Mean Streets - recenzja

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Adam_OK
Moderator
Posty: 2758
Rejestracja: 24 lutego 2013, 10:28
Lokalizacja: Ząbki koło Warszawy
Podziękował(a): 61 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 36 razy
Płeć:

Mean Streets - recenzja

Post autor: Adam_OK » 26 lutego 2017, 15:06

Obrazek
Za serię gier o Texie Murphym zabrałem się, bo chciałem zagrać w grę FMV. Gdy więc pierwszy raz odpaliłem „Mean Streets”, lekko się zdziwiłem, widząc zwykłą, pikselową grafikę. Dopiero później uświadomiłem sobie, że wszystko jest OK – w końcu gry w technologii Full Motion Video święciły swe triumfy w drugiej połowie lat 90-tych XX wieku, gdy płyty CD były już w powszechnym użyciu. Natomiast opisywana tu produkcja miała swą premierę w roku 1989, gdy królowały dyskietki. Skoro co do formy wszystko było już jasne, trzeba było zabrać się za treść.

Główną sprawą, jaką zajmuje się główny bohater jest śledztwo w sprawie śmierci pewnego naukowca i profesora Uniwersytetu w San Francisco. Tex zlecenie dostał od jego córki, która nie wierzy w oficjalną wersję, czyli samobójstwo. Oczywiście, nie trudno się domyślić, że nasza zleceniodawczyni – Sylvia Linsky – miała rację oraz że cała sprawa jest znacznie bardziej złożona, niż to się na początku wydaje. Zamieszane są w nią tzw. „grube ryby”, dla których pracowała grupa naukowców nad pewnym ściśle tajnym projektem. Jeśli udałoby się go doprowadzić do końca, to wiązałoby się to ze światową katastrofą, której zapobiec może tylko nasz bohater. Brzmi ciekawie? Cóż, jak dla mnie to tak średnio, w końcu ratowanie świata to nic nowego i tak samo było już blisko 30 lat temu. Nic więc dziwnego, że ta gra przez wiele miesięcy (znacznie dłużej niż wspomniany w recenzji „Tales of Monkey Island” kryzys) „kurzyła się” na moim twardzielu. W końcu, już na nowym sprzęcie postanowiłem do niej wrócić i spędziłem przy niej w sumie około siedmiu godzin. Nie powiem, że przez ten czas śledziłem wydarzenia z wypiekami na twarzy, ale nie mogę też stwierdzić, że z ekranu wiało nudą. Ot, po prostu kolejna historia kryminalna, jakich wiele już widziałem (nie tylko w grach) i słyszałem.


