Sfinx - solucja, poradnik

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
adventurka
Publicysta
Posty: 3390
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 133 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 101 razy
Płeć:

Sfinx - solucja, poradnik

Post autor: adventurka » 09 września 2014, 01:15

Solucja z obrazkami w pliku pdf
SFINX – PORADNIK DO GRY
SPIS CZĘŚCI PORADNIKA


UWAGI – WYBRANE FRAGMENTY INSTRUKCJI GRY
  • Rozpoczęcie i zapis gry
    Panel kontrolny
    Sterowanie postaciami
    Ekwipunek
    Mapy


OPIS PRZEJŚCIA

CEL MISJI
  • 1. Mieszkanie Wacka
    2. Korytarz kamienicy
    3. Podwórko
    4. Boisko
    5. Mieszkanie profesora

PLAN MIASTA I CENTYMETR KRAWIECKI
  • 6. Okulary i szczypce dla wulkanizatora
    7. Wulkanizator – piłka i dziura Y
    8. Księżniczka i żaba
    9. Ratusz – plan miasta
    10. Przed hotelem – centymetr krawiecki

ZEGAR KWARCOWY
  • 11. Przemycić kota do hotelu – jedna żarówka
    12. Hotel – lód dla dentystki
    13. Gabinet dentystki – druga żarówka
    14. Zdobyć piasek
    15. Złożyć zegar kwarcowy

CZARNA DZIURA
  • 16. Stacja benzynowa
    17. Szpital
    18. Uratować Wacka
    19. Hotel

ODLOT
  • 20. Kot, żaba, łopata i dętka
    21. Ulica Fabryczna – Bar mleczny
    22. Rzeka

UWAGI – WYBRANE FRAGMENTY INSTRUKCJI GRY

Rozpoczęcie i zapis gry
  • Na początku gra pyta o imię gracza, które wykorzystywane jest jako nazwa pliku zawierającego zapis stanu gry. Zapis stanu jest tworzony automatycznie w czasie wyjścia z gry. W celu rozpoczęcia gry od miejsca, gdzie została uprzednio zakończona, należy podać to samo imię.
Panel kontrolny
  1. przedmiot w kieszeni Wacka
  2. pole opisu postaci lub przedmiotu
  3. kieszeń Andzi
  4. przełącznik trybu wyświetlania grafiki kolor/mono
  5. okienko sygnalizujące wczytywanie kolejnej planszy
  6. regulator głośności efektów dźwiękowych i dialogów - wskazując go i naciskając lewy lub prawy klawisz myszy można regulować natężenie dźwięku
  7. wyłącznik muzyki - naciśnięty razem z klawiszem Alt umożliwia konfigurację dźwięku podczas gry
  8. regulator głośności muzyki - wskazując go i naciskając lewy lub prawy klawisz myszy można regulować natężenie dźwięku
  9. przełącznik słuchania dialogów - zapalony wskaźnik oznacza odtwarzanie nagranych dialogów
  10. przełącznik czytania dialogów - zapalony oznacza wyświetlanie dialogów w grze
  11. wyjście z gry
Obrazek

