i wypytujemy go o pracującą drukarkę oraz o kod do kuferka. Następnie obracamy się i podchodzimy do kolejnej osoby - jest nią konserwatorka o imieniu Claire i ją również wypytujemy o Marcela i kuferek. W trakcie rozmowy dowiadujemy się, że Marcel swoje ważne wiadomości nagrywał dyktafonem, który trzyma w swoim biurku w pracowni.
Wracamy więc do pracowni, zaglądamy do szuflady biurka, wyjmujemy dyktafon i pęsetkę. Dyktafon jednak nie działa, bo brakuje w nim karty pamięci. Wracamy do sali głównej, ponownie podchodzimy do Claire i rozmawiamy z nią na temat karty. Dostajemy ją, wracamy do pracowni i odsłuchujemy zapisaną na niej treść. Okazuje się, że Marcel miał umówione spotkanie w zajeździe. Zanim wyszedł, nagrał słowa: sztorm, Jowisz oraz ostatnią cyfrę zna Claire. Wracamy więc do niej, ale w sali głównej jej nie ma. Opuszczamy muzeum, kierując się w dół ekranu. Claire stoi na zewnątrz przy studni, rozmawiamy z nią ponownie i dowiadujemy się, że ostatnią liczbą jest 2. Wchodzimy do sali głównej, zadzieramy do góry głowę i patrzymy na sklepienie. Mamy podpowiedź do Jowisza.
Wracamy do pracowni, jeszcze raz przyglądamy się rycinom na tablicy i zapamiętujemy: sztorm - 8 w skali Beauforta, Jowisz - piąta planeta na suficie w sali głównej oraz wiadomość od Claire. Mamy już kod do kuferka - 852. Idziemy do wykuszu, podchodzimy do kuferka i ustawiamy, licząc od lewej, wskazówki na liczbie 852, ale w taki sposób, aby cyfry 8, 5 oraz 2 znajdowały się w kwadraciku.
Udało się! Zamek mamy otwarty. Ze środka zabieramy stary pistolet z wyciorem oraz kluczyk. Ponownie robimy zbliżenie na kufer, ale tym razem na jego przód - na dole pośrodku jest zameczek. Wkładamy kluczyk, ale nie można schowka otworzyć, coś go blokuje. Patrzymy na bok kuferka - w lewym dolnym rogu jest mały otwór. W ekwipunku odłączamy wycior od pistoletu i wkładamy go w otwór.
Udało się! Skrytka otwarta. Ze środka wyjmujemy stary wolumin, w którym pomiędzy stronami ukryta jest w kawałkach mapa przyszyta do kartek. Przy pomocy pęsetki wyjmujemy nić. Wyjmujemy kawałki mapy i w ekwipunku składamy ją w całość.
U góry każdy kawałek mapki można obrócić na lewą lub prawą stronę, a klikając pośrodku każdej kartki prawym przyciskiem myszy, obracamy ją w kółko.
Po ułożeniu mapy jeszcze raz przyglądamy się spisowi, leżącemu koło kuferka po lewej stronie i okazuje się, że brakuje w środku ceramiki. Opuszczamy wykusz i podchodzimy jeszcze raz do drukarki. Sprawdzamy przyciski świecące na czerwono. Żeby drukarka pracowała, potrzebuje proszku, barwnika i żywicy.
Otwieramy klapkę z lewej strony, zabieramy
pojemnik. Podchodzimy do kserokopiarki na drugą stronę pokoju. Jest zabrudzona i w dodatku ma
pusty toner.
Idziemy więc do głównej sali, podchodzimy do kierownika i pytamy o potrzebne nam rzeczy. Kierownik odeśle nas do portiera. Obracamy się i zwracamy uwagę na srebrną walizeczkę stojącą na stoliczku. Przy próbie zajrzenia do niej Sylwie stwierdzi, że warto najpierw zapytać o to Claire.
Rozmawiamy z Claire i ze środka zabieramy szmatkę, pędzelek i werniks w buteleczce. Wychodzimy na zewnątrz, podchodzimy do drzwi portierni koło bramy wyjazdowej. Przyciskamy dzwonek i zagadujemy portiera na temat potrzebnych nam rzeczy. Toner do kserokopiarki dostaniemy, ale całej reszty na razie nie udaje się nam zdobyć. Wracamy więc do pracowni Marcela. Ściereczką przecieramy szybę kserokopiarki, wkładamy nowy toner i robimy odbitkę mapy. Wracamy do sali głównej i opuszczamy muzeum. Przed drzwiami czeka na nas portier, znalazł dla nas żywicę. Gdy pytamy o proszek, doradza nam zamiennie użyć mąki ziemniaczanej. Opuszczamy więc teren muzeum i idziemy do oberżysty. Rozmawiamy z nim. Dostaniemy mąkę, kiedy przyniesiemy mu czystą wodę ze studni. Dostajemy wiadro, ale żeby nabrać wody, potrzebujemy liny, na której opuścimy wiadro do studni. Wchodzimy do sali głównej muzeum. Na łodzi, po lewej stronie od Claire, wisi przymocowana lina. Zabieramy ją, wychodzimy na plac, otwieramy kratę studni. Do wiadra przywiązujemy linę i wyciągamy wodę. Maszerujemy do oberżysty i robimy wymianę - mąka za wodę. Czas wracać do pracowni Marcela. Po drodze podchodzimy w sali głównej do Claire i rozmawiamy z nią. Wspomina nam coś o dokumentach, które Marcel przechowywał w sekretarzyku.
