Nelly Cootalot: spoonbeaks ahoy! - solucja, poradnik

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
adventurka
Publicysta
Posty: 3389
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 133 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 102 razy
Płeć:

Nelly Cootalot: spoonbeaks ahoy! - solucja, poradnik

Post autor: adventurka » 11 października 2015, 23:06

SOLUCJA W PLIKU PDF

NELLY COOTALOT: SPOONBEAKS AHOY! – PORADNIK DO GRY


UWAGI
Manual
  • Wszystkie informacje dotyczące gry i jej obsługi znajdziesz w manualu (jest także po polsku) w folderze z grą. Poniżej więc tylko wybrane zagadnienia.
Plik winsetup.exe
  • Po uruchomieniu pliku winsetup (w folderze z grą) możesz zmienić między innymi:
    • język napisów (także polskie)
      sposób wyświetlania (okno lub pełny ekran).
Obrazek


Interfejs
  • Badając obiekty na planszy, przytrzymaj na moment LPM tak, żeby wyświetlić ich obrazkowe menu (porozmawiaj, obejrzyj, weź). Podobnie postępuj z przedmiotami w inwentarzu, jeśli chcesz uzyskać o nich jakieś informacje lub spowodować, by Nelly użyła ich na sobie.
  • Żeby użyć jakiegoś przedmiotu na planszy lub połączyć przedmioty w inwentarzu, nie trzeba wyświetlać ich menu obrazkowego – wystarczy klikać LPM.
OPIS PRZEJŚCIA

1. Mapa baronii Meeth

Tawerna i przystań
  • Przejdź w prawo. Wejdź do tawerny (ikona krzyżyka).
  • W tawernie Pod Berniklą weź z kontuaru mapę (przytrzymaj na obiekcie wciśnięty LPM, tak by pojawił się obrazkowy interfejs – tu użyj ikony haka).
Mapa
  • Wyświetl mapę – napis u góry ekranu po prawej.
  • Na mapie kliknij rogatkę przed wejściem na wyspę Saul.
2. Zdobyć przepustkę na wyspę

Rogatka
  • Porozmawiaj z muzykiem (przytrzymaj na obiekcie wciśnięty LPM, tak by pojawił się obrazkowy interfejs – tu użyj ikony dymka).
  • Spytaj o warzęchy, a Jimmy powie, że słyszał ich skrzeczenie dobiegające z wyspy Saul. Bardzo dokładnie wypytaj o możliwość wejścia na wyspę i o przepustkę – jedyną posiada baron Szerokobrody.
Ulica Handlowa
  • Wyświetl mapę. Wybierz ikonę ulicy Handlowej.
  • Wejdź do sklepu Babilon.
  • W sklepie przejdź ku prawej krawędzi ekranu. Z kosza z przecenami weź darmową książkę o ptakach.
  • Gdy baron będzie głośno czytał tekst, zabierz kałamarz z atramentem i gęsim piórem (na stoliku przed nim).

    Obrazek
  • Porozmawiaj z baronem. Spytaj go o przepustkę na wyspę Saul – jest schowana w jego wieży, ale Szerokobrody jej nie pożyczy ani nie powie, gdzie jest ta wieża.
  • Wyjdź na ulicę.
Ulica Handlowa
  • Przejdź ku prawej krawędzi ekranu. Pod sklepem z używaną odzieżą stoi baronowa.
  • Porozmawiaj z baronową. Spytaj, gdzie mieszka – kobieta odpowie, a na mapie pojawi się nowa lokacja.
Wieża Szerokobrodego
  • Wyświetl mapę. Wybierz ikonę wieży Szerokobrodego.
  • Zajrzyj przez okno do środka wieży (przytrzymaj na obiekcie wciśnięty LPM, tak by pojawił się obrazkowy interfejs – tu użyj ikony koła).

    Obrazek
  • Gdy widok się zmieni, obejrzyj stojący pod oknem sejf – Nelly się zorientuje, że jej złodziejskie umiejętności tu nie wystarczą.
Tawerna i przystań
  • Wyświetl mapę. Wybierz ikonę tawerny i przystani.
  • Wejdź do tawerny.
  • W środku porozmawiaj z kapitanem Rehabilitowanym. Spytaj go o naukę złodziejskiego fachu – najpierw musisz zdobyć piracki tatuaż i nauczyć się pirackiej przysięgi.
  • Teraz spytaj barmana Piętaszka o przysięgę pirata – Nelly usłyszy o piraglifach. Jeśli chcesz, porozmawiaj też o tatuażu – dostaniesz ogólną wskazówkę.
Ulica Handlowa
  • Wyświetl mapę. Wybierz ikonę ulicy Handlowej.
  • Wejdź do sklepu Bjorna i Olafssena.
  • W środku obejrzyj stojak z tatuażami. Weź tatuaż czaszki i skrzyżowanych piszczeli (górny róg po prawej).

