What makes you tick series - solucja, poradnik

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
adventurka
Publicysta
Posty: 3387
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 133 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 104 razy
Płeć:

What makes you tick series - solucja, poradnik

Post autor: adventurka » 30 lipca 2015, 23:57

Obrazek

WHAT MAKES YOU TICK? – PORADNIK DO GRY

SOLUCJA W PLIKU PDF
SPIS CZĘŚCI PORADNIKA

OBSŁUGA GRY
OPIS PRZEJŚCIA
1. Pierwszy fragment klucza
2. Drugi i trzeci fragment klucza
3. Dom Coppeliusa
4. Uwolnić doktora

OBSŁUGA GRY
  • Funkcje dostępne pod klawiszem Options umożliwiają między innymi zmianę sposobu wyświetlania gry (okno lub pełny ekran) oraz zmianę angielskich napisów na hiszpańskie. Wykaz klawiszy używanych w grze wyświetla przycisk Help.
  • Ikony menu i inwentarza znajdują się na pasku u góry ekranu
  • Badając obiekty na planszy, musimy przytrzymać na moment LPM tak, żeby wyświetlić ich obrazkowe menu (obejrzyj, weź, porozmawiaj). Podobnie postępujemy z przedmiotami w inwentarzu, jeśli chcemy je przekształcić lub uzyskać o nich jakieś informacje.
  • Żeby użyć jakiegoś przedmiotu na planszy lub połączyć przedmioty w inwentarzu, nie trzeba wyświetlać ich menu obrazkowego – wystarczy klikać LPM.
  • W poradniku pominięto czynności niekonieczne do rozwoju fabuły. Ich kolejność nie musi być taka, jak podano niżej.
OPIS PRZEJŚCIA

1. Pierwszy fragment klucza

Przy studni
  • Otwórz drzwiczki latarni (u dołu ekranu). Na otwartej latarni użyj zapalniczki.
  • Weź błyszczący obiekt (przy prawej krawędzi ekranu) – do inwentarza trafi zabłocony przedmiot.

    Obrazek
  • Spróbuj pokręcić rączką studni – wszystko się zawali – podnieś z ziemi korbę.
  • Przejdź przez most.
Podwórko przed domem Coppeliusa
  • Zabierz tyczkę z flagą – w inwentarzu przybędzie kij i szmatka.
  • Przejdź kładką dalej (w lewym dolnym rogu ekranu).
Pole ze strachem na wróble
  • Z beczki weź shaker do koktajli.
  • Podnieś kamień obok beczki – weź robaka.
  • Z ławki zabierz rękawicę (obok siedzącej dziewczyny).
  • Z pola (przy lewej krawędzi ekranu) weź garstkę pszenicy.
  • Wróć na planszę ze studnią (w prawo).
Przy studni
  • Porozmawiaj z obcym wędrowcem. Koniecznie spytaj, czy ma coś wspólnego z tajemniczymi zdarzeniami, które tu się dzieją (Are you connected to the mystery...) – dostaniesz puszkę Dr. Peppera.
Pole ze strachem na wróble
  • Idź w głąb ekranu.
Przystań
  • Porozmawiaj z marynarzem.
  • Poproś go o pomoc (I'm kind of stuck right now. Can you help?) – dostaniesz książkę Capt. Matt's Guide to Life.
  • Nawiąż do tego, że mężczyzna w ciemnościach, samotnie stoi na molo (It's dark. You are standing at an old pier. Alone...) – McManus pozwoli Nathanowi wziąć butelkę ze skrzynki.
  • Ze skrzynki (po lewej, przy brzegu) zabierz zakorkowaną butelkę alkoholu.
  • Z tablicy ogłoszeniowej zdejmij ulotkę – przy okazji zdobędziesz haczyk na ryby.
  • W inwentarzu dwukrotnie użyj puszki z napojem – Nathan otworzy ją i opróżni.
  • Pustej puszki użyj na krabie, który chodzi po plaży. Gdy odsłoni starą rękawicę, podnieś ją z piasku.
Pole ze strachem na wróble
  • W inwentarzu połącz obie rękawice.
  • Pary rękawic użyj na drucie kolczastym (przy dolnej krawędzi ekranu) – Nathan weźmie kawałek.
Obrazek


Podwórko przed domem Coppeliusa
  • Na bramie (w głębi kranu, po lewej) użyj drutu kolczastego – Nathan otworzy zamek.
  • Przejdź bramą dalej.
Obrazek


Klif z zegarem słonecznym
  • Z uschniętego drzewa zdejmij sznurek.
Przystań
  • W inwentarzu zębami odkorkuj butelkę (użyj ikony ust).
  • W inwentarzu połącz kij ze sznurkiem, korkiem, haczykiem i robakiem.
  • Wędki użyj na morzu – złowisz rybę.
  • Daj psu rybę, a potem użyj na nim książki od McManusa – po chwili Shroom wygrzebie z ziemi muchomora (seta de muerte) – zabierz go.
Obrazek


Przy studni
  • W inwentarzu połącz shaker z pszenicą, butelką alkoholu i muchomorem. Potrząśnij napełnionym shakerem.
  • Tej uspokajającej mieszanki (sedative seeds) trzykrotnie użyj na kruku – ptak odleci gdzieś.
Klif z zegarem słonecznym
  • Zabierz śpiącemu krukowi fragment klucza.
2. Drugi i trzeci fragment klucza


Pole ze strachem na wróble / Podwórko przed domem Coppeliusa
  • Porozmawiaj z siedząca na ławce Norą – dziewczyna upuści drugi fragment klucza, który Nathan podniesie automatycznie.
  • Po tym zdarzeniu idź w prawo, przed dom Coppeliusa, by Nathan automatycznie przekonał się, że nie ma tam śladów bytności doktora.
Przystań
  • Porozmawiaj z McManusem, przy którym stoi już Nora.
  • Wróć na planszę ze strachem na wróble.
Pole ze strachem na wróble
  • Porozmawiaj ze starym człowiekiem. Przedstaw się (I'm Natham. Who are you?), a dowiesz się, że dom Coppeliusa można otworzyć trzyczęściowym kluczem, którego fragment leży pod wycieraczką.
Podwórko przed domem Coppeliusa
  • Unieś wycieraczkę leżącą przed drzwiami domu.
  • Spod wycieraczki zabierz trzeci fragment klucza.
3. Dom Coppeliusa

Podwórko przed domem Coppeliusa
  • W inwentarzu połącz trzy fragmenty w kompletny klucz. Klucza użyj na drzwiach domu. Wejdź do środka.
Pokój na parterze
  • Z regału weź interesującą, niebieską książkę (po lewej, półka tuż nad podłogą).

