Inner world, The - solucja, poradnik

Zablokowany
Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 12527
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 190 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 219 razy
Płeć:

Inner world, The - solucja, poradnik

Post autor: Urszula » 07 marca 2014, 22:43

Solucja w pdf

Zapisy wstawione są do poradnika

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula


Gra posiada bardzo rozbudowany system podpowiedzi, więc ten poradnik raczej nikomu się nie przyda.

Rozdział I Asposia
Śmietnisko

Obrazek
• Intro.
• Zabierz butelkę stojącą pod rynną.
• Spróbuj sprzedać butelkę z alkoholem handlarzowi.
• W ekwipunku odkorkuj butelkę.
• Zabierz wiatrowy rękaw.
• Zabierz kulę spod parapetu.
• Spróbuj zabrać robaczka – jest zbyt szybki.
• Daj robaczkowi napój z odkorkowanej butelki.
• Zabierz pijanego robaczka.
• Kliknij na gołębia – nie przyleci.
• Spójrz na: rybę, list gończy oraz głowę Conroya.
• Porozmawiaj z handlarzem, aż do wyczerpania opcji dialogowych.
• Sprawdź woreczek z karmą dla ptaków (w ekwipunku).
• Połącz w ekwipunku: kawałek kuli, pijanego robaka i korek - otrzymasz procę.
• Użyj procy na rybie.
• Użyj wiatrowego rękawa na gołębiu.
• Użyj na wiatrowym rękawie sznurka z woreczka, a potem wiatrowego rękawa na gołębiu.
• Zabierz wiatrowy rękaw i spróbuj zabrać rybę.
Save 1
• Porozmawiaj z handlarzem.
• Idź na ulicę z barem.
• Animacja.
Ulica z barem

Obrazek
• Porozmawiaj z kobietą z dzieckiem, aż do wyczerpania tematu.
• Podejdź do chłopca i porozmawiaj z nim na wszystkie tematy.
• Zabierz laskę skamieniałemu Asposianinowi.
• Sprawdź kolejny list gończy i wejdź do baru.
Save 2

Bar

Obrazek
• Porozmawiaj z barmanką na wszystkie tematy.
• Porozmawiaj z mnichem, który uprawia hazard.
• Zbadaj nitkę odstającą od szaty mnicha oraz krzesło, na którym siedzi.
• Sprawdź automat z gumą do żucia.
• Opuść bar i idź na plac z fontanną wiatru.
Save 3

Plac fontanny wiatru

Obrazek
• Porozmawiaj z ramionami na wszystkie tematy.
• Podejdź do strażnika, spróbuj zabrać mu pudełko śniadaniowe.
• Porozmawiaj ze strażnikiem.
• Przejdź przejściem koło strażnika do góry.
• Zabierz ulotkę i wróć.
• Podejdź do grzechomatu i gdy otworzy się szuflada, zabierz miętówkę.
• Zjedz miętówkę i powtórz manewr, by zdobyć kolejną.
• Wróć na śmietnisko.
Śmietnisko
• Kliknij ulotką na rybę.
• Wróć do baru.
Bar
• Użyj miętówki na automacie z gumą – dostaniesz kulki.
• Porozmawiaj z barmanką na temat grzechomatu.
• Użyj ryby na krześle z mnichem.
• Kliknij na nitkę, wystającą z ubrania mnicha.
• Porozmawiaj jeszcze raz z mnichem i barmanką i wyjdź z baru.
Save 4

• Przejdź na plac fontanny wiatru.

Plac fontanny wiatru
• Podejdź do budki strażniczej i użyj na plakacie pacynki Conroya.
• Zabierz strażnikowi pudełko śniadaniowe.
• Podejdź do grzechomatu i wyznaj mu grzech barmanki.
• Zabierz wskazówkę i jeszcze jedną miętówkę.
Ulica przed barem
• Wrzuć do pudełka śniadaniowego kulki z automatu i wróć do chłopca.
• Daj chłopcu pudełko z kulkami – zabierz wzór na druty.
• Wróć do krawca na plac fontanny wiatru.
Plac fontanny wiatru
• Daj krawcowi: wskazówkę, laskę, wełnę oraz wzór na druty.
• Zabierz gotowe śpioszki.
• Wróć na ulicę przed barem.
Ulica przed barem
• Daj kobiecie śpioszki i porozmawiaj.
• Idź do Mechatru.
Mechatr

