
Swoim poprzednim tekstem starałem się odpowiedzieć na pytanie, czy to, że kolejne sezony przygód statecznego psa i szalonego królika (i wiele innych tytułów niestety też) nie doczekały się oficjalnej polskiej premiery wynikało z tego, że były tak słabe, czy z czegoś innego. Myślę, że częściowo udało mi się to zrobić, ale aby uzyskać pełny obraz sytuacji należałoby się przyjrzeć uważnie „Sezonowi Trzeciemu.” W tej recenzji właśnie się tym zajmę.
Tak jak poprzednio, akcja tej gry toczy się po wydarzeniach z poprzedniej odsłony serii. Tym razem jednak opowiedziana tu historia nie jest tak poszatkowana jak wcześniej, a wydarzenia z kolejnych odcinków tworzą logiczny ciąg przyczynowo – skutkowy. Uważam to za dużą zaletę, bo dzięki temu można się lepiej wczuć w zawiłości opowiadanej tu historii. A ta, wbrew pozorom taka prosta nie jest, choć jej początek jest dosyć dziwny, i to z paru powodów. Pierwszym zaskoczeniem jest fakt pojawienia się narratora, który wprowadza w fabułę. Pojawia się on też na początku i na końcu każdego odcinka, ale nie tylko – w finałowym rozdziale spotkamy go w innym momencie (oczywiście nie napiszę w jakim). Drugie zaskoczenie dotyczy tego, jak zaczyna się cała opowieść. Nasi bohaterowie znajdują się bowiem... na statku kosmicznym Generała (o bardzo znaczącym imieniu) Skunkape – galaktycznego najeźdźcy. Żeby nie było za łatwo jesteśmy w jego celi, z której trzeba się uwolnić, a potem pokrzyżować plany wrednego goryla. Gdy to zrobimy, to... cofamy się nieco w przeszłość, do momentu, gdy kosmiczny naczelny udawał, że przybył na Ziemię w pokojowych celach, a żeby potwierdzić swoja wersję pozwalał swobodnie korzystać ze swego statku. Gdy jednak odkryjemy jego prawdziwe zamiary i wrócimy do momentu, gdy siedzimy za kratami, to... nie wystarczy powtórzyć tego samego, co zrobiliśmy nieco wcześniej, bo nasz przeciwnik w jakiś sposób (w jaki, to tego nie zdradzę) odkrył nasz plan, więc trzeba wymyślić coś innego. A gdy to się uda, to choć w tym momencie kończy się rozdział pierwszy, to fabuła się tak naprawdę dopiero zaczyna rozkręcać (w przypadku odcinka drugiego można to rozumieć dosłownie


Trochę rozczarowani mogą się czuć ci, co liczą na obecność zagadek nieprzedmiotowych. Tutaj, podobnie jak w poprzedniku, praktycznie ich nie ma. Zaraz, a co znaczy to „praktycznie”? Ano to, że nie spotkamy tu ani żadnych układanek, ani przesuwanek, ani żadnych szyfrów do złamania, ani nic, co można nazwać łamigłówką w znaczeniu takim, jakim znamy to z wielu innych przygodówek. Jest jednak coś, co trudno nazwać zadaniami przedmiotowymi, choć wiążą się one z pewnymi rzeczami. To „coś” to... psychiczne moce typu teleportacja, czytanie w myślach czy możliwość przyjmowania określonych kształtów przez Maxa. Aby mógł on ich użyć musi mieć pewne przedmioty (np. zabawkowy telefon do teleportacji), a z tym różnie bywa w trakcie rozgrywki (ci źli też chcą te przedmioty mieć i użyć ich do swoich celów, więc czasem oni nam je odbierają, a czasem my im się rewanżujemy). Moce te dają nam dodatkowe pole manewru jednocześnie zmuszając do myślenia (nad tym, która z nich w danej chwili może nam najbardziej pomóc i jak). Jest to niewielki powiew świeżości, bo bez niego byłyby do rozwiązania jedynie zagadki inwentarzowe. Te do najtrudniejszych nie należą, tym bardziej, że zwykle w naszym ekwipunku jest niewiele rzeczy. Gdyby jednak ktoś miał jakieś problemy, to w grze jest obecny system podpowiedzi, który działa na takiej samej zasadzie, jak w poprzednim sezonie – wskazówkami są kwestie wypowiadane przez naszych bohaterów. Na plus zaliczę też to, że nie ma tu żadnych czasówek ani zręcznościówek. Co prawda trzeba stoczyć kilka pojedynków (zwykle dzieje się pod kod koniec poszczególnych odcinków), ale nie polegają one na jak najszybszym wciskaniu klawiszy, ale na opracowaniu odpowiedniego planu działania i wcieleniu go w życie. Tak więc widać znaczną poprawę w tym elemencie w porównaniu do „Sezonu Drugiego”, choć do pełni szczęścia trochę zabrakło.