Sterowanie postaciami
  • Wyboru aktualnie sterowanej postaci dokonuje się, wskazując na nią (lub na odpowiadający jej wizerunek znajdujący się na panelu) kursorem i naciskając lewy klawisz myszy. Wizerunek, aktualnie aktywnej w grze postaci, jest podświetlony na panelu.
  • Bohaterem kieruje się, wskazując kursorem miejsce, obiekt lub osobę, do których ma dojść. Powtórne wskazanie przedmiotu, do którego bohater doszedł, powoduje jego zabranie do kieszeni (jeżeli jest taka możliwość).
Ekwipunek
  • Wykorzystywać można tylko przedmioty zebrane wcześniej do kieszeni. Użycie przedmiotu następuje po wskazaniu go w kieszeni (jego ikona zaczyna mrugać) oraz wskazaniu innej osoby lub przedmiotu, na którym chcemy dany przedmiot użyć. Wacek i Andzia mają zaledwie po cztery wolne miejsca w kieszeniach. Stanowi to pewne utrudnienie dla gracza, bowiem nie można nazbierać dowolnej ilości znalezionych przedmiotów. Zawsze jednak można uzyskać wolne miejsce, odpowiednio używając znalezionych wcześniej przedmiotów lub zostawiając zebrane już rzeczy najczęściej w miejscach, w których zostały znalezione.
  • Nie można opuścić planszy, jeżeli którykolwiek z przedmiotów w kieszeni jest aktywny (mruga). Jest to interpretowane jako próba użycia tego przedmiotu. Przed podjęciem innej czynności należy najpierw wyłączyć aktywny przedmiot w kieszeni (kliknąć na nim myszą).
Mapy
  • Na mapach zaznaczono punkty umożliwiające przemieszczanie się między lokacjami. Nie ma na nich mieszkania Wacka i korytarza kamienicy (do tych lokacji po ich opuszczeniu nie ma powrotu).
Obrazek

Obrazek

OPIS PRZEJŚCIA

Dla przejrzystości w poradniku czynności zostały pogrupowane według zadań, jednak ta kolejność nie jest obowiązkowa. Można ją zmienić lub wykonywać kilka zadań równolegle. Niezależnie od tego trzeba pamiętać, że pojemność ekwipunku bohaterów jest ograniczona.

CEL MISJI

1. Mieszkanie Wacka
  • Kliknij wentylator u sufitu – poczekaj, aż zgaśnie światło.
  • Na czarnej planszy (po lewej) wymacaj żaluzje. Podnieś je.
  • Z parapetu okna weź cukierka. Wyjdź na korytarz (drzwi pokoju).
2. Korytarz kamienicy
  1. Cukierka użyj na drzwiach mieszkania przy lewej krawędzi ekranu – po chwili zostanie z niego papierek.
  2. Papierka użyj na wycieraczce przed drzwiami w głębi – obejrzyj działania sąsiadki.
  3. Jako Wacek użyj zsypu na śmieci (gdy będzie już otwarty). Bohaterowie wydostaną się na podwórko.
Obrazek

3. Podwórko
  1. Jako Wacek podnieś butelkę mleka (pod drzwiami po lewej) – chłopak zostanie „porwany”, więc następne czynności wykona Andzia.
  2. Podnieś kota.
  3. Pociągnij za sznurek, który zwisa z rury trzepaka – Andzia wyciągnie sznurek z parówkami. Pociągnij za niego – weźmiesz parówki na sznurku.
  4. Idź na boisko (przejście przy lewej krawędzi ekranu).
Obrazek

4. Boisko
  • Uwaga! Grę uruchamiałam w DosBoxie i w tej lokacji u mnie raz zdarzył się błąd. Animacja – rozbicie okna – się nie włączyła. Pomogło wyjście z programu i rozpoczęcie gry po przyspieszeniu CPU DosBoxa do 8 – 9 tysięcy cykli (klawisze Ctrl+F12).
  • Użyj parówek na sznurku na psie Szczekusiu – Andzia wykorzysta sznurek, a w ekwipunku zostaną parówki. (Połóż kursor na poruszającym się Szczekusiu i kliknij psa, gdy jego imię pojawi się w polu opisu w panelu na dole ekranu.)
  • Na przywiązanym psie użyj parówek – pies pociągnie słup z koszem, a piłka trafi przez okienko do mieszkania profesora, skąd trzeba ją wydostać.
  • Gdy chłopcy ustawią się pod wybitym oknem, wybierz tego stojącego na ziemi – Andzia wdrapie się na górę.
5. Mieszkanie profesora
  1. Z podłogi podnieś dziurawą piłkę (obok machiny, przy której stoi Andzia).
  2. Porozmawiaj z profesorem. Kliknięciami przewijaj dialog póty, póki profesor nie poprosi o projekcję.
  3. Jako Wacek podnieś z podłogi fragment zestawu projekcyjnego.
  4. Użyj go na stojaku w głębi (to też frgment zestawu projekcyjnego). Kliknij rozłożony ekran – rozpocznie się projekcja.
Obrazek
  • Obejrzyj projekcję i porozmawiaj jeszcze z profesorem, a dowiesz się, że pewien młody kosmita przypadkiem trafił do naszego świata. Profesor pomógłby mu, ale potrzebuje zegara kwarcowego, odległościomierza i planu miasta, żeby obliczyć, gdzie umieścić czarną dziurę, przez którą kosmita mógłby wrócić do domu.
  • Wyjdź z mieszkania profesora (drzwi). Na podwórku kliknij tabliczkę z napisem „Przejścia nie ma” - znajdziesz się na ulicy.
PLAN MIASTA I CENTYMETR KRAWIECKI

