- menu gry – ESC
- sterowanie – WSAD
- bieg - SHIFT
- podskok – SPACJA
- przykucnięcie – lewy CTRL
- plecak – I
- dziennik – J
- mapa – M
- latarka – F
- lampa – L
- Automatyczne po istotnych wydarzeniach, np wzięciu jakiegoś przedmiotu, dotarciu do wnętrza któregoś z budynków, wykonaniu bardziej skomplikowanego zadania.
- Z poziomu gry jest dostępna dopiero po przeszukaniu posiadłości. W poradniku została wykorzystana także we wcześniejszych momentach rozgrywki dla łatwiejszej orientacji w terenie.
- Wypadek
- Kamienna brama do wioski
- Główny plac
- Wodospad
- Polana z toporem
- Cmentarz
- Kuźnia
- Dom kupca
- Posiadłość
- Wejście na teren świątyni
- Amfiteatr
- Świątynia
- Most
- Skalana ściana ze znakiem
- Ukryte domostwo
Wróć na przód samochodu. Idź kilka metrów drogą przed siebie. Po lewej wejdź w krzaki – trafisz na ścieżkę do osady (dróżka jest naprzeciwko głazu). Idź ścieżką. Przez kamienną bramę wejdź do wioski. Obejdź placyk i wejdź w przejście między budynkami – usłyszysz wołanie o pomoc.
Cofnij się do bramy wejściowej. Podejdź do kamiennej chatki obok niej – bohater znajdzie uwięzioną kobietę. Klucz do chaty jest ukryty w piwnicy z winem. W tym momencie wyczerpią się baterie w latarce.
Wróć na placyk z powywracanymi meblami i plamą krwi. Wejdź w przejście po lewej.

Otwórz bramkę. Przejdź przez placyk, gdzie jest zejście do piwnicy z winami. Schodami idź w dół ku rzece. Schodząc w dół, zatrzymaj się na pierwszym podeście schodów. Z kwietnika weź gumowy wąż do polewania.

Zejdź po schodach aż na ścieżkę równoległą do rzeki. Zejdź nad jej brzeg. Z wody wyłów pusty kanister (uwięziony w gałęziach w pobliżu wodospadu).

Idź z nurtem rzeki i co jakiś czas próbuj wyjść na brzeg, a potem na ścieżkę. Gdy trafisz na rozwidlenie dróżek, skręć w prawo na polanę.

Z polany zabierz oparty o pieniek topór. Wróć na ścieżkę ciągnącą się wzdłuż rzeki i idź w kierunku schodów. Tuż przy nich zauważysz oparty o mur skuter – podejdź do niego. Odkręć kurek baku. Użyj na nim gumowego węża, a potem pustego kanistra – zdobędziesz kanister z benzyną. Wejdź po schodach na placyk z zejściem do piwnicy z winami.

Otwórz drzwi piwnicy. Zejdź do niej po schodkach (wciśnij lewy ctrl+w). Na generatorze po prawej przy drzwiach użyj kanistra z benzyną. Gdy rozbłyśnie światło, wejdź w głąb piwnicy. Na jednej z beczek (prawa górna) użyj topora.
Bohater znajdzie klucz, o którym mówiła uwięziona kobieta, a na zewnątrz zauważy tajemniczego intruza. Wyjdź z piwnicy.
Kuźnia – Dom kupca – Sklep
Po wyjściu z cmentarza idź ścieżką do pierwszego rozwidlenia. Tu skręć w lewo do domu kowala (możesz pójść na przełaj, jak na obrazku).

Obejdź kuźnię dookoła. Gdy trafisz na zadaszenie pod ścianą domu, ze skrzynki weź śrubokręt.
Wróć na ścieżkę prowadzącą do wsi. Gdy wejdziesz między domy, wybierz drogę przy lewej krawędzi ekranu. Na następnym rozwidleniu znów skręć w lewo – trafisz do domu kupca.

Przed drzwiami domu kupca leży wycieraczka. Odsuń ją i weź klucz. Użyj go na drzwiach. Wejdź do domu kupca. Na parterze użyj śrubokręta na radiu – zdobędziesz magnes z kabelkiem. Na piętrze (żeby wejść, wciśnij lewy ctrl+w) przeszukaj szuflady komody. Z jednej z nich weź klucz do sklepu. Opuść dom kupca.
Wróć na główny placyk we wsi. Na drzwiach sklepu (niebieskie) użyj klucza z domu kupca. W sklepie weź z półki baterie (latarka będzie już działać). Spod lady zabierz klucz do kuźni.

