Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Emma
Grę rozpoczynamy od wprowadzenia, w trakcie którego poznajemy pewną historię…
Wszystkie analizy ukryłam w spojlerach.
SKLEP Z ANTYKAMI RECTORA:
W holu przyjrzyj się logu firmy FITA. Spróbuj znaleźć coś w wyszukiwarce internetowej na ten temat, ale poszukiwania cię nie zadowolą (8 pkt). Dokonaj analizy logo firmy „FITA”, klikając w opcjach na „mózg”, a następnie na cztery zaznaczone punkty na obrazku. Musisz wybrać właściwą odpowiedź.
Pokaż ochroniarzowi swój paszport i wsiądź do windy. Po przywitaniu rozejrzyj się po pokoju i zagadaj do Dextera. Ponownie klikając na niego, wybierz opcję „mózg” i przeprowadź analizę Amble Dextera. Musisz dobrać do siebie pasujące cechy rozpoznane na podstawie obserwacji w 3 kategoriach:
Wyraź zgodę na zaproponowane przez Dextera ćwiczenie, które ma rozstrzygnąć o twoich kwalifikacjach.
MIEJSCE ZBRODNI:
Spójrz na detektywa Brunettę, kliknij w opcjach na „mózg” i poddaj go analizie:
Zastukaj do drzwi budynku, z którego wcześniej wyszła staruszka. Gdy się pojawi, poddaj ją analizie:
ANTYKWARIAT BAROZZIEGO:
Porozmawiaj z Barozzim na wszystkie możliwe tematy (45 pkt). Zajrzyj do telefonu – pojawią się w nim nowe informacje na temat Bianki i figurki, którą będziesz musiał teraz poddać analizie (tradycyjnie już opcja „mózg”).
Jeżeli zaczniesz od rozmowy z Cardolo i wyczerpiesz wszystkie linie dialogowe, to Dante wyjdzie i nie będzie można poddać go analizie. Kliknij więc od razu na „Żegnam” i dokonaj analizy.
Teraz możesz wykorzystać wszystkie tematy do omówienia. Potem zajrzyj do telefonu (58 pkt). Na analizę Bianki mamy jeszcze trochę za mało informacji. Rozejrzyj się po pokoju, obejrzyj zdjęcia, przeczytaj karty kondolencyjne i zabierz trochę plasteliny florystycznej z bukietu białych róż (60 pkt). Skieruj się do pokoju Bianki i obejrzyj wszystko co możliwe, w tym szuflady komódki stojącej obok łóżka oraz sekretarzyk. W owym biurku, z lewej strony, obok terminarzyka znajduje się jakiś dziwny otwór na klucz (63 pkt). Chyba trzeba będzie się udać na miejsce zbrodni i wyłowić z kanału coś, co może się nam teraz przydać.
MIEJSCE ZBRODNI:
]Połącz plastelinę florystyczną z wiosłem i wyłów mosiężny haczyk z wody. Zapukaj przy okazji do drzwi domu Cateriny Falone i wręcz jej zakupiony naszyjnik. Teraz będzie nieco bardziej rozmowna. Wróć do domu Bianki.
DOM CARDOLA:
Otwórz skrytkę mosiężnym haczykiem (73 pkt) i obejrzyj zawartość półeczki. Zabierz kartę dostępową (76 pkt), przejrzyj telefon i sprawdź kim jest Gabriella – zadzwoń do niej ze swojego telefonu (80 pkt). Wyjdź z posesji Cardolo i udaj się na:
PLAC DOŻÓW:
Poddaj analizie Gabriellę Spizę.
ANTYKWARIAT BAROZZIEGO:
Zamień słówko z Barozzim, dowiesz się, że pytała o ciebie jakaś podejrzana Azjatka.
AKADEMIA TAŃCA:
Kiedy klikniesz na nią na mapie, pojawi się czytnik kart. Użyj karty dostępowej z sekretarzyka Bianki i wejdź do środka budynku (92 pkt). Przyjrzyj się wiszącym zdjęciom i zrób smartfonem fotkę środkowej fotografii.
Przeprowadź analizę Bianki (96 pkt).