Dostajemy klucz i idziemy do pracowni. Otwieramy sekretarzyk, przeglądamy notes Marcela i list od hrabiego zainteresowanego kuferkiem. Znajdujemy też tusz do drukarki. Podchodzimy do urządzenia, do pojemnika z proszkiem wsypujemy mąkę i umieszczamy go po lewej stronie.
Po prawej wkładamy żółty tusz, a na środku wkładamy żywicę. Wciskamy przycisk drukarki i wyjmujemy ze środka kawałek porcelany. Jednak ze względu na nietrwałość farby pokrywamy ją werniksem (pędzelek moczymy w butelce). Opuszczamy pracownię Marcela. Rozmawiamy z dyrektorem, następnie z Claire i idziemy na zewnątrz porozmawiać z oberżystą. Po wyczerpaniu tematów rozmowy patrzymy na ogrodzenie przed oberżą, na którym wisi kawałek drutu.
Zabieramy go i podchodzimy do skał. W murku pomiędzy kamieniami widać
monetę, wyjmujemy ją przy pomocy drutu.
Wracamy jeszcze raz do muzeum, rozmawiamy z kierownikiem i udajemy się na odczyt do Wenecji.
Wenecja – Scuola
Rozmawiamy z organizatorem odczytu na wszystkie tematy, przechodzimy do sali po lewej stronie za czerwoną kotarę, a następnie za krzesłami na koniec sali w prawo, pod płaskorzeźbę. Zabieramy drabinę stojącą na wprost i podchodzimy do płaskorzeźby, przyglądamy się jej dolnej części. Następnie ustawiamy drabinę na wprost płaskorzeźby i wchodzimy po niej, aby obejrzeć jej górną część. Mamy kolejne puzzle do ułożenia. Aby można było przesuwać kostki, wyjmujemy jedną z nich, tę położoną w prawym dolnym rogu. Zabieramy się za ułożenie napisu, który brzmi:
GRATIS
ACCEPISTIS
GRATIS
DATE
Po ułożeniu wkładamy wyjętą kostkę - słyszymy, jak odblokowuje się zamek. Schodzimy z drabiny i zwracamy uwagę na kolumny po lewej i prawej stronie. Gdy klikniemy dwa razy na kolumnę lewą, a następnie cztery razy na prawą, otworzy się skrytka.
Ze środka zabieramy wyschnięte nasiona. Wchodzimy w głąb sali, czeka na nas jakiś zamaskowany facet, ma nam przekazać wiadomość od hrabiego. Podaje nam chronometr i w tym momencie ktoś strzela do niego zatrutą strzałką. Mężczyzna ginie. Po całym zdarzeniu Sylwie ponownie rozmawia z właścicielem. Ten pozwala jej wejść do zaplombowanej sali, o ile uda jej się zdjąć taśmę założoną przez policjantów, a potem ponownie przymocować ją tak, by nie było widać, że ktoś ją ruszał.
Obracamy się, podchodzimy do biurka i zabieramy z niego lakier, zmywacz do paznokci, wacik oraz własną książkę i długopis. Podchodzimy do taśmy zabezpieczającej drzwi i smarujemy ją zmywaczem. Taśma puszcza, wchodzimy do środka i kierujemy się do gabloty po prawej stronie. Na krześle obok leżą dokumenty pozostawione przez kierownika, a przy nodze krzesła kolejna moneta, jak wizytówka mordercy.
Taką samą znaleźliśmy przy klifie, z którego spadł Marcel. Podchodzimy do gabloty, ale nie możemy jej otworzyć. Wracamy do kierownika, otrzymujemy klucz do gabloty. Wracamy do środka, otwieramy tę pierwszą z brzegu, zabieramy z niej wszystkie narzędzia i opuszczamy salę. Przy pomocy lakieru sklejamy taśmę i zabieramy się za oczyszczanie chronometru. Najpierw na wacik nakładamy czyścik do srebra.
Nie przyniosło to spodziewanego efektu, więc za pomocą pędzelka umoczonego w środku patynującym ponownie smarujemy chronometr, a następnie czyścimy go szmatką. Przy pomocy szkła powiększającego odczytujemy napis. Naszym odkryciem dzielimy się z kierownikiem. Otrzymujemy prawdziwy spis zawartości kuferka i wiadomo już, że skopiowany przez Sylwie w pracowni Marcela fragment ceramiki jest odpowiednikiem zaginionego oryginału. Po zakończonej rozmowie telefonuje do nas hrabia i proponuje spotkanie. Opuszczamy budynek.
Wenecja – na zewnątrz
Kierujemy się na plac w dół ekranu. Podchodzimy do przebranej pary koło fontanny. Rozmawiamy z nimi do wyczerpania tematów. Na moście w oddali stoi kolejny przebieraniec, ale Sylwie boi się do niego podejść. Idziemy do przejścia, obok pomostu przy muzeum widać zacumowaną gondolę. Parze przebierańców Sylwie obiecała książkę z podpisem autorki. Idziemy więc pod ścianę muzeum, z kosza wyjmujemy pustą butelkę po szampanie i starą taśmę policyjną, a ze skrzyneczki obok obcęgi i nożyczki.
Otwieramy książkę w ekwipunku, następnie ją podpisujemy i wręczamy parze. Otrzymujemy w zamian maskę i racę. Wracamy do muzeum. Pochodzimy do biurka, na którym leżały nasze książki. Na podłodze obok biurka stoi niszczarka do papieru - wkładamy do środka maskę i zabieramy pocięte kawałki. Idziemy schodami do góry, ze stolika przy oknie zabieramy biały obrus oraz zasłonę razem z taśmą przytrzymującą. Obracamy się w lewo i patrzymy na podłogę.