Wróć do kuźni: wyjdź ze wsi drogą prowadzącą na cmentarz, na rozwidleniu w jego pobliżu skręć w prawo i po kilkunastu metrach znów w prawo.

Na drzwiach z przybitą podkową użyj klucza ze sklepu. Z warsztatu weź grabie (oparte o ścianę). Wyjdź z kuźni na ścieżkę prowadzącą w góry – na północ od wsi.
Ukryty dom

Idź ścieżką biegnącą na północ. Miń rozwidlenie prowadzące do amfiteatru. Idź wąwozem. Gdy zbliżysz się do mostu, zauważysz uciekającego człowieka. Jeśli chcesz, biegnij za nim (shift+w) aż do skalnej ściany z dziwnym znakiem. Stąd nie ma innego wyjścia, więc wróć na ścieżkę. Cofnij się w kierunku mostu, ale po nim nie przechodź. Po lewej jest ukryte przejście.

Idź ukrytą ścieżką aż do krawędzi przepaści. Ostrożnie przesuń się wzdłuż skalnej ściany po lewej – nieuwaga grozi śmiercią bohatera. Po znalezieniu się w kotlince wejdź w jej głąb. Na tylnej ścianie wisi drabinka sznurkowa. Użyj na niej grabi – bohater wdrapie się na polanę, gdzie stoi ukryte domostwo.
Idź ścieżką do ogrodzenia. Otwórz furtkę i wejdź na podwórko. Tu skieruj się w prawo do drewnianej wygódki. Otwórz wygódkę. Zdejmij blachę zasłaniającą otwór. Na nieczystościach użyj magnesu z kabelkiem - zdobędziesz klucz do domu obok.
Użyj go na drzwiach i wejdź do środka. W domu możesz zapalić światło (kontakt przy drzwiach) albo korzystać z własnej lampy lub latarki. Podejdź do piecyka. Przykucnij (przytrzymaj lewy ctrl) i otwórz jego dolną szufladkę – zdobędziesz popiół. Otwórz skrzynię przy łóżku – przeczytaj dziennik. Wychodząc z ukrytego domu, zabierz łopatę z kąta przy drzwiach.
Autor dziennika pisze o groźnej sekcie, której cudzoziemscy członkowie pojawili się we wsi, i wspomina jednego z nich. Mężczyzna wraz z ciężarną żoną wymknął się współwyznawcom, ale zmarł od ran odniesionych w trakcie ucieczki. Został pochowany poza terenem cmentarza
Udaj się na cmentarz. (Z ukrytego domu po drabince do kotliny, nad przepaścią, ukrytą ścieżką, a potem w lewo do mostu. Dalej do rozwidlenia przy cmentarzu, a tam w prawo.) Nie wchodź na teren cmentarza. Obejdź ogrodzenie – szukaj uschniętego drzewa. Na jaśniejszej łacie ziemi w jego pobliżu użyj łopaty.

Obszukaj wykopane ciało – znajdziesz klucz do bramy w posiadłości burmistrza.
Posiadłość
Idź ścieżką prowadzącą od cmentarza do wsi. Na rozwidleniu między pierwszymi domami osady trzymaj się drogi przy lewej krawędzi ekranu. Miń dróżkę do domu kupca i idź cały czas ścieżką przed siebie, póki nie trafisz na kamienny mur i bramę. Na bramie użyj klucza znalezionego przy zwłokach.
Na terenie posiadłości wejdź do kamiennej szopy obok domu. Z worków przy drzwiach zabierz szczypce. Wyjdź z szopy. Obejdź willę dookoła. Gdy trafisz na oparty o ścianę rower, użyj na nim szczypiec – zdobędziesz dwa kawałki drutu.
Idź do kuźni (najpierw do wsi, potem ścieżką w kierunku cmentarza, a na rozwidleniu przed nim – w prawo i znów w prawo). Wejdź do warsztatu kowala. Na imadle przykręconym do stołu użyj drutów z roweru, a potem szczypiec – bohater sporządzi sobie wytrych.
Wróć do posiadłości burmistrza. Obejdź szopę. Po stojących za nią beczkach wdrap się na jej dach. (Użyj kombinacji klawisza spacji i klawisza W).

Na dachu szopy podnieś jedną z desek – bohater oprze ją o gzyms sąsiedniej willi. Przejdź po desce do otwartego okna.
Oświetl pomieszczenie (klawisz F lub L). Wyjdź z łazienki na korytarz. Wejdź do sypialni położonej najbliżej schodów. Z szuflady nocnego stolika weź pojemnik płynu do zapalniczek.
Zejdź na parter do saloniku. Na drzwiach w pobliżu kominka użyj wytrychów. Wejdź do gabinetu. Tu z blatu biurka zabierz mapę (wyświetlisz ją klawiszem M) i przeczytaj książkę o Typhoeusie. Z jednej z szuflad biurka zabierz klucz do bramy prowadzącej na teren świątyni i przeczytaj list leżący w drugiej. Przeczytaj książkę o misteriach eleuzyjskich z jednego regału i dokument o otwieraniu drzwi świątyni z drugiego.