    Obrazek
  • PPM otwórz inwentarz. Kliknij książkę o ptakach. Gdy przedmiot „przyczepi się” do kursora, przesuń kursor w kierunku krawędzi ekranu – zamkniesz ekwipunek. Teraz użyj książki na ptaku siedzącym na żerdce.
  • Dzięki książce Nelly będzie rozumiała mowę Sebastiana. Wypytuj go o piraglify tak długo, póki nie wymieni nazwiska Johna Mortona Franklina.
Wieża Szerokobrodego
  • Wyświetl mapę. Wybierz ikonę wieży Szerokobrodego.
  • Obejrzyj samotny grób po lewej stronie wieży – Nelly zauważy napis: J. M. Franklin.
  • Teraz wyjmij z ekwipunku łopatę i użyj jej na nagrobku Franklina – wykopiesz pirackie rozmówki. Książkę możesz obejrzeć w ekwipunku, tak żeby Nelly znalazła notatkę (niekonieczne).
Tawerna i przystań
  • Wyświetl mapę. Wybierz ikonę tawerny i przystani.
  • Gdy się tu znajdziesz, nie wchodź do wnętrza. Obejrzyj graffiti na ścianie tawerny.
Obrazek


Piraglify
  • Na planszy zbliżenia musisz odszyfrować tekst przysięgi, która znajduje się u góry (A). Służą do tego przyciski z literami na brązowym polu (B). Kluczem jest znaleziona w pirackich rozmówkach notatka o baronowej (C).
  • Zamiany liter dokonujesz wyłącznie w brązowym polu (B). Żeby zamienić którąś z liter na inną, klikasz wybrany przycisk, a potem przycisk z literą, która powinna się znaleźć w tym miejscu. Np. jeśli chcesz zamienić A na B, klikasz najpierw A, potem B.
  • Po rozszyfrowaniu tekstu wciśnij przycisk czytaj na brązowym polu (B).
Obrazek
Rozwiązanie
Tawerna Pod Berniklą
  • Otwórz ekwipunek. Wyjmij tatuaż piratów i użyj go na barmanie – Piętaszek musi potwierdzić, że to ten właściwy.
  • Teraz o tatuażu i przysiędze porozmawiaj z kapitanem Rehabilitowanym – dostaniesz kociego rabusia. Kapitan postawi też Nelly kolejkę, co możesz od razu wykorzystać (w poradniku to[anchor=204 goto=4]część 4[/anchor]).
Wieża Szerokobrodego
  • Wyświetl mapę. Wybierz ikonę wieży Szerokobrodego.
  • Na okienku, którym wcześniej Nelly zajrzała do wieży, użyj kociego rabusia.
  • Po zmianie widoku okaże się, że kota bardziej interesują rybki w akwarium niż sejf. Na akwarium użyj więc atramentu zabranego ze sklepu Babilon – teraz dostaniesz przepustkę.
3. Schemat flagi dla karzełków

Rogatka
  • Wyświetl mapę. Wybierz ikonę rogatki.
  • Powiedz strażnikowi, że masz przepustkę – Jimmy podniesie szlaban.
  • Wejdź na wyspę.
Wyspa Saul
  • Bezpośrednio po wejściu na wyspę znajdziesz się na planszy z bramą zamkniętą na wielką kłódkę. Tu zagaduj do pustego okienka w murze tak długo, póki nie pojawi się w nim karzełek.

    Obrazek
  • Porozmawiaj z karzełkiem. Spytaj go o warzęchy – prawdopodobnie zostały uwięzione w kopalni.
  • Idź cały czas w lewo, póki nie zobaczysz wejścia do kopalni i unoszącej się nad nim małpki. Spróbuj wejść do kopalni – drogę blokuje magiczna bariera.
  • Wróć (w prawo) na planszę z bramą kolonii karła.
  • Znów porozmawiaj z karzełkiem w okienku. Powiedz mu o El Mono. Spytaj, jak pokonać jego magię. Okaże się, że można za pomocą magii karłów, ale one straciły chęć do życia. Wypytaj, co zrobić, by przywrócić karłom animusz – dostaniesz schemat flagi, która wyprowadzi karzełki z depresji. Na koniec powiedz karzełkowi, że nie masz pieniędzy na zakup flagi – dostaniesz dwa daaldery.
  • W ekwipunku możesz obejrzeć schemat flagi. Zorientujesz się, że będzie potrzebna różowa tkanina, coś w kolorach tęczy i czterolistna koniczyna.
  • Na mapie pojawią się dwie nowe lokacje na wyspie Saul.
4. Koniczyna, majty i tęcza