Znajduje się tam jakaś klapa, ale jest przybita gwoździami. Usuwamy je za pomocą obcęgów, podnosimy klapę, ale ta okazuje się ciężka i opada. Przy pomocy taśmy mocującej do firan przewiązujemy ją i zaglądamy do środka. Można by było dostać się tędy do gondoli, wiążemy więc obrus wraz z zasłoną i opuszczamy się w dół. Zaglądamy do gondoli, ze środka zabieramy złamane wiosło, zapałki oraz klucz do drzwi.
Odpłynąć jednak nie możemy, bo przebieraniec na moście nas zauważy, a poza tym wiosło jest złamane. Z pomostu zabieramy kawałek kija, łączymy go z wiosłem w ekwipunku i obwiązujemy taśmą policyjną. Następnie odcinamy czubek racy nożyczkami, napychamy ją kawałkami pociętej maski i wkładamy do butelki. Teraz robimy zbliżenie na gondolę i w uchwyt wiosła wkładamy butelkę z racą. Przy pomocy zapałek podpalamy ją. W ten sposób niepostrzeżenie przepływamy pod mostem i docieramy na Plazza Celeste.
Wenecja - Plazza Celeste
Jesteśmy przed okratowanym wejściem na posesję hrabiego. Patrzymy na lewo - wejście zabezpieczone jest
zamkiem cyfrowym. Spoglądamy na napis na chronometrze, jest tam podana data
1872.
Poprzez ciągnięcie rączek nad zamkiem ustawimy liczby, licząc od lewej. Niestety, krata się nie otwiera, coś ją blokuje. Zadzieramy głowę do góry, patrzymy na łańcuch - u góry jest kamień. Przy pomocy wiosła strącamy kamień, powodując otwarcie kraty. Wpływamy do środka. Zanim podejdziemy do hrabiego, rozglądamy się po oranżerii.
Po lewej stronie koło pomnika jest sadzawka. Zabieramy konewkę i podstawkę pod doniczkę. Konewkę napełniamy wodą. Następnie patrzymy na pniak drzewka po lewej stronie – po zbliżeniu obok niego znajdziemy rękawice ogrodowe, które również trafiają do naszego ekwipunku. Idziemy w lewo do hrabiego. Po rozmowie (wyczerpujemy wszystkie tematy) dowiadujemy się o naszym zadaniu. Musimy oczyścić deskę, która leży na stole po prawej stronie, za plecami. Podchodzimy do stołu, ale najpierw zaglądamy pod spód.
Z dolnej półki stołu zabieramy
odczynniki potrzebne nam w pracy, czyli
ług, polioctan winylu oraz szczotkę ryżową. Szpachelką zdrapujemy
spękaną farbę na desce, odsłaniając część napisu.
Żeby go nie uszkodzić, nakładamy na niego polioctan winylu nabrany na pędzelek. Następnie do spodka wlewamy ług, rękawiczki łączymy ze szczotką ryżową i moczymy w preparacie. Teraz możemy się zabrać za czyszczenie deski. Następnie całość polewamy wodą z konewki. Przy pomocy szpachelki odsłaniamy nasz zabezpieczony napis. O swoim odkryciu rozmawiamy z hrabią. Mamy do wykonania jeszcze jedno zadanie. Na podłodze jest fresk, który trzeba ułożyć, bo być może skrywa jakąś tajemnicę. Podchodzimy do niego i robimy zbliżenie - okazuje się, że na środku brakuje kawałka kamienia. Idziemy do zebranych różnych odłamków za siatką, bierzemy kamień i wracamy do fresku. Po dopasowaniu ponownie się przyglądamy - okaże się, że kołami możemy obracać. Jednocześnie obracają się dwa pierścienie. Musimy ułożyć drzewo. Zapisujemy stan gry. Po ułożeniu płytki na rogach fresku podniosą się. Zaczynamy wolno kręcić środkiem w lewo, aż usłyszmy trzask zapadki. Ponownie kręcimy środkiem w lewo, aż odezwie się hrabia i poinformuje nas, że kręgi środkowy i drugi będą razem się obracać. Zaczynamy wtedy kręcić w lewo drugim kręgiem od brzegu, aż elementy drzewa połączą się w całość.
W środku były schowane nasiona. Tylko w jednym pojemniku odkryliśmy takie same jak te, które znaleźliśmy w płaskorzeźbie. Podchodzimy do hrabiego, mówimy mu o swoim odkryciu. Dowiadujemy się, że mamy udać się do Kairu. Nie ustalamy jednak wszystkiego, bo zjawia się morderca i musimy uciekać.
Kair – hotel
Jesteśmy w hotelu, czeka na nas syn właściciela. Rozmawiamy z nim aż do wyczerpania tematów. Uzyskujemy informację o skrytce znajdującej się w pokoju. Sylwie została okradziona na lotnisku i w związku z tym skrytka okaże się bardzo przydatna. Wchodzimy do pokoju na półpiętrze. Z torebki na stoliku zabieramy waciki. Za parawanem znajdziemy umywalkę i lustro na ścianie. Lustro zdejmujemy i chowamy do skrytki ceramikę i mapę.
Wieszamy lustro na miejsce. Z umywalki zabieramy mydło i pędzel do golenia, a spod umywalki klamerki do bielizny oraz miednicę do mycia. Opuszczamy pokój i wychodzimy na zewnątrz. Kierujemy się teraz na plac, idąc w lewo, a następnie po schodach w kierunku fontanny. Przy kramie kręci się antykwariusz, podchodzimy do niego i rozmawiamy. Po rozmowie dostaniemy zabrudzoną chustkę - musimy wrócić do pokoju hotelowego, aby ją uprać. Po drodze, w uliczce prowadzącej do hotelu, rozmawiamy z właścicielem kawiarni. Następnie wracamy do hotelu, lecz zanim wejdziemy do środka, przeglądamy stertę rupieci po prawej i zabieramy z niej sznurek.