A czy czegoś zabrakło grafice? Hmm, jak dla mnie jest ona jakaś dziwna. Niby wszystko wygląda ładnie, niby postacie i miejsca (zwłaszcza te znane z poprzednich sezonów) wyglądają praktycznie tak samo, jak wcześniej, więc o co chodzi? Ano o to, że wygląda to trochę jakby za mgłą. O ile jeszcze jestem w stanie zrozumieć, że podczas jazdy pewnym pociągiem, gdy jesteśmy w wagonie żółtym, to tło robi się żółtawe, a jak przejdziemy do wagonu zielonego – zielonkawe, to nie jestem w stanie zrozumieć, dlaczego chodząc po znajomych ulicach lokacje wyglądają jakby zostały „zabrudzone”. Na szczęście efekt ten jest najbardziej widoczny w początkowych rozdziałach, choć może to wynika bardziej z tego, że w finałowych odcinkach więcej akcji toczy się w nocy albo w ciemniejszych miejscach, więc to słabiej widać. Poza tym wszystko jest jak najbardziej w porządku – postacie, tła, filmiki, animacje i cała reszta. W sumie więc jest nieźle, choć gdyby ograniczono się jedynie do kosmetycznych poprawek w stosunku do poprzednika, to byłoby znacznie lepiej.
Muzycznie jest naprawdę dobrze. Podczas rozgrywki towarzyszą nam naprawdę fajne kawałki, choć nie zapadają one na długo w pamięć. Dźwiękowo też jest udanie, wszystko brzmi tak, jak można było się tego spodziewać. Również aktorzy podkładający głosy spisali się bez zarzutu, pewnie dlatego, że w zdecydowanej większości to „starzy wyjadacze” z poprzednich sezonów. Na tym zakończę ten wątek, tym bardziej, że o wiele więcej można powiedzieć o ostatnim z aspektów technicznych – sterowaniu.

A zmieniło się tu naprawdę wiele. Podstawową sprawą jest kwestia poruszania się – teraz nie odbywa się to przez wskazanie kursorem odpowiedniego miejsca i kliknięcie LPM, ale za pomocą kombinacji klawiszy WSAD. Druga sprawa – prowadzenie dialogów. Wcześniej wyglądało to tak, że na dole ekranu była ramka z liniami do wyboru. Teraz mamy okrągły obrazek z naszą twarzą (choć zdarza się, że widać inną część ciała), a wokół niego są tematy do „obgadania” z danym rozmówcą. Po trzecie – można było się przełączać na Maxa, aby móc skorzystać z jego mocy psychicznych. Odbywało się to przez kliknięcie odpowiedniej ikony, potem na wybraniu rodzaju mocy, a na końcu celu, na którym miała ona być użyta. Na szczęście odbywało się to za pomocą myszy, więc tutaj żadnych zastrzeżeń nie mam. Tego samego nie powiem o wcześniej wymienionych kwestiach, bo gdy zobaczyłem to o raz pierwszy, to miałem mieszane odczucia i bardziej byłem skłonny do stwierdzenia, że poprzedni „system” był lepszy. Z czasem przyzwyczaiłem się do tego obecnego, bo w sumie nie był on trudny do opanowania albo niewygodny.
Tym razem nie było problemu z przejściem z jednej wersji językowej na inną, gdyż nie ma ani oficjalnego, ani nieoficjalnego spolszczenia do tej gry. Gdyby takowe było, to grałoby się zapewne przyjemniej, ale i tak nie było źle. Ciekawa fabuła, niezłe zagadki (zwłaszcza te z mocami Maxa; no i nie ma zręcznościówek) czy całkiem udana (jako całokształt) oprawa audio – wizualna to główne zalety tej produkcji. Do wad zaliczę nieco „zabrudzoną” grafikę i zmieniony interfejs, do którego szło się przyzwyczaić, ale nie był tak wygodny, jak wcześniej. Nawet gdyby te wady były znacznie poważniejsze, to zapewne nie one, a zysk (a raczej spodziewany jego brak) sprawił, że ta gra, jak i wiele innych z naszego ulubionego gatunku nie miała swej premiery w naszym kraju. Szkoda, że przygodomaniacy są w Polsce traktowani po macoszemu, na szczęście nie zawsze trzeba być skazanym na łaskę lub niełaskę rodzimych dystrybutorów. W tym konkretnym wypadku zachęcam do skorzystania z innych (legalnych) sposobów i zaopatrzenie się w tę produkcję, bo mimo wszystko miło spędziłem przy niej czas i zapewne wielu z was podzieli moje zdanie.
OCENA GRY: 8/10
ZALETY:
+ fabuła
+ zagadki
+ oprawa audio
+ grafika (poza jednym aspektem)
+ interfejs, do którego można było przywyknąć...
WADY:
- … ale nie był tak wygodny, jak wcześniej
- „zabrudzenie” grafiki, szczególnie odczuwalne w początkowych rozdziałach
