Moebius: empire rising - solucja, poradnik

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Emma
Publicysta
Posty: 908
Rejestracja: 29 grudnia 2012, 22:17
Lokalizacja: Szczecin
Podziękował(a): 10 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 5 razy
Płeć:

Moebius: empire rising - solucja, poradnik

Post autor: Emma » 26 października 2014, 14:49

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Emma
MOEBIUS: EMPIRE RISING - SOLUCJA

Obrazek


ROZDZIAŁ I: W TWOJE RĘCE


Grę rozpoczynamy od wprowadzenia, w trakcie którego poznajemy pewną historię…

Wszystkie analizy ukryłam w spojlerach.

SKLEP Z ANTYKAMI RECTORA:
Porozmawiaj z Gretchen na wszystkie tematy. Następnie włączy się krótki informator „Jak grać”, z którego można zrezygnować. Obejrzyj wszystko, co możliwe, zajrzyj za parawan. Przejrzyj wyszukiwarkę internetową, którą masz w swoim telefonie. Od razu możesz sobie obejrzeć inne zakładki w telefonie, który jest skarbnicą wszelakiej wiedzy, są tu kontakty, informacje, system podpowiedzi, wyszukiwarka internetowa, możliwość przeprowadzania różnych analiz. Za każdym razem, gdy pojawi się jakaś informacja czy wiadomość, zostaniemy o tym powiadomieni pojawieniem się podświetlonej ikonki telefonu (3 pkt). Z walizki stojącej nieopodal Gretchen zabierz paszport (5 pkt). Udaj się na zaplecze. Chwilę potem dostaniesz wiadomość od Amble Dextera. Niestety, ku twojemu zdziwieniu nie będzie o nim żadnych informacji w Internecie (do którego musisz zajrzeć). W biurze również możesz sobie wszystko pooglądać, ale najciekawsze będzie biurko. Podejdź więc, przeczytaj gazetę (6 pkt) i list od Barozziego (7 pkt). Wróć do sklepu i zapytaj Gretchen, czy dała Dexterowi twój numer telefonu. Pożegnaj się, po czym wyjdź na zewnątrz, kliknij na 452 Central Park West.
452 CENTRAL PARK WEST:
W holu przyjrzyj się logu firmy FITA. Spróbuj znaleźć coś w wyszukiwarce internetowej na ten temat, ale poszukiwania cię nie zadowolą (8 pkt). Dokonaj analizy logo firmy „FITA”, klikając w opcjach na „mózg”, a następnie na cztery zaznaczone punkty na obrazku. Musisz wybrać właściwą odpowiedź.
Spoiler:

Obrazek

Pokaż ochroniarzowi swój paszport i wsiądź do windy. Po przywitaniu rozejrzyj się po pokoju i zagadaj do Dextera. Ponownie klikając na niego, wybierz opcję „mózg” i przeprowadź analizę Amble Dextera. Musisz dobrać do siebie pasujące cechy rozpoznane na podstawie obserwacji w 3 kategoriach:
Spoiler:
Zakończ analizę (14 pkt).
Wyraź zgodę na zaproponowane przez Dextera ćwiczenie, które ma rozstrzygnąć o twoich kwalifikacjach.
Spoiler:
Przyjmij propozycję zlecenia od Dextera (22 pkt) – daje niezłe wynagrodzenie. W holu weź od ochroniarza przygotowane bilety na samolot. Żeby wyjść na zewnątrz, kliknij na napis „EXIT” z lewej strony planszy, na ścianie (26 pkt). Pojawi się mapa i jednocześnie dostaniesz materiały nadesłane przez Dextera. Zadzwoń do detektywa Brunetty, a po skończonej rozmowie na mapie pojawi się nowa lokalizacja. Udaj się tam.

MIEJSCE ZBRODNI:
Spójrz na detektywa Brunettę, kliknij w opcjach na „mózg” i poddaj go analizie:
Spoiler:
Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Poinformuj go, że nie szukasz zabójcy i że to nie Cardolo cię zatrudnił (32 pkt). W trakcie rozmowy pojawi się w telefonie info o Biance, sprawdź ją. Obejrzyj most i kanał (34 pkt), coś leży na dnie.
Obrazek
Zastukaj do drzwi budynku, z którego wcześniej wyszła staruszka. Gdy się pojawi, poddaj ją analizie:
Spoiler:
Zakończ analizę i porozmawiaj z kobietą (38 pkt). Zajrzyj do telefonu i obejrzyj zdjęcie, zwróć uwagę na naszyjnik (39 pkt). Udaj się do swojego znajomego:

ANTYKWARIAT BAROZZIEGO:
Porozmawiaj z Barozzim na wszystkie możliwe tematy (45 pkt). Zajrzyj do telefonu – pojawią się w nim nowe informacje na temat Bianki i figurki, którą będziesz musiał teraz poddać analizie (tradycyjnie już opcja „mózg”).
Spoiler:
Rozejrzyj się po sklepie, kup środkowy naszyjnik ze szklanej gabloty i wiosło wiszące nad drzwiami. Schowaj je do wewnętrznej kieszeni marynarki (!).

Obrazek
Obrazek
DOM CARDOLA:
Jeżeli zaczniesz od rozmowy z Cardolo i wyczerpiesz wszystkie linie dialogowe, to Dante wyjdzie i nie będzie można poddać go analizie. Kliknij więc od razu na „Żegnam” i dokonaj analizy.
Spoiler:
Zakończ analizę.
Teraz możesz wykorzystać wszystkie tematy do omówienia. Potem zajrzyj do telefonu (58 pkt). Na analizę Bianki mamy jeszcze trochę za mało informacji. Rozejrzyj się po pokoju, obejrzyj zdjęcia, przeczytaj karty kondolencyjne i zabierz trochę plasteliny florystycznej z bukietu białych róż (60 pkt). Skieruj się do pokoju Bianki i obejrzyj wszystko co możliwe, w tym szuflady komódki stojącej obok łóżka oraz sekretarzyk. W owym biurku, z lewej strony, obok terminarzyka znajduje się jakiś dziwny otwór na klucz (63 pkt). Chyba trzeba będzie się udać na miejsce zbrodni i wyłowić z kanału coś, co może się nam teraz przydać.
Obrazek
MIEJSCE ZBRODNI:
]Połącz plastelinę florystyczną z wiosłem i wyłów mosiężny haczyk z wody. Zapukaj przy okazji do drzwi domu Cateriny Falone i wręcz jej zakupiony naszyjnik. Teraz będzie nieco bardziej rozmowna. Wróć do domu Bianki.

