Gomo, czyli gdzie jest Dingo - recenzja

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Adam_OK
Moderator
Posty: 3438
Rejestracja: 24 lutego 2013, 10:28
Lokalizacja: Ząbki koło Warszawy
Podziękował(a): 93 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 69 razy
Płeć:

Gomo, czyli gdzie jest Dingo - recenzja

Post autor: Adam_OK » 15 maja 2015, 10:47

Obrazek
Po czym poznać, że ktoś stworzył coś naprawdę dobrego? Można to zrobić po wielu rzeczach, jedna z nich jest to, ze ktoś inny naśladuje dzieło tej pierwszej osoby/ grupy ludzi. Tak było choćby z grą „Machinarium” stworzoną przez studio Amanita Design. Jest to naprawdę udana produkcja, nic więc dziwnego, że kilka lat później panowie z Fishcow wydali swoją grę, którą można nazwać duchowym spadkobiercą przygód robocika. Czy w tym przypadku uczeń przerósł mistrza, czy może ciągle jeszcze musi się uczyć? Odpowiedź tradycyjnie na końcu tekstu.

Fabuła tej gry do odkrywczych nie należy – otóż jest sobie pewien... ludek? stworek? W zasadzie trudno powiedzieć kto – postać, którą kierujemy, wygląda jakby została narysowana przez przedszkolaka. Cecha charakterystyczną naszego bohatera (a może bohaterki, nie wiadomo) jest pewien... suwak, który ma on (przyjmijmy, że to facet, tak dla uproszczenia) na plecach. Gdy nasz ludek coś znajdzie i zechce to wziąć ze sobą, to otwiera ten suwak, wkłada tan znaleziony przedmiot i zamyka zamek z powrotem. Można więc powiedzieć, że kierujemy chodzącą torbą, tylko że w pewnym momencie ta torba korzysta z toalety, o co zwykle toreb się nie podejrzewa ;) Zostawmy jednak tę kwestię z boku i wróćmy do sedna – naszej postaci (niezależnie od tego kim lub czym jest) kosmici porwali psa (tytułowego Dingo). W zamian za jego uwolnienie chcą dostać pewien kryształ. Cóż, trzeba więc ten kryształ zdobyć i uratować naszego pupila. Szkoda tylko, że aby się to stało nie trzeba przemierzyć wielu krain czy bezkresu kosmosu, by dostać się na planetę kosmitów; nie trzeba wykonać mnóstwa zadań; nie trzeba rozwiązać wielu zagadek. W efekcie finał obejrzałem już po około półtorej godziny zabawy, co jest wynikiem strasznie słabym; często poszczególne epizody różnych gier pozwalają na dłuższą rozgrywkę. Poza tym zakończenie jest nieco dziwne – z jednej strony jest inne niż to, do czego przyzwyczailiśmy się, oglądając różne filmy sensacyjne czy kryminalne (szczególnie te, w których ktoś kogoś porwał), a z drugiej – jest trochę nudne, nie ma żadnego zwrotu akcji. Uratowanie psa nie wiąże się z początkiem nowej misji pt. „dokop kosmitom, bo inaczej oni zniszczą twoją planetę” itp. Czyżby twórcom zabrakło pomysłów? A może pieniędzy, dzięki którym mogłaby powstać produkcja dłuższa i ciekawsza? Szkoda, bo przez to i gra, i zakończenie pozostawiają niedosyt.
Obrazek
To samo uczucie wiąże się z zagadkami. Owszem, są ciekawe, jest ich całkiem sporo, znajdzie się też trochę łamigłówek „puzzlowatych”. Tyle że są one bardzo, ale to bardzo proste i rozwiązanie ich nie sprawi nikomu problemu. Ja jedynie zaciąłem się na chwilę we wnętrzu pewnego wielkiego robala, ale to tylko dlatego, że nie zauważyłem stosunkowo niewielkiej nitki zwisającej z „sufitu”. Poza tym, czy to zadania przedmiotowe, czy nie – było lekko i łatwo. A skoro wspomniałem o zagadkach z użyciem przedmiotów – nasz ekwipunek jest w stanie pomieścić zaledwie trzy rzeczy, ale mimo to bardzo rzadko jest wypełniony w całości. Wszystko przez to, że praktycznie zawsze znaleziony przedmiot wykorzystujemy w tym samym miejscu, więc nie trzeba ich nosić. Poza tym najczęściej wszelkie znajdźki (z niewielkimi wyjątkami) są jednorazowego użytku, więc nasz ludek po prostu je wyrzuca. Ciekawym przypadkiem jest kryształ, którego chcą obcy. Po jego znalezieniu i użyciu w tym samym miejscu chwilowo znika z ekwipunku, by pojawić się w nim znów wtedy, kiedy trzeba będzie go użyć ponownie. Trochę to dziwne, jakby twórcom nie chciało się zrobić czwartego miejsca w inwentarzu. Mimo to doceniam ilość i różnorodność zagadek oraz fakt, że można znaleźć też trzy przedmioty odblokowujące bonusowe mini-gierki. A w zasadzie jedną, ale w trzech wariantach, a zabawa w niej polega na uderzaniu kosmity w głowę. Nie wiem, jak u Was, ale u mnie często mój „oręż” się zacinał i nie mogłem nim ruszyć, by po chwili latał po całej planszy bez ładu i składu, i nie mogłem go kontrolować. Szkoda, bo może dzięki temu spędziłbym przy „Gomo” więcej czasu i nie miałbym wspomnianego wcześniej niedosytu.
Obrazek
Na szczęście oprawa graficzna nie pozostawiła mi po sobie tego uczucia. Jest ona dwuwymiarowa i dosyć szczegółowa. Poza tym świat gry żyje – widać np. jak jakiś pasterz pasie swe owce, które się ruszają, gdzie indziej napotykamy mysz, która co chwilę przyturla jakiś przedmiot itp. Na każdej planszy coś się rusza, coś się przemieszcza, po prostu widać, ze nie jesteśmy tu sami, a planeta nie kręci się wokół nas. Szkoda trochę, że zastosowano tu głównie barwy „szaro-bure” z niewielką domieszką innych kolorów, głównie czerwonego. Z drugiej strony, może to i lepiej, bo zbyt cukierkowy i kolorowy świat chyba niespecjalnie pasowałby do tej opowieści. Generalnie uważam, że oprawa wizualna tego tytułu jest jedną z mocniejszych jego stron.