Rogatka
  • Wyświetl mapę. Wybierz ikonę rogatki.
  • Obejrzyj pudełko obok bujanego fotela Jimmy'ego. Zabierz z niego ciężki rock.
Obrazek


Tawerna i przystań
  • Wyświetl mapę. Wybierz ikonę tawerny i przystani.
  • Wejdź do tawerny Pod Berniklą.
  • W środku porozmawiaj z Piętaszkiem. Przypomnij mu o darmowej kolejce od Rehabilitowanego. Z listy trunków wybierz Koci pazur – zdobędziesz butelkę tego napitku.
  • Nie wychodź jeszcze z tawerny. Na puszce na datki (przy drzwiach) użyj daaldera – możesz zwiedzić galerię podejrzanych.
  • Z galerii podejrzanych zabierz pocztówkę (na ścianie pod portretem) i wąsy ze szkieletu.
Obrazek


Wieża Szerokobrodego
  • Wyświetl mapę. Wybierz ikonę wieży Szerokobrodego.
  • Niestety nie ma już czterolistnej koniczynki, która rosła pod wieżą, ale można wdrapać się na szczyt budowli (schodki po prawej).
  • Jeśli po wejściu na szczyt wieży przyjrzysz się Hortensji (niekonieczne), Nelly zauważy, że jej pies trzyma w pyszczku czterolistną koniczynę.
  • Otwórz ekwipunek, kliknij ikonę kota, a potem ikonę butelki kociego pazura – teraz masz dzikiego kociego rabusia.
  • Dzikiego kociego rabusia użyj na Hortensji – zdobędziesz czterolistną koniczynę.
  • Porozmawiaj z Hortensją. Spytaj, co tu się dzieje i dlaczego nie rozpoczynają imprezy. Gdy dowiesz się, że czekają na pilota, zejdź schodami do podnóża wieży.
  • Z ziemi u podnóża wieży podnieś kopertę do SDD. W ekwipunku obejrzyj ją – pilot Angelo nie przybędzie.

    Obrazek
  • Wróć na szczyt wieży. Porozmawiaj z Hortensją o Angelu i wypytaj o jego wygląd.
  • Gdy dowiesz się, że Angelo ma wąsy, otwórz ekwipunek. LPM przytrzymaj ikonę wąsów. Z obrazkowego menu wybierz ikonę haka – Nelly przylepi sobie ten kamuflaż.
  • Jako Angelo porozmawiaj z Hortensją. Dowolnie skomplementuj jej fryzurę i według uznania podaj zawód, który dla Angela przewidywał jego ojciec. Jeśli potem wybierzesz opcję Muszę już lecieć, zamkniesz dialog i można zacząć bicie rekordu.
  • Na rurze (obok drabinki sznurkowej na murze wieży) dwukrotnie użyj ciężkiego rocka od Jimmy'ego – Nelly rozbije rurę.

    Obrazek
  • Na rozbitej rurze użyj ikony rozmowy z menu obrazkowego – akcja potoczy się automatycznie, a sprytna Nelly odbierze nagrodę: talon na zakupy w sklepie Babilon.
Ulica Handlowa
  • Wyświetl mapę. Wybierz ikonę ulicy Handlowej.
  • Wejdź do sklepu Babilon.
  • Porozmawiaj z madame Leatherette o fladze. Gdy dowiesz się, że mogłyby ją zastąpić reformy baronowej, wyjdź na ulicę.
  • Na zewnątrz podejdź do baronowej. Porozmawiaj z nią o różowych reformach i ich zamianie na modniejszą bieliznę. Wróć do sklepu.
  • W Babilonie spytaj madame Leatherette, czy możesz kupić bieliznę. Sprzedawczyni zaprezentuje swoją kolekcję.
  • Z kolekcji (u góry ekranu po prawej) wybierz model Fikuśna Zuzia.

    Obrazek
  • Potem otwórz ekwipunek, wyjmij talon zakupowy i użyj go na madame Leatherette. Wyjdź na ulicę.
  • Otwórz ekwipunek. LPM przytrzymaj ikonę wąsów. Z obrazkowego menu wybierz ikonę haka – Nelly przylepi sobie wąsy.
  • Gdy piratka przebierze się za Angela, podejdź do baronowej. Z ekwipunku wyjmij nową bieliznę i użyj jej na baronowej – Nelly trochę się oddali, a kobieta od razu się przebierze.
  • Wróć na miejsce, gdzie stała baronowa. Z drążka z używana odzieżą zdejmij reformy.

