Broken sword: director's cut - solucja, poradnik

Zablokowany
Awatar użytkownika
vaapku
Administrator
Posty: 905
Rejestracja: 04 stycznia 2012, 08:56
Lokalizacja: Resovia
Podziękował(a): 19 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 11 razy
Płeć:

Broken sword: director's cut - solucja, poradnik

Post autor: vaapku » 27 grudnia 2012, 11:01

Wszelkie prawa autorskie do solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
vaapku

Paryż
  • Nico
    Rezydencja Carchonów
  • Gdy żona Carchona pójdzie zadzwonić po policję, będziesz mógł się rozejrzeć. Zacznij od obejrzenia ciała. Kliknij na marynarkę. Spójrz na ranę postrzałową i zabierz bilet. Weź wsuwkę - leży na lewo od głowy ofiary.
  • Odsuń firankę, by Nico zauważyła otwór wycięty w szybie.
  • Wyjdź z pokoju. Spróbuj otworzyć drzwi po prawej. Na razie nic z tego.
  • Żona ofiary wciąż jeszcze rozmawia przez telefon. Wobec tego rozejrzyj się. Podejdź do stołu. Zabierz tkaninę z wyhaftowanym krzyżem.
  • Pod tkaniną jest skrytka. Użyj wsuwki, by ją otworzyć. Zabierz ze środka klucz.
  • Ze sztalugi zabierz farbkę.
  • Porozmawiaj z Imeldą. Przekonaj ją, że powinieneś zająć się tą sprawą. Da ci klucz do gabinetu.
  • Otwórz drzwi i wejdź do środka.
  • Popatrz na obraz nad kominkiem. Kliknij jeszcze raz, by Nico odkryła sejf. Otwórz go kluczem zabranym ze skrytki w stole. Weź kamienny przedmiot.
  • Podejdź do biurka. Zabierz figurkę.
  • Wyciśnij farbkę na tackę. Przejedź po niej przedmiotem z sejfu, a gdy będzie cały w farbie - przejedź nim po kartce. Zabierz ją.
  • Porozmawiaj z Imeldą.

    Île de la Cité
  • Przejdź w prawo, do okratowanego przejścia nad schodami. Zwróć uwagę na krzyż - jesteś w dobrym miejscu.
  • Kliknij na kraty. By przejść, musisz otworzyć dwa zamki. Zrobisz to, przesuwając klocki - tak, by ten z rączką można było przesunąć do końca.