Jeszcze lepsza jest oprawa dźwiękowa. Zarówno odgłosy wydawane przez różne przedmioty, jak i przez inne istoty żywe są dobrze wykonane. Celowo użyłem stwierdzenia „odgłosy”, a nie „rozmowy”, gdyż w tej grze nie ma czegoś takiego, jak klasyczne dialogi, są tylko dymki wzorowane na innych przygodówkach, jak choćby na wspomnianym na wstępie „Machinarium”. W niczym to nie przeszkadza, ba pozwala więcej uwagi poświęcić muzyce. A jest czemu poświęcić uwagę, bo choć kawałki z czasem się powtarzają, to zawsze pasują do tego, co widać na ekranie. Raz są bardziej żywe i skoczne, raz wolniejsze, ale i jednych, i drugich słucha się z przyjemnością.
Obrazek
Również było mi miło, bo podczas zabawy zdarzyło mi się kilka razy uśmiechnąć. Może nie było to rżenie, jak u konia, ale „Gomo” potrafiło mnie czasem rozbawić. Poza tym można napotkać kilka nawiązań do różnych dzieł popkultury, z „Gwiezdnymi Wojnami” i „Rodziną Addamsów” na czele. Lubię takie akcenty i cieszę się, że zespół Fishcow umieścił ich nieco w swej grze.

Nie lubię za to chodzenia po linii najmniejszego oporu, a tak jest z polonizacją tego tytułu. Ja rozumiem, że nie ma tu dialogów, więc i tekstu do tłumaczenia było tyle, co kot napłakał. Rozumiem również, że napisy np. na plakatach i innych przedmiotach stanowiących jedynie tło nie są tłumaczone z zasady i praktycznie nikt tego nie robi. Nie rozumiem za to, jak można było nie przetłumaczyć tekstu pojawiającego się na dość wczesnym etapie, gdy nasz ludek długo spada do kopalnianego szybu. Gdy on tak spadał, ze trzy razy pojawiały się plansze informujące nas o tym, jak długo to spadanie trwa. Na tych planszach są jedynie cyferki i zdania typu „3 godziny później”. Jak widać, tekst jest wręcz banalny i każdy, kto choć w stopniu podstawowym zna angielski, mógłby to przetłumaczyć. Zupełnie więc nie rozumiem, czemu nie zostało to wykonane, tym bardziej, że całe menu jest w języku polskim. Po co więc to zrobiono? Jeśli ktoś uznał, że skoro te teksty o upływającym czasie są tak proste, to po co cokolwiek tłumaczono? Bez sensu.

Na szczęście cała gra ma sens i można w nią zagrać, choć jeśli miałbym ją określić jednym zdaniem, to napisałbym, że „Gomo” jest ubogim krewnym „Machinarium”. Styl graficzny, dymki czy muzyka to trochę mało, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę nieudaną polonizację oraz główną wadę gry – jej krótkość. Ze względu na to oraz na swą prostotę poleciłbym „Gomo” głównie nowicjuszom, choć i weterani mogą jej te niecałe dwie godzinki poświęcić jako relaks przed czymś większym i trudniejszym. Ja nie żałuję, że poświęciłem jej czas, tym bardziej że zakupiłem ją razem z dwiema innymi grami za łączą kwotę 20 zeciszy.
OCENA GRY: 5,5/10

ZALETY:

+ fabuła
+ sporo zagadek
+ grafika
+ muzyka

WADY:

- zdecydowanie za krótka
- za prosta
- „niedorobiona” polonizacja

Obrazek
Czasem trzeba się cofnąć, aby móc pójść dalej.
Moja lista gier ukończonych
W sprawach forum i www piszcie: adam_ok(at)przygodomania.pl

ODPOWIEDZ

Wróć do „Gomo”