Martian memorandum - recenzja

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Adam_OK
Moderator
Posty: 2758
Rejestracja: 24 lutego 2013, 10:28
Lokalizacja: Ząbki koło Warszawy
Podziękował(a): 61 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 36 razy
Płeć:

Martian memorandum - recenzja

Post autor: Adam_OK » 03 marca 2017, 17:54

Obrazek
Tym razem gdy zacząłem rozgrywkę, byłem w pełni świadomy tego, że również i teraz nie będę miał do czynienia z grą w technologii Full Motion Video, gdyż takową w tej serii zastosowano dopiero od trzeciej części. Zastanawiałem się jednak, jak wypada ona na tle poprzednika, co poprawiono, a co nie. O tych wszystkich zmianach będzie ten tekst, więc bez zbędnego gadania przystąpię do rzeczy.

Na początek tradycyjnie nieco o tym, o czym jest ta gra. Otóż zaczyna się bardzo standardowo, bo dowiadujemy się, że mamy nowe zlecenie. Tym razem trzeba odnaleźć zaginioną córkę miejscowego bogacza. Jak łatwo się domyślić, sprawa wkrótce się skomplikuje, bo wraz z rozwojem fabuły dowiemy się, że nasz mocodawca ma niezbyt chlubną przeszłość, a zniknięcie Alexis Alexander ma związek z pewnym kamieniem o ponadnaturalnych właściwościach. Oczywiście, kamień ten będą chciały posiąść różne osoby, a niektóre z nich nie będą wahały się przed zabiciem konkurentów. Co więcej, wyścig o wspomniany artefakt ma charakter nie tylko lokalny czy państwowy, ale wręcz międzyplanetarny, bo w pewnym momencie akcja gry przeniesie się na Marsa. Co się tam wydarzy i do kogo ostatecznie trafi ów magiczny przedmiot, tego nie powiem, by nie psuć zabawy tym, którzy jeszcze nie mieli okazji zagrać w „Martian Memorandum”. Gra ta zapewnia minimum 7-8 godzin naprawdę niezłej rozrywki, a spory udział ma w tym fabuła, która jest (moim zdaniem) znacznie ciekawsza niż w „Mean Streets”.

Obrazek

Znacznie lepiej niż w prequelu jest też z zagadkami. Po pierwsze dlatego, że tym razem te zagadki... są ;) . Po drugie – występują zadania zarówno przedmiotowe, jak i inne łamigłówki. Jeśli chodzi o te pierwsze – jest ich znacznie więcej niż zadań „puzzlowatych”, co zapewne nikogo nie dziwi. Generalnie są one logiczne, więc zawartość naszego ekwipunku zwykle wykorzystujemy zgodnie z ich przeznaczeniem (no może poza pewnym kluczem w marsjańskiej elektrowni, bo sposób jego użycia wiąże się z tym, z czego on jest, a nie z tym, do czego on służy). W związku z powyższym nie powinny one nikomu sprawić większych trudności, czego nie można powiedzieć o wszystkich zagadkach nieprzedmiotowych. Najpopularniejsze wśród nich są zadania polegające na wyborze odpowiednich linii dialogowych. Oprócz tego trzeba przejść przez ruchome piaski, skacząc po odpowiednich kamieniach czy na latającej desce rodem z „Powrotu do przyszłości 2” ominąć lasery strzegące dostępu do pewnego sejfu. Co ciekawe, w obu przypadkach nie wystarczy przejść z lewej strony ekranu na prawą, ale po chwili trzeba również wrócić w ten sam sposób! Trochę mnie to denerwowało, ale z drugiej strony dodaje to grze nieco realizmu. Najgorsze jest jednak zadanie, które trzeba wykonać po opróżnieniu zawartości wspomnianego sejfu – ucieczka kanałami wentylacyjnymi. Naprawdę nie wiem, jak to przejść, choć raz mi się to udało zupełnym przypadkiem. Szkoda tylko, że nie miałem wtedy wspomnianej latającej deski, więc musiałem wczytać wcześniejszy zapis i spory kawałek gry przejść jeszcze raz, tym razem w nieco innej kolejności. Gdy więc miałem wszystko, co trzeba i poszedłem zabrać z sejfu to, co było potrzebne, aby popchnąć fabułę do przodu i wszedłem do systemu wentylacji, już tyle szczęścia nie miałem i zwyczajnie po nim błądziłem. Co ciekawe, miałem plan tego systemu, który ukazał się na górze ekranu. Szkoda tylko, że nie zaznaczono na nim (np. kropką) mojej pozycji startowej czy punktu docelowego. Podobno informacje o tym, jak ten plan czytać, były w instrukcji do gry, na stronach o numerach 9-13. Fajnie, tylko że moje wydanie „steamowe” miało instrukcję liczącą stron...6, wrr :( Zacząłem więc przeczesywać internet w celu znalezienia pomocy i udało się – okazało się, że wystarczy wcisnąć odpowiednią kombinację klawiszy
Spoiler:
, aby automatycznie rozwiązać tę zagadkę, uff. Mimo tego, że to łażenie po wentylacji było strasznie męczące i upierdliwe, to generalnie zagadki oceniam pozytywnie. W końcu nie było ani sterowania latającym samochodem (nawet przy użyciu autopilota), ani elementów strzelankowych. Co prawda, w kilku miejscach trzeba było nieco się pośpieszyć, bo zbytnia zwłoka oznaczała, że z Texa zostawały jedynie zwłoki ;) (np. na zadanie z sejfem i ucieczkę wentylacją jest 10 minut czasu rzeczywistego), to jest takich sytuacji stosunkowo niewiele (pamiętam ich trzy, no może cztery). Poza tym są one względnie proste i nie trzeba dysponować małpią zręcznością ani być szybszym niż Usain Bolt, by je przejść.