Każdy może sobie sam popróbować eliminacji kandydatek, korzystając z obszernych informacji. Najważniejsze jest to, żeby za każdym razem zostawić Liwię Druzyllę, bo widoczne jest tu największe podobieństwo, jednak dwa fakty się nie zgadzają. Filmik (101 pkt).
Filmik
HOTEL „SIEDEM CUDÓW":
Rozejrzyj się po pokoju, w międzyczasie możesz zajrzeć do telefonu i przeczytać nowe dane (skrzynia kanopska, Samuel Lessing, Liwia Druzylla i Horemheb). Zajrzyj do walizki i zabierz broń (105 pkt) wyjdź z hotelu i wybadaj okolicę.
OKOLICA HOTELU „SIEDEM CUDÓW":
Przejdź na prawo, emporium Masriego jest zamknięte, więc idź jeszcze dalej na prawo w kierunku hostelu. Wejdź do środka, ale żeby go odwiedzić potrzebna jest karta kredytowa lub rejestracyjna, więc chwilowo nic tu po nas. Teraz udaj się maksymalnie na lewo, po drodze zwróć uwagę na butelkę oleju leżącą na ulicy, obok naszego hotelu.
BAR „PANI WYDM":
Wejdź do baru, obejrzyj wszystko, co możliwe i spróbuj zagrać w rzutki, ale coś z nimi nie tak. Zrób analizę facetom, którzy siedzą na kanapie.
HASIM I SAA:
ZAUŁEK:
Zwróć uwagę na włącznik światła, klimatyzator (111 pkt), kontener na śmieci i drewnianą skrzynię stojącą po prawej stronie. Przesuń ją pod klimatyzator (112 pkt) i wejdź na nią. Żeby coś zobaczyć, potrzebne jest światło, ale włącznik nie działa. Po prawej stronie, tam gdzie stała wcześniej skrzynia, wiszą jakieś przewody, przyjrzyj się im i połącz zgodnie z kolorami.
Zapal światło (114 pkt) i wejdź na skrzynię. Żeby dostać się do wnętrza klimatyzatora, musimy pozbyć się kłódki. Idź więc w głąb zaułka i podnieś leżącą pod latarnią cegłę. Nią rozwal kłódkę (116 pkt), ale ponieważ pokrętła są zardzewiałe, nie można ich przekręcić. Wróć się do hotelu, po drodze w kanale leży wspomniana wcześniej butelka oleju. Zabierz ją (120 pkt) i polej dolne pokrętło klimatyzatora (122 pkt). Górne nas nie interesuje, bo przecież urządzenie działa. Przekręć gałkę dwukrotnie, a zmieni się kierunek przepływu powietrza w klimatyzatorze.
BAR „PANI WYDM":
Wróć do baru i ponownie zagadaj do Hasima. Pograj z nim w rzutki, ale tym razem wygrasz, bo nie będzie już „nieznanego czynnika”. W zamian za wygraną otrzymasz od Hasima informacje o Masrim (126 pkt). Zatrudnij chłopaków do ochrony (128 pkt).
ZAUŁEK:
Gdy wyjdziesz z baru, dadzą się słyszeć odgłosy bójki w zaułku, idź tam i schowaj się za skrzynią (132 pkt). I teraz masz kilka możliwości.
WARIANT I: (najsłabszy i najmniej punktów)
Przejdź za kontener na śmieci. Nie reaguj na sytuację, wycofaj się w odpowiednim momencie i połóż się w hotelu spać. Rano udaj się do Emporium Masriego. W zależności czy zatrudniłeś kolesiów z baru jako ochroniarzy, czy też nie, sytuacja w gabinecie Masriego skończy się śmiercią Malachiego Rectora. Różnica będzie polegała tylko na tym, że albo będą oni obecni, albo gostków z baru u Masriego nie będzie. Rozdział skończymy, mając około 133 pkt.
WARIANT II: (też słaby, ale trochę więcej punktów)
Przejdź za kontener na śmieci. Nie reaguj na sytuację, ale po akcji z bójką podnieś kartę leżącą pod latarnią i skieruj się do hostelu.
