- Wszystkie informacje dotyczące gry i jej obsługi znajdziesz w manualu (jest także po polsku) w folderze z grą. Poniżej więc tylko wybrane zagadnienia.
- Po uruchomieniu pliku winsetup (w folderze z grą) możesz zmienić między innymi:
- język napisów (także polskie)
sposób wyświetlania (okno lub pełny ekran).
- język napisów (także polskie)
Interfejs
- Badając obiekty na planszy, przytrzymaj na moment LPM tak, żeby wyświetlić ich obrazkowe menu (porozmawiaj, obejrzyj, weź). Podobnie postępuj z przedmiotami w inwentarzu, jeśli chcesz uzyskać o nich jakieś informacje lub spowodować, by Nelly użyła ich na sobie.
- Żeby użyć jakiegoś przedmiotu na planszy lub połączyć przedmioty w inwentarzu, nie trzeba wyświetlać ich menu obrazkowego – wystarczy klikać LPM.
1. Mapa baronii Meeth
Tawerna i przystań
- Przejdź w prawo. Wejdź do tawerny (ikona krzyżyka).
- W tawernie Pod Berniklą weź z kontuaru mapę (przytrzymaj na obiekcie wciśnięty LPM, tak by pojawił się obrazkowy interfejs – tu użyj ikony haka).
- Wyświetl mapę – napis u góry ekranu po prawej.
- Na mapie kliknij rogatkę przed wejściem na wyspę Saul.
Rogatka
- Porozmawiaj z muzykiem (przytrzymaj na obiekcie wciśnięty LPM, tak by pojawił się obrazkowy interfejs – tu użyj ikony dymka).
- Spytaj o warzęchy, a Jimmy powie, że słyszał ich skrzeczenie dobiegające z wyspy Saul. Bardzo dokładnie wypytaj o możliwość wejścia na wyspę i o przepustkę – jedyną posiada baron Szerokobrody.
- Wyświetl mapę. Wybierz ikonę ulicy Handlowej.
- Wejdź do sklepu Babilon.
- W sklepie przejdź ku prawej krawędzi ekranu. Z kosza z przecenami weź darmową książkę o ptakach.
- Gdy baron będzie głośno czytał tekst, zabierz kałamarz z atramentem i gęsim piórem (na stoliku przed nim).
- Porozmawiaj z baronem. Spytaj go o przepustkę na wyspę Saul – jest schowana w jego wieży, ale Szerokobrody jej nie pożyczy ani nie powie, gdzie jest ta wieża.
- Wyjdź na ulicę.
- Przejdź ku prawej krawędzi ekranu. Pod sklepem z używaną odzieżą stoi baronowa.
- Porozmawiaj z baronową. Spytaj, gdzie mieszka – kobieta odpowie, a na mapie pojawi się nowa lokacja.
- Wyświetl mapę. Wybierz ikonę wieży Szerokobrodego.
- Zajrzyj przez okno do środka wieży (przytrzymaj na obiekcie wciśnięty LPM, tak by pojawił się obrazkowy interfejs – tu użyj ikony koła).
- Gdy widok się zmieni, obejrzyj stojący pod oknem sejf – Nelly się zorientuje, że jej złodziejskie umiejętności tu nie wystarczą.
- Wyświetl mapę. Wybierz ikonę tawerny i przystani.
- Wejdź do tawerny.
- W środku porozmawiaj z kapitanem Rehabilitowanym. Spytaj go o naukę złodziejskiego fachu – najpierw musisz zdobyć piracki tatuaż i nauczyć się pirackiej przysięgi.
- Teraz spytaj barmana Piętaszka o przysięgę pirata – Nelly usłyszy o piraglifach. Jeśli chcesz, porozmawiaj też o tatuażu – dostaniesz ogólną wskazówkę.
- Wyświetl mapę. Wybierz ikonę ulicy Handlowej.
- Wejdź do sklepu Bjorna i Olafssena.
- W środku obejrzyj stojak z tatuażami. Weź tatuaż czaszki i skrzyżowanych piszczeli (górny róg po prawej).
- PPM otwórz inwentarz. Kliknij książkę o ptakach. Gdy przedmiot „przyczepi się” do kursora, przesuń kursor w kierunku krawędzi ekranu – zamkniesz ekwipunek. Teraz użyj książki na ptaku siedzącym na żerdce.