Wracamy do pokoju, wlewamy do miski wodę, następnie rozpuszczamy w niej mydło. Ręcznie pierzemy chustę. Robimy zbliżenie na wieszak z haczykami. Rozciągamy między nimi sznurek. W ekwipunku do chusty przyczepiamy klamerki do bielizny i wieszamy na sznurku, aby chusta wyschła. Ponownie opuszczamy hotel i idziemy do antykwariusza, rozmawiamy o chustce. Dowiadujemy się, że w kawiarni ktoś ma na nas czekać. Wracamy więc do właściciela kawiarni, który tym razem jest w środku.
Kair – kawiarnia
Rozmawiamy z nim i wchodzimy do pokoiku po prawej. Siedzi tam nieznajoma, która będzie z nami rozmawiać tylko wówczas, gdy uda się nam wygrać z nią w kości. Zaczynamy. Wybieramy kości, którymi chcemy rzucić i kiedy na nie klikniemy, wtedy nam się podświetlą. Musimy wyrzucić taką sumę, która będzie najbardziej zbliżona do 50 lub równa tej liczbie.
Po wygranej rozmawiamy na interesujące nas tematy. Opuszczamy pomieszczenie i podchodzimy do właściciela kawiarni. Trzeba zapłacić za kawę, ale Sylwie nie ma pieniędzy, wraca więc do tajemniczej kobiety. Niestety, ta cichutko opuściła kawiarnię. Na stoliku obok kanapy leżą czarki po kawie, a na talerzyku ciasteczka. Zabieramy ciasteczka, wracamy do właściciela i proponujemy odpracowanie wypitej kawy. Zabieramy szczotkę, aby pozamiatać podłogę i wracamy do pokoiku, w którym graliśmy. Szczotką wymieciemy papiery i monetę, po czym podnosimy to wszystko z podłogi. Następnie robimy zbliżenie na stolik i z obu kawiarek wysypujemy fusy na znalezione papierki. Wracamy do właściciela, rozmawiamy z nim i opuszczamy kawiarnię.
Kair – plac
Wracamy do hotelu i zabieramy wysuszoną już chustkę. Musimy jeszcze jakoś wywabić plamę z atramentu. Opuszczamy pokój i rozmawiamy z synem właściciela hotelu. Żeby zdobyć mleko, musimy iść na plac targowy. Najlepsze jest wielbłądzie, mijamy więc antykwariusza i idziemy na plac do handlarza wielbłądami.
Prosimy go o mleko, ale ponieważ nie ma żony handlarza, która mogłaby wydoić wielbłądzicę, sami musimy się tym zająć. Dostajemy odpowiednie wiadro i klikamy nim na zwierzę.. Jest ono jednak bardzo niespokojne. Sylwie postanawia nalać wielbłądzicy wody do koryta, aby odwrócić jej uwagę. Idziemy więc do studni. Woda musi popłynąć od lewego dolnego zaworu do górnego prawego. Jeśli odkręcimy zawory nie tak jak trzeba, to kogoś zalejemy i zabawę będziemy musieli powtarzać.
Klikamy na studnię - okazuje się, że jest tutaj bardzo dużo zaworów i musimy otworzyć odpowiednie, aby mieć wodę. Zaczynamy od samego dołu po lewej stronie. Zawór otwarty jest wtedy, gdy rączka jest ustawiona wzdłuż rury. Na pierwszej rurze od dołu ustawiamy zawór pierwszy oraz trzeci. Na rurze drugiej ustawiamy środkowy, przy trzeciej rurze zawór trzeci łączący rurę trzecią z czwartą. Na czwartej rurze ustawiamy przedostatni i ostatni zawór po prawej. Jeśli dobrze to zrobimy, woda sama wleje się do koryta.
Będziemy teraz mogli spokojnie wydoić wielbłądzicę, klikając na nią garnkiem. Potrzebna nam jest jeszcze cytryna. Na drzewie po lewej widać dorodną cytrynę, próbujemy ją zerwać, ale jest zbyt wysoko. Rozmawiamy o tym ze straganiarzem, daje nam bacik, przy pomocy którego może uda się nam strącić cytrynę. Niestety, nadal jest za wysoko. Podchodzimy do straganiarza z prośbą, aby nas podsadził. Nie chce tego zrobić, ale sugeruje, abyśmy użyli wielbłądzicy. Używamy na niej słodkich fusów z kawy i zwabiamy pod drzewo, następnie wchodzimy na nią i przy pomocy bacika zabieramy cytrynę do ekwipunku. Wracamy do hotelu. Wchodzimy najpierw do aneksu kuchennego, na lewo od recepcji. Z kuchenki zabieramy dzbanek, a ze stołu nóż i szklankę.
Do dzbanka nalewamy mleko, podgrzewamy na kuchence i zabieramy gorące. Wracamy do siebie do pokoju. Rozkładamy chustkę na stole. Do szklanki wyciskamy sok z cytryny, krojąc ją w ekwipunku nożem. Pędzel do golenia moczymy w soku z cytryny i smarujemy nim chustkę, następnie wacikami umoczonymi w ciepłym mleku wywabiamy do końca plamę z atramentu.
Przyglądamy się chustce i okazuje się, że są na niej brakujące fragmenty mapy, którą znaleźliśmy w muzeum. Trzeba je jakoś skopiować. Idziemy do recepcji i prosimy syna właściciela o ołówek. Wracamy do pokoju, ze skrytki za lustrem wyjmujemy mapę. Zabieramy lustro[/b] i podchodzimy do stołu. Na szybie okna wieszamy chustkę i do niej przyczepiamy mapę.