6. Okulary i szczypce dla wulkanizatora
  • Bezpośrednio po wyjściu z podwórka bohaterowie znaleźli się na ulicy, gdzie stoi księżniczka i są warsztaty wulkanizatora i mechanika. Wejdź do zakładu naprawy ogumienia. Wulkanizator nie widzi dziury w piłce, bo nie ma okularów.
  • Warsztat wulkanizatora – Zdejmij z wewnętrznej strony drzwi receptę na okulary. Wyjdź na ulicę (drzwi).
  • Na ulicy kliknij dzwonnicę w głębi ekranu – znajdziesz się na drugim końcu ulicy. Tu wejdź do sklepu (drzwi po prawej).
  • Sklep – Użyj kota na szczurze. Najłatwiej go złapać, gdy przysiada na chwilę pod tabliczką z napisem „Guma do żucia”. Gdy złapane zwierzątko wywiesi białą flagę, jako Wacek weź szczura.

    Obrazek
  • W tym momencie w sklepie są też do wzięcia kaszanka (Andzia) i wywieszka „Guma do żucia” - w poradniku te przedmioty zostały zabrane później.
  • Wyjdź ze sklepu (przejście u dołu ekranu). Przed sklepem kliknij uliczne lustro – wrócisz na planszę z księżniczką. Tu kliknij znak informujący o szpitalu (po prawej). Przed szpitalem kliknij antyczną rzeźbę (po prawej) – dotrzesz do muszli koncertowej.
  • Muszla koncertowa – Użyj szczura na brzegu sceny – muzycy pójdą za nim, a optyk wróci do swojego zakładu. Udaj się tam.

    Obrazek
  • Na planszy z muszlą koncertową kliknij antyczną rzeźbę po lewej, przed szpitalem – chodnik za rogiem budynku, na planszy z księżniczką – dzwonnicę, przed hotelem – reklamę optyka po lewej.
  • Optyk – Ratusz – Na drzwiach sklepu optyka użyj recepty – dostaniesz okulary.
  • Jeśli w tym momencie nie masz jeszcze szczypiec, idź do dentystki: na planszy z optykiem i ratuszem wejdź w uliczkę po lewej. Na planszy z malarzem kliknij drzwi gabinetu dentystycznego.
  • Gabinet dentystki – Spróbuj wziąć szczypce dentystyczne z tacki przy fotelu (1). Jako Wacek weź roztwór etanolu ze stolika (2). Etanolu użyj na szklance przy lewym kolanie dentystki (3). Teraz weź szczypce dentystyczne.

    Obrazek
  • Dentystka zażyczy sobie do drinka lodu – tę zachciankę bohaterowie spełnią później. Na razie idą do wulkanizatora. Wyjdź z gabinetu dentystki (drzwi). Na planszy z malarzem kliknij przejście w prawym dolnym rogu ekranu. Przed optykiem – u dołu ekranu, pośrodku. Przed hotelem – lustro. Na planszy z księżniczką wejdź do zakładu naprawy ogumienia.
7. Wulkanizator - piłka i dziura Y
  • Użyj na wulkanizatorze okularów, dziurawej piłki, a potem szczypiec dentystycznych.
  • Kliknij jeszcze wulkanizatora kilka razy – dostaniesz naprawioną piłkę i dziurę Y.
  • Z podłogi w pobliżu wulkanizatora podnieś wycinak. Do wzięcia jest też napompowana dętka – w poradniku zabrana później.