Save 5
• Podnieś pióro.
• Po animacji sprawdź deski na scenie.
• Wróć do pulpitu sterującego.
• Sprawdź szafkę pod pulpitem – jest pusta, ale na drzwiach ma wyrysowane znaki 6, 4, 7, 4.
• Przeglądnij scenariusz leżący na pulpicie.
• Użyj pulpitu sterującego.
Obrazek
• Ustaw na pulpicie: 6, 4, 3, 3, usłyszysz dźwięk.
• Wejdź na scenę i kliknij na uniesiony kciuk figurki biskupa – dekoracja zniknie, otwierając przejście pod scenę.
Save 6

Pod sceną

Obrazek
• Spróbuj zabrać fosfosa.
• Spójrz na palce Conroya.
• Użyj panelu, by obrócić figurką Conroya.
• Wyjdź na górę i włóż w dłoń figurki wiatrowy rękaw.
• Zejdź na dół i obróć figurkę.
• Spójrz na worek z klejem po lewej stronie ekranu.
• Kliknij na worek z klejem szklanką z trunkiem.
• Zakorkuj szklankę i wymieszaj proszek z trunkiem.
• Ponownie uruchom figurkę Conroya, by dłoń pojawiła się na scenie.
• Wjedź do góry i przylep do ręki wiatrowy rękaw.
• Zjedź na dół i jeszcze raz przy pomocy panelu sterującego uruchom figurkę.
• Animacja.
Rozdział II
Początek lasu

Obrazek

Save 7
• Użyj piórka na dziwnym stworze, wypluje pacynkę.
• Porozmawiaj ze stworkiem na wszystkie dostępne opcje dialogowe.
• Kliknij na drzewo, potrzebujesz hełmu.
• Zabierz hełm leżący obok i jeszcze raz kliknij na drzewo.
• Spróbuj zerwać gałąź ciernistego krzewu, rosnącego obok.
• Użyj na drzewie pacynki.
• Po przeciwnej stronie w skale kryje się Myszka Kłębuszka. Spójrz na nią, a potem na otwór w skale poniżej.
• Użyj na skale ciernistego krzewu.
• Podejdź do bagna, Myszka Kłębuszka zahaczy o gałąź.
• Zabierz Myszkę Kłębuszkę i połącz ją z hełmem.
• Użyj hełmu i jeszcze raz kliknij w drzewo.
• Owocem kliknij na pułapki.
• Użyj owocu na pazurach Gofra.
• Użyj owocu na pułapkach.
• Idź do przodu.
• Animacja.
• Przejmujesz sterowanie nad Laurą.
Środek lasu – Laura

Save 8

Obrazek
2x porozmawiaj z Robertem – musi odpaść hak przy linie Roberta.
• Spójrz na gniazdo mrówek nad głową oraz na szkielet.
• Spójrz na trąbkę słuchową i mech na skale poniżej.
• Zejdź na dół i zabierz hak.
Obrazek
• Porozmawiaj z Gofrem.
• Podejdź do bagna i zerwij trzcinę.
• Podejdź do Gofra i jeszcze raz z nim porozmawiaj.
• Użyj haka na swędzącym, suchym miejscu na głowie Gofra.
• Użyj trzciny na bagnie.
• Połącz hak z trzciną.
• Użyj haka z trzciną na bagnie - zdobędziesz okulary.
• Wejdź na drzewo i kliknij okularami na mnicha.
• Zejdź z drzewa i idź w głąb lasu.
Las - obóz naukowców