Na stole stawiamy lustro. Przy pomocy ołówka zaznaczamy brakujące fragmenty na mapie. Po skopiowaniu chowamy mapę, wieszamy lustro na miejsce i biegniemy do antykwariusza na plac. Oddajemy chustkę i wracamy do hotelu. W pokoju czeka na nas Fatima. Rozmawiamy z nią na wszystkie tematy. W trakcie rozmowy wywoła nas z pokoju Ali - musimy pójść na plac do handlarza wielbłądami, bo ten ma dla nas wiadomość. Okazuje się, że jest w posiadaniu naszego paszportu. Zapyta nas o nazwisko, a kiedy mu je podamy, otrzymamy nasz dokument tożsamości. Wracamy do hotelu i idziemy spać. Ze snu wybudza nas hrabia i zabiera na jacht, by popłynąć na Gibraltar. Dowiadujemy się, że Fatima została zamordowana.
Jacht
Jesteśmy na jachcie. Po rozmowie hrabia udaje się na spoczynek, a my mamy przygotować mu herbatę. Sylwie podejrzewa, że za wszystko odpowiedzialny jest hrabia. Kierujemy się w prawo do mesy.Z blatu zabieramy termos, w ekwipunku nalewamy herbatę do filiżanki. Otwieramy szafkę znajdującą się pod blatem, ze środka zabieramy tabletki nasenne, po czym wrzucamy je do filiżanki. Badamy kolejne szafki po lewej stronie – jest tam konserwa z mięsem, a w szufladzie otwieracz do puszek. Zabieramy to wszystko i udajemy się do hrabiego. Otwieramy drzwi i stawiamy filiżankę na szafce. Zamykamy drzwi i kierujemy się na schody. Zanim jednak po nich wejdziemy, sprawdzamy na ścianie ukryty schowek.
Ze środka zabieramy linę, śrubokręt oraz klej. Przechodzimy przez mesę na mostek kapitański. Podchodzimy do radia, klikamy na nim i składamy policji meldunek o naszych podejrzeniach. Ponownie robimy zbliżenie na radio - przy pomocy śrubokręta odkręcamy przedni panel radia, ze środka wyrywamy kable i ponownie panel przykręcamy.
Trzeba by było zdobyć broń hrabiego. Idziemy do jego pokoju – niestety, herbata nie została wypita i hrabia nie śpi. Musimy coś wykombinować, aby go wywabić z kajuty. Wracamy na mostek, klikamy na panel sterowania statkiem i w zbliżeniu klikamy jeszcze raz na środek, zmieniając kurs statku.
Wracamy do hrabiego i mówimy mu o tym. Hrabia opuszcza kajutę, a my zabieramy z szuflady biurka pistolet, natomiast z leżącej na wierzchu aktówki zabieramy pędzelek, szpachelkę i lupę. Przyglądamy się obrazom wiszącym na ścianie. Za obrazem nad łóżkiem jest ukryty schowek z zamkiem cyfrowym. Niestety, nie znamy kodu.
Opuszczamy kajutę i kierujemy się na mostek. Rozmawiamy z hrabią i oskarżamy go o morderstwo. Po wymianie zdań wracamy do pokoju. Na stole stoi waza, a tuż przy przejściu do mesy oparta o poręcz laska. Zabieramy laskę i podchodzimy do wazy, aby ją zbadać. Najpierw trzeba ją oczyścić z brudu, robimy to przy pomocy pędzelka i szpachelki.
Następnie brzegi uszkodzonej części wazy smarujemy klejem, przyczepiamy kopię i całość obwiązujemy kablami, aby klej dobrze chwycił. Zabieramy dzbanek.
Gibraltar
Po przybyciu na miejsce na hrabiego czeka już policja. Został zabrany na posterunek. My musimy udać się na cmentarz. Podchodzimy do armaty, na dole leży koło z ogrodzenia, które spinało łańcuchy - zabieramy je. Następnie kierujemy się w lewo do uliczki, idziemy cały czas prosto, aż miniemy w bramie cmentarza rudowłosą kobietę. Po prawej stronie na cmentarzu jest ławka - robimy zbliżenie i ze skrzynki leżącej pod nią wyjmujemy drucianą szczotkę. Idziemy w górę ekranu i zaraz skręcamy na rozwidleniu w dół, po prawej stronie na grobie pali się świeczka. Podchodzimy do grobu, drucianą szczotką czyścimy tablicę. Jest jednak za ciemno, by coś zobaczyć. Bierzemy świeczkę i klikamy nią na tablicy.
Odczytujemy, kto jest pochowany w grobie. Wracamy na posterunek, wchodzimy do pierwszego boksu po prawej stronie, rozmawiamy z policjantem, a następnie z hrabią. Musimy wrócić na jacht i przynieść lekarstwo hrabiemu. Wchodzimy na pokład, kierujemy się do szafki w mesie. Jednak tam nie znajdujemy potrzebnego nam lekarstwa. Idziemy na mostek i koło radia widzimy tabletki, zabieramy je i schodzimy z mostku. W tym momencie Sylwie orientuje się, że ktoś jest na jachcie. Gra automatycznie zrobi zapis, więc spokojnie do tego momentu można wrócić, jeśli nam się nie uda.
Klikamy prawym przyciskiem myszy na linie w ekwipunku i teraz musimy zrobić solidny węzeł, klikając na czerwone strzałki. Najpierw klikamy prawą czerwoną skierowaną do góry, tą za liną, następnie czerwoną skierowaną w dół po lewej i jeszcze raz czerwoną w dół.