    Obrazek
  • Wyjdź na ulicę (drzwi).
8. Księżniczka i żaba
  • Plansza z księżniczką – Jako Wacek weź dywan. Idź na podwórko (przejście po lewej, na strzałce narysowanej na ścianie budynku).
  • Podwórko – Użyj dywanu na trzepaku. Idź na boisko (przejście po lewej).
  • Boisko – Użyj zreperowanej piłki na chłopcu z rakietą tenisową. Jako Wacek podnieś z ziemi rakietę tenisową. Idź na podwórko (przejście po prawej).
  • Podwórko – Na dywanie wiszącym na trzepaku użyj rakiety tenisowej – Wacek wytrzepie z niego żwir i piasek w poradniku wykorzystany później. Zabierz czysty dywan. Wróć na ulicę (przejście w prawym dolnym rogu ekranu).
  • Plansza z księżniczką – Użyj wytrzepanego dywanu na księżniczce. Gdy dziewczyna zechce w podzięce dać Wackowi buziaka, kliknij ją. Jako Wacek podnieś z ziemi żabę.
  • Z żabą możesz udać się do magistratu, żeby zdobyć plan miasta. Na planszy bez księżniczki kliknij dzwonnicę. Przed hotelem – reklamę optyka. Ratusz znajduje się na tej samej planszy, co zakład optyka.
9. Ratusz – plan miasta
  • Na ulicy przed zakładem optyka kliknij drzwi czerwonego budynku na wprost.
  • W sali biurowej użyj żaby na pani K. (pierwsze biurko po lewej). Gdy kobieta ucieknie, zabierz z blatu jej biurka plan miasta. W poradniku żaba została na biurku do późniejszego wykorzystania.

    Obrazek
  • Wyjdź z sali biurowej (przejście u dołu ekranu, pośrodku). Na placyku przed optykiem znów użyj przejścia u dołu ekranu – znajdziesz się przed hotelem.
10. Przed hotelem – centymetr krawiecki
  • Przed hotelem zabierz centymetr krawiecki z reklamy cudownej diety.

    Obrazek
  • W ten sposób bohaterowie zdobyli dwa z przedmiotów wymienionych przez profesora: plan miasta i centymetr krawiecki, czyli odległościomierz. Dla odciążenia ekwipunku możesz je odnieść do mieszkania uczonego (na podwórku drzwi, spod których na początku Wacek wziął butelkę mleka).
ZEGAR KWARCOWY

11. Przemycić kota do hotelu
  • Idź na planszę z wejściem do hotelu i reklamą optyka. Wyjdź na drogę za miasto (w głębi ekranu, obok dzwonnicy).
  • Droga do Gizy – Klikaj drogowskaz z napisem „Giza” póty, póki po prawej stronie drogi nie zobaczysz stracha na wróble. Zabierz mu kapelusz. Klikaj u dołu ekranu, pośrodku, żeby wrócić na planszę przed hotelem.
  • Na planszy z wejściem do hotelu i reklamą optyka kliknij tabliczkę z nazwą ulicy (na budynku po lewej) – znajdziesz się na ulicy Fabrycznej.
  • Ulica Fabryczna – Na rynnie użyj wycinaka (od wulkanizatora) – zdobędziesz kawałek cynku. Kliknij przejście w głębi kranu – trafisz nad rzekę.
  • Rzeka – Na rzece użyj kapelusza – nabierzesz do niego skażonej wody – kwas w kapeluszu. Jako Wacek weź szelki (leżą na brzegu). Wróć do miasta przejściem w głębi ekranu przy betonowym płocie.
  • Na ulicy Fabrycznej kliknij przejście u dołu ekranu. Przed hotelem wejdź do sklepu.
  • Sklep – Zabierz wywieszkę z napisem „Guma do żucia”. Wróć na ulicę (przejście u dołu ekranu).
  • Idź pod szpital. Na planszy z wejściem do sklepu i do hotelu kliknij lustro. Na planszy z dywanem księżniczki – znak informacyjny szpitala (po prawej).
  • Przed szpitalem – Na skrzynce wysokiego napięcia użyj wywieszki „Guma do żucia”. Na trawie pod skrzynką ustaw kapelusz z kwasem. Do kapelusza z kwasem wrzuć kawałek cynku. Poczekaj, aż z gumy wyrzucanej przez przechodniów powstaną baloniki – weź je jako Wacek. (Jeśli nic się nie dzieje, przejdź na sąsiednią planszę i po chwili wróć.) Opuść lokację (przejście na chodniku za rogiem budynku).