- Dzięki książce Nelly będzie rozumiała mowę Sebastiana. Wypytuj go o piraglify tak długo, póki nie wymieni nazwiska Johna Mortona Franklina.
- Wyświetl mapę. Wybierz ikonę wieży Szerokobrodego.
- Obejrzyj samotny grób po lewej stronie wieży – Nelly zauważy napis: J. M. Franklin.
- Teraz wyjmij z ekwipunku łopatę i użyj jej na nagrobku Franklina – wykopiesz pirackie rozmówki. Książkę możesz obejrzeć w ekwipunku, tak żeby Nelly znalazła notatkę (niekonieczne).
- Wyświetl mapę. Wybierz ikonę tawerny i przystani.
- Gdy się tu znajdziesz, nie wchodź do wnętrza. Obejrzyj graffiti na ścianie tawerny.
Piraglify
- Na planszy zbliżenia musisz odszyfrować tekst przysięgi, która znajduje się u góry (A). Służą do tego przyciski z literami na brązowym polu (B). Kluczem jest znaleziona w pirackich rozmówkach notatka o baronowej (C).
- Zamiany liter dokonujesz wyłącznie w brązowym polu (B). Żeby zamienić którąś z liter na inną, klikasz wybrany przycisk, a potem przycisk z literą, która powinna się znaleźć w tym miejscu. Np. jeśli chcesz zamienić A na B, klikasz najpierw A, potem B.
- Po rozszyfrowaniu tekstu wciśnij przycisk czytaj na brązowym polu (B).
- Otwórz ekwipunek. Wyjmij tatuaż piratów i użyj go na barmanie – Piętaszek musi potwierdzić, że to ten właściwy.
- Teraz o tatuażu i przysiędze porozmawiaj z kapitanem Rehabilitowanym – dostaniesz kociego rabusia. Kapitan postawi też Nelly kolejkę, co możesz od razu wykorzystać (w poradniku to[anchor=204 goto=4]część 4[/anchor]).
- Wyświetl mapę. Wybierz ikonę wieży Szerokobrodego.
- Na okienku, którym wcześniej Nelly zajrzała do wieży, użyj kociego rabusia.
- Po zmianie widoku okaże się, że kota bardziej interesują rybki w akwarium niż sejf. Na akwarium użyj więc atramentu zabranego ze sklepu Babilon – teraz dostaniesz przepustkę.
Rogatka
- Wyświetl mapę. Wybierz ikonę rogatki.
- Powiedz strażnikowi, że masz przepustkę – Jimmy podniesie szlaban.
- Wejdź na wyspę.
- Bezpośrednio po wejściu na wyspę znajdziesz się na planszy z bramą zamkniętą na wielką kłódkę. Tu zagaduj do pustego okienka w murze tak długo, póki nie pojawi się w nim karzełek.
- Porozmawiaj z karzełkiem. Spytaj go o warzęchy – prawdopodobnie zostały uwięzione w kopalni.
- Idź cały czas w lewo, póki nie zobaczysz wejścia do kopalni i unoszącej się nad nim małpki. Spróbuj wejść do kopalni – drogę blokuje magiczna bariera.
- Wróć (w prawo) na planszę z bramą kolonii karła.
- Znów porozmawiaj z karzełkiem w okienku. Powiedz mu o El Mono. Spytaj, jak pokonać jego magię. Okaże się, że można za pomocą magii karłów, ale one straciły chęć do życia. Wypytaj, co zrobić, by przywrócić karłom animusz – dostaniesz schemat flagi, która wyprowadzi karzełki z depresji. Na koniec powiedz karzełkowi, że nie masz pieniędzy na zakup flagi – dostaniesz dwa daaldery.
- W ekwipunku możesz obejrzeć schemat flagi. Zorientujesz się, że będzie potrzebna różowa tkanina, coś w kolorach tęczy i czterolistna koniczyna.
- Na mapie pojawią się dwie nowe lokacje na wyspie Saul.
Rogatka
- Wyświetl mapę. Wybierz ikonę rogatki.
- Obejrzyj pudełko obok bujanego fotela Jimmy'ego. Zabierz z niego ciężki rock.