DOM CARDOLA:
Otwórz skrytkę mosiężnym haczykiem (73 pkt) i obejrzyj zawartość półeczki. Zabierz kartę dostępową (76 pkt), przejrzyj telefon i sprawdź kim jest Gabriella – zadzwoń do niej ze swojego telefonu (80 pkt). Wyjdź z posesji Cardolo i udaj się na:

PLAC DOŻÓW:
Poddaj analizie Gabriellę Spizę.
Spoiler:
Podejdź do dziewczyny i wypytaj ją o wszystko (89 pkt).

ANTYKWARIAT BAROZZIEGO:
Zamień słówko z Barozzim, dowiesz się, że pytała o ciebie jakaś podejrzana Azjatka.

AKADEMIA TAŃCA:
Kiedy klikniesz na nią na mapie, pojawi się czytnik kart. Użyj karty dostępowej z sekretarzyka Bianki i wejdź do środka budynku (92 pkt). Przyjrzyj się wiszącym zdjęciom i zrób smartfonem fotkę środkowej fotografii.
Obrazek
Przeprowadź analizę Bianki (96 pkt).
Każdy może sobie sam popróbować eliminacji kandydatek, korzystając z obszernych informacji. Najważniejsze jest to, żeby za każdym razem zostawić Liwię Druzyllę, bo widoczne jest tu największe podobieństwo, jednak dwa fakty się nie zgadzają. Filmik (101 pkt).

ROZDZIAŁ II: KOŁO SIĘ OBRACA

Filmik

HOTEL „SIEDEM CUDÓW":
Rozejrzyj się po pokoju, w międzyczasie możesz zajrzeć do telefonu i przeczytać nowe dane (skrzynia kanopska, Samuel Lessing, Liwia Druzylla i Horemheb). Zajrzyj do walizki i zabierz broń (105 pkt) wyjdź z hotelu i wybadaj okolicę.

OKOLICA HOTELU „SIEDEM CUDÓW":
Przejdź na prawo, emporium Masriego jest zamknięte, więc idź jeszcze dalej na prawo w kierunku hostelu. Wejdź do środka, ale żeby go odwiedzić potrzebna jest karta kredytowa lub rejestracyjna, więc chwilowo nic tu po nas. Teraz udaj się maksymalnie na lewo, po drodze zwróć uwagę na butelkę oleju leżącą na ulicy, obok naszego hotelu.

BAR „PANI WYDM":
Wejdź do baru, obejrzyj wszystko, co możliwe i spróbuj zagrać w rzutki, ale coś z nimi nie tak. Zrób analizę facetom, którzy siedzą na kanapie.
HASIM I SAA:
Spoiler:
Zagraj z Hasimem w rzutki, ale i tak przegrasz, bo nie bierzesz pod uwagę „nieznanego czynnika”. Po przegranej wypytaj chłopaków o sąsiedztwo i Masriego. Pogadaj też z Ammonem na wszystkie tematy (110 pkt). Wyjdź na ulicę i skręć do zaułka (po naszej prawej stronie od baru).
Obrazek
ZAUŁEK:
Zwróć uwagę na włącznik światła, klimatyzator (111 pkt), kontener na śmieci i drewnianą skrzynię stojącą po prawej stronie. Przesuń ją pod klimatyzator (112 pkt) i wejdź na nią. Żeby coś zobaczyć, potrzebne jest światło, ale włącznik nie działa. Po prawej stronie, tam gdzie stała wcześniej skrzynia, wiszą jakieś przewody, przyjrzyj się im i połącz zgodnie z kolorami.
Obrazek
Obrazek
Zapal światło (114 pkt) i wejdź na skrzynię. Żeby dostać się do wnętrza klimatyzatora, musimy pozbyć się kłódki. Idź więc w głąb zaułka i podnieś leżącą pod latarnią cegłę. Nią rozwal kłódkę (116 pkt), ale ponieważ pokrętła są zardzewiałe, nie można ich przekręcić. Wróć się do hotelu, po drodze w kanale leży wspomniana wcześniej butelka oleju. Zabierz ją (120 pkt) i polej dolne pokrętło klimatyzatora (122 pkt). Górne nas nie interesuje, bo przecież urządzenie działa. Przekręć gałkę dwukrotnie, a zmieni się kierunek przepływu powietrza w klimatyzatorze.

BAR „PANI WYDM":
Wróć do baru i ponownie zagadaj do Hasima. Pograj z nim w rzutki, ale tym razem wygrasz, bo nie będzie już „nieznanego czynnika”. W zamian za wygraną otrzymasz od Hasima informacje o Masrim (126 pkt). Zatrudnij chłopaków do ochrony (128 pkt).

ZAUŁEK:
Gdy wyjdziesz z baru, dadzą się słyszeć odgłosy bójki w zaułku, idź tam i schowaj się za skrzynią (132 pkt). I teraz masz kilka możliwości.