    Lewy zamek:
    Obrazek
    Prawy zamek:
    Obrazek
  • Wejdź do środka. Przewróć łódkę i zabierz spod spodu łuskę.
  • Podejdź do drzwi, spójrz na otwór w ścianie. Włóż do środka cylinder zabrany z sejfu. Żeby otworzyć drzwi, wciskaj guziki w odpowiedniej kolejności - tak jak to wskazują litery na odcisku z cylindra: SDSSDSS.
  • Zabierz cylinder i przejdź do następnego pomieszczenia.
  • Podejdź do krzyża, gdy Nico będzie go podtrzymywać, kliknij nań nabojem.
  • Po prawej stronie otworzyła się skrytka, włóż tam cylinder.
  • Przyjrzyj się drzwiom po lewej, Nico nie da rady ich otworzyć.
  • Wyjmij cylinder i zabierz nabój. Podłóż nabój pod drzwi wyjściowe.
  • Podtrzymaj krzyż (drzwi wyjściowe się zamkną, spłaszczając nabój). Puść i zabierz nabój.
  • Ponownie złap krzyż, podłóż nabój. Do skrytki włóż cylinder.
  • Zabierz nabój i użyj go, by otworzyć drzwi po lewej.
  • Wejdź. Przejdź w prawo i włącz światło (przycisk miga na czerwono).
  • Idź w lewo, do biurka. Zajrzyj do szuflady.
  • Wyjmij szufladę i zajrzyj do wnęki - Nico znajdzie zdjęcie.
  • Popatrz na dokumenty na biurku.
  • W ekwipunku obejrzyj kartkę znalezioną w szufladzie. Notatka zapisana jest szyfrem. Musisz go złamać.
    Obrazek
    George
    Kawiarnia
  • Wejdź do kawiarni. Przeszukaj ciało mężczyzny.
  • Porozmawiaj z kelnerką. Nie ma znaczenia, czy podasz się za lekarza i czy dasz kobiecie alkohol.
  • Wyjdź na zewnątrz i idź w górę ulicy. Policjanci zabiorą cię z powrotem do kawiarni. Chwilkę sobie pogadają, zostaniesz przesłuchany. Odpowiadaj jak ci pasuje.
  • Gdy po skończonej rozmowie znajdziesz się na zewnątrz, zagadaj do kobiety robiącej zdjęcia. Podyskutujcie sobie. Zgłosisz się do niej, gdy zdobędziesz
    jakieś konkretne informacje.
  • Znów idź w górę drogi. Pogadaj z mężczyzną walącym kilofem, zapytaj, czy coś widział. Drzwi na prawo od niego są zamknięte.
  • Wróć w stronę kawiarni, a następnie przejdź w prawo i wejdź w zaułek. Znajduje się tu wejście do kanałów - tam na pewno coś znajdziesz. Tylko jak usunąć pokrywę? Pod latarnią, koło kawiarni, leży gazeta. Idź z nią do mężczyzny z kilofem i pokaż mu. Facet pójdzie obstawić zakłady. Zajrzyj do jego skrzynki z narzędziami - George weźmie pręt służący do podnoszenia włazów.
  • Wróć do zaułka i użyj pręta na pokrywie. Zejdź do kanałów.
  • Zabierz czerwony nos klauna i przejdź w głąb.
  • Podnieś z ziemi chusteczkę, a z drabiny zabierz strzępek materiału. Wejdź po drabinie.
  • Porozmawiaj z mężczyzną. Zupełnie inaczej będzie z tobą dyskutował, gdy pokażesz mu wizytówkę inspektora. Zrób to zatem i ponownie zadaj wszystkie pytania. Pokaż mu także kawałek materiału, a gdy powie, że już go widział, drąż temat, aż poda ci numer telefonu. Opuść posiadłość.
  • Użyj telefonu, który leży na ziemi obok miejsca prac drogowych, by zadzwonić do Todryka. Następnie zadzwoń do Nicole.
    Nico
  • Wyjdź z mieszkania i porozmawiaj z kwiaciarką. Ktoś był u ciebie w mieszkaniu.
  • Wróć do środka. Otwórz skrzynię. Przyjrzyj się pudełku. Odłóż je i podnieś niebieski przedmiot (pluskwę?) zostawiony przez 'kuzynkę'.
  • Idź do kawiarni. Porozmawiaj z mężczyzną. Gdy się odwróci, by przygotować się do obiecanego zdjęcia, wejdź do środka.
  • Podnieś lustro i spójrz w nie. Kliknij w odbicie, Nico coś zauważy. Wyjdź z przybliżenia.
  • Popatrz na przewrócony stolik. Między prętami utknęła jakaś kieszeń, wyjmij ją.
  • Obejrzyj kieszeń w ekwipunku. Nico wyjmie jakiś przedmiot i zaszyfrowaną wiadomość.
  • Odczytaj wiadomość.
    Obrazek
  • Wyjdź z kawiarni i opuść to miejsce. Nico automatycznie przeniesie się na wyspę.

