Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula
Akt I
Przyczepa
- Kliknij pośrodku, żeby zapalić światło.
- Porozmawiaj z gospodarzem domu.
- Otwórz piekarnik i zabierz pokrywkę od garnka i nadpalony notatnik.
- Sprawdź szafę – jest zamknięta.
- Kliknij na łóżko – odkryjesz wystającą sprężynę.
- Wyjdź z przyczepy.
- Porozmawiaj z osobą siedzącą przy koksowniku.
- Spróbuj ze sterty rupieci zabrać kartę.

- Sprawdź auto i zaglądnij przez okno do przyczepy.
- Przykryj koksownik pokrywką i zabierz kartę ze sterty rupieci.
- Wróć do przyczepy.
- Użyj karty na szafie i zabierz ze środka poszewkę i butelkę alkoholu.
- Użyj poszewki na wystającej sprężynie w łóżku.

- Użyj na podartej poszewce alkoholu.
- Użyj zmoczonych bandaży na butach w szafie.
- Wejdź do sypialni gospodarza, zostaniesz wyrzucony.
- Wyjdź z przyczepy i kieruj się w dół ekranu.

Przyczepa Rosie
- Przejdź w prawo.
- Porozmawiaj z Rosie i facetami siedzącymi koło przyczepy.
- Opuść to miejsce i idź w lewo.
- Przed barem porozmawiaj z człowiekiem grzejącym się przy ogniu.
- Sprawdź beczki przed kamiennym budynkiem oraz kabel nad nimi.
- Wejdź do budynku – to bar.
- Porozmawiaj z facetem siedzącym przy stoliku.
- Wyjdź z baru i skieruj się w dół ekranu.
- Podejdź do strażników stojących przy szlabanie i porozmawiaj z nimi.
- Przejdź na lewo i wejdź do mieszkania, przed drzwiami którego jest krew.
- Porozmawiaj w środku z kobietą.
- Spójrz na ziemię i papierosy wystające spod szafki.

- Spróbuj zabrać papierosy – kobieta nie pozwoli.
- Przejdź w lewo za kotarę i porozmawiaj z chłopcami.
- Wróć do baru i zabierz z lady puste puszki.
- Wróć do chłopców i daj im puste puszki.
- Poproś chłopców o pomoc w wywabieniu matki z domu.
- Wejdź do mieszkania i zabierz papierosy leżące pod szafką.
- Opuść mieszkanie i wróć do baru.
- Porozmawiaj z barmanem i zamień papierosy i alkohol na paczkę z jedzeniem.
- Wróć do matki chłopców, daj paczkę z jedzeniem, a dostaniesz bransoletkę kreta.
- Wyjdź z obozu przez szlaban, twoim celem jest miasto.
Miasto
- Spójrz na dom po lewej stronie i zerwij plakat.

- Spójrz na cień żołnierzy.
- Porozmawiaj ze starszym panem próbującym przeciąć kłódkę - nie możesz mu pomóc.
- Porozmawiaj z osobami grzejącymi się przy koksowniku.
- Skieruj się lekko na prawo i spójrz na znak przymocowany do muru – spróbuj go zerwać.
- Wejdź do kościoła.
- Spójrz na lewo na wybite okno i zabierz z ziemi kawałki witraża.
- Podejdź do statui po prawej i kliknij na nią – chwieje się.
- Kliknij na wielebnego i wyjdź z kościoła.
- Przejdź koło znaku w prawo, trafisz przed bramę centrum medycznego.
- Spójrz na klapę prowadząca do kanalizacji.

- Zerwij z pniaka deseczkę z informacją i gwoździe.
- Sprawdź deseczkę w ekwipunku.
- Spójrz na tabliczkę obok zamkniętej bramy.
- Spójrz na ziemię przed bramą - jest miękka.
- Użyj na miękkiej ziemi szkła zabranego z kościoła – potrzebujesz czegoś więcej.
- Podejdź do wejścia prowadzącego do ośrodka medycznego – strzały skutecznie cię zatrzymają.
- Wróć do kościoła i pod chwiejącą się statuę podłóż drewienko.
- Kliknij na drewienko, a statua wybije kolejne okno.
- Zabierz kawałki szkła i przejdź do krzyża.
- Porozmawiaj z wielebnym siedzącym na ławce.
- Wróć do bramy prowadzącej do parku i użyj kolejnego szkła na miękkiej ziemi przed nią.
- Wejdź podkopem do parku.