    Obrazek
  • W inwentarzu otwórz niebieską książkę – wypadnie z niej owalna plakietka z Guybrushem.
  • W inwentarzu połącz szmatkę z butelką alkoholu, a potem nasączoną alkoholem szmatkę z zabłoconym przedmiotem zabranym na początku gry z planszy ze studnią – zdobędziesz plakietkę ze Śmiercią.
  • Użyj obu plakietek na otworach pod figurką złocistego ptaka.
  • Wejdź w tajne przejście.
Pomieszczenie z lunetą
  • Ze ściany (obok stołka) zrzuć fotografię – odsłonisz otwór.
  • Na otworze użyj korby zabranej ze studni. Pokręć nią – podniesiesz kratę zagradzającą przejście.
  • Idź w prawo.
Pomieszczenie za kratą
  • Porozmawiaj z mężczyzną w pelerynie – akcja potoczy się automatycznie, a bohaterowie zostaną uwięzieni.
  • Po zniknięciu Vincenta podejdź do kraty.
  • Przywołaj kruka – używaj ikony ust póty, póki kruk nie usiądzie na korbie i nie otworzy kraty.
Pomieszczenie z lunetą
  • Otwórz szafkę, na której stoi statyw lunety – odzyskasz zawartość inwentarza.
  • Wróć do doktora Coppeliusa.
Pomieszczenie za kratą
  • W inwentarzu połącz zapalniczkę z ulotką.
  • Na palenisku cylindra (prawy, dolny róg ekranu) użyj płonącej ulotki, szmatki, butelki alkoholu i nasion dla kruka – kapsuła zostanie aktywowana i będzie można do niej wsiąść.

    Obrazek
  • Użyj otwartej kapsuły – Nathan automatycznie wystartuje w przestworza.
4. Uwolnić doktora

Klif z zegarem słonecznym
  • Nathan wyląduje na klifie. Stąd idź w prawo.
Podwórko przed domem Coppeliusa
  • Wejdź do domu.
Pokój na parterze
  • Podnieś z podłogi owalne plakietki. Użyj ich na otworach pod figurką złocistego ptaka.
  • Wejdź w tajne przejście – obejrzysz zakończenie.
KONIEC CZĘŚCI 1



Obrazek

WHAT MAKES YOU TICK 2: A STITCH IN TIME
PORADNIK DO GRY

SOLUCJA Z OBRAZKAMI W PLIKU PDF
SPIS CZĘŚCI PORADNIKA

UWAGI
OPIS PRZEJŚCIA
MAPA
ACT 1 – A WARM WELCOME AT RAVENHOLLOW HARBOR
1. Uwięziony – uwolniony
2. Przepustka do miasta
3. Pierwszy wieczór w Ravenhollow Inn
ACT 2 – THE CASTLE'S CHALLENGE
4. Notes od Lionstone'a
5. Pierścień Sebastiana Zygmunta
6. Pierścień Williama Coppeliusa
7. Lokator młyna
8. Pilot zdalnego sterowania
9. Pierścień Henry'ego LeMue Lafayette'a
10. Pierścień Stevena LeMue Lafayette'a
11. Siatka na okazy zoologiczne
12. Pierścień Leifa Sigmundsona
13. Tajne przejście w domu doktora
14. Pierścień Leonarda Smitha
15. Pierścień Franza von Sternberga
16. Pierścień Vincenta Goodchilda
17. Tajne przejście do zamku
18. Spotkanie z baronem Northwest
ACT 3 – SPECTERS OF THE PAST
19. Urządzenie do hipnozy
20. Prototyp machiny czasu
21. Zdjęcie Nigela
ACT 4 – A STITCH IN TIME
22. Mount Misery

UWAGI
  • Funkcje dostępne pod klawiszem Options umożliwiają między innymi zmianę sposobu wyświetlania gry (okno lub pełny ekran) oraz zmianę angielskich napisów na niemieckie. Wykaz klawiszy używanych w grze wyświetla przycisk Help.
  • W trakcie gry dostęp do menu gry i inwentarza uzyskujemy, najeżdżając kursorem na dół ekranu i wciskając odpowiedni przycisk.
  • Badając obiekty na planszy, musimy przytrzymać na moment LPM tak, żeby wyświetlić ich obrazkowe menu (obejrzyj, weź, porozmawiaj). Podobnie postępujemy z przedmiotami w inwentarzu, jeśli chcemy je przekształcić lub uzyskać o nich jakieś informacje.
  • Żeby użyć jakiegoś przedmiotu na planszy lub połączyć przedmioty w inwentarzu, nie trzeba wyświetlać ich menu obrazkowego – wystarczy klikać LPM.
  • W poradniku czynności są pogrupowane według zadań, ale można je wykonywać w innej kolejności. Na ogół pominięte są w nim również dialogi niekonieczne do rozwoju fabuły.
OPIS PRZEJŚCIA