Pokaż recepcjonistce znalezioną kartę i wejdź do pokoju Dawida. Dokonaj jego analizy:
WARIANT III:
W każdym przypadku śmierci i pozornego zakończenia gry, pojawi się możliwość wznowienia jej od momentu bójki w zaułku.
Gdy w zaułku strzelisz do mężczyzny stojącego na schodach przeciwpożarowych, zabierz Dawida ze sobą do pokoju hotelowego. Dokonaj jego analizy:
SKLEP Z ANTYKAMI RECTORA:
Kiedy już będzie to możliwe, zadzwoń do Reeda (169 pkt). Zrób zbliżenie biurka i przeczytaj list od Barozziego. Zajrzyj do internetu w telefonie, żeby się czegoś dowiedzieć o senatorze Stephenie Markhamie (171 pkt). Po chwili kliknij jeszcze raz na informację o senatorze. Następnie wróć do sklepu, pogadaj z Gretchen i za parawanem wykonaj ekspertyzę broni.
PRZED SKLEPEM Z ANTYKAMI RECTORA:
Kliknij na miejsce w głębi ulicy, gdzie znajduje się sklep Rectora (po tej samej stronie). Na mapie wybierz:
BETHESDA SQUARE:
Poddaj analizie mężczyznę z telefonem:
MIESZKANIE MALACHIEGO:
Rozejrzyj się po swoich włościach. Zapukaj do pokoju Dawida i pogadaj z nim. Idź na górę, do swojej sypialni – z szuflady szafki przy łóżku zabierz odtwarzacz MP3, a ze słoika na szafce – monety (192 pkt).
Teraz udaj się do kuchni, przeczytaj kartkę urodzinową od taty, a ze stojaka na noże weź nożyczki (194 pkt).
PRZED SKLEPEM Z ANTYKAMI RECTORA:
Będąc na ulicy, podejdź do stoiska z prasą, wyciągnij drobne i kup gazetę. Kliknij na tekst lewym przyciskiem myszy (196 pkt).
BETHESDA SQUARE:
Podejdź do dziewczyny, zaoferuj jej swoją MP3 i poproś o to, by odwróciła uwagę faceta gadającego przez telefon. Ty w tym czasie zbliż się do mężczyzny i przetnij nożyczkami smycz z przepustką VIP-a.
SKLEP Z ANTYKAMI RECTORA:
Idź do swojego biura i z biurka zabierz klej (204 pkt). Zadzwoń do kongresmenki Smythe i poproś ją, żeby wpisała cię na listę dla VIP-ów (206 pkt). Przed wyjściem sklej za pomocą superglue przeciętą smycz. Wróć na wiec (208 pkt).
BETHESDA SQUARE:
Kliknij przepustką na ochroniarza. Tym razem bez problemu wpuści cię do namiotu. Filmik.
MIESZKANIE MALACHIEGO - DAWID:
Z plecaka wyciągnij portfel (231 pkt), możesz obejrzeć sobie dodatkowo paszport, linę z hakiem i nóż oraz to, co aktywne w pokoju. Przejdź do salonu, jeśli chcesz, pooglądaj sobie widoki wychodząc na balkon, zwróć też uwagę na balkon Rectora. Wyjdź z mieszkania i udaj się do sklepu Malachiego.
SKLEP Z ANTYKAMI RECTORA - DAWID:
Oglądnij reklamy na taksówkach (COGNITION) i przejdź na drugą stronę ulicy. Kliknij w miejscu „pasów” (których zresztą nie ma). U kwiaciarki kup różę, wręczając jej portfel. Wejdź do kawiarni.
"WISIENKA NA TORCIE" - DAWID:
Podejdź do Gretchen, która siedzi w prawym, dolnym rogu i wręcz jej różę (217 pkt). Pogadaj z nią na wszystkie możliwe tematy. Wróć do mieszkania.
MIESZKANIE MALACHIEGO - DAWID:
Słyszysz krzyki w pokoju Malachiego, ale drzwi są zamknięte. Biegnij do siłowni, zabierz skakanki oraz hak z plecaka (221 pkt), a z salonu długi stół. Udaj się na balkon i przystaw ławę do balkonu Rectora. Połącz ze sobą skakanki (230 pkt) i hak (232 pkt). Zarzuć hak z liną i wdrap się na górę (234 pkt).