    Île de la Cité
  • Wejdź do środka. Powtórz manewr z otwieraniem drzwi (przytrzymaj krzyż, włóż nabój, do skrytki włóż cylinder).
  • Przejdź do pomieszczenia po lewej.
  • Otwórz sejf, wkładając do otworu obok przedmiot znaleziony w kawiarni.
  • Wyjmij ze środka podarte zdjęcie i poskładaj je.
    George
  • Spróbuj wejść do mieszkania Nico. George nie może sobie poradzić z otworzeniem drzwi.
  • Podejdź do kwiaciarki i zapytaj o Nicole, dowiesz się, jak poradzić sobie z drzwiami.
  • Wejdź do środka i opowiedz dziewczynie o postępach w śledztwie, a ona powie ci, co sama
    wie. Pokaż jej nos klauna. Nico znajdzie w środku adres sklepu z kostiumami. Pokaż także kawałek materiału, a dostaniesz zdjęcie.
  • Udaj się do sklepu z kostiumami. Porozmawiaj z właścicielem. Pokaż mu zdjęcie, brudną chustkę i znów zdjęcie. Pożegnaj się - zostaniesz właścicielem fałszywej ręki.
  • Idź do miejsca obok kawiarni, gdzie były roboty drogowe. Zadzwoń stamtąd do Todryka - dowiesz się, że poszukiwany przez ciebie mężczyzna zatrzymał się w hotelu Ubu. Udaj się tam.

    Hotel Ubu
  • Zwróć uwagę na mężczyzn stojących przed wejściem. Podejrzane typki. Za każdym razem, gdy wyjdziesz z hotelu, przeszukają cię. Twoja
    w tym głowa, żeby nie znaleźli nic wartościowego.
  • Wejdź do środka. Przejdź w lewo, pokaż recepcjoniście zdjęcie i porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Udaj się na piętro - wszystkie drzwi są zamknięte. Na ścianie w recepcji wisi klucz, ale pracownik oczywiście ci go nie da.
  • Podejdź do kobiety grającej na fortepianie i pogawędź z nią. Zanim poprosisz o pomoc w zdobyciu klucza, pokaż kobiecie zdjęcie szukanego mężczyzny. Gdy się okaże, że ma z nim na pieńku, chętnie zgodzi ci się pomóc.
  • Gdy recepcjonista pójdzie schować biżuterię lady Piermont, zabierz klucz do pokoju. Idź na górę. Otwórz pierwsze drzwi. Tutaj nie masz czego szukać, idź prosto do okna i przejdź po gzymsie w prawo, wejdź do drugiego pokoju. Tu także na razie niczego nie znajdziesz, skieruj się zatem do drzwi. George zobaczy zbliżającego się lokatora i automatycznie schowa się w szafie.
  • Gdy facet wyjdzie, przeszukaj pozostawione na łóżku spodnie: odwróć je, z lewej kieszonki wyciągnij pudełko zapałek. Pociągnij za wystający ze spodni dzyndzelek. Obróć je raz jeszcze i sięgnij do malutkiej kieszonki po prawej stronie, by wyjąć identyfikator.
  • Zejdź do recepcji i pokaż pracownikowi kartę zabraną z pokoju. To nic nie da, więc ponownie idź po pomoc do lady Piermont, dwukrotnie pokaż jej identyfikator. Minutka i staniesz się posiadaczem manuskryptu, musisz koniecznie pokazać go Nico.
  • George nie będzie chciał wyjść z hotelu, obawiając się, że stojący przed budynkiem obwiesie go okradną. Dlatego wróć do pokoju na górze, wyjdź przez okno i wyrzuć cenny dokument. Teraz opuść budynek i gdy już zostaniesz sprawdzony, przejdź w lewo, do zaułka i zabierz manuskrypt.
  • George automatycznie uda się do Nico. Gdy skończysz rozmowę, przyjrzyj się jeszcze raz swojemu znalezisku. Nico stwierdzi, że potrzebujecie pomocy - zna kogoś, kto zna się na tego typu rzeczach.
  • Udaj się do muzeum. Wejdź do środka, zapytaj kustosza o Lobineou.
  • Przyjrzyj się trójnogowi, który znajduje się w gablotce na środku pomieszczenia.
  • Wróć do Nico, żeby powiedzieć, czego się dowiedziałeś.
  • Udaj się na lotnisko i wybierz flagę Irlandii.