Obrazek
• Porozmawiaj z naukowcem na wszystkie tematy.
• Sprawdź maszynę oraz stojący obok kanister.
• Użyj na kanistrze trzciny – wypijesz miód.
• Skieruj się do wyjścia.
• Spójrz na pieniek koło głowy leżącego naukowca.
• Użyj na pieńku okularów.
• Użyj na wrzeszczącej mrówce czerwonego pudełeczka.
• Wróć do drzewa.
Środek lasu – drzewo
• Wejdź po drzewie i użyj pudełeczka z mrówką na gnieździe.
• Wejdź po strzałach wyżej.
• Kliknij na głowę kościotrupa.
• Spójrz na muchy latające koło kościotrupa.
• Przeszukaj saszetkę kościotrupa – zdobędziesz wskaźnik.
• Zejdź na dół i idź do naukowców.
Las - obóz naukowców
• Oddaj głowę kościotrupa naukowcom i zabierz globus.
• Kliknij na globus w ekwipunku – masz dwie połówki globusa.
• Wróć do domku na drzewie.
Domek na drzewie
• Wejdź do góry i zabierz mech ze skały koło mnicha.
• Użyj mchu na połówkach globusa.
• Zejdź na dół.
• Użyj haka na drodze hamowania i nabierz do połówki globusa piasek.
• Drugiej połówki globusa użyj na bagnie, za plecami Gofra.
• Połącz obie połówki globusa ze sobą.
• Idź do naukowców.
Las - obóz naukowców
• Wlej do kanistra mieszankę błota i piasku.
• Ustaw maszynę przy pomocy korby na wietrznego mnicha.
• Wciśnij guzik maszyny.
• Animacja.
• Połącz hak z trzciną i wskaźnikiem.
• Użyj haka na Myszce Kłębuszce.
• Wróć do domku na drzewie.
Domek na drzewie

Save 9
• Użyj Myszki Kłębuszki na trąbce słuchowej.
• Zejdź na dół i porozmawiaj z Gofrem.
• Zabierz strzałę wbitą koło trzcin.
• Idź do naukowców.
Las - obóz naukowców
• Użyj strzały na wylocie maszyny.
• Użyj maszyny skierowanej na mnicha.
• Wróć do domku na drzewie.
Domek na drzewie
• Użyj na muchach strzały umazanej miodem.
• Zejdź na dół i użyj much na Gofrze.
• Idź do naukowców.

Las - obóz naukowców
• Wyceluj maszyną w Gofra i jej użyj.
• Po animacji zabierz mapę i siodło.
• Wróć do domku na drzewie.
Domek na drzewie
• Użyj siodła na sznurze od bielizny.
• Kliknij na siodło.
• Animacja.
Rozdział III
Przed bramą

Save 10

Obrazek
• Zabierz skamieniałe ramię.
• Kliknij na sznurową drabinkę, zdobędziesz szczebelki.
• Porozmawiaj z Laurą.
• Porozmawiaj z Gorfeliną.
• Użyj na kamieniu ramienia.
• Poproś o pomoc Laurę.
• Użyj ponownie ramienia na kamieniu.
• Użyj na kamieniu szczebelków z drabiny.
• Kliknij na kamień.
• Porozmawiaj z Gorfeliną i użyj na niej trzeciej opcji dialogowej.
• Ponownie porozmawiaj z Gorfeliną, a przejdzie na drugi kamień.
• Zabierz tułów Asposianina.
• Złóż Asposianina.
• Użyj klawisza 1 i 4, by zagrać na nosie.
Save 11

• Wejdź do środka.

Recepcja

Obrazek
• Spójrz na rysunek.
• Popatrz na rysunek jeszcze raz w zbliżeniu i zabierz szpilki.
• Zabierz chwościk znajdujący się pod rysunkiem.
• Zabierz książkę kucharską, leżącą blisko wyjścia.
• Porozmawiaj z recepcjonistą na wszystkie tematy.
• Przejdziesz na wewnętrzny dziedziniec.
Wewnętrzny dziedziniec

Obrazek
• Spróbuj zabrać skakankę.
• Zabierz grzyby.
• Spójrz na zardzewiałą tarczę i porozmawiaj na wszystkie tematy z recepcjonistą.
• Skieruj się do wyjścia.
Recepcja
• Podnieś wałek do ciasta, znajdujący się koło recepcji.
• Przeczytaj instrukcję znajdującą się nad piecem.
• Porozmawiaj z recepcjonistą, by oprowadził cię po wewnętrznym dziedzińcu.
Wewnętrzny dziedziniec
• Porozmawiaj z Laurą, aby odwróciła uwagę recepcjonisty.
• Laura nie może znieść gadania recepcjonisty – daj jej grzybki, jako zatyczki do uszu.
• Wróć do recepcji.
Recepcja

