Oxenfree - recenzja

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Adam_OK
Moderator
Posty: 2961
Rejestracja: 24 lutego 2013, 10:28
Lokalizacja: Ząbki koło Warszawy
Podziękował(a): 67 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 40 razy
Płeć:

Oxenfree - recenzja

Post autor: Adam_OK » 24 kwietnia 2021, 20:43

Obrazek

Gier lub też filmów o nastolatkach, które spędzają gdzieś razem noc (np. w lesie) i w tym czasie dzieje się coś strasznego było już trochę. Opisywana tu produkcja również wpisuje się w ten trend. Czy więc warto się z nim zapoznać, czy też może ma on do zaoferowania coś, co go wyróżnia spośród innych tytułów? Na to pytanie postaram się odpowiedzieć możliwie wyczerpująco.

Obrazek

Zgodnie z tym, co napisałem we wstępie bohaterami gry studia Night School jest grupa nastolatków, która postanawia spędzić noc na wyspie Edwardsa. Główną bohaterką jest Alex, która chce tam m. in. lepiej poznać swojego nowego przyrodniego brata, Jonasa. Sprawy przybierają zły obrót, gdy wspomniana para w jednej z jaskiń przypadkowo odnajduje i otwiera dziwny portal. W efekcie zaczynają się dziać różne dziwne rzeczy takie jak np. pętle czasowe czy też dziwnie zachowujący się przyjaciele Alex. Odpowiadają za to duchy, które opanowały ich ciała, przez co nie wiadomo, czy to, co oni zrobili, to stało się naprawdę, czy też może nie. Dotyczy to np. sytuacji w której para rodzeństwa widzi, jak jedna osoba skacze z okna, by po zejściu na dół zobaczyć, że... ciała nie ma. Oczywiście wszystkiego, co się wydarzyło tamtej nocy nie zdradzę, warto odkryć to samemu. Osobiście uważam, że fabuła to naprawdę mocny element „Oxenfree”, bo potrafi wciągnąć jak mało co. Owszem, początek jest stosunkowo niemrawy, ale po około pół godzinie zabawy robi się już tylko lepiej. Mi ukończenie tej gry zajęło blisko siedem godzin i z każdą kolejną chwilą spędzoną przy niej coraz bardziej byłem zaaferowany losami bohaterów i gdyby nie to, że po przejściu danego fragmentu pojawiał się napis informujący o aktualnej godzinie, to na dotarcie do końca zareagowałbym zapewne wielkim zdziwieniem, że to już finał.

Zagadkowo jest bardzo oryginalnie. Praktycznie nie ma tu ani tradycyjnych wyzwań ekwipunkowych z łączeniem czy używaniem różnych przedmiotów; nie ma też np. sliderów, układania podartych listów/zdjęć, puzzli ani niczego podobnego. Czy to oznacza, że twórcy nie postawili przed graczami żadnych wyzwań? Nie, są one po prostu inne niż zwykle. Po pierwsze, praktycznie przez całą rozgrywkę mamy jedną wielką czasówkę będącą jednocześnie zagadką dialogową. Jak to możliwe? Otóż, co jakiś czas Alex albo ktoś inny się odzywa (dana postać robi to automatycznie, gracz nie ma możliwości zainicjowania dialogu poprzez kliknięcie na osobie, z którą chcemy pogadać) i to, co powiemy ma wpływ na relacje między bohaterami. Można np. sprawić, że dwoje z nich zostanie parą, ale jeśli wybierzemy inne kwestie, to tak się nie stanie. Poza tym, na decyzję, co powiedzieć mamy ograniczony czas (właśnie dlatego napisałem o czasówce), co jest ukłonem w stronę realizmu. Po drugie – głównym narzędziem Alex będzie radio (w pewnym momencie znajdziemy inne, o większym zakresie fal), dzięki któremu będziemy łączyć się zresztą towarzyszy czy też otwierać różne drzwi (niektóre mają specjalne zamki, które otwierają się po tym, jak odbiorą sygnał o ściśle określonej częstotliwości) i nie tylko. Można też poszukać anomalii (a później też listów z informacjami związanymi z historią wyspy i zatopionej w jej pobliżu łodzi podwodnej), ale nie jest to obowiązkowe. Aby to zrobić wystarczy znaleźć odpowiednią częstotliwość w odpowiednim miejscu i gotowe. Po trzecie – wspomniałem o pętlach czasowych. Aby je przerwać potrzebne są magnetofony, które trzeba „rozkręcić” (dosłownie – należy kliknąć LPM, przytrzymać go i kręcić nim w kółko aż do uzyskania pożądanego efektu). No dobrze, a jak się to sprawdza w praktyce? Cóż, początkowo nie byłem do tego przekonany, wydawało mi się to strasznie dziwne. Z czasem jednak przekonałem się i zaczęło mi się to podobać. Wkurzyłem się jedynie przy ostatniej pętli – do „rozkręcenia” były trzy magnetofony i o ile wcześniej nie sprawiało to problemu, tak wtedy się z nimi użerałem kilkanaście minut. Zupełnie nie rozumiem czemu – czyżby twórcy chcieli w ten sposób nieco utrudnić rozgrywkę, czy też może coś z moją myszą było nie tak (w co wątpię, mojego obecnego gryzonia kupiłem z miesiąc temu, więc jest nowy). Nie wiem, na szczęście udało się to jakoś przejść i ukończyć rozgrywkę. Jej stronę zagadkową oceniam pozytywnie, bo choć nie stanowiła ona wyzwania intelektualnego, to była oryginalna, ciekawa, dobrze wpleciona w fabułę i pomagała wczuć się w klimat gry.