    Lochmarne, Irlandia

    Pub
  • Zacznij od przeprowadzenia małego rozeznania. Porozmawiaj z chłopcem stojącym przed budynkiem.
  • Wejdź do środka, pogadaj z właścicielem i klientami.
  • Po rozmowie z Fitzgeraldem (przestraszony mężczyzna w okularach) zapytaj o niego siedzącego przy barze klienta, postaw mu piwo. Powiedz Fitzgeraldowi, czego się o nim dowiedziałeś. Wypytaj go dokładnie o wszystko. Mężczyzna wyjdzie, a po chwili do środka wbiegnie Maquire, opowiadając o wypadku. Idź za nim, zapytaj, co widział.
  • Fitzgerald został uprowadzony, ale może przez przypadek zgubił gdzieś diament? Może, na przykład, wpadł do otworu ściekowego albo piwnicy? Do ścieków się nie dostaniesz, ale do piwnicy - i owszem.
  • Przyjrzyj się panelowi obok drzwi do pubu, pomajstruj przy nim.
  • Wejdź do budynku i zamów piwo. Okaże się, że pompa nie działa. George zaproponuje, że ją naprawi, ale właściciel chce profesjonalisty, pokaż więc identyfikator Moerlina.
  • Musisz udowodnić swoje umiejętności, naprawiając zmywarkę. Przyjrzyj się jej. Podejdź do gościa roznoszącego zarazki, zwróć uwagę, że bawi się jakimś drucikiem. Gdy kichnie, szybko mu go zabierz. Użyj go do naprawy wtyczki.
  • Droga do piwnicy wolna. Zejdź na dół. Podejdź bliżej środka pomieszczenia i pociągnij za dźwignię.
  • Wyjdź na zewnątrz. Podnieś kratę.
  • Po rozmowie z Khanem wejdź do piwnicy. George zabierze latarkę i znajdzie diament.

    Zamek
  • Teraz pora udać się do zamku - idź ścieżką do góry, po prawej stronie budynku. Pogadaj z mężczyzną czytającym książkę. Powiedz mu o tym, co stało się Fitzgeraldowi. Zasugeruj, by spróbował go odnaleźć - w końcu są rodziną. Powiedz, że popilnujesz siana.
  • Gdy odejdzie, wespnij się na stóg siana. W szczelinę w murze (jest przy lewej ręce) wsadź pręt. Przejdź na drugą stronę.
  • Spróbuj zejść na dół po drabinie - przeszkodzi ci w tym kozioł. Musisz go przechytrzyć. Ponownie skieruj się w stronę drabiny, a gdy zostaniesz ubodzony, wstań i przesuń zardzewiały pług - kozioł zaplącze się.
  • Zejdź na dół. Spróbuj poruszyć drzwi, przyjrzyj się panelowi po lewej.
  • Spróbuj podnieść figurkę stojącą obok drzwi. Gdy się przewróci, postaw ją i zwróć uwagę na dziury, które zostawiła w ziemi.
  • Podejdź do stolika i zabierz z torby trochę gipsu. Wypełnij nim otwory w ziemi. Potrzebujesz wody.
  • Wróć do pubu. Nie znajdziesz żadnego pojemnika, który byś mógł napełnić wodą, trzeba więc poradzić sobie w inny sposób. Na ladzie leży zielony ręcznik, zabierz go.
  • Zejdź do piwnicy. Odkręć kurek i zmocz ręcznik.
  • Wróć do zamku. Wykręć ręcznik nad miejscem, gdzie jest gips. Wyjmij formę i włóż ją do panelu po lewej. Przejdź przez drzwi.