Obrazek
• Zabierz tarkę i spójrz na mikser.
• Wyjdź przed bramę.
• Użyj na Gorfelinie tarki.
• Zwróć uwagę na świecącego fosfosa i latające złote ćmy.
• Przy pomocy tułaczka przestaw wszystkie cegły, aby były w środku recepcji, tworząc schody.
• Wróć do Laury na wewnętrzny dziedziniec i razem wróćcie do recepcji.
• Przejdź sam na wewnętrzny dziedziniec.
Wewnętrzny dziedziniec
• Zabierz skakankę oraz dywan przed drzwiami świątyni.
• Zabierz z rabatki kwiaty.
• Użyj tarki na tarczy.
• Zabierz płatki rdzy.
Recepcja
• Wróć do recepcji.
• Musisz wywabić recepcjonistę – kliknij więc na niego, by zwiedzić wewnętrzny dziedziniec.
• Idź z nim na wewnętrzny dziedziniec.
Wewnętrzny dziedziniec
• Porozmawiaj z recepcjonistą na wszystkie tematy.
• Zabierz tynk, który się posypie w trakcie śpiewania.
• Daj Laurze grzybki, by znów mogła odwrócić uwagę recepcjonisty.
• Sam wróć do recepcji.
Recepcja
• Wyjdź przed bramę i na gałęzi po lewej zawieś dywan.
• Podejdź do fosfosa, przefrunie na drugą stronę.
• Wróć do recepcji i wejdź po cegłówkach na mur.
• Połącz w ekwipunku: szpilki, chwościk, skakankę oraz bilety.
Obrazek

• Użyj zrobionej w ten sposób ćmy na ćmach fruwających koło dywanu, a zdobędziesz złote bilety.

Save 12

• Wróć do recepcji i na wewnętrzny dziedziniec.

Wewnętrzny dziedziniec
• Porozmawiaj z Laurą i zabierz zatyczki.
• Wróć do recepcji.
Recepcja
• Kliknij złotymi biletami na recepcjonistę, a trafisz do świątyni wietrznej fontanny.

Świątynia
• Wlej do wazy, stojącej obok recepcjonisty, wodę z kwiatków.

Obrazek
• Porozmawiaj z recepcjonistą na wszystkie tematy.
• Gdy zaśpiewa, zabierz kupkę tynku.
• Daj Laurze zatyczki.
• Wróć do recepcji, by dorobić klucz.
Save 13

Recepcja
• Wrzuć wszystkie składniki do miksera i użyj korby.
• Wylej gotowe ciasto na formę po kluczu.
• Wsadź formę do piekarnika.
• Kliknij na robaki.
• Po upieczeniu klucza wyjmij formę przy pomocy lalki Conroya.
• Wróć do świątyni z wietrzną fontanną.
Wietrzna fontanna
• Porozmawiaj z Laurą.
• Wróć do recepcji.
• Sam wróć do wietrznej fontanny.
• Spójrz na fosfosy na pierścieniach i ich nogi.
Obrazek
• Zgodnie z tym, co widzisz, wciskaj po kolei przyciski zgodnie z rysunkiem, czytając od lewej do prawej, czyli:
 1
 2-4
 3
 2-3
 1-3
 1
• Wszystkie fosfosy się zaświecą.

• Animacja.
Rozdział IV
Fabryka - hangar

Save 14
• Animacja.
• Przeczytaj kartkę, którą dostałeś od Laury.
• Idź za Laurą.
Obrazek
• Spójrz na papugę w klatce i na trzech strażników.
• Porozmawiaj z papugą.
• Kliknij na gong znajdujący się obok papużki – zabierz młoteczek.
• Wróć do hangaru.
Obrazek
• Spójrz na ekspres do kawy.
• Zbadaj flagę i mechanizm opuszczający.
• Spójrz na plakaty oficerów i przeczytaj napisy pod nimi.
• Zabierz pierwszy plakat z lewej.
• Podejdź do mechanika i porozmawiaj z nim.
• Użyj młoteczka na kolanie.
• Zabierz wykrzyknik.
• Kliknij na puszkę z lakierem.
• Użyj plakatu strażnika mechanika na mechaniku czytającym gazetę.
• Podaj kod mechanika strażnika 4 – niebieski – 0.
• Zabierz lakier i klucz imbusowy.
• Użyj klucza na skrzynce z flagą.
• Opuść flagę i ją zabierz.
• Wlej do dzbanka przez lejek lakier bezbarwny i zabierz dzbanek z kawą i lakierem.
• Zanurz w dzbanku wykrzyknik.
• Wróć do papugi i strażników.
• Użyj na klatce flagi.
• Użyj nosa, by sterować strażnikami.
• Ustaw tak strażników, aby żadnego nie było koło klatki.
• Użyj wskaźnika na przepaści.
• Użyj ponownie nosa, aby wszyscy strażnicy wpadli do przepaści.
• Idź w przejście po prawej.
Przed laboratorium
• Daj strażnikowi kartkę, którą dostałeś od Laury.
• Na liście gończym zawieś plakat strażnika.
• Gdy strażnik odejdzie, wejdź do laboratorium.
Laboratorium