Obrazek

Oprawa graficzna jest... schludna. Teoretycznie to „zwykłe” 2D (czyli nie żaden pixel art) wykonane starannie. Dobrze dobrano paletę barw – nie jest ona ani zbyt jasna, ani zbyt ciemna. Uwzględniono też, że kiedy patrzy się na świat w środku nocy, to wygląda on inaczej niż podczas wschodu lub zachodu Słońca, więc nawet bez pojawiających się informacji o aktualnej godzinie można poznać, że np. świt jest już blisko. Ponadto w niektórych momentach zastosowano pewien ciekawy zabieg. Polega on na tym, że obraz wyświetlany na monitorze drżał po bokach. Widząc to, poczułem się jakbym cofnął się w czasie o około trzydzieści lat i oglądał w telewizji jakiś kanał, którego sygnał był kiepskiej jakości. Było to bardzo klimatyczne i dzięki temu odbiór tej produkcji był jeszcze lepszy. Jako, że i inne elementy typu animacje postaci czy wygląd lokacji wykonano również dobrze, więc za całość strony wizualnej należy się pochwała.

Za oprawę audio również dam plusa. W sumie to z jednej strony za wiele do zrobienia tu nie było – wystarczyło podłożyć głosy pod kilka postaci dodać dźwięki i trochę kawałków muzycznych. Z drugiej – to wszystko brzmiało naprawdę dobrze, czyli tak, jak powinno brzmieć. Naprawdę nie mam się tu czego przyczepić.

Mam za to kilka uwag odnośnie sterowania. Do kierowania Alex wykorzystujemy zarówno klawiaturę, jak i mysz. Ta pierwsza służy np. do poruszania się naszą postacią i właśnie w tym elemencie są pewne niedoróbki. Przede wszystkim występują one, gdy ścieżka dość ostro zmienia kierunek lub też tuż za zakrętem trzeba się nieco wspiąć lub opuścić. Wówczas należy się ustawić dokładnie w ściśle określonym punkcie, bo jeśli staniemy milimetr albo dwa od tej właściwej pozycji, to wówczas nie da się wykonać wspomnianego skrętu lub zmiany położenia w pionie. Było to dosyć denerwujące, tym bardziej, że takie sytuacje zdarzały się stosunkowo często. Nie można również zapisać stanu gry w dowolnym momencie, autozapisy nie zawsze są odpowiednio często i zdarzało się, że nieco się bałem o to, że będę musiał powtarzać spory kawałek rozgrywki. Miałem tak zwłaszcza w opisywanej wyżej sytuacji z „rozkręcaniem” trzech magnetofonów. Nie ma też polskiej wersji językowej, co dla niektórych osób też może być wadą. To w zasadzie wszystkie grzechy twórców, jakie popełnili podczas prac nad tą grą.

Obrazek

W sumie „Oxenfree” jest pozycją ze wszech miar godną uwagi. Jej atuty to głównie fabuła i klimatyczna oprawa oraz oryginalność, zwłaszcza w temacie zagadek. Ma też kilka wad, przede wszystkim związanych ze sterowaniem. I choć długo sam nie byłem przekonany co do dzieła Night School Studio, to gdy dałem mu szansę, to szybko wsiąkłem. To pokazuje, że to naprawdę dobra gra, dlatego polecam ją każdemu, kto jeszcze się z nią nie zapoznał.

OCENA GRY: 8,5/10

ZALETY:

+ wciągająca fabuła
+ oryginalne zagadki
+ klimatyczna oprawa graficzna
+ muzyka i dźwięki

WADY:

- drobne, ale częste problemy ze sterowaniem
- „rozkręcanie” trzech magnetofonów
- tylko autozapis

Obrazek
Czasem trzeba się cofnąć, aby móc pójść dalej.
Moja lista gier ukończonych
W sprawach forum i www piszcie: adam_ok(at)przygodomania.pl

ODPOWIEDZ

Wróć do „Oxenfree”