Tawerna i przystań
- Wyświetl mapę. Wybierz ikonę tawerny i przystani.
- Wejdź do tawerny Pod Berniklą.
- W środku porozmawiaj z Piętaszkiem. Przypomnij mu o darmowej kolejce od Rehabilitowanego. Z listy trunków wybierz Koci pazur – zdobędziesz butelkę tego napitku.
- Nie wychodź jeszcze z tawerny. Na puszce na datki (przy drzwiach) użyj daaldera – możesz zwiedzić galerię podejrzanych.
- Z galerii podejrzanych zabierz pocztówkę (na ścianie pod portretem) i wąsy ze szkieletu.
Wieża Szerokobrodego
- Wyświetl mapę. Wybierz ikonę wieży Szerokobrodego.
- Niestety nie ma już czterolistnej koniczynki, która rosła pod wieżą, ale można wdrapać się na szczyt budowli (schodki po prawej).
- Jeśli po wejściu na szczyt wieży przyjrzysz się Hortensji (niekonieczne), Nelly zauważy, że jej pies trzyma w pyszczku czterolistną koniczynę.
- Otwórz ekwipunek, kliknij ikonę kota, a potem ikonę butelki kociego pazura – teraz masz dzikiego kociego rabusia.
- Dzikiego kociego rabusia użyj na Hortensji – zdobędziesz czterolistną koniczynę.
- Porozmawiaj z Hortensją. Spytaj, co tu się dzieje i dlaczego nie rozpoczynają imprezy. Gdy dowiesz się, że czekają na pilota, zejdź schodami do podnóża wieży.
- Z ziemi u podnóża wieży podnieś kopertę do SDD. W ekwipunku obejrzyj ją – pilot Angelo nie przybędzie.
- Wróć na szczyt wieży. Porozmawiaj z Hortensją o Angelu i wypytaj o jego wygląd.
- Gdy dowiesz się, że Angelo ma wąsy, otwórz ekwipunek. LPM przytrzymaj ikonę wąsów. Z obrazkowego menu wybierz ikonę haka – Nelly przylepi sobie ten kamuflaż.
- Jako Angelo porozmawiaj z Hortensją. Dowolnie skomplementuj jej fryzurę i według uznania podaj zawód, który dla Angela przewidywał jego ojciec. Jeśli potem wybierzesz opcję Muszę już lecieć, zamkniesz dialog i można zacząć bicie rekordu.
- Na rurze (obok drabinki sznurkowej na murze wieży) dwukrotnie użyj ciężkiego rocka od Jimmy'ego – Nelly rozbije rurę.
- Na rozbitej rurze użyj ikony rozmowy z menu obrazkowego – akcja potoczy się automatycznie, a sprytna Nelly odbierze nagrodę: talon na zakupy w sklepie Babilon.
- Wyświetl mapę. Wybierz ikonę ulicy Handlowej.
- Wejdź do sklepu Babilon.
- Porozmawiaj z madame Leatherette o fladze. Gdy dowiesz się, że mogłyby ją zastąpić reformy baronowej, wyjdź na ulicę.
- Na zewnątrz podejdź do baronowej. Porozmawiaj z nią o różowych reformach i ich zamianie na modniejszą bieliznę. Wróć do sklepu.
- W Babilonie spytaj madame Leatherette, czy możesz kupić bieliznę. Sprzedawczyni zaprezentuje swoją kolekcję.
- Z kolekcji (u góry ekranu po prawej) wybierz model Fikuśna Zuzia.
- Potem otwórz ekwipunek, wyjmij talon zakupowy i użyj go na madame Leatherette. Wyjdź na ulicę.
- Otwórz ekwipunek. LPM przytrzymaj ikonę wąsów. Z obrazkowego menu wybierz ikonę haka – Nelly przylepi sobie wąsy.
- Gdy piratka przebierze się za Angela, podejdź do baronowej. Z ekwipunku wyjmij nową bieliznę i użyj jej na baronowej – Nelly trochę się oddali, a kobieta od razu się przebierze.
- Wróć na miejsce, gdzie stała baronowa. Z drążka z używana odzieżą zdejmij reformy.
- Podejdź do straganu z grą Wyhacz kaczkę.