Obrazek
• Kliknij na ojca Laury.
• Zabierz rękę zwiniętą w pięść.
• Spójrz na plany budowy bazylianina.
• Popatrz przez kratkę w podłodze.
• Spójrz na windę i wyjdź z laboratorium.
• Idź po schodach do góry, a trafisz do pałacu.
Pałac

Save 15

Obrazek
• Podnieś igły zgubione przez jeża.
• Podejdź do apteczki i zabierz dwie buteleczki, w jednej są nokautujące krople, a w drugiej rybi olej.
• Pochlap pacynkę Conroya kroplami nokautującymi i daj jeżowi.
• Zabierz pacynkę Conroya.
• Usiądź na tronie i zabierz sprężynę.
• Podejdź do planów i zabierz model bazylianina.
• Podejdź do rzeźby po lewej stronie ekranu i kliknij na nią.
• Umocz w proszku pobudzającym pacynkę Conroya oraz model bazylianina.
• Użyj modelu bazylianina na obrazie.
• W mały otwór na obrazie włóż igłę.
• Użyj pacynki Conroya na jeżu.
• Zabierz diament i wróć do laboratorium.
Laboratorium
• Połącz sprężynę z rękawicą i kroplami nokautującymi.
• Włóż rękawicę na sprężynie do windy.
Obrazek
• Zaglądnij przez kratkę w podłodze i wylej rybi olej na przycisk windy w niższym pomieszczeniu.
• Daj diament naukowcowi.
• Animacja.
Rozdział V
Wewnętrzny dziedziniec

Save 16

Obrazek
• Zabierz tarczę.
• Spójrz na spadochron hamujący.
Świątynia
• Wejdź do świątyni zabierz śpiącego fosfosa.
• Zabierz ptaka i rybę.
Recepcja

Obrazek

• Idź do recepcji, zabierz śpiącego fosfosa.

Przed bramą
• Wyjdź przed bramę i zabierz trzeciego śpiącego fosfosa.

Wewnętrzny dziedziniec
• Wróć do wraku i użyj na spadochronie hamującym fosfosów.
• Zagraj na nosie – wrak bazylianina zostanie podniesiony.
• Ustaw tarczę na klombie, a następnie obróć ją tak, by była na wprost bazylianina.
• Wciśnij czerwony przycisk na karku.
• Z otwartej głowy zabierz mózg bazylianina.
• Obróć tarczę w drugą stronę i spróbuj odkamienić dwie postacie.
• Promień musi się jeszcze od czegoś odbić, aby dało się to wykonać.
• Zabierz oczy bazylianina.
Recepcja
• Wróć do recepcji i pomawiaj ze Stevem.
• Spróbuj zabrać lustro i jeszcze raz porozmawiaj ze Stevem.
• Zabierz z lady gumę do żucia.
Przed bramą
• Wyjdź na zewnątrz i użyj gumy do żucia na Gorfelinie.
• Kliknij mózgiem na balon z gumy, zrobiony przez Gorfelinę.
Recepcja
• Wróć do recepcji i użyj mózgu na odłamkach lustra.

Świątynia
• Wejdź do świątyni i zawieś pod pierścieniami kulę.
• Zjawi się Conroy - użyj na nim ptaka.
Wewnętrzny dziedziniec
• Po animacji wyjdź ze świątyni.
• Połóż rybę na czerwonym przycisku.
• Podmień oczy okamieniające z oczami bazyliana, na którym przyleciał Conroy.
Świątynia
• Wejdź do świątyni.
• Gdy Conroy się pojawi, wypuść ptaka.
• Po animacji zabierz naszyjnik Conroya i powieś go na murze za plecami.
Wewnętrzny dziedziniec
• Wróć do zepsutego bazyliana i włóż oczy odkamieniające i użyj przycisku na karku.
• Zobacz animację i koniec gry.
___________________________________________________________________________________________________
Moje :D gry
kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Zablokowany

Wróć do „Inner world, The”