MAPA

Obrazek

ACT 1
A WARM WELCOME AT RAVENHOLLOW HARBOR

1. Uwięziony – uwolniony

Przystań
  • Idź do doków – przejście przy lewej krawędzi ekranu.
Doki
  • Porozmawiaj z doktorem Coppeliusem i panem McManusem. Koniecznie spytaj o policję (Why are searching for the police?), pojawią się strażnicy.
  • Porozmawiaj z Lowellem Cainem i jego kompanem – niezależnie od wyboru opcji dialogowych Nigel zostanie ogłuszony i uwięziony.
Doki – Hangar na łodzie
  • Odsuń plandekę (przy wrotach do wodowania, po prawej). W wyniku zaskakującego spotkania Nigel straci zdjęcie, ale zyska rybę.
  • Wyjrzyj przez zakratowane okienko w drzwiach wejściowych hangaru (czerwona strzałka na drzwiach). Na planszy z widokiem doków zabierz procę z beczki stojącej przy drzwiach hangaru. Cofnij się na planszę z widokiem wnętrza hangaru (czerwona strzałka na ścianie budynku).
  • W inwentarzu połącz procę z rybą.
  • Naładowanej procy użyj na otwartym okienku w dachu hangaru.
  • Znów wyjrzyj na zewnątrz przez zakratowane okienko w drzwiach wejściowych – pies zainteresował się rybą i znalazł się w zasięgu głosu. Przywołaj Shrooma (z menu obrazkowego wybierz ikonę ust).
  • Gdy pies wetknie głowę między kraty w drzwiach, zabierz mu z szyi znaczek identyfikacyjny.
  • Psiego znaczka użyj na zawiasach zakratowanych drzwi wejściowych do hangaru – Nigel odkręci śrubki i się uwolni.
2. Przepustka do miasta

Przystań
  • Porozmawiaj ze strażnikiem blokującym przejście przez most – Nigel dowie się, że potrzebuje zezwolenia na wejście do miasta.
  • Zaczep stojącą obok strażnika panią kapitan – okaże się, że ona ma taką przepustkę, ale również kłopoty z odpłynięciem z portu.
  • Porozmawiaj z mężczyzną palącym fajkę. Spytaj go koniecznie o drewnianą skrzynię w hangarze (Do you know anything about the wooden chest...). Pan Wavetamer wyjaśni, że strażnicy trzymają tam przedmioty zarekwirowane na statkach, a klucz do niej jest w butelce ze statkiem na biurku w kapitanacie. Pan Wavetamer może ułatwić Nigelowi jego zdobycie, ale najpierw trzeba naprawić jego łódź i odbyć wyprawę na ryby. Dostaniesz też korbę wyciągarki.
Przystań – Kapitanat
  • Wejdź do kapitanatu (budynek z szyldem Port Authority). W środku siedzą strażnicy, ale nie przejmuj się – weź nóż do papieru (wbity w stolik z akwarium).
Doki
  • Zabierz wiadro ze smołą.
  • Użyj noża do papieru na stalowej łacie przybitej do dna zrujnowanej łodzi (oparta o mur).
Doki – Hangar
  • Użyj korby na wyciągarce (na ścianie po lewej stronie wrót do wodowania). Teraz przekręć korbę – Nigel opuści wiszącą na łańcuchach łódź.
  • W inwentarzu połącz stalową łatę z wiadrem smoły.
  • Osmołowanej łaty użyj na uszkodzonej łodzi.
  • Po naprawie pchnij łódź raz i drugi – wyruszysz na ryby.
Na łowisku
  • Poświęć jedną lub dwie mini-gierki na wyłowienie podartego buta i złapanie czerwonego lucjana (red snapper).

    Obrazek
  • Kursorem z haczykiem kliknij LPM obiekt lub rybkę w pobliżu pyszczka i doholuj do siatki Wavetamera. Unikaj meduz – one pożerają zdobycz.
  • W gierce musisz uzyskać co najmniej 300 punktów. Im większa rybka, tym większą ma wartość. Zadowalający wynik najszybciej osiągniesz, łowiąc sześć złotych rybek (po 50 punktów każda).
  • Mini-gierkę możesz powtarzać – klawisz Replay. Możesz również wrócić do niej w późniejszym czasie. Wówczas za dnia porozmawiaj z Wavetamerem i poproś go o wyprawę na ryby (I think I'm ready for another fishing trip).
Przystań
  • Po powrocie z rybackiej wyprawy automatycznie otrzymasz klucz do kapitanatu, a jeśli w mini-gierce został osiągnięty wynik co najmniej 300 punktów – również wiadro ryb.
  • Z tablicy ogłoszeniowej na końcu mola weź ulotkę klubu wędkarskiego (przyda się później), a do inwentarza trafi automatycznie haczyk wędkarski.
  • Klucza od Wavetamera użyj na drzwiach kapitanatu.
Przystań – Kapitanat
  • Włącz radio – śpiący strażnik poruszy się i zdejmie rękę z butelki ze statkiem.
  • Użyj na butelce haczyka wędkarskiego – Nigel wyciągnie z niej zardzewiały klucz.
Doki – Hangar
  • Zardzewiałym kluczem otwórz skrzynię spod ściany. Weź skonfiskowane towary – w inwentarzu pojawi się dziennik okrętowy i pudełko precli.
Przystań
  • Dziennik okrętowy zwróć pani kapitan Amayi – w zamian dostaniesz przepustkę do miasta.
  • Przepustki użyj na strażniku przy moście.
3. Pierwszy wieczór w Ravenhollow Inn

Gospoda
  • Po wejściu do miasta Nigel automatycznie trafi do gospody pana Webstera.
  • Porozmawiaj z stojącym za barem właścicielem i siedzącym przy barze prawnikiem Lionestonem. Nigel dowie się, że jego ojciec wcale nie zmarł przed dziesięcioma miesiącami, ale zaginął wiele lat temu. Lionstone musi przypomnieć sobie szczegóły sprawy, więc porozmawiają rano.
  • Rozmowę przerwie pojawienie się Caina – z nim również porozmawiaj.
  • Gdy strażnik się wyniesie, połóż się spać – użyj worków z sianem leżących między drzwiami a piecykiem.
ACT 2
THE CASTLE'S CHALLENGE

4. Notes od Lionestone'a

Gospoda
  • Rano Nigel dowie się, że przejęcie pozostawionej przez jego ojca nieruchomości nie będzie takie proste. Niegdyś doktor Trelawney spóźnił się o jeden dzień ze spłatą ostatniej raty kredytu hipotecznego za dom i bank naliczył mu 81 centów odsetek. Ponieważ ojciec Nigela w tym czasie zniknął, ów znikomy dług zapłacił profesor Smith z konta instytutu, w którym pracował ojciec Nigela. W ten sposób członkowie założyciele Instytutu Smitha stali się współwłaścicielami 169 756 części wspomnianej nieruchomości, jak szybko wyliczył Nigel. Żeby ją więc legalnie przejąć, bohater potrzebuje ugody ze wszystkimi udziałowcami, a jej potwierdzeniem mają być odciski ich pieczęci na testamencie.
  • W inwentarzu automatycznie pojawi się notes z informacjami o ludziach, których pierścienie-pieczecie musi odnaleźć Nigel. Pierścień ojca – doktora Anthony'ego Trelawneya – jest w posiadaniu Nigela, brakuje jeszcze ośmiu.
5. Pierścień Sebastiana Zygmunta