WARIANT I: (najsłabszy i najmniej punktów)
Przejdź za kontener na śmieci. Nie reaguj na sytuację, wycofaj się w odpowiednim momencie i połóż się w hotelu spać. Rano udaj się do Emporium Masriego. W zależności czy zatrudniłeś kolesiów z baru jako ochroniarzy, czy też nie, sytuacja w gabinecie Masriego skończy się śmiercią Malachiego Rectora. Różnica będzie polegała tylko na tym, że albo będą oni obecni, albo gostków z baru u Masriego nie będzie. Rozdział skończymy, mając około 133 pkt.

WARIANT II: (też słaby, ale trochę więcej punktów)
Przejdź za kontener na śmieci. Nie reaguj na sytuację, ale po akcji z bójką podnieś kartę leżącą pod latarnią i skieruj się do hostelu.
Obrazek
Pokaż recepcjonistce znalezioną kartę i wejdź do pokoju Dawida. Dokonaj jego analizy:
Spoiler:
Rozchyl koszulę Dawida i obejrzyj nieśmiertelniki – masz już jego imię i nazwisko, stopień wojskowy oraz informację o tym, że należał do sił specjalnych (138 pkt). W wyszukiwarce internetowej przejrzyj wiadomości na temat Dawida, ale mężczyzn o takim nazwisku jest zbyt dużo i trzeba będzie zawęzić poszukiwania. Przeszukaj więc plecak Walkera i zajrzyj do paszportu, kluczowym okaże się słowo „Livingston” (140 pkt). Zdobyte informacje pozwolą ci namierzyć właściwe dane. Zapoznaj się z nimi (143 pkt). Wtedy Walker się ocknie, dzięki czemu będziecie mogli porozmawiać. W trakcie pogawędki przyznaj się, że jesteś z Nowego Jorku i że zajmujesz się wyceną antyków. Zatrudnij go jako ochroniarza i odwołaj umowę z Hasimem. Wspomnij jeszcze o pistolecie i pożegnaj się (150 pkt). Rankiem zejdź na dół i idź już razem z Dawidem do emporium Masriego. Dokonaj analizy Youssefa:
Spoiler:
Dokonaj analizy skrzyni kanopskiej:
Spoiler:
Filmik.

WARIANT III:
Nie wynajmuj Hasima i Saa jako ochroniarzy. Gdy usłyszysz walkę w zaułku, schowaj się za skrzynię i przyglądaj sytuacji. Stań bliżej, czyli przed kontenerem, i strzel do mężczyzny stojącego na górze, na schodach przeciwpożarowych. Podejdź do Dawida i tu znów można wybrać 2 opcje: albo go zabrać do hotelu, albo go zostawić. Gdy się go pozostawi, to pojawiając się bez ochrony (albo z cwaniakami z baru) u Masriego, po dokonaniu analizy skrzyni – Malachi Rector zginie.
W każdym przypadku śmierci i pozornego zakończenia gry, pojawi się możliwość wznowienia jej od momentu bójki w zaułku.
WARIANT IV: (najlepiej punktowany)
Gdy w zaułku strzelisz do mężczyzny stojącego na schodach przeciwpożarowych, zabierz Dawida ze sobą do pokoju hotelowego. Dokonaj jego analizy:
Spoiler:
Z kieszeni spodni wyciągnij kartę z hostelu (139 pkt). Odchyl jego koszulę, obejrzyj nieśmiertelniki (141 pkt), a następnie zajrzyj do wyszukiwarki internetowej, ale jest tam zbyt dużo wyników. Udaj się do hostelu, recepcjonistce pokaż kartę Dawida (142 pkt). W pokoju jest zbyt ciemno na poszukiwania, ale da się zauważyć zbyt wysoko wiszący łańcuszek do żarówki. Wróć do swojego pokoju, z szafy zabierz wieszak (144 pkt) i nim pociągnij łańcuszek w pokoju Dawida (145 pkt). Sprawdź dane z paszportu oraz inne drobiazgi z plecaka. I mając już pełne dane Dawida, jeszcze raz sprawdź go w internecie. Wróć do swojego pokoju w hotelu, pogadaj z Walkerem (157 pkt). Powiedz, ze pochodzisz z Nowego Jorku i że wyceniasz antyki, zatrudnij go jako swojego ochroniarza. Będąc u Masriego, rozejrzyj się po jego biurze i poddaj go analizie:
Spoiler:
Dokonaj analizy skrzyni kanopskiej:
Spoiler:
Filmik.

ROZDZIAŁ III: GDY WIESZ, KIM JESTEM

SKLEP Z ANTYKAMI RECTORA:
Kiedy już będzie to możliwe, zadzwoń do Reeda (169 pkt). Zrób zbliżenie biurka i przeczytaj list od Barozziego. Zajrzyj do internetu w telefonie, żeby się czegoś dowiedzieć o senatorze Stephenie Markhamie (171 pkt). Po chwili kliknij jeszcze raz na informację o senatorze. Następnie wróć do sklepu, pogadaj z Gretchen i za parawanem wykonaj ekspertyzę broni.
Spoiler:
Porozmawiaj raz jeszcze z Gretchen, poproś ją o numer telefonu do kongresmenki Smythe (178 pkt). Wyjdź na ulicę i zbliż się do stoiska z gazetami. Żeby kupić gazetę, Rector musiałby skombinować drobne, ale ich nie ma. Obejrzyj też reklamę wiecu senatora Markhama.

PRZED SKLEPEM Z ANTYKAMI RECTORA:
Kliknij na miejsce w głębi ulicy, gdzie znajduje się sklep Rectora (po tej samej stronie). Na mapie wybierz:

BETHESDA SQUARE:
Poddaj analizie mężczyznę z telefonem:
Spoiler:
To samo zrób z tańczącą nastolatką:
Spoiler:
Żeby dostać się do namiotu, potrzebna będzie przepustka dla VIP-ów oraz wpis na liście ochroniarza (187 pkt). Tego dowiesz się, rozmawiając z mężczyzną stojącym przed namiotem. Wróć do nastolatki i pogadaj z nią (187 pkt). Zaproponuj jej gotówkę (klikając portfelem na nią), ale małolata się nie zgodzi. Wróć do mapy i kliknij na swoje mieszkanie.