Wycofaj się do saloniku, a stamtąd przejdź do kuchni (drzwi w pobliżu stołu). Ze zlewu zabierz pustą butelkę. Otwórz drzwi wejściowe i opuść dom.
Mikstura
W znalezionej w gabinecie burmistrza książce o misteriach eleuzyjskich bohater przeczytał przepis na miksturę wyostrzającą zmysły. Teraz musi znaleźć jej składniki:
- zarażony grzybem jęczmień – jest w składziku w pobliżu świątyni,
- popiół – został zabrany z piecyka w ukrytym domu,
- źródlana woda – trzeba jej nabrać ze źródełek na głównym placyku osady,
- mięta – rośnie na klombie z tyłu willi burmistrza.

Idź do świątyni. (Najpierw ścieżką w kierunku cmentarza, na rozwidleniu w jego pobliżu w prawo i znów w prawo. Na bramie zamykającej wejście na schody użyj klucza z gabinetu burmistrza. Wejdź po kamiennych schodach na wzgórze. Idź ścieżką przed siebie. Zatrzymaj się u podnóża starych, zniszczonych schodów, skąd widać już budynek świątyni. Tu skręć w lewo.

Patrz pod nogi, a ścieżka zaprowadzi bohatera do zrujnowanego składziku. (Składzik został zbudowany w pobliżu przepaści i trzeba uważać, by szukając go, nie spaść ze skał. Jeśli masz problem z jego znalezieniem, stań na schodach do świątyni i obejrzyj teren poniżej.) Wejdź do składziku. Z worka w kącie weź zagrzybiony jęczmień. Opuść teren świątyni.
Idź do wsi na główny placyk (ze sklepem i plamą krwi). Na źródełkach tryskających z kamiennego muru użyj pustej butelki. Zdobędziesz butelkę źródlanej wody.
Udaj się do posiadłości burmistrza. Obejdź willę dokoła. Z klombu na tyłach budynku weź miętę.

Wejdź do willi. Z kominka (salonik na parterze) zabierz drewniany tłuczek. W kuchni podejdź do zlewu i przygotuj miksturę. Na drewnianej misce użyj w podanej kolejności: zagrzybionego jęczmienia, tłuczka, popiołu, butelki źródlanej wody i mięty.
Amfiteatr - Świątynia
Po wypiciu mikstury (automatycznie) bohater będzie mógł zobaczyć rzeczy dotąd niewidoczne. Idź do świątyni, gdzie znajdziesz pewną wskazówkę, lub od razu udaj się do amfiteatru.
W amfiteatrze bohater zauważy człowieka, który coś chowa pod kamieniem. Gdy postać zniknie, poszukaj krzaka rosnącego między kamiennymi stopniami amfiteatru (mniej więcej pośrodku). Podnieś kamień w pobliżu krzaka. Weź talerz z otworem. W tym momencie mikstura przestanie działać.

Idź do świątyni. Podejdź do budynku. Na cokole przed drzwiami użyj talerza z amfiteatru, na nim pojemnika z płynem do zapalniczek z posiadłości i zapałek z cmentarza. W ten sposób otworzysz drzwi do świątyni.
Wejdź do świątyni. Podnieś pentagram leżący obok złocistej skrzyni. Obejrzyj mapę (klawisz M).
Pięć fragmentów kamienia
Po przyłożeniu pentagramu do mapy (automatycznie) jego ramiona wskażą pięć punktów, w których są ukryte fragmenty kamienia otwierającego złocistą skrzynię w świątyni. Możesz ich szukać w dowolnej kolejności (możliwe, że masz niektóre w inwentarzu, bo te miejsca stają się aktywne już po zdobyciu łopaty):
- pod skalną ścianą za ukrytym domem,
- pod drzewem na koronie amfiteatru,
- pod murem otaczającym posiadłość burmistrza,
- za świerkiem w pobliżu wodospadu,
- pod skałą przy ścieżce prowadzącej do wsi od szosy, gdzie zdarzył się wypadek.
Idź do ukrytego domu. Oświetl teren. Wejdź na podwórko, a potem przejdź na tyły budynku. Fragment jest zakopany pod skalną ścianą, która ogranicza teren za domem. Nie ma tu dobrych znaków orientacyjnych. Jeśli obejdziesz dom od lewej, po wdrapaniu się na wzniesienie zobaczysz stare, powykręcane drzewo. Obróć się przy nim w prawo. Idź do następnego starego drzewa. Teraz idź równolegle do skalanej ściany i dachu domu do drzewa w głębi. Przy nim obróć się w lewo. Teraz stoisz na wprost miejsca, gdzie zakopano artefakt. Poszukaj jaśniejszej plamy na ziemi i użyj na niej łopaty. Weź pierwszy fragment kamienia.