    Obrazek
  • Idź pod sklep optyka i ratusz. Na planszy z dywanem księżniczki kliknij dzwonnicę. Przed hotelem – reklamę optyka.
  • Optyk – Ratusz – Jako Wacek otwórz pokrywę kanału. Użyj szelek na ulicznej latarni – zdobędziesz klosz lampy. Przejściem u dołu ekranu wróć przed hotel
  • Przed hotelem – Użyj klosza lampy na koszu na śmieci (przed wejściem do sklepu). Wacek zostawi sobie w plecaku żarówkę. Kliknij przykryty kloszem kosz – weźmiesz miód.
  • Wróć przed ratusz (reklama optyka). Stąd idź uliczką w lewo do dentystki (przejście przy skrzynce pocztowej). Wejdź do gabinetu.
  • Gabinet dentystki – Na reklamie hotelu (wisi na drzwiach) użyj miodu – Wacek zrobi z plakatu kopertę z napisem „Hotel”.
  • Wróć na placyk przed optykiem i ratuszem: w gabinecie dentystki kliknij drzwi, przed gabinetem – przejście w prawym dolnym rogu ekranu.
  • Optyk – Ratusz – Użyj kota na mysiej dziurze (w ścianie przy drzwiach wejściowych optyka). Na siedzącym przed dziurą kocie użyj koperty „Hotel”.

    Obrazek
  • Koperty z kotem użyj na skrzynce pocztowej. Poczekaj na przyjście listonosza (jeśli nic się dzieje, opuść na chwilę lokację i wróć). Listonosz nie weźmie przesyłki, bo jest za ciężka. Na leżącej na ziemi kopercie z kotem użyj baloników i zabierz ją do ekwipunku.

    Obrazek
  • Koperty z kotem i z doczepionymi balonikami użyj na skrzynce pocztowej – tym razem akcja się powiedzie i kotuś będzie czekał na bohaterów w hotelowym barze.
  • Opuść placyk przed ratuszem (przejście u dołu ekranu).
12. Hotel – lód dla dentystki
  • Uwaga! Jeśli chcesz odciążyć plecak, a masz w ekwipunku dziury, możesz je zostawić u barmana. W poradniku ta czynność jest opisana później.
  • Przed wejściem do hotelu kliknij portiera Leona – znajdziesz się w środku.
  • W hotelowym barze jako Wacek podnieś kota. Użyj przycisku przywołującego windę. Gdy drzwi windy się otworzą, szybko kliknij na jej wnętrzu – bohaterowie wsiądą do środka.
  • W windzie użyj pilniczka do paznokci na przycisku szóstego piętra – weźmiesz go do plecaka.
  • Użyj przycisku z ekwipunku na otworze, z którego został wzięty. Andzia odwróci guziczek i szóstka zmieni się w dziewiątkę.
  • Kliknij ten zmieniony przycisk szóstego piętra – winda ruszy w górę.
  • Gdy drzwi windy się otworzą i pojawią się chmury, użyj kota na chmurze gradowej (1). Jeśli nie zdążysz wykonać tej czynności, wciskaj przycisk szóstego piętra (2) i próbuj do skutku.