    Paryż
    Nico
    Rezydencja Carchonów
  • Odsłuchaj automatyczną sekretarkę (na półce). Nico uda się do rezydencji Carchonów, by ostrzec Imeldę.
  • Interkom nie działa, a drzwi są zamknięte, trzeba znaleźć inny sposób, by dostać się do środka. Podejdź do 'dzieła sztuki' i zabierz nóżki. Popchnij statuę i użyj jej jak drabiny.
  • Użyj naboju, by zdjąć z okna osłonę.
  • Przejdź do gabinetu Carchona. Po rozmowie z Imeldą przyjrzyj się zwłokom.
  • Otwórz medalik i zabierz kluczyk.
  • Nico wróci do swojego mieszkania. Wyjmij ze skrzyni szkatułkę i otwórz ją znalezionym przed momentem kluczykiem.
  • Spójrz na zdjęcie i przeczytaj list.
    George
    Szpital
  • Po rozmowie z Nico idź na posterunek. Dowiesz się, że Marquet jest w szpitalu. Udaj się tam.
  • Wejdź do środka. Porozmawiaj z kobietą w recepcji. Zgodzi się wpuścić cię do Marqueta, gdy pokażesz jej identyfikator Moerlina. Dowiedz się, gdzie leży mężczyzna.
  • Przejdź w głąb korytarza. Przejdź obok mężczyzny froterującego podłogę i wejdź w drugie drzwi po lewej (są słabo widoczne).
  • Porozmawiaj z pielęgniarką. Marquet leży w izolatce. Odwiedziny są możliwe tylko w każdy drugi wtorek miesiąca.
  • Wyjdź z sali. Pokój z czerwonymi drzwiami to magazyn. Aby się tam dostać, wyciągnij z kontaktu wtyczkę, a gdy mężczyzna pójdzie sprawdzić, co się stało, otwórz drzwi i zabierz kitel.
  • Ponownie wejdź do sali chorych. Pora na obchód,dostaniesz ciśnieniomierz. Spróbuj przejść w prawo, w stronę izolatki. Pacjent na trzecim łóżku będzie chciał, żebyś zmierzył mu ciśnienie. George nie ma pojęcia, jak to zrobić.
  • Idź do recepcji i pogadaj z lekarzem z wąsami. Dostaniesz pod swoje skrzydła młodego adepta sztuki lekarskiej.
  • Wróć na salę. Wręcz młodemu ciśnieniomierz, każ mu zmierzyć ciśnienie pacjentowi na łóżku trzecim.
  • Wejdź do pokoju Marqueta. No niestety, pacjent długo już nie pożył. Po chwili znajdziesz się w mieszkaniu Nico. Następnie udaj się do muzeum.

    Muzeum
  • Porozmawiaj z kustoszem. Następnie pogawędź z Lobineau.
  • Musisz jakoś wykraść trójnóg. Otwórz okno, a gdy kustosz pójdzie je zamknąć, zakradnij się do sarkofagu.
  • Kiedy w środku nocy Guido i Flap włamią się do muzeum, przewróć w ich stronę kolumnę. Znów trafisz do mieszkania Nico.

    Montfaucon
  • Możesz udać się do kościoła, ale póki co niczego istotnego tam nie znajdziesz. Zamiast tego rozejrzyj się po ulicy. Zwróć uwagę na wejście do kanałów.
  • Możesz spróbować je otworzyć swoim ulubionym narzędziem, ale przeszkodzi ci w tym policjant. Pogadaj z nim i z kuglarzem, spróbuj swoich sił w żonglerce.
  • Podejdź do żandarma, pokaż mu nos. Powie, że gdybyś żonglował jako klaun, byłbyś zabawniejszy.
  • Pokaż nos żonglerowi. George znów będzie żonglować, ale tym razem mając na sobie nos klauna. Publiczność będzie zachwycona, co wkurzy kuglarza. Żandarm odejdzie. Teraz możesz bez przeszkód zejść do kanałów, używając pręta.