Sklep z maskami
  • Jest czynny tylko za dnia.
  • Porozmawiaj z panem Mandelbaumem. Koniecznie powiedz, że chcesz kupić maskę (I'd like to buy a mask) – dostaniesz kredkę.
Zamek
  • W inwentarzu połącz kredkę z ulotką klubu wędkarskiego.
  • Papieru i kredki użyj na którymś z kamiennych orłów na bramie zamku – Nigel zrobi szkic orła.
Sklep z maskami
  • Oddaj szkic orła panu Mandelbaumowi – maska będzie gotowa jutro.
Gospoda
  • Prześpij się na sianie – stanie się jutro.
Sklep z maskami
  • Po wejściu do sklepu Nigel automatycznie weźmie maskę orła.
Turtle Line 27
  • Na źródełku obok domu doktora Trelawneya użyj haczyka wędkarskiego – zdobędziesz stare monety.
Antykwariat
  • Jest czynny tylko za dnia.
  • Spróbuj wziąć zabytkowe okrycie (na manekinie przy ladzie).
  • Gdy pan Caro się odezwie, powiedz, że zapłacisz monetami z fontanny w kształcie żółwia (I have a handful of almost-dry old coins...) – weźmiesz zalatujący stęchlizną płaszcz.
Doki
  • Podnieś parę kamieni leżących przy dolnej krawędzi ekranu.
Przystań
  • W inwentarzu połącz kamienie i procę.
  • Naładowanej procy użyj na ptasim gnieździe (na wysięgniku nad fontanną z brązu).

    Obrazek
  • Z ziemi podnieś ptasie pióra.
Gospoda
  • Prześpij się na sianie – zrobi się wieczór.
Zamek
  • W inwentarzu połącz płaszcz z wiadrem smoły; pokryty smołą płaszcz z piórami; pokryty piórami płaszcz z maską orła – stworzysz kompletny kostium orła.
  • Tylko w nocy. Kostiumu orła użyj na strażniku – Nigel się przebierze.
  • Porozmawiaj ze strażnikiem – Nigel go wystraszy.
  • Zabierz dziwny obiekt ze szponów kamiennego orła po prawej – w inwentarzu znajdą się dziecięce trofea.
Obrazek


Gospoda
  • Prześpij się na sianie – zrobi się ranek.
Turtle Lane 27
  • Dzieci są na placyku tylko za dnia.
  • Oddaj dzieciom ich trofea – jako nagrodę za pomoc w ich odzyskaniu Nigel zatrzyma sobie pierścień Sebastiana Zygmunta.
6. Pierścień Williama Coppeliusa

Antykwariat
  • Tylko za dnia. Weź statuetkę anioła ze stolika przy kontuarze – ponieważ nie jest tym, na co wygląda, dostaniesz ją za darmo.
Przystań
  • Daj kapitan Amayi wiadro ryb – dostaniesz torbę monet (jeśli nie masz ryb, wybierz się na połów z panem Wavetamerem – [część 2. poradnika – fragment Na łowisku).
  • Tylko za dnia. Worka monet użyj na Jacobo (przy stoliku do gry w kości) – Nigel przegra, ale zorientuje się, że kostki działają na kompas, są więc oszukane.
  • W inwentarzu otwórz pudełko precli – są w nim nie tylko precle, ale i zabawkowy magnes. Połącz magnes ze statuetką anioła.
  • Namagnesowanej statuetki użyj na Jacobo – wygrasz pierścień Williama Coppeliusa.
7. Lokator młyna

Młyn
  • Z podwórka przed młynem weź powyginany metalowy pręt (leży pod murkiem).
Przystań
  • Tylko za dnia. Powyginanego pręta użyj na wysokim Norwegu ze świty kapitan Amayi – z powrotem dostaniesz łom.
Gospoda
  • Wyłącz radio (stoi na stoliku pod oknem).
  • Gdy barman zaprotestuje, powiedz, że nie wyłączałeś radia (I didin't turn radio off), a potem, że stałeś tylko przy nim, ale miałeś powód (Now wait a minute I had been standing near the radio for a very good reason). Potem wybierz którąś z trzech historyjek Nigela – Webb uwierzy, że radio jest popsute i da na wymianę nową lampę do radia.
Turtle Lane 27
  • Użyj łomu na zabitym deskami psim wejściu do domu.
  • tylko za dnia. Porozmawiaj z którym z trzech chłopców i poproś o przeciśnięcie się przez dziurę i otwarcie drzwi od wewnątrz (The doggy door is open now). Jeśli wcześniej Nigel zwrócił im trofea, jedno z dzieci zrobi to.
Turtle Lane 27 – Dom doktora
  • Użyj pierścienia doktora Trelawneya na otworze pod blatem stołu, który stoi przy prawej krawędzi ekranu – osłonisz skrytkę z radiem.
  • Na radiu użyj lampy, a potem włącz je.
  • Przedstawi się (This is Trelawney speaking), a potem wyjaśnij, że jesteś synem doktora (I'm his son, Nigel). Bohater opowie o swojej sytuacji i poprosi o pomoc. Usłyszy, że rozmówca będzie jutro w młynie.
  • Zabierz zabawkową łódź podwodną (w lewym dolnym rogu ekranu).
Gospoda
  • Prześpij się na sianie – zrobi się jutro.
Młyn
  • Spróbuj otworzyć drzwi lub porozmawiać. Przedstaw się (My name is Nigel Trelawney). Spytaj, jak możesz udowodnić, że jesteś synem doktora (Okay then, can I prove to you that I'm Anthony Trelawney's son). Na koniec wybierz którąś z kwestii – Nigel pomyślnie przejdzie weryfikację i znajdzie się w środku.
Młyn – W budynku
  • W trakcie rozmowy dostaniesz mosiężny medalion.
  • Od tego momentu możesz też nocować na hamaku.
8. Pilot zdalnego sterowania