    Obrazek
  • Z podłogi windy podnieś kostki lodu. Jako Andzia weź kota.
  • Wciśnij przycisk 0 – zjedziesz na parter.
  • Wyjdź z hotelu (przejście po prawej – tabliczka z napisem „Exit” na ladzie baru).
  • Na lód do drinka czeka dentystka. Udaj się do niej: na ulicy przed hotelem kliknij reklamę optyka, przed optykiem – przejście w pobliżu skrzynki pocztowej, na planszy z malarzem – drzwi gabinetu.
13. Gabinet dentystki – druga żarówka
  • Użyj kostek lodu na szklance z drinkiem (stoi przy lewy kolanie dentystki).
  • Gdy sceneria się zmieni, weź żarówkę leżącą w piasku na plaży (1). Wyjdź z gabinetu (drzwi - 2).
Obrazek

14. Zdobyć piasek
  • Plansza z malarzem – Przed gabinetem dentystki użyj kota na wiadrze z farbą natryskową. Jako Wacek weź sito do cedzenia farby. Zabierz z powrotem kota. Opuść lokację (przejście w prawym dolnym rogu).
  • Idź na podwórko: na planszy z malarzem – przejście w prawym dolnym rogu ekranu, przed optykiem – u dołu ekranu, przed hotelem kliknij uliczne lustro, przed mechanikiem – strzałkę na budynku po lewej.
  • Podwórko – Jako Andzia kliknij kupkę żwiru z piaskiem (leży pod trzepakiem). Zabierz drobny piasek. Wyjdź na ulicę – tabliczka z napisem „Przejścia nie ma”.
15. Złożyć zegar kwarcowy
  • Mechanik – Na mechaniku użyj obu żarówek i drobnego piasku. Weź od niego klepsydrę, czyli zegar kwarcowy.
  • Idź do profesora: na planszy z mechanikiem kliknij strzałkę na budynku po lewej, na podwórku – drzwi, pod którymi na początku gry stała butelka mleka.
  • Mieszkanie profesora – Użyj na profesorze zegara kwarcowego. Jeśli ten ma już wszystkie żądane przedmioty, dowiesz się, że pojazd kosmiczny powinien wystartować z dna rzeki. Zanim do tego dojdzie, bohaterowie w mojej rozgrywce muszą jeszcze zdobyć czarną dziurę, odnaleźć samego kosmitę i jego pojazd.
CZARNA DZIURA

16. Stacja benzynowa
  • Uwaga! Grę uruchamiałam w DosBoxie i w tej lokacji u mnie zawsze występował błąd polegający na tym, że animacja – wybuch benzyny – się nie włączała. Pomagało wyjście z programu i rozpoczęcie gry po przyspieszeniu CPU DosBoxa do 8 – 9 tysięcy cykli (klawisze Ctrl+F12).
  • Na planszy z mechanikiem kliknij dystrybutor paliwa (po prawej) – znajdziesz się na stacji benzynowej.
  • Jako Wacek podnieś lejek (na ziemi po prawej, ukryty za dystrybutorem) – wjazd zostanie odblokowany i pojawi się klient.

    Obrazek
  • Gdy klient odjedzie, użyj kota na sprzedawcy paliwa – nastąpi wybuch i Wacek trafi do szpitala.
17. Szpital
  1. Z kosza na śmieci (w głębi ekranu) weź uciętą rękę.
  2. Kliknij kardiograf (obok łóżka).
  3. Kliknij łóżko, z którego na początku wstał Wacek – znów się na nie położy.
Obrazek
  • Teraz pojawi się pielęgniarka, która wobec zepsutego kardiografu poszuka pulsu na ręce Wacka (nie prawdziwej, ale odciętej) i uzna go za zmarłego. Bohater zostanie pochowany, a ekran poczernieje. Żeby kontynuować, w panelu kontrolnym gry przełącz się na Andzię.
18. Uratować Wacka
  • Jako Andzia znajdujesz się na zniszczonej stacji benzynowej. Opuść lokację – przejście w lewym dolnym rogu ekranu. Na planszy z mechanikiem kliknij dzwonnicę. Przed hotelem wejdź do sklepu.
  • Sklep – Zabierz kaszankę z lady chłodniczej po prawej. Wyjdź na ulicę – przejście u dołu ekranu.