Obrazek
Skoro fabuła mnie nie urzekła, to może zrobiły to zagadki? Niestety nie, bo... tak na dobrą sprawę to ich nie ma. Stwierdzenie to dotyczy nie tylko łamigłówek „puzzlowatych”, ale także inwentarzowych. Nie znaczy to jednak, że niczego nie zbieramy i niczego nie używamy, ale to, że tu odbywa się to automatycznie. Dla przykładu – trzeba otworzyć jakąś szufladę, więc jeśli mamy odpowiedni klucz, to wystarczy skorzystać z polecenia „open” i po sprawie. Podobnie ma się kwestia otwierania sejfów – jak się posiada właściwą kombinację, to trwa to pół sekundy. Jedyny dreszczyk emocji w podobnych sytuacjach wywołują alarmy, które trzeba wyłączyć ukrytym gdzieś przełącznikiem w ciągu pięciu lub dziesięciu minut. A co więcej? Czyżby więc „Mean Streets” nie oferowało żadnych wyzwań, nie było żadnych zadań? Są, ale innego gatunku. Po pierwsze – jeśli ktoś chce zobaczyć/przypomnieć sobie, jak wyglądały symulatory lotu w końcu lat 80-tych XX stulecia, to tu ma taką okazję. Jako że akcja toczy się w niedalekiej przyszłości (dokładnie w roku 2033), Tex porusza się latającym samochodem. Można więc, przy okazji przemieszczania się z jednego miejsca do drugiego, samemu ów pojazd poprowadzić – ustawić właściwy kurs, wzbić się na właściwą wysokość, potem lecieć samemu, a na końcu miękko wylądować. Jeśli zaś ktoś nie ma na to ochoty, to wystarczy wpisać współrzędne celu i włączyć autopilota, a on zrobi resztę. Z drugim typem wyzwań tak łatwo nie jest, bo trzeba to załatwić samemu. Mowa oczywiście o elementach strzelankowych. Nieraz bowiem chcąc dostać się do jakiejś lokacji albo aby się z kimś spotkać, trzeba wpierw pozbyć się jego obstawy. A wygląda to tak – gra przełącza się na widok z boku, a zadanie gracza polega na tym, by przejść z lewej strony ekranu na prawą, i to dwukrotnie. Nie jest to jednak aż tak trudne, jak by się mogło wydawać, szczególnie jeśli w menu głównym ustawi się poziom walk na łatwy. Wówczas przeciwników będzie maksymalnie dwóch jednocześnie, w dodatku będą oni strzelali na jednej wysokości. Można więc kucnąć, poczekać aż któryś się ruszy w naszym kierunku i strzelić, nie narażając się samemu na trafienie. Poza tym każdy wróg pada od jednej celnej kuli, podczas gdy Tex ginie dopiero po przyjęciu „na klatę” około dziesięciu pocisków. Takich momentów jest w grze kilkanaście, ale niektóre z nich można ominąć (bo np. obstawa jest przed lokacją, której odwiedzenie nie jest konieczne do popchnięcia fabuły do przodu). Poza tym trzeba zdobywać informacje, co się robi najczęściej poprzez rozmowy z innymi postaciami. Niektóre z nich nie są chętne do współpracy, dlatego trzeba nieco je „zmotywować” w jeden z dwóch dostępnych sposobów – kasą lub pięścią. A propos kasy – startujemy z dziesięcioma tysiącami „zielonych”, ale podczas rozgrywki istnieje możliwość „zasilenia” swego konta, co również można zrobić na dwa sposoby – zabierając gotówkę lub cenne przedmioty, które potem można zastawić w lombardzie. Na szczęście tej pierwszej jest na tyle dużo, że pod koniec gry wykupiłem wszystko, co zastawiłem (za podwójną wartość) i jeszcze mi zostało kilka tysięcy, pomimo tego, że 1800$ wydałem zupełnie bez sensu. Nie mogę też nie wspomnieć o czasówce na koniec, z którą miałem trochę zachodu. Aby do niej dojść, trzeba było wykazać się refleksem w ucieczce z zamkniętego pomieszczenia, a potem przejść strzelankę. Na koniec w ciągu minuty należało wpisać osiem haseł (jednowyrazowych) do ośmiu kart dostępu (kolejność wpisywania przypadkowa). Mnie przy jednej z kart pojawiał się komunikat „invalid passcard”, co powodowało moją porażkę. Po kilku próbach okazało się, że tej karty nie mam (choć byłem święcie przekonany, że ona jest w moim inwentarzu). Wróciłem więc po nią, a potem przeszedłem to wszystko jeszcze raz, dochodząc do szczęśliwego finału przy pierwszej próbie. Ostatecznie, zadań tu różnorodnych nie brakuje, ale z punktu widzenia miłośnika klasycznych przygodówek, jest tu za mało tego, co tygrysy lubią najbardziej.
Obrazek
Z kolei z punktu widzenia estety jest znacznie lepiej. Co prawda dziś gra może wielu odstraszać kłującymi w oczy pikselami, ale ponad ćwierć wieku temu taka oprawa graficzna robiła duże wrażenie (podobnie wyglądały gry na moim C64 kupionym dwa lata po premierze „Mean Streets”). Bardzo ładne i szczegółowe lokacje, podobnie postacie (zarówno Tex, jak i wrogowie, do których strzelamy) – składają się z bardzo dużej ilości pikseli i widać nie tylko ich ręce czy nogi, ale i twarz. Do tego ich animacja jest naprawdę dobra i całkiem naturalna. Poza tym możemy podziwiać digitalizowane zdjęcia San Francisco oraz wielu osób, z którymi rozmawiamy. Nieco mniej szczegółowo prezentują się widoki zza szyby naszego pojazdu podczas lotów, ale w niczym nie odbiegają one od poziomu ówczesnych symulatorów, które są najlepszym odnośnikiem do tego elementu rozgrywki. Trudno też spodziewać się po grze z 1989 roku przerywników filmowych, a intro i outro to bardziej statyczne obrazki połączone z dużą ilością tekstu, ale takie były standardy w tamtym czasie, więc czepiać się tego nie zamierzam.