MAŁA SPRAWNOŚCIÓWKA:
Trzeba wspiąć się po linie na balkon Malachiego, klikając kursorem na lewo lub prawo tak, by Dawid utrzymywał równowagę przy wspinaczce (242 pkt). Zadanie jest tak skonstruowane, że gdy nie uda nam się wdrapać na górę, możemy spróbować raz jeszcze (aż do skutku).
Filmik
Po animacji zajrzyj do telefonu, przeczytaj notatkę o Oktawianie Auguście i napisz SMS do Dextera (243 pkt). W trakcie rozmowy z Dawidem przyznaj się do ataku paniki i powiedz, jakie zażywasz tabletki (248 pkt). Automatyczne przeniesiesz się do siedziby FITA.
452 CENTRAL PARK WEST:
Pogadaj z ochroniarzem i udaj się do Dextera. Gdy będziecie rozmawiać, domagaj się więcej wiadomości na temat FITA (254 pkt).
WARIANT II:
Możesz nie przyznać się Dawidowi do ataku paniki i Xanaxu, ale on wtedy wyjdzie z twojego domu.
452 CENTRAL PARK WEST:
Wyjdź z mieszkania i za pomocą mapy udaj się Dextera. Ochroniarz nie będzie chciał cię wpuścić bez Walkera. Będziesz musiał po niego zadzwonić. Po formalnościach z paszportami idź do gabinetu Dextera. Potem będzie wszystko tak samo. To, że nie powiedziałeś prawdy w sprawie leków i ataku paniki, spowoduje jednak naliczenie mniejszej ilości punktów – 253.
PARYSKI HOTEL:
Animacja. Sprawdź nowe wiadomości w telefonie (SMS od Dextera, projekty, informacje na temat „Benedicta de Mont Froi” i dr. Wilhelma Raricka. (257 pkt, tak dużo, bo miałam jeszcze dwie inne nieprzeczytane notatki). Porozmawiaj z Walkerem na każdy temat, przyznaj się nad czym pracujesz i wykorzystaj kilkakrotnie opcję „Dowcipu” w rozmowie, aż dostaniesz za to punkt. W telefonie pojawiły się dodatkowe informacje na temat Walkera – można się z nimi zapoznać. Przyjrzyj się bariście w holu i przeprowadź na nim analizę.
Po przywitaniu poddaj kamerdynera analizie:
Przejdź do pokoju Caroline i obejrzyj dyplom z uczelni stojący na regale (274 pkt). Zwróć uwagę na umieszczoną na półce regału książkę o katakumbach. Obejrzyj magazyny ze stoliczka (276 pkt), mural nad łóżkiem, figurkę głowy na szafce. Gdy klikniesz na głowę, otworzy się schowek z sejfem w ścianie (278 pkt). Przeczytaj dane Caroline Alfonse z telefonu, a następnie wyjdź z posesji i za pomocą mapy udaj się do biblioteki.
BIBLIOTEKA:
Pogadaj z bibliotekarką i poddaj ją analizie:
DOM ALFONSE'ÓW:
Wejdź do pokoju Caroline i spróbuj przy otwarciu sejfu kombinacji z datą rozwodu jej rodziców – 200808 (294 pkt), przekręć pokrętło z lewej strony i zapoznaj się z dokumentami: ulotką, księgą rachunkową (301 pkt) oraz listem (302 pkt). Opuść posesję.
DO REZYDENCJI:
Przyjrzyj się Caroline i poddaj ją analizie:
PARYSKI HOTEL:
Zorganizuj w barze kawę (319 pkt). Zrób zbliżenie miejsca ze śmietanką i cukrem. Obejrzyj zużyty kubek (była w nim śmietanka), nalej śmietanki z termosu, dodaj też cukier i sprawdź kawę. Będzie za mało słodka, wsyp jeszcze jedną saszetkę cukru, potem ozdób kawę cynamonem, wykorzystując foremkę w kształcie serduszka (323 pkt). Na koniec ją spróbuj.