MIESZKANIE MALACHIEGO:
Rozejrzyj się po swoich włościach. Zapukaj do pokoju Dawida i pogadaj z nim. Idź na górę, do swojej sypialni – z szuflady szafki przy łóżku zabierz odtwarzacz MP3, a ze słoika na szafce – monety (192 pkt).
Obrazek
Teraz udaj się do kuchni, przeczytaj kartkę urodzinową od taty, a ze stojaka na noże weź nożyczki (194 pkt).
Obrazek
PRZED SKLEPEM Z ANTYKAMI RECTORA:
Będąc na ulicy, podejdź do stoiska z prasą, wyciągnij drobne i kup gazetę. Kliknij na tekst lewym przyciskiem myszy (196 pkt).

BETHESDA SQUARE:
Podejdź do dziewczyny, zaoferuj jej swoją MP3 i poproś o to, by odwróciła uwagę faceta gadającego przez telefon. Ty w tym czasie zbliż się do mężczyzny i przetnij nożyczkami smycz z przepustką VIP-a.

SKLEP Z ANTYKAMI RECTORA:
Idź do swojego biura i z biurka zabierz klej (204 pkt). Zadzwoń do kongresmenki Smythe i poproś ją, żeby wpisała cię na listę dla VIP-ów (206 pkt). Przed wyjściem sklej za pomocą superglue przeciętą smycz. Wróć na wiec (208 pkt).

BETHESDA SQUARE:
Kliknij przepustką na ochroniarza. Tym razem bez problemu wpuści cię do namiotu. Filmik.

MIESZKANIE MALACHIEGO - DAWID:
Z plecaka wyciągnij portfel (231 pkt), możesz obejrzeć sobie dodatkowo paszport, linę z hakiem i nóż oraz to, co aktywne w pokoju. Przejdź do salonu, jeśli chcesz, pooglądaj sobie widoki wychodząc na balkon, zwróć też uwagę na balkon Rectora. Wyjdź z mieszkania i udaj się do sklepu Malachiego.

SKLEP Z ANTYKAMI RECTORA - DAWID:
Oglądnij reklamy na taksówkach (COGNITION) i przejdź na drugą stronę ulicy. Kliknij w miejscu „pasów” (których zresztą nie ma). U kwiaciarki kup różę, wręczając jej portfel. Wejdź do kawiarni.
Obrazek
"WISIENKA NA TORCIE" - DAWID:
Podejdź do Gretchen, która siedzi w prawym, dolnym rogu i wręcz jej różę (217 pkt). Pogadaj z nią na wszystkie możliwe tematy. Wróć do mieszkania.

MIESZKANIE MALACHIEGO - DAWID:
Słyszysz krzyki w pokoju Malachiego, ale drzwi są zamknięte. Biegnij do siłowni, zabierz skakanki oraz hak z plecaka (221 pkt), a z salonu długi stół. Udaj się na balkon i przystaw ławę do balkonu Rectora. Połącz ze sobą skakanki (230 pkt) i hak (232 pkt). Zarzuć hak z liną i wdrap się na górę (234 pkt).

MAŁA SPRAWNOŚCIÓWKA:
Trzeba wspiąć się po linie na balkon Malachiego, klikając kursorem na lewo lub prawo tak, by Dawid utrzymywał równowagę przy wspinaczce (242 pkt). Zadanie jest tak skonstruowane, że gdy nie uda nam się wdrapać na górę, możemy spróbować raz jeszcze (aż do skutku).
Obrazek
Filmik
Po animacji zajrzyj do telefonu, przeczytaj notatkę o Oktawianie Auguście i napisz SMS do Dextera (243 pkt). W trakcie rozmowy z Dawidem przyznaj się do ataku paniki i powiedz, jakie zażywasz tabletki (248 pkt). Automatyczne przeniesiesz się do siedziby FITA.

452 CENTRAL PARK WEST:
Pogadaj z ochroniarzem i udaj się do Dextera. Gdy będziecie rozmawiać, domagaj się więcej wiadomości na temat FITA (254 pkt).

WARIANT II:
Możesz nie przyznać się Dawidowi do ataku paniki i Xanaxu, ale on wtedy wyjdzie z twojego domu.

452 CENTRAL PARK WEST:
Wyjdź z mieszkania i za pomocą mapy udaj się Dextera. Ochroniarz nie będzie chciał cię wpuścić bez Walkera. Będziesz musiał po niego zadzwonić. Po formalnościach z paszportami idź do gabinetu Dextera. Potem będzie wszystko tak samo. To, że nie powiedziałeś prawdy w sprawie leków i ataku paniki, spowoduje jednak naliczenie mniejszej ilości punktów – 253.