Młyn – W budynku
  • Po rozmowie z Henrym weź pilota zdalnego sterowania (lewy dolny róg ekranu).
  • W inwentarzu wyjmij z zabawkowej łodzi podwodnej baterie. Jeśli nie masz tej zabawki, poszukaj w domu doktora Trelawneya przy Turtle Lane 27 (lewy dolny róg ekranu).
  • W inwentarzu połącz baterie z pilotem zdalnego sterowania.
9. Pierścień Henry'ego LeMue Lafayette'a

Obozowisko w pobliżu bagien
  • Rozmowa możliwa tylko nocą. Porozmawiaj z wędrownymi artystami. Spytaj o sztuczkę z połykaniem ognia (Fire Breathing) – dostaniesz wiśniowe bomby.
Las
  • Aktywnego pilota użyj na resztkach balonu (lewy górny róg ekranu) – spośród nich wypadnie manekin użyty do jego testowania. Jeśli nie masz aktywnego pilota, zobacz część 8. poradnika – Pilot zdalnego sterowania.
  • W inwentarzu połącz wiśniowe bomby z wiadrem smoły, a potem lepkie bomby z procą.
  • Naładowanej procy użyj na pierścieniu na lewej ręce testowego manekina – po chwili Nigel automatycznie podniesie pierścień Henry'ego LeMue Lafayette'a.
10. Pierścień Stevena LeMue Lafayette'a

Placyk przed gospodą
  • Akcja możliwa tylko za dnia.
  • Daj pani Caro, która stoi przy straganie z ziemniakami, czerwonego lucjana (jeśli nie masz tej rybki, musisz udać się na połów z panem Wavetamerem – część 2. poradnika – fragment Na łowisku).
  • W zamian za rybę dostaniesz soczyste jabłko.
Obozowisko w pobliżu bagien
  • Akcja z kałużą możliwa tylko w nocy. Na kałuży przy ścieżce do lasu użyj soczystego jabłka – zdobędziesz robaczywe jabłko.
  • Zabierz z płotu zardzewiały czajnik (przyda się później).
  • Wyciągnij z płotu metalowy hak, na którym wisiał czajnik.
Obrazek


Przystań
  • Lars Sigmundson jest na molo tylko w nocy.
  • Robaczywego jabłka użyj na mężczyźnie stojącym na końcu mola – dostaniesz linkę wędkarską.
Młyn – W budynku
  • Na wale wiatraka (nad głową Henry'ego) użyj metalowego haka.
  • Na pierścieniu (w ścianie nad hamakiem) użyj linki wędkarskiej.
  • Chwyć leżący na hamaku koniec linki i zaczep ją o hak na wale wiatraka.
  • Z potłuczonego kieliszka do wina zabierz pierścień Stevena LeMue Lafayette'a.
11. Siatka na okazy zoologiczne

Młyn
  • Z murku w pobliżu budynku weź rękaw wiatrowy (mniej więcej pośrodku ekranu).
  • W inwentarzu wyciągnij z podartego buta sznurówkę.
  • Połącz sznurówkę z rękawem wiatrowym.
  • Jeśli nie masz starego buta, udaj się na połów z panem Wavetamerem – część 2. poradnika – fragment Na łowisku).
12. Pierścień Leifa Sigmundsona

Bagna
  • Możliwe tylko w nocy. Siatki z rękawa wiatrowego i sznurówki użyj na świetlikach (nad bagnami wśród drzew) – Nigel automatycznie wpuści je do butelki ze świetlikami. Jeśli nie masz siatki, zobacz część 11. poradnika.
Obrazek


Turtle Lane 27
  • Nabierz do czajnika wody z fontanny. Tę czynność możesz też wykonać, używając czajnika na rzece w pobliżu Instytutu Smitha lub za dna na fontannie na przystani. Jeśli nie masz czajnika, zabierz go z płotu w obozowisku, które jest położone w pobliżu bagien.
Gospoda
  • Postaw czajnik z wodą na piecyku w pobliżu worków z sianem – po chwili Nigel weźmie czajnik z wrzątkiem.
Przystań – Kapitanat
  • Użyj czajnika z wrzątkiem na globusie.
  • Gdy para odklei papier na globusie, weź starą mapę.
Przytań
  • Tylko za dnia. Daj kapitan Amayi starą mapę – dostaniesz lunetę.
Antykwariat
  • W inwentarzu wyjmij z lunety soczewkę. Połącz lunetę bez soczewki z butelką ze świetlikami.
  • Tylko w nocy. Wypełnionego świetlikami teleskopu użyj na dziewczynie siedzącej przed antykwariatem. Cecily Caro da Nigelowi miłosny liścik do przekazania jej narzeczonemu Stigowi Sigmundsonowi.
Instytut Smitha – Rzeka i przystanek autobusowy
  • Możliwe za dnia. Użyj precli na gałązkach i liściach leżących na tafli wody – kaczka tam podpłynie i odsłoni pomnik spoczywający na dnie rzeki. Jeśli pudełko z preclami nie było jeszcze otwierane, najpierw otwórz je w inwentarzu.
Młyn
  • Poproś Henry'ego o pomoc w podniesieniu posagu z dna rzeki (Could you help me heave a statue from the river) – wujek Slappy dostarczy posag do antykwariatu pana Caro.
Antykwariat
  • Tylko za dnia. Po dotarciu na miejsce akcja potoczy się automatycznie, a Nigel dostanie w nagrodę diamentowy pierścionek.
Instytut Smitha – Rzeka i przystanek autobusowy
  • Stig Sigmundson jest na przystanku tylko w nocy.
  • Przekaż Stigowi najpierw miłosny liścik od Cecily, a potem diamentowy pierścionek – dostaniesz pierścień Leifa Sigmundsona.
13. Tajne przejście w domu doktora

Gospoda
  • Jeśli trzeba, zamknij drzwi wejściowe. Otwórz wiszącą na nich apteczkę pierwszej pomocy. Zabierz z niej pincetę.
Obrazek