Obrazek

Poprawę widać też w oprawie graficznej, zwłaszcza w wyglądzie głównego bohatera. Tex jest w tej części wyższy i bardziej szczegółowy niż w „Mean Streets”. Podczas dialogów nie widzimy już jedynie statycznych digitalizowanych zdjęć danej postaci, ale nieraz można zaobserwować jak dana osoba zmienia wyraz twarzy albo rusza ręką (np. Rhonda podczas randki w restauracji). Do tego należy dodać również naprawdę udane animacje napotkanych ludzi, ale nie tylko – tu naprawdę dużo elementów tła jest ruchomych. O ile w przypadku ludzi ćwiczących w fitness clubie czy kota biegającego po dachu przyczepy dziwne to nie jest, to podczas rozgrywki zobaczymy również m.in. ognisko, w którym płomienie się ruszają, płynącą wodę czy migoczące neony w kasynie. Dziś to jest standard, ale ponad ćwierć wieku temu było to coś, czym można było się zachwycać. Na plus zaliczę też bardzo bogatą paletę barw, dzięki czemu miejsca, które odwiedzamy, wyglądają naprawdę ładnie; poza tym są dość zróżnicowane i jednocześnie bardzo klimatyczne. Jedyna rzecz, która mi nieco przeszkadzała, to żółty kolor czcionki w napisach pojawiających się, gdy np. Tex pierwszy raz trafił w dane miejsce. Barwa ta sprawiała, że rzeczona czcionka zlewała się czasem z tłem, przez co trzeba było mocno wytężać wzrok lub wsadzić nos w monitor, aby dany tekst przeczytać. Poza tym oprawa graficzna tej produkcji stoi na bardzo wysokim (jak na rok swej premiery) poziomie.

Podobne stwierdzenie można wypowiedzieć o muzyce i dźwiękach. Jeśli chodzi o tę pierwszą, to przygrywa ona znacznie częściej niż w poprzedniku, jest też bardziej zróżnicowana niż wcześniej. Dźwiękowo też jest udanie, nie przypominam sobie, aby np. jakiś przedmiot wydał odgłos niepasujący do niego. Poza tym spora część postaci (niestety, nie wszystkie :( ), z którymi rozmawiamy, odzywa się do nas nie tylko za pomocą napisów widocznych w ramkach, ale również swym głosem (no dobra, głosem aktora dubbingującego daną osobę). Mnie szczególnie do gustu przypadły głosy kilku bohaterek – wspomnianej Rhondy, Alexis oraz naszej informatorki Stacy, choć oczywiście inni aktorzy również wywiązali się dobrze ze swego zadania. Krótko mówiąc – oprawa audio również jest jednym z wielu pozytywnych elementów tej gry.

Obrazek

Na tym w zasadzie można zakończyć opisywanie „Martian Memorandum”, bo cóż więcej trzeba rzec? Może to, że polecenia w stylu „weź”, „użyj” czy „otwórz” wydajemy Texowi za pomocą myszy, a jedynie chodzenie odbywa się za pośrednictwem strzałek na klawiaturze. A może to, że polskiej wersji językowej tej gry nie ma i nic nie wskazuje na to, by takowa (choćby nieoficjalna) powstała? Owszem, te kwestie są ważne, ale chyba nikogo nie zaskoczyłem, że sprawy mają się tak, a nie inaczej, prawda?

Tak więc bez zbędnych ceregieli przejdźmy do podsumowania. Druga odsłona przygód Texa Murphy'ego jest zdecydowanie lepsza od swego prequela. Nie chodzi mi tu tylko o to, że oprawa audiowizualna stoi na wyższym poziomie, bo to rzecz naturalna i normalna, której praktycznie każdy gracz oczekuje. To owszem jest też ważne, ale dla prawdziwego przygodomaniaka najważniejsze elementy to fabuła i zagadki, a w każdym z nich ta produkcja wypada lepiej niż wcześniej. I to właśnie te elementy zdecydowały, że końcowa ocena jest wyższa niż poprzednio.
OCENA GRY: 8/10

ZALETY:

+ fabuła
+ udane zagadki (w większości)
+ brak elementów strzelankowych i latania
+ oprawa audiowizualna
+ sterowanie

WADY:

- łażenie po kanałach wentylacyjnych
- czcionka bywa czasem nieczytelna

Obrazek
Czasem trzeba się cofnąć, aby móc pójść dalej.
Moja lista gier ukończonych
W sprawach forum i www piszcie: adam_ok(at)przygodomania.pl

ODPOWIEDZ

Wróć do „Martian memorandum”