ROZDZIAŁ IV: TONĄC W SEKWANIE

PARYSKI HOTEL:
Animacja. Sprawdź nowe wiadomości w telefonie (SMS od Dextera, projekty, informacje na temat „Benedicta de Mont Froi” i dr. Wilhelma Raricka. (257 pkt, tak dużo, bo miałam jeszcze dwie inne nieprzeczytane notatki). Porozmawiaj z Walkerem na każdy temat, przyznaj się nad czym pracujesz i wykorzystaj kilkakrotnie opcję „Dowcipu” w rozmowie, aż dostaniesz za to punkt. W telefonie pojawiły się dodatkowe informacje na temat Walkera – można się z nimi zapoznać. Przyjrzyj się bariście w holu i przeprowadź na nim analizę.
Spoiler:
DOM ALFONSE'ÓW:
Po przywitaniu poddaj kamerdynera analizie:
Spoiler:
Wykonaj ekspertyzę lustra przy drzwiach (270 pkt) i stojącego zegara, a także rzeźby (273 pkt). Inne przedmioty możesz wycenić, ale nie dostaniesz za nie punktów. Są to: ceramika, fotel, kanapa, globus, mały zegar, lustro, kominek, urna, regał, mała szafka. Pogadaj jeszcze raz z kamerdynerem, dzięki twojej wiedzy na temat wartości umeblowania i eksponatów z holu, będzie dla ciebie bardzo miły i wpuści cię do pokoju Caroline.
Obrazek
Przejdź do pokoju Caroline i obejrzyj dyplom z uczelni stojący na regale (274 pkt). Zwróć uwagę na umieszczoną na półce regału książkę o katakumbach. Obejrzyj magazyny ze stoliczka (276 pkt), mural nad łóżkiem, figurkę głowy na szafce. Gdy klikniesz na głowę, otworzy się schowek z sejfem w ścianie (278 pkt). Przeczytaj dane Caroline Alfonse z telefonu, a następnie wyjdź z posesji i za pomocą mapy udaj się do biblioteki.
Obrazek
Obrazek
BIBLIOTEKA:
Pogadaj z bibliotekarką i poddaj ją analizie:
Spoiler:
Rozejrzyj się po bibliotece, z kosza na śmieci wyciągnij jednorazowy kubek po kawie (283 pkt) i przyjrzyj mu się w swoim ekwipunku (284 pkt), to jest ważne!! Podejdź do najbliższego komputera i przeczytaj 3 artykuły. Zwróć uwagę na datę rozwodu – 20.08.2008 r. Chwilowo nie mamy dostępu do archiwów biblioteki. Wróć do domu Caroline.

DOM ALFONSE'ÓW:
Wejdź do pokoju Caroline i spróbuj przy otwarciu sejfu kombinacji z datą rozwodu jej rodziców – 200808 (294 pkt), przekręć pokrętło z lewej strony i zapoznaj się z dokumentami: ulotką, księgą rachunkową (301 pkt) oraz listem (302 pkt). Opuść posesję.

DO REZYDENCJI:
Przyjrzyj się Caroline i poddaj ją analizie:
Spoiler:
Porozmawiaj z nią na każdy temat (312 pkt). Teraz możesz już poddać ją szczegółowej analizie w telefonie. Tym razem jest to 10 faktów, które trzeba dopasować do siebie lub znaleźć brak powiązania.
Spoiler:
Napisz SMS do Dextera i zakończ sprawę w bibliotece, ale musisz skombinować kawę. Udaj się więc do:

PARYSKI HOTEL:
Zorganizuj w barze kawę (319 pkt). Zrób zbliżenie miejsca ze śmietanką i cukrem. Obejrzyj zużyty kubek (była w nim śmietanka), nalej śmietanki z termosu, dodaj też cukier i sprawdź kawę. Będzie za mało słodka, wsyp jeszcze jedną saszetkę cukru, potem ozdób kawę cynamonem, wykorzystując foremkę w kształcie serduszka (323 pkt). Na koniec ją spróbuj.
Obrazek
Podejdź do Walkera i przedstaw mu swoje wnioski odnośnie do zlecenia. Jeżeli zataisz przed nim prawdę, zdobędziesz mniej punktów. Powiedz mu więc całą prawdę, wtedy Dawid zrewanżuje się swoimi informacjami, dzięki którym będziesz mógł przeprowadzić jego analizę w telefonie. Możesz popróbować różnych kombinacji, ale Rector i tak na końcu powie, że ma zbyt mało informacji na pełną analizę (326 pkt). Udaj się więc do biblioteki.

BIBLIOTEKA:
Wręcz Walkerowi kawę i poproś, by się zajął bibliotekarką. Ty w tym czasie zabierz przyklejoną do komputera kartkę i odczytaj ją – Eiffel88 (330 pkt). Usiądź przy komputerze, wybierz hasło i kliknij na info o Mont Froi. Wyciągnij książkę z wnęki archiwum (338 pkt) i zapoznaj się z nią. Podejdź ponownie do komputera i tym razem wybierz św. Armanda, znowu wyciągnij książkę z wnęki i przeczytaj interesujący cię fragment. Kliknij na niego lewym przyciskiem myszy. Zapytaj bibliotekarkę o grób św. Armanda i o mapy do katakumb (343 pkt).
Obrazek
DO REZYDENCJI:
Spytaj Caroline o katakumby, Mont Froi i św. Armanda. Poradzi ci, abyś dowiedział się czegoś więcej od katafila – nielegalnego badacza katakumb. Przeczytaj w wyszukiwarce swojego telefonu informacje na temat katafilów (344 pkt). Skądś znasz ten rysunek, zaraz, zaraz, a czy to nie będzie tatuaż naszego baristy z hotelu? Wychodząc z ogrodu, zabierz stojącą na murku lampę z zapałkami (346 pkt).

PARYSKI HOTEL:
Wypytaj o wszystko baristę (o tatuaż, katafila, katakumby, szkielet św. Armanda (348 pkt). Wyjdź z hotelu (349 pkt).

WŁAZ DO KATAKUMB:
Kliknij na właz i opcję „działanie”, przygotuj w ekwipunku lampę ( inaczej nie wejdziesz ) ( 350 pkt ). Najpierw przyjrzyj się szkieletowi i czaszkom. Teraz możesz już dokonać analizy Dawida Walkera. Możesz stosować różne kombinacje, ale najważniejszą postacią jest św. Armand i wybierz właśnie jego. Mnie nie chciało zatwierdzić wyboru w tym momencie, ale po filmiku doliczyło mi punkty.
Obrazek
Podejdź do czaszek i panelu z prawej strony, zastosuj na drzwiczkach kartkę o św. Armandzie, zwróć szczególną uwagę na napis:

PRIUS MORI QUAM FIDEM FALLERE
Obrazek
Obrazek
Twoim zadaniem jest teraz ułożyć napis z czaszek dookoła panelu. Gdy to zrobisz, panel się otworzy i zobaczysz portret św. Armanda. Wyjdź ze zbliżenia. Filmik (353 pkt).