Podejdź do Walkera i przedstaw mu swoje wnioski odnośnie do zlecenia. Jeżeli zataisz przed nim prawdę, zdobędziesz mniej punktów. Powiedz mu więc całą prawdę, wtedy Dawid zrewanżuje się swoimi informacjami, dzięki którym będziesz mógł przeprowadzić jego analizę w telefonie. Możesz popróbować różnych kombinacji, ale Rector i tak na końcu powie, że ma zbyt mało informacji na pełną analizę (326 pkt). Udaj się więc do biblioteki.
BIBLIOTEKA:
Wręcz Walkerowi kawę i poproś, by się zajął bibliotekarką. Ty w tym czasie zabierz przyklejoną do komputera kartkę i odczytaj ją – Eiffel88 (330 pkt). Usiądź przy komputerze, wybierz hasło i kliknij na info o Mont Froi. Wyciągnij książkę z wnęki archiwum (338 pkt) i zapoznaj się z nią. Podejdź ponownie do komputera i tym razem wybierz św. Armanda, znowu wyciągnij książkę z wnęki i przeczytaj interesujący cię fragment. Kliknij na niego lewym przyciskiem myszy. Zapytaj bibliotekarkę o grób św. Armanda i o mapy do katakumb (343 pkt).
DO REZYDENCJI:
Spytaj Caroline o katakumby, Mont Froi i św. Armanda. Poradzi ci, abyś dowiedział się czegoś więcej od katafila – nielegalnego badacza katakumb. Przeczytaj w wyszukiwarce swojego telefonu informacje na temat katafilów (344 pkt). Skądś znasz ten rysunek, zaraz, zaraz, a czy to nie będzie tatuaż naszego baristy z hotelu? Wychodząc z ogrodu, zabierz stojącą na murku lampę z zapałkami (346 pkt).
PARYSKI HOTEL:
Wypytaj o wszystko baristę (o tatuaż, katafila, katakumby, szkielet św. Armanda (348 pkt). Wyjdź z hotelu (349 pkt).
WŁAZ DO KATAKUMB:
Kliknij na właz i opcję „działanie”, przygotuj w ekwipunku lampę ( inaczej nie wejdziesz ) ( 350 pkt ). Najpierw przyjrzyj się szkieletowi i czaszkom. Teraz możesz już dokonać analizy Dawida Walkera. Możesz stosować różne kombinacje, ale najważniejszą postacią jest św. Armand i wybierz właśnie jego. Mnie nie chciało zatwierdzić wyboru w tym momencie, ale po filmiku doliczyło mi punkty.
Podejdź do czaszek i panelu z prawej strony, zastosuj na drzwiczkach kartkę o św. Armandzie, zwróć szczególną uwagę na napis:
PRIUS MORI QUAM FIDEM FALLERE
Twoim zadaniem jest teraz ułożyć napis z czaszek dookoła panelu. Gdy to zrobisz, panel się otworzy i zobaczysz portret św. Armanda. Wyjdź ze zbliżenia. Filmik (353 pkt).
ZURYCH – REZYDENCJA LORRAINE’ÓW:
Zapoznaj się ze szczegółami kolejnego projektu – Alessandra Lorraine (354 pkt). Dodało mi teraz punkty za analizę Walkera (357 pkt). Dokonaj analizy Gustava:
Idź do foyer i zapytaj Gustava o 3 gongi (381 pkt). Udaj się do biblioteki i poczęstuj Karla ciastem oraz jedną tabletką Xanaxu (385 pkt). Wypytaj go teraz o wszystko (390 pkt). Wróć do sali bufetowej i skieruj się do ogrodu. Przyjrzyj się czterem pomnikom ukrytym w labiryncie, żeby wiedzieć, gdzie podglądnąć Alessandrę na schadzce i spod każdego z nich zerwij bukiet kwiatów: hortensje (392 pkt), jaśmin (394 pkt), peonie (396 pkt) i róże (396 pkt). Wróć do rezydencji i udaj się na piętro. Obejrzyj obraz i kliknij na niego w zbliżeniu, pojawi się komentarz o jaśminie, który Alessandra trzyma w dłoni (399 pkt). Podnieś leżącą pod obrazem wstążkę i zwiąż nią bukiet jaśminu (403 pkt). Użyj pióra na wstążce i wybierz opcję „wybacz mi” (405 pkt). Podejdź do Dawida i wykorzystaj wszystkie opcje dialogowe. Zejdź do sali bufetowej i połóż bukiet jaśminu na dolnym środkowym stole. Gdy Alessandra go zabierze i usłyszysz 3 gongi, pędź do ogrodu (prawy, górny segment od fontanny, 410 pkt).