Idź do amfiteatru. Środkowym przejściem między kamiennymi stopniami wejdź na jego koronę. Pod drzewem, które rośnie naprzeciwko tego przejścia, poszukaj jaśniejszej plamy na ziemi. Użyj na niej łopaty. Weź drugi fragment kamienia.


Idź do posiadłości burmistrza, ale nie wchodź na jej teren. Gdy staniesz twarzą do bramy, skręć w lewo. Idź wzdłuż kamiennego muru tuż przy nim, póki drogi nie zagrodzi skała. Na jaśniejszej plamie na ziemi użyj łopaty. Weź trzeci fragment kamienia.

Idź nad wodospad (tam, gdzie był kanister). Zejdź nad rzekę i podejdź do wodospadu tak, żeby go dobrze widzieć. Teraz obróć się o 180 stopni, a w głębi zobaczysz wysoki świerk. Idź w jego kierunku, omiń go i w dalszym ciągu posuwając się na wprost, dojdź do skalnej ściany. Na jaśniejszej plamie ziemi w załomie skał użyj łopaty. Weź czwarty fragment kamienia.

Wyjdź z wioski kamienną bramą (obok domku, gdzie była uwięziona kobieta). Za bramą zejdź ze ścieżki w lewo. Idź w kierunku szosy wzdłuż ściany wąwozu tuż przy niej, patrząc pod nogi. Przy dużym kamieniu trafisz na jaśniejszą łatę ziemi. Użyj na niej łopaty. Weź piąty fragment kamienia.


Świątynia - Kościół
Idź do świątyni. Wejdź do budynku. Na wieku złocistej skrzyni użyj pięciu fragmentów kamienia. Otwórz skrzynię. Weź metalowy artefakt. Spróbuj wyjść ze świątyni – akcja potoczy się automatycznie. Obszukaj ogłuszonego sekciarza – znajdziesz klucz do kościoła. Idź na główny plac wsi do kościoła.

Na drzwiach kościoła użyj klucza zabranego nieprzytomnemu sekciarzowi. W środku przesuń ołtarz. Na klapie w podłodze, którą w ten sposób odsłonisz, użyj śrubokręta. Zejdź do katakumb.
Drewnianej laski użyj na zamurowanym przejściu. Wejdź w korytarz prowadzący do jaskini.
W korytarzu za zamurowanym przejściem na bohatera czyha niebezpieczeństwo – ciemność, która chce go pochłonąć, i trzy rozpadliny do przeskoczenia.
Po rozbiciu muru i wejściu do korytarza od razu wciśnij klawisze shift+w i ani na moment ich nie puszczaj. Gdy skończy się animacja (ciemność), biegnij przed siebie i patrz pod nogi. Biegnąc, wciskaj spację przed każdą z trzech rozpadlin. Nie zwalniaj, póki nie znajdziesz się w jaskini.
Wejdź w głąb jaskini i skręć w lewo. Z kamiennego stołu weź habit – bohater założy go automatycznie. Idź do jaskini, gdzie odbywa się ceremonia. Gdy prowadząca ją kobieta wyjaśni sytuację, możesz skoczyć do krateru lub wrzucić do niego metalowy artefakt, zabrany ze świątynnej skrzyni. Jeśli skoczysz, obejrzysz pierwsze zakończenie. Jeśli wrzucisz do krateru artefakt, wszystko wokół zacznie się walić.
Gdy skończy się animacja, nie czekaj, aż kobieta przestanie mówić. Od razu obróć się w lewo. Biegnij (shift+w) półkolistym krużgankiem przed siebie. Zobaczysz animację – waląca się kolumna wybija otwór w ścianie.

Podbiegnij do zwalonej kolumny od strony jej podstawy i wciśnij spację – bohater wskoczy na kolumnę. Teraz wciśnij lewy ctrl+w i przejdź po kolumnie do otworu.

Gdy przeciśniesz się przez otwór w ścianie, biegnij korytarzem do wyjścia z jaskini (shift+w). Na zewnątrz wyjdź na szosę – obejrzysz drugie zakończenie.