    Obrazek
  • Wróć na stację benzynową: przed hotelem kliknij uliczne lustro, przed mechanikiem – dystrybutor paliwa. Ze stacji benzynowej wejdź na cmentarz (brama po lewej).
  • Cmentarz – Użyj kaszanki na wampirze (1). Zabierz dziurę C z grobu po prawej (2). Opuść lokację (przejście w lewym dolnym rogu ekranu).

    Obrazek
  • Na stacji benzynowej wejdź w bramę po prawej – znajdziesz się na złomowisku.
  • Złomowisko – Porozmawiaj z szoferem (w kabinie samochodu – 1), zabierz dziurę M (2). Opuść lokację – niebieski znak przy lewej krawędzi ekranu (3).

    Obrazek
  • Ze stacji benzynowej przejdź na cmentarz (brama po lewej).
  • Cmentarz – Obejrzyj scenkę uwolnienia Wacka. Wróć na stację benzynową.
  • Teraz możesz udać się do hotelu. Jeśli jednak masz w ekwipunku kota, musisz go gdzieś zostawić, bo portier nie wpuszcza zwierząt do środka. Kota możesz użyć na mysiej dziurze na placyku przed zakładem optyka.
19. Hotel
  • Na barmanie użyj trzech dziur.
  • Kliknij gniazdo 380V (w głębi ekranu, na ścianie obok automatu do gier).

    Obrazek
  • Weź czarną dziurę (obok dłoni barmana).
  • Opuść hotel – tabliczka „Exit” przy prawej krawędzi ekranu.
ODLOT

20. Kot, żaba, łopata i dętka
  • Kot – Jeśli nie masz go w ekwipunku, sprawdź, czy nie siedzi przed mysią dziurą na placyku przed optykiem lub obok malarza fasadowego przed wejściem do gabinetu dentystki. Weź go ze sobą.
  • Żaba – Jeśli nie ma jej w ekwipunku, idź na placyk przed optykiem, a stamtąd wejdź do ratusza. Zabierz ją z biurka pani K.
  • Łopata – Na planszy z mechanikiem weź znak informacyjny warsztatu (Wacek) – będzie służył jako łopata.
  • Dętka – Wejdź do zakładu naprawy ogumienia. Ze ściany obok drzwi zabierz napompowaną dętkę (Wacek).
21. Ulica Fabryczna – Bar mleczny
  • Na planszy z wejściem do hotelu kliknij tabliczkę z nazwą ulicy (na budynku po lewej).
  • Fabryczna – Na rynnie użyj lejka, a na lejku – napompowanej dętki. Konstrukcja zadziała jak gwizdek, robotnicy skończą pracę, a fabryka przestanie produkować ścieki.
  • Z ulicy Fabrycznej wejdź do baru mlecznego (drzwi).
  • Bar mleczny – Zabierz talerz z parapetu okienka do wydawania dań. Na oszuście barowym użyj żaby. Gdy mężczyzna podniesie talerzyki na stoliku, spod jednego z nich weź przybysza z kosmosu. Wyjdź z baru (przejście u dołu ekranu).
  • Z ulicy Fabrycznej idź nad rzekę – przejście w głębi ekranu.
22. Rzeka
  • Na osuszonym dnie rzeki odszukaj „dobre miejsce na piramidę”.
  • Na dobrym miejscu na piramidę użyj łopaty zrobionej ze znaku informacyjnego warsztatu.
  • Poszukaj pod jedną ze ścian piramidy miejsca dla Sfinksa – ono w dalszym ciągu nazywa się „dobre miejsce na piramidę”. Tam posadź kota.

    Obrazek
  • Na grzbiecie kota Sfinksa połóż talerz.
  • Na talerzu ulokuj kosmitę.
  • Jeśli wcześniej bohaterowie nie umieścili czarnej dziury na wierzchołku piramidy, to na końcu znajdzie się ona tam automatycznie.
KONIEC

ODPOWIEDZ

Wróć do „Sfinx”