Przyjrzyj się scence i wykonaj analizę Alessandry w telefonie:
Zajrzyj do telefonu, okaże się, że potrzebne będą jeszcze pewne informacje i dowody na poparcie naszej tezy. Wejdź na najwyższe piętro, do pokoju Helene, obejrzyj obraz nad biurkiem (430 pkt). Zrób zbliżenie biurka i przejrzyj magazyn, telefon, który jest zablokowany (432 pkt) oraz terminarz, ale koniecznie dwie strony (434 pkt). Odklej żółtą karteczkę przyklejoną do jednej ze stron terminarza (436 pkt). Zajrzyj do kosza na śmieci, podnieś kwiaty (437 pkt) i wyciągnij test ciążowy (440 pkt). Wyjdź na balkon i przyjrzyj się teleskopowi. Podłącz smartfona do gniazda USB, ustaw współrzędne zgodnie z danymi na żółtej karteczce RA – 3h; Dec – 56'. Musisz teraz zapisać dane na dyskietce (444 pkt).
Zejdź do biblioteki i kliknij smartfonem na książki astronomiczne z prawego regału. To Kasjopeja (446 pkt). Biegnij na górę do pokoju Helene i wpisz do telefonu hasło Kasjopeja. Zapoznaj się z SMS-ami (449 pkt). Napisz do Dextera, by podał ci, do kogo należy numer telefonu, z którego przychodziły SMS-y (451 pkt). Gdy przyjdzie SMS zwrotny, obejrzyj raz jeszcze okładkę magazynu leżącego na biurku. Wyjdź ze zbliżenia i dokonaj analizy Helene w telefonie.
452 CENTRAL PARK WEST:
Porozmawiaj z Dexterem na wszystkie możliwe tematy, spróbuj poddać go analizie, ale będzie to niemożliwe (463 pkt). Wyjdź z gabinetu i udaj się do biura Reicharta na piętrze. Obejrzyj książki na półce (464 pkt), gablotę ze zdjęciami – kliknij na każde z nich, aby usłyszeć komentarz (469 pkt). Sprawdź w przeglądarce internetowej hasła: Michael Reichart i Michael Reichart Marylin (427 pkt). Obejrzyj też książkę o kryptologii (473 pkt) oraz dyplomy z FITA i Sorbony (476 pkt). Zapoznaj się z dokumentami na biurku, ooo, są tam akta Malachiego Rectora (479 pkt), oczywiście zapoznaj się z nimi. Zajrzyj do komputera, jest tam podpowiedź do hasła. Zaraz zajmiemy się hasłem, ale zostało jeszcze do zbadania pudełko z gabloty (482 pkt). Po ułożeniu obrazka pudełeczko się otworzy, wyjmij z niego nośnik danych (484 pkt). Podłącz nośnik do komputera i spróbuj go otworzyć. Kliknij na obojętnie które hasło, ale i tak w tej chwili nie dostaniesz się do komputera. Wróć do Dextera (486 pkt), zajrzyj na blat biurka i pogadaj z Amble'em na temat Reicharta (487 pkt).
SKLEP Z ANTYKAMI RECTORA:
Udaj się do biura Reicharta i włóż nośnik do USB komputera. Kiedy pojawi się kartka, wybierz „Szyfr Cezara” i „1994 (Olimpiada)”.
Trzeba do liter z podpowiedzi dodać litery z alfabetu wg kodu 1994:
OREEDŃJBED ERVVZJGN DRNHCPJ
19941 9941 99419941 9941994
PANIEŃSKIE NAZWISKO MARILYN
Potem należy odjąć litery wg tego samego kodu, czyli liczyć w lewą stronę:
LEWIS
19941
KVNER No i mamy hasło. Otwórz komputer, ale nic w nim nie ma. Zajrzyj więc do nośnika danych. Przeczytaj dokument „KRET” (515 pkt). Wyjdź z budynku.