Podchodzimy do drzwi kajuty hrabiego, klikamy na nie, widzimy w środku mordercę. Ponownie klikamy na drzwi, wkładamy między klamkę a drzwi laskę hrabiego, a następnie na klamkę zakładamy węzeł. Biegniemy na schody, na zewnątrz, a następnie na posterunek policji. O wszystkim mówimy policjantom. Gdy oni opuszczą posterunek, zaglądamy do drugiego boksu - jest tam paczka dla rudowłosej kobiety. Otwieramy drzwiczki, klikamy na paczkę, jest za daleko. Obok drzwi leży wędka. Zabieramy ją, klikamy ponownie na paczkę i przyciągamy ją wędką. Sprawdzamy adres zamieszkania na paczce. Wiemy, że można się tam dostać z dwóch różnych stron. Opuszczamy posterunek i ruszamy do Mariny.
Gibraltar – Marina
Wiemy już, gdzie mamy iść - na placu w dół ekranu, następnie skręcamy w uliczkę prowadzącą na cmentarz i od razu kierujemy się na prawo między budynki, dochodząc w ten sposób do bramy. Niestety, okazuje się zamknięta. Obok prawego skrzydła na ziemi pod kamieniem leży klucz – zabieramy go, otwieramy bramę i idziemy do przodu. Bramki pilnuje pies. Wracamy, przy posterunku policji (po jego lewej stronie) za metalową bramą widać budynek. Podchodzimy i okazuje się, że pies, który dopiero co był obok domu Mariny, jest teraz tutaj. Otwieramy konserwę mięsną. Zapisujemy stan gry. Następnie robimy zbliżenie na bramę, rzucamy puszkę i szybko biegniemy do drugiej bramki. Otwieramy ją i zakładamy na nią kółko zabrane spod pomnika. Teraz spokojnie możemy podejść do drzwi w głębi i zapukać. Po chwili wyjdzie z nich rudowłosa kobieta o imieniu Sara. Jeśli za pierwszym razem nie udało Ci się wykonać tego zadania, musisz wrócić na jacht po kolejną puszkę.
Wracamy do bramy głównej, tam gdzie karmiliśmy psa, i idziemy z Sarą do hangaru. W środku znajduje się sterowiec. Rozmawiamy z kobietą o wszystkim, a następnie wracamy na posterunek do hrabiego. Rozmawiamy z nim o wszystkim, a w szczególności o ewentualnym zakupie sterowca. Hrabia wysyła nas na jacht po pieniądze i czeki, które są ukryte w skrytce za obrazem. Kodem dostępu jest data urodzin Briggsa pisana od tyłu. Chodzi o miesiąc i rok urodzenia, czyli mamy liczbę 538140. Po wpisaniu kodu i zabraniu gotówki oraz czeków wracamy do hangaru. Przed nim zastajemy Sarę i hrabiego, dobijamy interesu.
Musimy jeszcze zatankować sterowiec wodorem. Najpierw potrzebny będzie prąd. Przy drzwiach na skrzynkach po lewej stronie leży przewód - zabieramy go, a następnie podłączamy do skrzynki przy hangarze i kolejnej przy bramie. Wchodzimy do środka. Zaglądamy najpierw pod schody po prawej stronie, zabieramy kanister z olejem. Następnie otwieramy szafkę stojącą troszkę z boku po lewej stronie. Ze środka zabieramy olejarkę oraz zębatkę.
Idziemy teraz na lewo od sterowca, między skrzynkami znajdziemy łańcuch oraz zgubione ogniwo. Wchodzimy po schodach na podest i podchodzimy do zielonej skrzynki. Zakładamy najpierw łańcuch, potem brakujące ogniowo i trybik. Przelewamy z kanistra olej do olejarki, smarujemy trybiki, a następnie kręcimy korbą. Udało się, działa. Idziemy teraz do końca pomostu. Próbujemy uruchomić maszynę, ale nic się nie dzieje. Bierzemy łopatę i z wózka widłowego zabieramy sól.
Ponownie próbujemy włączyć maszynę, ale nadal jest coś nie tak. Wracamy do Sary, okazuje się, że brakuje zaworu. Musimy iść na posterunek i odebrać paczkę. Biegniemy więc na policję, zabieramy paczkę, otwieramy ją w ekwipunku i wyjmujemy zawór.
Wracamy do hangaru i wchodzimy po schodach na pomost. Nie idziemy jednak do końca, lecz skręcamy na lewo. Podchodzimy do przepompowni i wkładamy zawór pomiędzy dwie rozłączone rury. Wracamy do maszyny, wciskamy przycisk i możemy iść pożegnać się z Sarą. Czas na kolejną podróż.
Sterowiec
Na początek trzeba ustalić kurs sterowca. Podchodzimy do konsoli sterowniczej po prawej, rozkładamy mapę na pulpicie i czerwonym pokrętłem po prawej włączamy go. Wyświetlą się współrzędne, a na panelu głównym pośrodku pokażą się strzałki skierowane w różne strony. Na mapie widać zwierzaki - są to symbole różnych zjawisk atmosferycznych. Widać również wielki krzyż określający położenie naszej wyspy i miejsce lądowania.
Klikamy na nim i podchodzimy do panelu głównego, wyświetli się nam symbol naszej wyspy, czyli górka z palmą. Wąż (prawy górny róg) jest odpowiedzialny za anomalie pogodowe. Klikamy na niego. Na naszym panelu głównym pokażą się znaki zapytania. Przechodzimy do kolejnego zwierzaka (lewy górny róg). [/b]Klikamy na niego i mamy zaznaczone na mapie chmury burzowe z piorunami. Następny w kolejności będzie zwierzak na dole (lewy dolny róg). Na mapie pokażą się miejsca, gdzie występuje tornado. Na koniec musimy kliknąć na prawy dolny róg, aby wyświetliło się nam położenie naszego sterowca. Na panelu głównym będzie to małe kółeczko pośrodku prawej krawędzi. Klikamy również na krzyż, symbol naszej wyspy.