    Kanały
  • Przejdź w prawo. Przyjrzyj się łukom. Trzeci potraktuj prętem, następnie pociągnij za dźwignię za drzwiami.
  • Wejdź na łódź i rozwiń łańcuch z hakiem. Zaczep go o ścianę, George zwinie łańcuch. Przejdź przez powstałą w ten sposób wyrwę.
  • Idź do przodu i zajrzyj przez szczelinę. Na dół możesz zejść dopiero, gdy spiskowcy odpłyną.
  • Podejdź do podestu i przyjrzyj się mu, są w nim trzy otwory - postaw tam trójnóg i włóż weń klejnot. Poznasz swój kolejny cel: Marib w Syrii. Po rozmowie z Nico skieruj się na lotnisko.

    Marib, Syria

    Miasteczko
  • Porozmawiaj z chłopcem i z amerykańskimi turystami.
  • Przejdź w prawo, przez przejście.
  • Pokaż sprzedawcy dywanów pudełko zapałek. Dostaniesz się do klubu Alamut.
  • Porozmawiaj z taksówkarzem. Pokaż mu zdjęcie. Dowiesz się o miejscu zwanym Bull's head. Zawiezie cię tam za 50$. Tylko skąd wziąć tyle kasy? George'a stać na wycieczki po całym świecie, ale nie stać go na taxi. Z właścicielem klubu raczej będzie ci się trudno dogadać.
  • Spróbuj wejść do toalety - jest zamknięta. Zapytaj o to Ultara. Korzystanie z toalety jest niemożliwe, dopóki złodziej nie odda szczotki.
  • Wróć do miasteczka. Przyjrzyj się sprzedawcy kebabów, by George zorientował się, że mężczyzna używa skradzionej szczotki. Nie dogadasz się z nim.
  • Idź do chłopca. Spytaj go o sprzedawcę i o to, jak odzyskać szczotkę. Gdy spyta, co dasz mu z zamian, pokaż kulkę, którą zostawił paryski kuglarz. Powie ci, jakich słów masz użyć w rozmowie ze sprzedawcą kebabów. Zrób to.
  • Wróć do chłopca. Kiedy ty uciekałeś przed wściekłym mężczyzną, on podwędził mu szczotkę. Zanieś ją prawowitemu właścicielowi.
  • Otwórz toaletę. W kabinie rozmontuj spłuczkę.
  • Kluczem otwórz pojemnik z ręcznikiem i zabierz go.
  • Wróć na targ do chłopca. Zabawia się, odbijając piłeczkę. Przestrasz kota i uderz w dzwonek na stole.
  • Podnieś figurkę zrzuconą przez kota i wytrzyj ją chustką.
  • Pokaż figurkę turyście.
  • Stać cię teraz na wynajęcie taksówki, idź zatem do klubu i zapłać kierowcy. Podejdź do niego, gdy będzie stał przy swoim wozie. Moglibyście już jechać, ale zerwał się pasek klinowy w aucie. Zaproponuj sprzedawcy zastąpienie go ręcznikiem.

    Bull's Head
  • Podejdź do przepaści. Urwij gałąź z drzewa. Przywiąż do niej ręcznik. Całość zaczep o szczelinę po prawej stronie. Zejdź na dół.
  • Podejdź do przodu i przyjrzyj się szczelinie w skale. Włóż tam rękę i pociągnij.
  • Sezam otworzył się, wejdź do środka. George znajdzie ciało, a po chwilce drzwi zamkną się.
  • Przeszukaj zwłoki, w kieszeni znajdziesz soczewki.
  • Przyjrzyj się rzeźbieniom na ścianach (to na prawo od ciała obejrzyj dwa razy - raz LPM, raz PPM).
  • Po chwili pojawi się niechciany towarzysz. Gdy znajdziecie się na zewnątrz, odpowiadaj jak ci pasuje. Będzie chciał uścisnąć ci dłoń, zafunduj mu elektryczny uścisk i skocz w przepaść.
  • Przeniesiesz się do Paryża. Pogadaj z Nico. Pokaż jej soczewki.
  • Idź do muzeum i pogadaj z Lobineau o manuskrypcie. Twój kolejny cel to Hiszpania.