    Obrazek
  • Podejdź do straganu z grą Wyhacz kaczkę.
  • Na sprzedawcy użyj daaldera – wyświetlisz okienko z minigrą. Potwierdź gotowość do gry.
  • Po obejrzeniu nagród weź hak (z boku po lewej) i spróbuj „wyhaczyć” którąś kaczkę.
  • Wyjmij z ekwipunku hak i klikaj kursorem na łebkach kaczek. Nie schwycisz ani jednej, a Nelly zacznie podejrzewać, że gra jest ustawiona.

    Obrazek
  • Powiedz to sprzedawcy i zażądaj zwrotu daaldera. Do drugiej gry musisz się odpowiednio przygotować.
  • Wejdź do sklepu Bjorna i Olafssena.
  • Użyj na sprzedawcach pocztówki zabranej z galerii podejrzanych. Gdy zażądają dodatkowo autografu, otwórz ekwipunek i na pocztówce użyj gęsiego pióra.
  • Podpisaną pocztówkę daj Bjornowi i Olafssenowi – zdobędziesz iHak z magnetyczną końcówką.
  • Podejdź do straganu z grą Wyhacz kaczkę.
  • Daj Stibble'owi wcześniej odzyskanego daaldera i przystąp do gry. Tym razem jednak po wzięciu haka sprzedawcy, szybko otwórz ekwipunek. W ekwipunku użyj haka sprzedawcy na iHaku – namagnesujesz hak sprzedawcy.
  • Wyjmij z ekwipunku ten magnetyczny hak i kliknij nim na łebkach siedmiu kaczek – dostaniesz tęczowy szal.
  • Jeśli nie uda się to za pierwszym razem, użyj na Stibble'u wygranego przedmiotu i próbuj do skutku. Jeśli nie wyhaczysz żadnej kaczki, dostaniesz z powrotem swojego daaldera, więc gierkę możesz kontynuować.
5. Pokonać El Mono

Flaga dla karzełków
  • Otwórz ekwipunek. Na reformach baronowej użyj tęczowego szala i czterolistnej koniczyny – Nelly skomponuje flagę, którą chciały dostać karzełki.
Kolonia karna
  • Wyświetl mapę. Wybierz ikonę kolonii karnej.
  • Karzełkowi w okienku obok bramy daj flagę – bohaterowie automatycznie przejdą w pobliże wejścia do kopalni, a karzełki spróbują pomóc kapitan Cootalot.
Kopalnia Saul
  • Podnieś z ziemi pomarańczę.
  • Na rurze wychodzącej z piecyka użyj ciężkiego rocka.

    Obrazek
  • Na uszkodzonej rurze, z której wydobywa się para, użyj pomarańczy – to zdekoncentruje małpkę i zniknie bariera w wejściu do kopalni.
  • Wejdź do wnętrza kopalni.
6. W kopalni
  • Gdy Nelly przekona się, co się stało z warzęchami, idź w lewo, póki nie zobaczysz wnęki w ścianie. Kliknij coś we wnęce (kamyki, panel lub ręczną korbę), a bohaterka wejdzie do niej.
  • W tym momencie pojawi się Szerokobrody. W rozmowie z nim powiedz, że możesz mu pomóc, dostarczając informacji o piratach i ich sekretach, a konkretnie o sekretnych szyfrach.
  • Gdy baron zajmie się odszyfrowywaniem piraglifów:
    1. Podnieś leżące kamyki (na ziemi we wnęce).
    2. Kamyków użyj na dzwonie.
    3. Póki słychać dźwięk dzwonu, pokręć korbą (na ścianie we wnęce) – Nelly, nie zwracając uwagi barona, włączy zasilanie.
    4. Teraz użyj panelu na ścianie we wnęce – wysuniesz magnetyczny dźwig.
Obrazek


Magnesy
  • Magnesami manewrujesz za pomocą panelu, który pojawi się w u dołu ekranu po prawej.
  • Pionowa dźwignia (A) decyduje o tym, czy magnesy będą się przesuwać w prawo czy w lewo.
  • Poziomy przycisk (B) uruchamia mechanizm.
  • Pionową dźwignią (A) i poziomym przyciskiem (B) musisz tak ustawić półokrągły magnes (C), by znalazł się tuż nad głową Szerokobrodego. Wówczas kliknij czerwony, okrągły przycisk (D), a magnes się opuści.
Obrazek
Rozwiązanie
  • Po złowieniu barona Szerokobrodego pozostaje już tylko obejrzeć finał, i to uważnie, bo na jaw wyjdzie jeszcze niejedna tajemnica.
KONIEC

ODPOWIEDZ

Wróć do „Nelly Cootalot: spoonbeaks ahoy!”