ROZDZIAŁ V: TA JEDNA

ZURYCH – REZYDENCJA LORRAINE’ÓW:
Zapoznaj się ze szczegółami kolejnego projektu – Alessandra Lorraine (354 pkt). Dodało mi teraz punkty za analizę Walkera (357 pkt). Dokonaj analizy Gustava:
Spoiler:
Porozmawiaj z Gustavem i wejdź do biblioteki. Rozejrzyj się po pomieszczeniu, pożycz pióro ze stolika do kawy (361 pkt). Poddaj analizie Karla i spróbuj z nim porozmawiać, ale jest zbyt zmęczony:
Spoiler:
Idź do foyer i zapytaj Gustava o kobietę z biblioteki, po czym przejdź do sali bufetowej. Dokonaj analizy Alessandry:
Spoiler:
Porozmawiaj z nią na wszystkie tematy, następnie poproś Dawida o małą przysługę, by zdobyć telefon Alessandry. Zabierz ze stołu (po lewej stronie) kieliszek czerwonego wina i wręcz go Alessandrze (373 pkt). Po zdobyciu telefonu (375 pkt) zajrzyj do niego i odpowiedz na SMS, wciskając przycisk „wyślij” (377 pkt). Weź ze stołu, tym razem po prawej stronie, talerzyk z kawałkiem ciasta (379 pkt).
Obrazek
Idź do foyer i zapytaj Gustava o 3 gongi (381 pkt). Udaj się do biblioteki i poczęstuj Karla ciastem oraz jedną tabletką Xanaxu (385 pkt). Wypytaj go teraz o wszystko (390 pkt). Wróć do sali bufetowej i skieruj się do ogrodu. Przyjrzyj się czterem pomnikom ukrytym w labiryncie, żeby wiedzieć, gdzie podglądnąć Alessandrę na schadzce i spod każdego z nich zerwij bukiet kwiatów: hortensje (392 pkt), jaśmin (394 pkt), peonie (396 pkt) i róże (396 pkt). Wróć do rezydencji i udaj się na piętro. Obejrzyj obraz i kliknij na niego w zbliżeniu, pojawi się komentarz o jaśminie, który Alessandra trzyma w dłoni (399 pkt). Podnieś leżącą pod obrazem wstążkę i zwiąż nią bukiet jaśminu (403 pkt). Użyj pióra na wstążce i wybierz opcję „wybacz mi” (405 pkt). Podejdź do Dawida i wykorzystaj wszystkie opcje dialogowe. Zejdź do sali bufetowej i połóż bukiet jaśminu na dolnym środkowym stole. Gdy Alessandra go zabierze i usłyszysz 3 gongi, pędź do ogrodu (prawy, górny segment od fontanny, 410 pkt).
Obrazek
Przyjrzyj się scence i wykonaj analizę Alessandry w telefonie:
Spoiler:
Wróć do rezydencji i udaj się na piętro, po spotkaniu z Helene dokonaj jej analizy:
Spoiler:
Porozmawiaj z nią na wszystkie tematy (422 pkt) i podnieś rękawiczkę, którą Helene upuściła w trakcie rozmowy (leży na środku foyer, na dole) (424 pkt). Oddaj ją Helene i spróbuj ją dotknąć, zapytaj o zdrowie Karla (427 pkt). Rector sam napisze SMS do Dextera. Filmik.
Zajrzyj do telefonu, okaże się, że potrzebne będą jeszcze pewne informacje i dowody na poparcie naszej tezy. Wejdź na najwyższe piętro, do pokoju Helene, obejrzyj obraz nad biurkiem (430 pkt). Zrób zbliżenie biurka i przejrzyj magazyn, telefon, który jest zablokowany (432 pkt) oraz terminarz, ale koniecznie dwie strony (434 pkt). Odklej żółtą karteczkę przyklejoną do jednej ze stron terminarza (436 pkt). Zajrzyj do kosza na śmieci, podnieś kwiaty (437 pkt) i wyciągnij test ciążowy (440 pkt). Wyjdź na balkon i przyjrzyj się teleskopowi. Podłącz smartfona do gniazda USB, ustaw współrzędne zgodnie z danymi na żółtej karteczce RA – 3h; Dec – 56'. Musisz teraz zapisać dane na dyskietce (444 pkt).
Obrazek
Zejdź do biblioteki i kliknij smartfonem na książki astronomiczne z prawego regału. To Kasjopeja (446 pkt). Biegnij na górę do pokoju Helene i wpisz do telefonu hasło Kasjopeja. Zapoznaj się z SMS-ami (449 pkt). Napisz do Dextera, by podał ci, do kogo należy numer telefonu, z którego przychodziły SMS-y (451 pkt). Gdy przyjdzie SMS zwrotny, obejrzyj raz jeszcze okładkę magazynu leżącego na biurku. Wyjdź ze zbliżenia i dokonaj analizy Helene w telefonie.
Spoiler:
Filmik (456 pkt).