Musimy teraz ustalić trasę naszego sterowca, aby ominąć anomalie pogodowe, tornada i burze, tak żeby starczyło nam paliwa. Na pierwsze kółeczko klikamy 8x - strzałki przybiorą wygląd literki „C” albo nawiasu „(”. Klikamy na drugą strzałkę od góry 5x. Strzałki powinny okrążyć górny symbol tornada. Następnie klikamy na strzałkę po lewej stronie tornada 4x - strzałki łukiem pójdą do góry, docierając do chmurek w trzecim rzędzie od góry. Klikamy na strzałkę drugą od chmurki 5x i powinniśmy mieć już ustalony kierunek. Sylwia to skomentuje, teraz możemy pociągnąć za wajchę po lewej stronie i startujemy - lecimy na naszą wyspę. Gdy osiągniemy nasz cel, podchodzimy do szafki po prawej stronie koło naszej rozłożonej mapy, otwieramy ją i ze środka zabieramy drabinkę sznurową, saperkę, szpachelkę i pędzel. Podchodzimy do klapy w podłodze, otwieramy ją. Po lewej stronie u góry w otworze widać kotwicę. Zabieramy ją, a następnie zarzucamy po prawej stronie i w ten sposób umocujemy sterowiec.
Klikamy kotwicą, kiedy pojawi się symbol dłoni. Gdy zarzucimy kotwicę, mocujemy drabinkę sznurową i schodzimy na ląd.
Wyspa Binimi
Po zejściu na ziemię rozmawiamy z hrabią. Musimy, idąc przez most, dostać się do wioski. Trzeba również zdobyć owoce i zioła, aby zrobić lekarstwo. Kierujemy się na most, ale ptaki zagradzają nam drogę. Podchodzimy do wielkiego kamienia, patrzymy na wyryte na nim znaki. Musimy je zapamiętać, będą nam potrzebne.
Następnie mijamy most i kierując się w prawo, idziemy w zarośla. Tam zbieramy zioła tymianku, troszkę dalej chrust i suchą gałąź. Wracamy do mostu i kolejny raz próbujemy przejść - ptaszyska nie mają zamiaru nas przepuścić, więc odganiamy je przy pomocy wyschniętej gałęzi. Czas zebrać przedmioty potrzebne do przyrządzenia soku z drzewa życia. Kierujemy się najpierw w prawo, do rozwidlenia wioski. Między domkami leżą jakieś rupiecie, podchodzimy do nich, zabieramy kosz na owoce, linę i pochodnię. Po prawej stronie przy domku jest przysypany kamień (miejsce oświetlone pochodnią). Przy pomocy łopaty odkopujemy kamień, potem oczyszczamy go szpachelką i pędzlem. Zapamiętujemy kolejne znaki wyryte na nim.
Kierujemy się w prawo do ściany krateru. Zdejmujemy ze ściany mech i przyglądamy się owocom wymalowanym na ścianie.
Wracamy teraz do miejsca, w którym odsypaliśmy kamień, czyli do rozwidlenia i kierujemy się maksymalnie w lewo. Podchodzimy do opuszczanego mostu. Po prawej stronie dźwigni w roślinach leży lekko podniszczony rękaw powietrzny - zabieramy go.
Dźwignią opuszczamy most i przechodzimy po nim na drugą stronę. Jesteśmy znów obok zarośli, skąd zabraliśmy zioła, chrust i patyk. Teraz kierujemy się w lewo, dojdziemy do miejsca przy drzewie. Zwracamy uwagę na kamień po lewej stronie windy i zapamiętujemy znaki na nim wyryte.
Po prawej stronie windy widać dziwną rzeźbę-urządzenie do przygotowania napoju, ale nie zajmujemy się tym teraz. Podchodzimy do windy, która nie działa. Hrabia powie nam, że uruchomić ją można tylko w wiosce. Kierujemy się więc do rozwidlenia, a następnie w lewo do wioski. Na ostatnim domku po lewej stronie jest umocowana drabina prowadząca na platformę. Wspinamy się po niej do góry. Na maszcie po lewej stronie zakładamy nasz rękaw powietrzny.
Dźwigni znajdującej się po prawej stronie nie ruszamy. Schodzimy na dół i na wprost środkowego domku (w dole ekranu) jest wejście na platformę do ustawiania wiatraka. Ma on być ustawiony przodem do nas. Wiatrak obracamy dwoma święcącymi na żółto dźwigniami, natomiast opuszczamy go i podnosimy przy pomocy ostatniej dźwigni po lewej strojnie. Przy pewnych ustawieniach wiatrak może nam się zablokować. Jego ustawienie ma wyglądać tak:
lewa gałka 2x,
opuszczamy wiatrak 2x,
prawa gałka 7x,
podnosimy wiatrak w górę 2x,
prawa gałka 2x,
opuszczamy wiatrak 1x,
prawa gałka 2x,
podnosimy wiatrak 1x,
prawa gałka 2x,
opuszczamy wiatrak 1x,
prawa gałka 1x.
Jeśli wiatrak będzie ustawiony przodem do nas, jego skrzydła zaczną się obracać.
Teraz wchodzimy po drabinie na platformę i ustawiamy dźwignię - najpierw do końca w prawo, uzupełniając wodę w baniaku, a następnie w lewo, aby uruchomić windę. Wracamy do naszej windy i wjeżdżamy do góry.