Trutle Lane 27 – Dom doktora
  • W inwentarzu połącz pincetę z mosiężnym medalionem – Nigel rozdzieli jego połówki. Jeśli nie masz medalionu, porozmawiaj z lokatorem młyna – 7. poradnika.
  • Połówek medalionu użyj na otworach pod figurką złocistego ptaka – otworzysz tajne przejście do Instytutu Smitha.
14. Pierścień Leonarda Smitha

Trutle Lane 27 – Dom doktora
  • Weź klucz francuski z półki pod blatem nad którym jest radio.
  • Wsiądź do windy i zjedź do podziemi. Jeśli tajne przejście nie jest otwarte, zobacz część 13. poradnika.
  • Na dole przejdź do końca kładki i wejdź na górę.
  • W sali instytutu wejdź po schodach na antresolę (strzałka przy prawej krawędzi ekranu).
  • Na teleskopie użyj klucza francuskiego.
  • Możliwe tylko za dnia. Przestaw teleskop tak, by pojawiła się wąska smuga światła. Na wiązce światła użyj soczewki. Jeśli nie masz soczewki, w inwentarzu wyjmij ją z lunety. Jeśli nie masz lunety, zobacz część 12. poradnika.

    Obrazek
  • Po rozpruciu sejfu zejdź na dół. Wyjmij z sejfu dwa dokumenty (zostaną dołączone do notatnika) oraz zalakowaną kopertę.
  • W inwentarzu otwórz zalakowaną kopertę – znajdziesz w niej slajdy i pierścień Leonarda Smitha.
15. Pierścień Franza von Sternberga

Atykwariat
  • Tylko za dnia. Poproś pana Caro o udostępnienie archiwum Ravenhollow (I'd like to have a look at the Ravenhollow history archive) – dostaniesz trzy słoiki na okazy zoologiczne, bo antykwariusz zgodzi się, ale w zamian Nigel będzie musiał znaleźć wskazane egzemplarze fauny.
Zamek
  • Możliwe tylko za dnia. Siatki z rękawa wiatrowego i sznurówki użyj na motylu siadającym na kamiennym lwie – złapiesz czerwonego motyla. Jeśli nie masz siatki, zobacz część 11. poradnika.
Młyn
  • Możliwe tylko w nocy. Siatki z rękawa wiatrowego i sznurówki użyj na spróchniałym drzewie u dołu ekranu – złapiesz głodną szarańczę.
Turtle Lane 27
  • Możliwe tylko w nocy. Siatki z rękawa wiatrowego i sznurówki użyj na jaszczurce siedzącej na murze w pobliżu domku na drzewie – złapiesz gekona.
Antykwariat
  • Tylko za dnia.
  • Daj panu Caro słoiki z okazami – dostaniesz z powrotem głodną szarańczę, bo to nie ta odmiana, ale antykwariusz i tak udostępni Nigelowi archiwum.
  • Po przejściu na planszę z modelem zamku zajrzyj do szafki na akta – Nigel znajdzie schemat wskazówek zegara.
Turtle Lane 27 – Dom doktora
  • W domu doktora zjedź windą na podziemną kładkę. Jeśli tajne przejście nie jest otwarte, zobacz część 13. poradnika.
  • Jeśli trzeba, w inwentarzu wyjmij ze starego buta sznurówkę. Połącz resztki starego buta z wiadrem smoły (but jest z łowiska pana Wavetamera, a smoła z doków).
  • Stojąc na podziemnej kładce, użyj pokrytych smołą kawałków skóry na cieknącej rurze – zatkasz dziurę i woda pojawi się w źródełku przed antykwariatem pana Caro.

    Obrazek
  • Przejdź kładką do sali instytutu. Użyj na projektorze slajdów. Jeśli nie masz slajdów, zobacz część 14. poradnika.
  • Przeglądaj slajdy (Let's have a look at the second slide / Let's see the next slide). Na ostatnim znajdziesz podpowiedź na później – wskazówka na zegarze zrobionego przez von Sternberga modelu zamku zatrzymała się na 11.35.
Antykwariat
  • Ze źródełka przed antykwariatem zabierz czerwoną piłkę.
Sklep z maskami
  • Tylko za dnia.
  • Daj właścicielowi schemat wskazówek zegara – pan Mandelbaum zrobi wskazówkę według wzoru, ale najpierw Nigel musi rozwiązać jego problem: zgubiła się kocia piłeczka.
  • Użyj na kocie czerwonej piłeczki, a potem daj panu Mandelbaumowi schemat – po chwili dostaniesz wskazówkę zegara.
Antykwariat
  • Tylko za dnia.
  • Przejdź w głąb planszy. Na zegarze na wieży zamkowego modelu użyj wskazówki wyrzeźbionej przez pana Mandelbauma.
  • Na liście dialogowej wskaż kwestię mówiącą, że wskazówki powinna być ustawiona na godzinie 11.35 (The clock on the slide in the institute was set to 11:35).
  • Ze schowka, który się otworzy u dołu modelu, weź pierścień Franza von Sternberga i dokument ze zdjęciem (trafi do notatnika).
Obrazek


16. Pierścień Vincenta Goodchilda

Młyn – W budynku
  • Gdy masz już w inwentarzu osiem pierścieni, porozmawiaj z Henrym – opowie o konfiskacie jego zeppelina i odda Nigelowi kopertę przyniesioną przez zamkowego strażnika.
  • Nigel automatycznie wyjmie z koperty pierścień Vincenta Goodchilda.
17. Tajne przejście do zamku