ROZDZIAŁ VI: STRASZNA CISZA

452 CENTRAL PARK WEST:
Porozmawiaj z Dexterem na wszystkie możliwe tematy, spróbuj poddać go analizie, ale będzie to niemożliwe (463 pkt). Wyjdź z gabinetu i udaj się do biura Reicharta na piętrze. Obejrzyj książki na półce (464 pkt), gablotę ze zdjęciami – kliknij na każde z nich, aby usłyszeć komentarz (469 pkt). Sprawdź w przeglądarce internetowej hasła: Michael Reichart i Michael Reichart Marylin (427 pkt). Obejrzyj też książkę o kryptologii (473 pkt) oraz dyplomy z FITA i Sorbony (476 pkt). Zapoznaj się z dokumentami na biurku, ooo, są tam akta Malachiego Rectora (479 pkt), oczywiście zapoznaj się z nimi. Zajrzyj do komputera, jest tam podpowiedź do hasła. Zaraz zajmiemy się hasłem, ale zostało jeszcze do zbadania pudełko z gabloty (482 pkt).
Obrazek
Po ułożeniu obrazka pudełeczko się otworzy, wyjmij z niego nośnik danych (484 pkt). Podłącz nośnik do komputera i spróbuj go otworzyć. Kliknij na obojętnie które hasło, ale i tak w tej chwili nie dostaniesz się do komputera. Wróć do Dextera (486 pkt), zajrzyj na blat biurka i pogadaj z Amble'em na temat Reicharta (487 pkt).

SKLEP Z ANTYKAMI RECTORA:
Pogadaj z Gretchen, poproś o wyczarterowanie samolotu do Waszyngtonu (489 pkt) i wypytaj o Dawida (491 pkt). Idź do swojego biura i przeczytaj gazetę pozostawioną na biurku przez Gretchen. Żeby przeczytać artykuły, kliknij opcję „działania” (492 pkt). Potem sprawdź w wyszukiwarce internetowej informacje na temat Andrew Reicharta. Można go już poddać analizie:
Spoiler:
452 CENTRAL PARK WEST:
Udaj się do biura Reicharta i włóż nośnik do USB komputera. Kiedy pojawi się kartka, wybierz „Szyfr Cezara” i „1994 (Olimpiada)”.
Trzeba do liter z podpowiedzi dodać litery z alfabetu wg kodu 1994:

OREEDŃJBED ERVVZJGN DRNHCPJ
19941 9941 99419941 9941994
PANIEŃSKIE NAZWISKO MARILYN


Potem należy odjąć litery wg tego samego kodu, czyli liczyć w lewą stronę:
LEWIS
19941

KVNER
Obrazek
Obrazek
No i mamy hasło. Otwórz komputer, ale nic w nim nie ma. Zajrzyj więc do nośnika danych. Przeczytaj dokument „KRET” (515 pkt). Wyjdź z budynku.

MIESZKANIE MALACHIEGO:
Idź do swojej sypialni i skorzystaj z obręczy. Filmik (517 pkt). Wejdź też do garderoby, a z kuchni zabierz nóż stojący w stojaku na ladzie (519 pkt). Skieruj się teraz na lotnisko. Gdy już dolecisz, udaj się do biura Markhama.
WASZYNGTON – BIURO MARKHAM’A:
Rozejrzyj się po biurze i pogadaj z Markhamem. Zwróć uwagę na okna, komputer, flagę i przełącznik do rolet, który jest tuż za nią (522 pkt). W trakcie rozmowy poproś o pokazanie e-maila o Helene, ale Markham stanowczo odmówi. Poproś więc senatora o opuszczenie rolet (klikając na sam przełącznik) i spójrz na szybę okna, w której odbija się monitor komputera z interesującym nas e-mailem. Znów zagadaj do Markhama i zobacz w odbiciu szyby jak się loguje – 1470. Tym razem poproś go szklankę wody, ale ponieważ będzie miał ją w biurku, to wymyśl coś nowego, by tylko wyszedł z gabinetu. Zapytaj go, czy mógłby na osobności o coś spytać swojego asystenta, wybierz jakąkolwiek opcję pytania. Gdy senator wyjdzie, dobierz się do jego poczty w komputerze i wpisz dopiero co poznane hasło – 1470. Przeczytaj list o Helene i drugi e-mail, który został wysłany z tego komputera w sprawie Helene na adres securen2014 (537 pkt). Potem następuje rozmowa, w trakcie której poznajesz adres Dominique.
APARTAMENT DOMINIQUE:
Rozejrzyj się, zwróć uwagę na lustra (538 pkt). Dokonaj analizy Dominique:
Spoiler:
W rozmowie przytakuj dziewczynie, potwierdź, że powinna pozwać senatora i trochę z nią poflirtuj. Wyjdź z mieszkania i udaj się na lotnisko, a potem do swojego sklepu.
SKLEP Z ANTYKAMI RECTORA:
Zabierz kolczyki leżące na stoliku z lewej strony (542 pkt). Wyjdź ze sklepu i przejdź na drugą stronę ulicy.

"WISIENKA NA TORCIE":
Zorientuj się w alkoholu, jaki serwuje bar, zagadaj do barmana i zakup jedną butelkę whisky (544 pkt). Mając już odpowiednie prezenty, wracaj do Dominique (samolot na mapie).