MIESZKANIE MALACHIEGO:
Zabierz kolczyki leżące na stoliku z lewej strony (542 pkt). Wyjdź ze sklepu i przejdź na drugą stronę ulicy.
"WISIENKA NA TORCIE":
Zorientuj się w alkoholu, jaki serwuje bar, zagadaj do barmana i zakup jedną butelkę whisky (544 pkt). Mając już odpowiednie prezenty, wracaj do Dominique (samolot na mapie).
APARTAMENT DOMINIQUE:
Dominique Freyre:
Filmik i mapa. Nim wejdziesz do domu Cartera, przeczytaj o nim informacje w wyszukiwarce internetowej (574 pkt).
KATAR - OBÓZ WOJSKOWY:
Animacja. Przeczytaj SMS od Dextera. Pogadaj ze strażnikiem, spróbuj wziąć granat ze strzeżonej ciężarówki, ale upierdliwy żołnierz nie pozwoli ci na to. Idź na prawo, zajrzyj do dwóch pojazdów, zwróć uwagę na namiot i stertę kamieni za jedną z ciężarówek. Jest za ciemno, wróć więc do strzeżonej ciężarówki i wyciągnij z jej wnętrza latarkę, przy okazji zagadasz do strażnika w tej sprawie (593 pkt). Zajrzyj do prawej ciężarówki i wyciągnij jeden granat hukowy.
Odwróć się i obejrzyj stertę kamieni, okaże się, że pod nią umieszczona jest krata. Spróbuj nią poruszyć, ale się nie da. Teraz trzeba będzie pokombinować. Umieść granat hukowy w ciężarówce, w tej na prawo od namiotu (597 pkt).
MAŁA CZASÓWKA:
Ustaw opóźnienie na dowolny czas i schowaj się za niestrzeżoną ciężarówką, tak żebyś stanął blisko sterty kamieni. Gdy dojdzie do wybuchu lub na ułamek sekundy przed zakończeniem czasu, używając dwukliku szybko przemieść się do tej ciężarówki, z której wziąłeś latarkę i zabierz z niej granat. Jeżeli nie zdążysz tego zrobić, przedłuż sobie czas. Problemu zresztą nie będzie, bo w każdym przypadku, gdy nam nie wyjdzie, zaczynamy akcję od początku.
Weź kolejny granat hukowy (601 pkt) z ciężarówki. Na stercie kamieni umieść (normalny) granat, ale jeszcze go nie odpalaj (603 pkt). Powtórz akcję z granatem hukowym, tak żeby zagłuszyć wybuch „normalnego” granatu. Umieść go w tej ciężarówce co poprzednio i schowaj się znów w tym samym miejscu – blisko sterty kamieni. Wybierz dowolny czas opóźnienia. Gdy będzie się kończył czas, czyli na ułamek sekundy przed końcem czasu lub dokładnie na jego koniec, naciśnij na detonator. Jeżeli zrobisz to poprawnie, usłyszysz od Malachiego właściwy komentarz. (610 pkt). Automatycznie zostaniesz przeniesiony do Dawida.
TUNELE - CELA WIĘZIENNA - DAWID:
Rozejrzyj się po celi – zwróć uwagę na szczelinę, Helene, drzwi i ochroniarza. Porozmawiaj z Helene, wyjaśnij jej trochę sytuację i poproś o pomoc (614 pkt). Animacja. Kiedy już będzie potrzeba, uderz zza drzwi ochroniarza i przeszukaj go. Zabierz mu klucze (616 pkt) a z podłogi pistolet (619 pkt). Wyjdź z celi i zamknij drzwi na klucz (623 pkt). Otwórz kluczem metalową bramę (624 pkt) i zejdź z Helene na dół, do tuneli (625 pkt). Zabierz ze sobą palącą się pochodnię (627 pkt).
PRZEJŚCIE PODZIEMNYCH TUNELI - DAWID I HELENE:
Wyjdź przez górne wyjście (tak jakby 12 godz. na zegarku), a potem 2x na wprost i w prawo. Filmik.
Teraz zagadka – trzeba wybrać 6 obrazków z historii tunelów:
A wiec idź:
KONIEC