Sklep z maskami
  • Gdy masz już wszystkie pierścienie, idź do sklepu z maskami – Nigel automatycznie zorientuje się, że pan Mandelbaum został zahipnotyzowany.
Gospoda
  • W trakcie automatycznie zainicjowanej rozmowy mieszkańcy Ravenhollow poproszą Nigela o dotarcie do Barona w sprawie tego, co wyprawia Cain i jego strażnicy. Lionstone odciśnie pieczęcie na testamencie, który Nigel powinien przedłożyć Baronowi do akceptacji. Od pana Caro bohater dostanie bardzo stary klucz i poemat-szyfr autorstwa jego przodka. Dzięki tym dwóm przedmiotom Nigel otworzy tajne przejście do zamku. Brama jest w lesie.
  • Porozmawiaj z barmanem o swoich problemach (Bartender, let me tell you about my troubles) – gdy Webb będzie miał dosyć słuchania, da Nigelowi tanią whiskey.
Obóz w pobliżu bagien
  • Z ogniska weź trochę żaru.
Las
  • Na zarośniętej różami bramie użyj bardzo głodnej szarańczy, a potem klucza od pana Caro.
  • Na planszy ze zniszczonymi posagami weź ze stolika drewniany młotek.
  • Polano, w którym tkwi dłuto (przy dolnej krawędzi ekranu), polej whiskey. Teraz użyj na nim żaru, a potem wyciągnij z niego dłuto.
  • W inwentarzu połącz drewniany młotek i dłuto. Tych narzędzi użyj na płaskorzeźbie z różą na posągu pośrodku ekranu.
  • Wciśnij na posagach przyciski z gwiazdami w następującej kolejności, licząc od prawej: 2, 4, 1, 5, 3.
  • Podpowiedzią jest poemat Timothy'ego Caro, który wskazuje kolejność przycisków na posągach: A – gdzie na początku były róże, B – na najwyższym z posagów, C – na posagu z dziwnym stworzeniem, D – na postumencie bez posagu, E – na posagu z mieczem.
  • Gdy w ścianie za posagami otworzy się przejście, wejdź do zamku.
Obrazek


18. Spotkanie z baronem Northwest

Zamek – Podziemia
  • Zajrzyj do skrzyni z rybami (przy schodach prowadzących na górę) – okaże się, że chowa się w niej Nathan.
Zamek – Wieża
  • Potrząśnij baronem – Nigel podsunie mu do podpisu testament swojego ojca i zabierze notatkę „Help me” sporządzoną przez barona.
  • Weź filiżankę z herbatą. Wylej ją do doniczki z bluszczem (u stóp biurka). Pustą filiżankę odstaw na miejsce na biurku. Obok umieść notatkę barona z prośbą o pomoc. Na koniec użyj żółtego dzwonka – pozbędziesz się strażnika, a akcja potoczy się automatycznie.
ACT 3
SPECTERS OF THE PAST

19. Urządzenie do hipnozy

Zamek – Wieża
  • Na bagnach możesz użyć tratwy (strzałka przy prawej krawędzi ekranu). Do zamku trafisz zarówno przez tajne przejście otwarte przez Nigela, jak i bramą zamkową. Na planszy z bramą na górę prowadzi czerwona strzałka ku górze po prawej stronie wieży.
  • Z wieży zabierz urządzenie do hipnozy (leży na podłodze).
Bagna – Wysepka z prototypem machiny czasu
  • Daj Coppeliusowi urządzenie do hipnozy – z powrotem dostaniesz przekonfigurowane urządzenie do hipnozy.
20. Prototyp machiny czasu

Inwentarz
  • Tuż po tym, jak bohaterowie trafią na wysepkę z rozbitym prototypem machiny czasu, Nathan dostanie od doktora Coppeliusa listę przedmiotów niezbędnych, by odbudować to urządzenie.
Sklep z maskami
  • Na panu Mandelbaumie użyj przekonfigurowanego urządzenia do hipnozy – mężczyzna zauważy, że zginął kot.
  • Spod okna zabierz pustą miskę.
Obrazek


Atykwariat
  • Spod drzwi weź butelkę mleka, a przy okazji dostaniesz gazetę.
Turtle Line 27
  • W inwentarzu połącz pustą miskę z butelką mleka.
  • Miski z mlekiem użyj na kocie (siedzi na dachu domu doktora). Zabierz kota.
Sklep z maskami
  • Oddaj kota panu Mandelbaumowi – Nathan weźmie noże do rzeźbienia i wszyscy wyjdą na zewnątrz.
Placyk przed sklepem i gospodą
  • Na artyście w niebieskim wdzianku użyj noży – dostaniesz pochodnie.
Gospoda
  • Z umywalki za barem weź ubranie latarnika.
Doki
  • W inwentarzu przeszukaj ubranie latarnika – znajdziesz klucz do latarni.
  • Klucza użyj na drzwiach latarni i wejdź na górę.
  • Na szczycie latarni użyj pochodni na lampie – dostaniesz nasączone olejem pochodnie. Weź zamkowe logo (na zewnętrznym murze latarni pod lampą).

    Obrazek
  • Po zejściu z latarni na McManusie użyj przekonfigurowanego urządzenia do hipnozy – dostaniesz bosak.
Młyn
  • Na podwórku przed młynem użyj bosaka na metalowym śmigle (leży za murkiem, na skalnym występie nad przepaścią).
Obrazek


Zamek – Podziemia
  • W inwentarzu połącz zapalniczkę z pochodniami. Palących się pochodni użyj na ciemność po prawej stronie ekranu.
  • Z oświetlonej części zamkowej piwnicy weź tekturowe pudełko (na regale pod ścianą).
  • Przestaw oparty o ścianę obraz. Odsuń zasłonkę z obrazu, który był pod spodem. Weź obraz olejny.
  • Odsuń wieko skrzyni w pobliżu manekina – z środka weź moduł LC 1983.
  • Ze stołu obok skrzyni zabierz list (zostanie dołączony do notesu).
Obrazek


Turtle Lane 27 – Dom doktora
  • Na wiszącym pod sufitem obrazie użyj bosaka.
Gospoda
  • Obu obrazów użyj na rolce folii aluminiowej (przymocowana do półki za barem) – zdobędziesz metaliczne płyty.
Instytut Smitha – Rzeka i przystanek autobusowy
  • Wejdź do instytutu – teraz drzwi są otwarte.
Instytut Smitha – W budynku
  • Na dziwnym urządzeniu (przy prawej krawędzi ekranu) użyj modułu LC 1983 – Nathan aktywuje coś, co przyciąga wyładowania elektryczne.
Instytut Smitha – Rzeka i przystanek autobusowy
  • W inwentarzu połącz tekturowe pudełko z zamkowym logo.
  • Użyj pilota zdalnego sterowania na wystającym z dachu instytutu urządzeniu – zagrzmi, a przestraszony strażnik zasłoni oczy.