APARTAMENT DOMINIQUE:
Wręcz prezenty i poproś o kieliszek whisky. Ty w tym czasie przyjrzyj się, co jest na przyściennym stoliku. Obejrzyj zdjęcie, gazetę i korespondencję (550 pkt). Pogadaj z Dominique na temat szpitala i trochę poflirtuj. Wybierz opcję: podziwiam inteligentne kobiety (555 pkt). Gdy dowiesz się wystarczająco dużo, przeprowadź w telefonie analizę dziewczyny. Przy okazji zapoznaj się z danymi dr Angeli Martin.
Dominique Freyre:
Spoiler:
Gdy udasz się z dziewczyną do sypialni, musisz koniecznie zamknąć drzwi na klucz (566 pkt). W przypadku gdy tego nie zrobisz lub gdy będziesz zajmować się flirtem i grzecznymi rozmówkami, do akcji wkroczą ochroniarze i zniweczą twój cały plan. Będzie trzeba zaczynać od początku, czyli od wejścia do sypialni. Porozmawiaj z Dominique ostrzej, przy użyciu noża zabranego ze swojego mieszkania, a jeżeli go nie zabrałeś, to przy użyciu nożyczek leżących na komodzie w sypialni dziewczyny. Dzięki temu dowiesz się, ze za wszystkim stoi Carter (572 pkt).
Filmik i mapa. Nim wejdziesz do domu Cartera, przeczytaj o nim informacje w wyszukiwarce internetowej (574 pkt).
WASZYNGTON - DOM CARTERA:
Porozmawiaj z Carterem, wybierz opcje: ”Potrafię dostrzegać wzorce” i „Atak w Kairze”. Udowodnij mu, że warto ciebie zatrudnić ze względu na twoje wyjątkowe zdolności. Kliknij na zdjęcia, które masz za plecami i na te, które wiszą za plecami Cartera. Za każdym razem użyj na nich obu opcji: oka i mózgu (575 pkt). Zajrzyj do wyszukiwarki internetowej i zapoznaj się z informacjami dotyczącymi córki Cartera. Kliknij na Douglasa i wykonaj jego analizę:
Spoiler:
Przeprowadź teraz analizę Cartera w swoim telefonie, masz już wystarczającą ilość informacji.
Spoiler:
Przedstaw mu swoją wizję, jako wynagrodzenie wybierz opcję ”Chcę powrotu kapitana Walkera, całego i zdrowego (589 pkt). Zaoferuj mu nośnik danych z FITA (591 pkt). Filmik, niezła bestia z tego Rectora…
ROZDZIAŁ VII: ODNAJDUJĄC ŚWIATŁO


KATAR - OBÓZ WOJSKOWY:
Animacja. Przeczytaj SMS od Dextera. Pogadaj ze strażnikiem, spróbuj wziąć granat ze strzeżonej ciężarówki, ale upierdliwy żołnierz nie pozwoli ci na to. Idź na prawo, zajrzyj do dwóch pojazdów, zwróć uwagę na namiot i stertę kamieni za jedną z ciężarówek. Jest za ciemno, wróć więc do strzeżonej ciężarówki i wyciągnij z jej wnętrza latarkę, przy okazji zagadasz do strażnika w tej sprawie (593 pkt). Zajrzyj do prawej ciężarówki i wyciągnij jeden granat hukowy.
Obrazek
Obrazek
Odwróć się i obejrzyj stertę kamieni, okaże się, że pod nią umieszczona jest krata. Spróbuj nią poruszyć, ale się nie da. Teraz trzeba będzie pokombinować. Umieść granat hukowy w ciężarówce, w tej na prawo od namiotu (597 pkt).
MAŁA CZASÓWKA:
Ustaw opóźnienie na dowolny czas i schowaj się za niestrzeżoną ciężarówką, tak żebyś stanął blisko sterty kamieni. Gdy dojdzie do wybuchu lub na ułamek sekundy przed zakończeniem czasu, używając dwukliku szybko przemieść się do tej ciężarówki, z której wziąłeś latarkę i zabierz z niej granat. Jeżeli nie zdążysz tego zrobić, przedłuż sobie czas. Problemu zresztą nie będzie, bo w każdym przypadku, gdy nam nie wyjdzie, zaczynamy akcję od początku.
Weź kolejny granat hukowy (601 pkt) z ciężarówki. Na stercie kamieni umieść (normalny) granat, ale jeszcze go nie odpalaj (603 pkt). Powtórz akcję z granatem hukowym, tak żeby zagłuszyć wybuch „normalnego” granatu. Umieść go w tej ciężarówce co poprzednio i schowaj się znów w tym samym miejscu – blisko sterty kamieni. Wybierz dowolny czas opóźnienia. Gdy będzie się kończył czas, czyli na ułamek sekundy przed końcem czasu lub dokładnie na jego koniec, naciśnij na detonator. Jeżeli zrobisz to poprawnie, usłyszysz od Malachiego właściwy komentarz. (610 pkt). Automatycznie zostaniesz przeniesiony do Dawida.

TUNELE - CELA WIĘZIENNA - DAWID:
Rozejrzyj się po celi – zwróć uwagę na szczelinę, Helene, drzwi i ochroniarza. Porozmawiaj z Helene, wyjaśnij jej trochę sytuację i poproś o pomoc (614 pkt). Animacja. Kiedy już będzie potrzeba, uderz zza drzwi ochroniarza i przeszukaj go. Zabierz mu klucze (616 pkt) a z podłogi pistolet (619 pkt). Wyjdź z celi i zamknij drzwi na klucz (623 pkt). Otwórz kluczem metalową bramę (624 pkt) i zejdź z Helene na dół, do tuneli (625 pkt). Zabierz ze sobą palącą się pochodnię (627 pkt).

PRZEJŚCIE PODZIEMNYCH TUNELI - DAWID I HELENE:
Spoiler:
PODZIEMNE TUNELE – MALACHI RECTOR:
Spoiler:
POWRÓT DO ŚWIATA ŻYWYCH:
Wyjdź przez górne wyjście (tak jakby 12 godz. na zegarku), a potem 2x na wprost i w prawo. Filmik.
Teraz zagadka – trzeba wybrać 6 obrazków z historii tunelów:
Spoiler:
Obrazek
Musisz przejść przez kolejny labirynt, tym razem dzięki Rectorowi masz do niego mapę. Twoja pozycja jest na niej zaznaczona, a celem jest górne koło na mapie. Przy przechodzeniu musisz koniecznie zwracać uwagę na to, czy kwadraciki są ze sobą połączone linią, bo tylko przez takie będzie można przejść. Wraz ze zmianą twojej pozycji, aktualizowane jest to na mapie.
A wiec idź:
Spoiler:
Zabierz drabinę pływającą po powierzchni wody. Gdy już dostaniesz się na górę, zarzuć Malachiemu linę dla zabezpieczenia (669/ 676 pkt) i obejrzyj filmik kończący grę.

KONIEC

ODPOWIEDZ

Wróć do „Moebius: empire rising”