- Odwiąż linę i od wisielca koło ławki, a potem ją zabierz – zdobędziesz również łom.
- Kliknij na chaszcze, nie masz czym ich ściąć.
- Wyjdź z parku.
- Użyj na klapie od ścieków łomu.
- Kliknij na otwartą kanalizację – jest zbyt ciemno.
- Wróć do głównej lokacji i użyj łomu na znaku przymocowanym do muru – ulegnie zniszczeniu.

Przed obozem
- Wróć przed szlaban prowadzący do obozu i przejdź na lewo.
- Przywiąż do drzewa linę i zejdź do sadzawki.
- Zabierz kawałek skały i wróć z nią do kościoła.

Kościół
- Daj wielebnemu kawałek skały.
- Gdy wielebny wybiegnie z kościoła, zabierz patyk, którym wymachiwał podczas kazania.
- Wróć na teren obozu do swojej przyczepy.
- Użyj na drzwiach samochodu łomu.
- Zabierz ze środka pokrowiec na siedzenia oraz pas bezpieczeństwa.
- Połącz w ekwipunku pas bezpieczeństwa z kijem zabranym wielebnemu - otrzymasz procę.
- Zanieś procę chłopcom, którzy ćwiczyli celność na puszkach.
- Po animacji podejdź do szlabanu i z motocykla zabierz rękawice.

Miasto
- Wróć do miasta.
- Przyłóż do piwnicznego okna, tam gdzie wisiał plakat, pokrowiec zabrany z siedzenia auta.
- Użyj na szybie łomu.

- Zabierz pozostawione przez dziadka nożyce do metalu i idź do parku.
- Użyj nożyc na chaszczach i przejdź dalej.
- Użyj na elektrycznym drucie rękawic, bohater sam przetnie drut.
- Po przecięciu drutów kliknij na ziemię - otworzysz klapę.


Centrum medyczne
- Wejdź do środka i idź w górę ekranu do jasno oświetlonej sali.
- Przejdź pomostem na drugi koniec.
- Zabierz pojemnik z kwasem i otwórz kratkę wentylacyjną.
- Zabierz czarny worek z zestawu do sprzątania.

- Kliknij na metalową szafę - jest zamknięta.
- Przejdź do pomieszczenia po prawej.
- Spróbuj otworzyć oszkloną szafę, gdzie widać fiolkę z lekiem.
- Użyj na szafce łomu.
- Po rozmowie z pielęgniarką zabierz z rozbitej szafki butelkę morfiny.
- Przeszukaj szufladę biurka i zabierz klucz.
- Wróć do poprzedniego pomieszczenia i użyj na metalowej szafce kluczyka.
- Zabierz z otwartej szafy wszystko co jest do zabrania i opuść tę lokację.
- Wróć przed bramę obozu – wejść nie możesz, dzieciaki strzelające z procy czekają na egzekucję.
- Podejdź do sadzawki, z której zabierałeś kawałek skały.
- Wejdź do środka sadzawki, a znajdziesz w niej wielebnego.
- Zabierz z kieszeni kartkę, a w to miejsce wsadź procę.
- Użyj na wielebnym kwasu oraz szkła.
- Wróć do strażników i porozmawiaj z nimi – uwolnisz dzieciaki.
- Wróć do przyczepy, po animacji idź do domu dzieciaków strzelających z procy.
- Daj ich matce butelkę morfiny i zabierz pieniądze.
- Skieruj się na prawo do przyczepy Rosie.
- Zapłać za wizytę w przyczepie.
- Wejdź do przyczepy i porozmawiaj z Rosie.

Przyczepa Rosie
- Spójrz na zdjęcie dziecka w kołysce.
- Zabierz ze skrzynki na narzędzia ręczne wiertło oraz drut.
- Wyjdź z przyczepy i porozmawiaj z dwoma kolesiami.
- Skieruj się teraz do baru.
- Spróbuj wejść do baru, zamknięte drzwi.
- Użyj wiertła na beczce po stronie lewej obok budynku.
- Postaw pustą beczkę na drugą i wejdź po niej do góry.

- Użyj na przewodzie nożyc do cięcia metalu.
- Po animacji porozmawiaj z Łowcą.
- Po skończonej rozmowie zabierz z lady barowej taśmę izolacyjną.
- Połącz w ekwipunku skrzyneczkę z połamanym znakiem, zrobisz kołyskę.
- Sprawdź w ekwipunku GPS – potrzebujesz baterii.
- Wróć do baru i porozmawiaj z Łowcą na temat baterii – chce coś w zamian.
- Daj Łowcy ID szpitala - dostaniesz baterie.
- Włóż baterie do GPS i opuść bar.
- Użyj kartki zabranej wielebnemu na GPS – trafisz do miasta.
Akt III
Beechwood Oracle
- Porozmawiaj z policjantami.
- Wejdź do budynku po lewej.
- W środku po prawej zablokowane drzwi – użyj na nich łomu.