    Obrazek
  • W czasie gdy strażnik nie widzi, użyj przygotowanej atrapy pudełka na tym leżącym u jego stóp – zdobędziesz kuferek zamkowego strażnika. Jeśli nie zdążysz za pierwszym razem, próbuj do skutku.
Doki
  • Wejdź na wieżę latarni. Ze szczytu zrzuć kuferek strażnika. Zejdź na dół.
  • Pozbieraj przedmioty z rozbitego kuferka – będą wśród nich kostki do gry.
Przystań
  • Daj Jacobo (na końcu mola) kostki do gry – dostaniesz kryształowe głowy.
Bagna – Wysepka z prototypem machiny czasu
  • Daj doktorowi Coppeliusowi metalowe śmigło, metaliczne płyty i kryształowe głowy – prototyp machiny czasu zostanie odbudowany, a dzięki otwartej w ten sposób szczelinie czasu Nora cofnie się do momentu przed uwięzieniem Nigela w hangarze.
21. Zdjęcie Nigela

Hangar
  • Z masywnego śmigła (na ścianie) oderwij ostry, metalowy odłamek.

    Obrazek
  • Z haczyka w pobliżu śmigła zdejmij kawałek sznurka.
  • W inwentarzu połącz metalowy odłamek ze sznurkiem.
  • Linki zakończonej ostrym odłamkiem użyj na gałązce pływającej po wodzie. Wyciągnij ją na pomost – masz rozwidlony kijek.
  • Z pomostu (po prawej) weź skorupy mięczaków.
  • W inwentarzu połącz rozwidlony kijek z ostrym odłamkiem na lince (skrócisz gałąź), potem połącz ten sam ostry odłamek z gumką do włosów (rozetniesz ją).
  • W inwentarzu połącz przeciętą gumkę z krótkim rozwidlonym kijkiem. Stworzoną w ten sposób procę naładuj skorupkami mięczaków.
  • Wyjrzyj przez zakratowane okienko w drzwiach hangaru.
  • Na planszy z widokiem doków użyj naładowanej procy na potężnie zbudowanym strażniku – po chwili Nigel trafi do hangaru i odda Norze zdjęcie, na którym jest zaszyfrowany kod, uruchamiający kolejkę jadącą na Mount Misery.
ACT 4
A STITCH IN TIME

22. Mount Misery

Stacja kolejki
  • Z którejś ze skrzyń z żywością weź porcję samo nagrzewającego się makaronu.
Na zewnątrz
  • Zejdź w dół, gdzie ze śniegu wystają tyczki.

    Obrazek
  • Odkop śnieg przy fragmencie stalowej konstrukcji – weź poprzerywany kabel elektryczny.
  • W inwentarzu użyj porcji samo nagrzewającego się makaronu.
  • Gdy pojemnik stanie się gorący, umieść go na częściowo przykrytej śniegiem płycie w pobliżu stalowej konstrukcji – weź metalową płytę chodnikową.
  • Użyj pustej butelki na śniegowej zaspie w pobliżu stalowej konstrukcji – zdobędziesz butelkę ze śniegiem.
  • W inwentarzu połącz butelkę ze śniegiem z zapalniczką – roztopisz śnieg w butelce.
  • Butelki z wodą użyj na odcisku, który powstał po zabraniu płyty chodnikowej – weź płytę z lodu.
Stacja kolejki
  • Od ściany kabiny (obok wyjścia na lodowiec) oderwij uchwyt.
  • Odsuń klapę panelu zasilania (w podłodze stacji).
  • W inwentarzu połącz poprzerywany kabel elektryczny z uchwytem.
  • Zreperowanego kabla użyj na panelu zasilania w podłodze – uruchomisz windę.
  • Porozmawiaj z Anthonym – dostaniesz mały klucz do kabiny z panelem kontrolnym kompleksu na Mount Misery.
  • Klucza od Anthony'ego użyj na drzwiach kabiny obok wyjścia na lodowiec.
Panel kontrolny Mount Misery
  • Po otwarciu drzwi kabiny kliknij strzałkę na jej oknie – wyświetlisz planszę z panelem.
  • Kliknij gałkę po lewej 1x i środkową 1x – na środkowej gałce turkusowy pasek powinien zatrzymać się na godzinie 3, na pozostałych gałkach nie powinien być wcale widoczny.
  • W ten sposób uruchomisz mały podnośnik na zewnątrz.
Na zewnątrz
  • Najpierw użyj podnośnika przy lewej krawędzi ekranu, a po wjechaniu na górę – atraktora – przekierujesz go.
  • Zjedź na dół.
Panel kontrolny Mount Misery
  • Kliknij strzałkę na oknie kabiny – wyświetlisz planszę z panelem.
  • Kliknij gałkę środkową 1x i po prawej 1x – na prawej gałce turkusowy pasek powinien zatrzymać się na godzinie 6, na pozostałych gałkach nie powinien być wcale widoczny.
  • W ten sposób uruchomisz windę umożliwiającą wjazd do laboratorium.
Stacja kolejki
  • Wsiądź do windy, którą wjechał Anthony – po chwili znajdziesz się w laboratorium na szczycie.
Laboratorium – Chodnik na zewnątrz
  • Z przedsionka laboratorium wyjdź na chodnik (strzałka przy prawej krawędzi ekranu).
  • Zejdź w dół ku świecącemu atraktorowi – z chodnika odpadną dwie płyty.
  • Na miejscach brakujących płyt użyj metalowej i lodowej płyty.
  • Użyj drugiego atraktora – przekierujesz go.
  • Wróć do laboratorium i windą – do stacji.
Panel kontrolny Mount Misery
  • Kliknij strzałkę na oknie kabiny – wyświetlisz planszę z panelem.
  • Kliknij gałkę lewą 1x i środkową 1x – turkusowe paski na gałkach powinny zatrzymać się: na lewej – na godzinie 12, na środkowej – na godzinie 3, na prawej – na godzinie 6.
  • W ten sposób skierujesz całą energię do laboratorium i zdestabilizujesz działanie maszyny czasu.
Obrazek


KONIEC CZĘŚCI 2

ODPOWIEDZ

Wróć do „What makes you tick series”