- Na sprzedawcy użyj daaldera – wyświetlisz okienko z minigrą. Potwierdź gotowość do gry.
- Po obejrzeniu nagród weź hak (z boku po lewej) i spróbuj „wyhaczyć” którąś kaczkę.
- Wyjmij z ekwipunku hak i klikaj kursorem na łebkach kaczek. Nie schwycisz ani jednej, a Nelly zacznie podejrzewać, że gra jest ustawiona.
- Powiedz to sprzedawcy i zażądaj zwrotu daaldera. Do drugiej gry musisz się odpowiednio przygotować.
- Wejdź do sklepu Bjorna i Olafssena.
- Użyj na sprzedawcach pocztówki zabranej z galerii podejrzanych. Gdy zażądają dodatkowo autografu, otwórz ekwipunek i na pocztówce użyj gęsiego pióra.
- Podpisaną pocztówkę daj Bjornowi i Olafssenowi – zdobędziesz iHak z magnetyczną końcówką.
- Podejdź do straganu z grą Wyhacz kaczkę.
- Daj Stibble'owi wcześniej odzyskanego daaldera i przystąp do gry. Tym razem jednak po wzięciu haka sprzedawcy, szybko otwórz ekwipunek. W ekwipunku użyj haka sprzedawcy na iHaku – namagnesujesz hak sprzedawcy.
- Wyjmij z ekwipunku ten magnetyczny hak i kliknij nim na łebkach siedmiu kaczek – dostaniesz tęczowy szal.
- Jeśli nie uda się to za pierwszym razem, użyj na Stibble'u wygranego przedmiotu i próbuj do skutku. Jeśli nie wyhaczysz żadnej kaczki, dostaniesz z powrotem swojego daaldera, więc gierkę możesz kontynuować.
Flaga dla karzełków
- Otwórz ekwipunek. Na reformach baronowej użyj tęczowego szala i czterolistnej koniczyny – Nelly skomponuje flagę, którą chciały dostać karzełki.
- Wyświetl mapę. Wybierz ikonę kolonii karnej.
- Karzełkowi w okienku obok bramy daj flagę – bohaterowie automatycznie przejdą w pobliże wejścia do kopalni, a karzełki spróbują pomóc kapitan Cootalot.
- Podnieś z ziemi pomarańczę.
- Na rurze wychodzącej z piecyka użyj ciężkiego rocka.
- Na uszkodzonej rurze, z której wydobywa się para, użyj pomarańczy – to zdekoncentruje małpkę i zniknie bariera w wejściu do kopalni.
- Wejdź do wnętrza kopalni.
- Gdy Nelly przekona się, co się stało z warzęchami, idź w lewo, póki nie zobaczysz wnęki w ścianie. Kliknij coś we wnęce (kamyki, panel lub ręczną korbę), a bohaterka wejdzie do niej.
- W tym momencie pojawi się Szerokobrody. W rozmowie z nim powiedz, że możesz mu pomóc, dostarczając informacji o piratach i ich sekretach, a konkretnie o sekretnych szyfrach.
- Gdy baron zajmie się odszyfrowywaniem piraglifów:
- Podnieś leżące kamyki (na ziemi we wnęce).
- Kamyków użyj na dzwonie.
- Póki słychać dźwięk dzwonu, pokręć korbą (na ścianie we wnęce) – Nelly, nie zwracając uwagi barona, włączy zasilanie.
- Teraz użyj panelu na ścianie we wnęce – wysuniesz magnetyczny dźwig.
Magnesy
- Magnesami manewrujesz za pomocą panelu, który pojawi się w u dołu ekranu po prawej.
- Pionowa dźwignia (A) decyduje o tym, czy magnesy będą się przesuwać w prawo czy w lewo.
- Poziomy przycisk (B) uruchamia mechanizm.
- Pionową dźwignią (A) i poziomym przyciskiem (B) musisz tak ustawić półokrągły magnes (C), by znalazł się tuż nad głową Szerokobrodego. Wówczas kliknij czerwony, okrągły przycisk (D), a magnes się opuści.
- Po złowieniu barona Szerokobrodego pozostaje już tylko obejrzeć finał, i to uważnie, bo na jaw wyjdzie jeszcze niejedna tajemnica.