    Villa de Vasconcellos, Hiszpania
  • Idź w stronę posiadłości. Pogadaj z mężczyzną podlewającym trawnik. Nie wpuści cię do środka.
  • Przejdź w lewo i zaciśnij ciśnieniomierz na wężu.
  • Gdy facet pójdzie sprawdzić, co się stało, wejdź za nim do domu.
  • Zajrzyj przez drzwi z przodu, a gdy psy zaczną szczekać, schowaj się za zbroją. Mężczyzna pójdzie zerknąć do zwierzaków, a ty w tym czasie wejdź po schodach.
  • Porozmawiaj z hrabiną. Po chwili przejdziecie do mauzoleum. Musisz je przeszukać.
  • Podejdź do stołu, podnieś Biblię. George odkryje pod nią szachownicę. Zapytaj o to hrabinę.
  • Po chwili Lopez przyniesie szachy. Twoim zadaniem jest ustawić piony na odpowiednich polach. Kliknij na pionek, by zobaczyć wzór na podstawie. Kliknij na pole, by zobaczyć jego wzór. Każdy pion należy ustawić na polu o takim samym wzorze, jak u podstawy pionka. Gdy prawidłowo ustawisz figury, pojawią się trzy dodatkowe, które należy ustawić w ten sposób:
    Obrazek
  • Po krótkiej scence znów trafisz do Paryża.

    Paryż

    Montfaucon
  • Porozmawiaj z żadnarmem. Poszukują mężczyzny włamującego się do kanałów - całe szczęście, że to nie ty...
  • Wejdź do kościoła. Porozmawiaj z księdzem. Pokaż mu kielich i zgódź się, żeby go wypolerował.
  • Podejdź do posągu i włóż szkiełka w końcówkę zwoju, który trzyma w ręce. Spójrz przez 'lunetę'. Musisz ustawić
    szkiełka w odpowiedniej pozycji.
    Obrazek
  • Zabierz od księdza kielich.
  • Podejdź do nagrobka po lewej stronie okna i przyjrzyj się. Musisz podświetlić wszystkie odnośniki do Biblii.
    Obrazek
  • Udaj się do muzeum. Pogadaj z Lobineau. Powie ci o ostatnio dokonanym odkryciu. Idź na miejsce wykopalisk.

    Wykopaliska
  • Przejdź przez bramę, by zejść w dół.
  • Porozmawiaj ze strażnikiem.
  • Rozejrzyj się - zwróć uwagę na ogrzewanie, telefon i drzwi do toalety.
  • Zagadaj do strażnika, by dał ci klucz do kibelka. Wejdź do środka.
  • Zabierz mydło. Odciśnij w nim klucz. Formę wypełnij gipsem i polej wodą. Wysusz gips pod suszarką do rąk. Mógłbyś podmienić klucze, ale kolor się nie zgadza.
  • Wyjdź na zewnątrz (wychodząc, musisz oddać klucz strażnikowi). Pogadaj z robotnikiem, zwróć uwagę na wiadro z farbą koło niego. Spróbuj zanurzyć tam klucz. Hm, musisz jakoś pozbyć się pracownika.
  • Zadzwoń do Nico z budynku i powiedz mężczyźnie, że ktoś chce z nim rozmawiać.
  • Zanurz klucz w farbie.
  • Wejdź do budynku. Przyjrzyj się termostatowi, zapytaj o niego strażnika.
  • Wyłącz ogrzewanie, strażnik założy rękawiczki.
  • Poproś o klucz, podmień je i fałszywy oddaj strażnikowi.
  • Ponownie zadzwoń do Nico, by pomogła ci pozbyć się strażnika.
  • Wejdź do środka. Przyjrzyj się posągowi Bafometa i podłodze. Postaw na niej kielich. Po chwili znów przeniesiesz się do Nico. Pora na powrót do Hiszpanii.