Drzewo życia
Jesteśmy w koronie drzewa. Kierujemy się w lewo i przyglądamy się gałęziom. Zrywamy z nich siedem owoców.Następnie oglądamy gałąź po prawej stronie drzewa - tutaj mamy do zerwania sześć owoców. Zwracamy uwagę na pojedynczą gałąź po prawej stronie, na której wisi jeden przejrzały owoc. Nie możemy go dosięgnąć, wspinamy się więc po drabinie „piętro” wyżej i kierujemy się na prawo - patrzymy na konar. Przywiązujemy do niego linę i schodzimy w dół. Chwytamy się zwisającej liny po prawej i zdobywamy kolejny owoc.
Wchodzimy znów do góry i teraz spoglądamy na zwisającą gałąź po lewej stronie. Mamy tam dwa owoce - możemy je strącić przy pomocy kija, ale nie wiadomo, gdzie upadną, a upadając mogą się rozbić. Schodzimy więc ponownie na dół. Po lewej stronie drzewa na platformie kładziemy koszyk, do środka wkładamy mech i maszerujemy kolejny raz do góry. Wyschniętą gałęzią zrzucamy oba owoce, które wpadają nam prosto do ustawionego pod spodem koszyka. Wracamy na dół i zabieramy z koszyka owoce. W sumie powinniśmy mieć w swoim ekwipunku 3 owoce niedojrzałe, 3 owoce przejrzałe oraz 10 owoców dojrzałych. Wsiadamy do windy i zjeżdżamy w dół.
Wioska
Podchodzimy teraz do dziwnego urządzenia-rzeźby. Po lewej stronie na pieńku stawiamy nasz rozbity dzbanek. Zbliżenie rzeźby - widzimy jej dolną część, pod spód wrzucamy zebrany chrust. Następnie patrzymy na samą górę - próbujemy wrzucić owoce.
Niestety, potrzebna nam informacja, jak mamy to zrobić. Podchodzimy do hrabiego - mówi nam o Indianinie z wioski, który wszystko nam powie. Idziemy zatem do rozwidlenia, przy odsłoniętym kamieniu siedzi tubylec. Nie bardzo chce z nami rozmawiać, ale dajemy mu monety i uzyskujemy następującą informację: trzeba wrzucić w otwory po jednej stronie dzbana taką proporcję owoców niedojrzałych do owoców dojrzałych, jak owoców dojrzałych do przejrzałych po drugiej stronie.
Wracamy do urządzenia i zaczynamy od góry po lewej - do trzech górnych otworów wkładamy po jednym owocu niedojrzałym, poniżej do dwóch po jednym owocu dojrzałym. Po stronie prawej do trzech górnych wkładamy owoce dojrzałe, a do dwóch dolnych dwa owoce przejrzałe. Ale to jeszcze nie koniec naszego układania. Teraz przypominamy sobie owoce wyrysowane na ścianie. W jakiej kolejności na malowidle były ustawione owoce? Dojrzały – przejrzały – dojrzały.
Wkładamy na samą górę owoce, omijając zewnętrzne otwory po lewej i prawej stronie. Do misy pośrodku wkładamy zioła zerwane na początku (jeśli prawidłowo powkładamy owoce wraz z ziołami, wpadną one do środka urządzenia). Po skończonym zadaniu mamy niespodziewanych gości, którzy po chwili zamykają nas w więzieniu. Rozmawiamy najpierw z hrabią, następnie z tubylcem i ponownie z hrabią. Musimy się dostać do sterowca i spod poduszki zabrać pistolet. Kierujemy się cały czas w lewo, aby ominąć gości z bractwa stojących koło urządzenia. Wchodzimy do sterowca i z koi po lewej stronie zabieramy spod poduszki broń. Schodzimy na dół, podajemy ją hrabiemu i skradamy się w kierunku bandytów. Po chwili nawiązuje się dość długa rozmowa między nimi. Sylwie ma nadal pracować nad napojem, tymczasem hrabia trzyma na muszce kobietę i mężczyznę. Idziemy na platformę, tam gdzie wylądowaliśmy, robimy zbliżenie kamienia i odpalamy naszą pochodnię. Wracamy do urządzenia, robimy zbliżenie i zapalamy rzucony pod spodem chrust (jeśli Sylwie nie zechce podpalić chrustu pod baniakiem, to znaczy że nie przestawiliśmy na platformie dźwigni w prawo do końca, a tym samym nie uzupełniliśmy wody w urządzeniu). Następnie przyglądamy się przyciskom filtra. Musimy je wszystkie wcisnąć w taki sposób, aby kamienie sąsiadujące ze sobą w pionie, poziomie i skosie nie były wciskane jeden po drugim, lecz naprzemiennie.
Zaczynamy więc od górnego rzędu poziomego, wciskając kamienie pierwszy i trzeci, potem trzeciego rzędu poziomego, też wciskając kamienie pierwszy i trzeci. Teraz od góry, ale tym razem w pionie – rząd pierwszy, później trzeci, następnie rząd drugi i czwarty, a na koniec jeszcze raz rząd drugi i czwarty, wciskając zawsze co drugi kamień. Udało się! Mamy już wciśnięte wszystkie kamienie, teraz trzeba się zabrać za pierścienie. Pamiętamy trzy kamienie, jakie widzieliśmy i wyryte na nich symbole - musimy wybrać trzy znaki, które się nie powtarzały.
Ustawiamy je na pierścieniach w taki sposób, aby były pośrodku. Kiedy się z tym uporamy, możemy usiąść wygodnie i zobaczyć finał naszych poczynań. Nasza przygoda z Sylwie dobiegła końca.