Podobnie ma się kwestia oprawy muzycznej. Ktoś powie, że dźwięków tu tyle, co kot napłakał i nie będzie to zbytnio odbiegało od prawdy. Tyle, że wynikało to głównie z ograniczonego miejsca na dyskietkach, a nie z lenistwa czy braku chęci twórców. Mimo braków ilościowych, jakościowo jest nieźle. W kilku miejscach (głównie przy okazji podziwiania wspomnianych wcześniej zdjęć) przygrywa nam całkiem fajny kawałek. Dodatkowo można usłyszeć głosy dwóch naszych informatorek (jedna działa oficjalnie i za darmo, druga - dokładnie odwrotnie). Co prawda są to głównie proste zdania w stylu: „What's up, Tex” lub „Look for my fax”, ale jest to całkiem miły gest ze strony panów z Access Software.


Obrazek
Na koniec kilka słów o sterowaniu. Powiedziałem już co nieco o prowadzeniu naszego pojazdu oraz o korzystaniu z zawartości inwentarza. A jak trafiają do niego różne przedmioty? Wygląda to tak, że wchodząc do czyjegoś mieszkania lub laboratorium należy najpierw podejść (za pomocą strzałek) odpowiednio blisko jakiegoś miejsca, np. biurka. Następnie należy wcisnąć „Enter”, by na dole ekranu ukazała się lista aktywnych punktów (np. komputer, fax, gazeta, pudełko, szuflada), a pod nią lista czynności, które możemy z nimi zrobić (np. otwórz, przesuń, weź). Opcje z pierwszej listy wybieramy strzałkami góra/dół, a z drugiej – strzałkami lewo/prawo; wybór zatwierdzamy, wciskając „Enter”. Z kolei podczas strzelanek idziemy strzałką w prawo, kucamy strzałką w dół, a strzelamy spacją. Początkowo taki system nie wydawał mi się zbyt prosty, ale szybko się do niego przyzwyczaiłem i dość swobodnie się nim posługiwałem, więc również zaliczę go do zalet tej gry.

Jak na rok swej premiery „Mean Streets” to naprawdę udana gra, zwłaszcza od strony technicznej. Z drugiej strony jej fabuła jest dosyć oklepana, a i zagadek typowo przygodówkowych (wszelkiego rodzaju, także inwentarzowych) jest znacznie mniej niż elementów zaczerpniętych z innych gatunków (latanie naszym pojazdem i strzelanki). W sumie więc jest to średniak, który polecić swobodnie można tylko miłośnikom klasyki sprzed około 30 lat. Pozostali mogą zagrać nieco na swoje własne ryzyko.
OCENA GRY: 6/10

ZALETY:

+ grafika
+ oprawa audio
+ prosta w obsłudze

WADY:

- mało oryginalna fabuła
- strzelanki

Obrazek
Czasem trzeba się cofnąć, aby móc pójść dalej.
Moja lista gier ukończonych
W sprawach forum i www piszcie: adam_ok(at)przygodomania.pl

ODPOWIEDZ

Wróć do „Mean streets”