    Villa de Vasconcellos, Hiszpania
  • Po rozmowie z Lopezem wejdź do środka i idź na górę, do hrabiny.
  • Gdy skończycie dyskusję, wyjdź z budynku i idź do mauzoleum. Zabierz stamtąd Biblię. Wróć z nią do hrabiny, przeczytajcie odpowiednie fragmenty - m.in. o głębokiej studni i oświetlaniu ukrytych rzeczy.
  • Wróć do mauzoleum. Przyjrzyj się świecy pod sufitem.
  • Weź kij i na jego końcu zamocuj chusteczkę, George sam zapali świecę, jednak płomień zostanie zdmuchnięty. Wobec tego użyj kija, by zamknąć okno i jeszcze raz zamocuj na kiju chusteczkę. Gdy świeca się wypali, zdobędziesz klucz.
  • Zapytaj Lopeza o studnię, poradzi użycie różdżki.
  • Urwij gałązkę z drzewka rosnącego przy ścianie i pokaż Lopezowi.
  • Gdy już odkryjecie studnię, zejdź na dół.
  • Przyjrzyj się głowie lwa i pociągnij za ząb. Pojawi się przejście, jest jednak zbyt ciemne.
  • Użyj lusterka, które znajdziesz w komórce na parterze domu. Odbij światło padające z góry.
  • Przyjrzyj się drzwiom i włóż klucz ze świecy w zamek. Twoim zadaniem jest ustawienie cyfr takich jak na nagrobku w kościele w Paryżu. Czerwone strzałki odpowiadają za obracanie zewnętrznego pierścienia, białe - wewnętrznego. Cyfry z kościoła to: XIV, XXVII, VI, LXXXI (na moim screenie jest LXXX, ale w notatniku znajdziemy już LXXXI), III, I, XVII, XII, XXV. Ustawiaj je po kolei (zewnętrzny pierścień - dziesiątki, wewnętrzny - jedności,) i po każdej wciskaj strzałkę w dół. Na koniec wciśnij środkowy przycisk. Wejdź do środka.
  • Znów magicznym sposobem przeniesiesz się do mieszkania Nico.

    Stirling, Wielka Brytania

    Pociąg
  • Porozmawiaj z towarzyszkami podróży i opuść przedział, pokaż bilety konduktorowi.
  • Przejdź się po pociągu, spotkasz innych pasażerów, w tym jednego znajomego - Guido. Nie możesz iść dalej.
  • Wróć do swojego przedziału. Nico i dziwna kobieta zniknęły.
  • Udaj się do przedziału, w którym siedzą jacyś pijaczkowie. Pogadaj z tym, który nie śpi.
  • Otwórz okno i wejdź na dach.
  • Przejdź w prawo i zejdź po drabinie. Będziesz świadkiem strasznej sceny, musisz coś zrobić, i to szybko. Pociągnij za hamulec bezpieczeństwa. Jeszcze rozmowa z umierającym mężczyzną, uwolnienie Nico i możesz opuścić pociąg.

    Wieża
  • Wejdźcie na teren ruin. Przeszukaj kilkakrotnie gruzy - powinieneś znaleźć fajkę, monetę, trybik i zatyczkę od długopisu.
  • Pokręć korbą maszyny - urwiesz rączkę. Weź stamtąd także drugi trybik.
  • Włóż w oczy demona trybiki, a w usta korbkę (możesz się pobawić, próbując 'udekorować' demona, np. wsadzając mu w usta fajkę). Pociągnij za nią, a otworzą się drzwi, przejdź przez nie.
  • Obejrzyj scenę. Uciekniecie, ale zatrzyma was Guido. Rzuć w niego pochodnią.
Tego jeszcze nie grali.
vaapku(at)przygodomania(kropa)pl

Zablokowany

Wróć do „Broken sword: the shadow of the templars - the director's cut”