- Spróbuj udać się na dach – gruby policjant skutecznie to uniemożliwia.
- Wróć i zabierz deski z półki.
- Wyjdź z budynku i zabierz pustą puszkę po rybach, leżącą za policjantami na śmietniku.
- Udaj się do parku.
- Użyj pustej puszki na rybach w fontannie.
- Wróć na Beechwood Oracle.
- Postaw puszkę z martwymi rybami na kuble na śmieci.
- Gdy gliniarze staną koło śmietnika, podejdź do odsłoniętej skrzynki elektrycznej.
- Musisz teraz tak ustawić pokrętła, aby lampy wiszące nad ulicą świeciły najmocniej, a następnie wcisnąć czerwony przycisk, żeby spowodować przeciążenie i spalenie się lamp (zagadka losowa).

- Po przepaleniu lamp wróć do budynku i przez odblokowane drzwi udaj się na dach.
- Spójrz na wielki plakat.
- Zabierz wiadro i wejdź na klatkę.

- Podejdź do drzwi i przeczytaj wetkniętą w nie kartkę.
- Sprawdź tabliczkę przyczepioną do drzwi.
- Wyjdź z budynku, gdy będziesz oddalał się z tego miejsca, zawoła cię gruby policjant.
- Po pobiciu, zabierz latarkę i kawałek zęba z kałuży krwi.

- Przejdź w okolicę obozu.
- Wejdź do sadzawki koło obozu i napełnij wiadro wodą.
- Wejdź do obozu i udaj się w kierunku przyczepy Roda.
- Użyj na płonącej lalce wiadra z wodą.
- Zabierz nadpaloną lalkę.
- Użyj desek zabranych z księgarni na kołysce.
- Idź do Rosie.
- Daj dziewczynie nadpaloną lalkę oraz kołyskę – dostaniesz klucz.
- Udaj się Beechwood Oracle.
- Wejdź przez księgarnię na dach, i na klatkę schodową.
- Użyj klucza na drzwiach, gdzie była wizytówka.
- Z szafy zabierz aparat fotograficzny.

- Przeszukaj szafkę z dokumentami – odszukaj gazetę The New Truth.
- Sprawdź ją w ekwipunku, połącz list z gazetą, takie same znaki były w liście.
- Otwórz pozytywkę stojącą na stole.
- Wyjdź z budynku i użyj gazety na GPS, staniesz przed drzwiami redakcji.
Siedziba gazety
- Po rozmowie z Chrisem zbadaj pomieszczenie.
- Opuść budynek i udaj się do kanałów – wejście przez właz koło parku.
- Sprawdź pierwszą lokację i przejdź w prawo.
- Na stercie śmieci użyj pogrzebacza, znajdziesz zwłoki Sary.
- Zwróć uwagę na przedmiot trzymany w ręce, zabierz go.
- Wróć do Chrisa, oddaj pendrive'a i powiedz o śmierci Sary.
- Potrzebujesz generatora prądu.
- Zaglądnij do kufra Chrisa i zabierz film.
- Użyj filmu na aparacie, tylna klapka jest zepsuta.
- Użyj ułamanego zęba na aparacie, naprawisz klapkę.
- Udaj się teraz do parku i centrum medycznego.
- Wejdź przez klapę obok przeciętego drutu i zejdź na dół.
- Użyj latarki na ciemnym pomieszczeniu i użyj panelu.
- Wyjdź na zewnątrz i skieruj się w lewo.

- Zrób zdjęcie oświetlonego magazynu paliwa.
- Idź do obozu i baru.
- Podejdź do łowcy i daj mu wykonane zdjęcie magazynu paliwa.
- Przejdź do przyczepy Roda, by porozmawiać z Colinem.
- Podejdź do okna przyczepy i użyj łomu na oknie (w zbliżeniu).
- Wejdź do środka i zaglądnij do pudełka po ciastkach - znajdziesz broń.
- Porozmawiaj z Colinem.
- Po animacji udaj się do Rosie.
- Daj Rosie broń.
- Po animacji sprawdź stan generatora.
- Zabierz monety ze stolika i idź do własnego mieszkania.
- Użyj monet na fotograficznym tle.
- Wróć do Rosie, masz jeszcze raz tę samą scenę, gdy Rosie zabija swych stręczycieli.
- W trakcie strzelaniny rzuć na generator fotograficzne tło i czarny worek.
- Zabierz generator i udaj się do Chrisa.
- To już koniec twojej przygody.
Koniec