Zapisy wstawione są do poradnika
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula

• Zabierz butelkę stojącą pod rynną.
• Spróbuj sprzedać butelkę z alkoholem handlarzowi.
• W ekwipunku odkorkuj butelkę.
• Zabierz wiatrowy rękaw.
• Zabierz kulę spod parapetu.
• Spróbuj zabrać robaczka – jest zbyt szybki.
• Daj robaczkowi napój z odkorkowanej butelki.
• Zabierz pijanego robaczka.
• Kliknij na gołębia – nie przyleci.
• Spójrz na: rybę, list gończy oraz głowę Conroya.
• Porozmawiaj z handlarzem, aż do wyczerpania opcji dialogowych.
• Sprawdź woreczek z karmą dla ptaków (w ekwipunku).
• Połącz w ekwipunku: kawałek kuli, pijanego robaka i korek - otrzymasz procę.
• Użyj procy na rybie.
• Użyj wiatrowego rękawa na gołębiu.
• Użyj na wiatrowym rękawie sznurka z woreczka, a potem wiatrowego rękawa na gołębiu.
• Zabierz wiatrowy rękaw i spróbuj zabrać rybę.
• Idź na ulicę z barem.
• Animacja.

• Podejdź do chłopca i porozmawiaj z nim na wszystkie tematy.
• Zabierz laskę skamieniałemu Asposianinowi.
• Sprawdź kolejny list gończy i wejdź do baru.
Bar

• Porozmawiaj z mnichem, który uprawia hazard.
• Zbadaj nitkę odstającą od szaty mnicha oraz krzesło, na którym siedzi.
• Sprawdź automat z gumą do żucia.
• Opuść bar i idź na plac z fontanną wiatru.
Plac fontanny wiatru

• Podejdź do strażnika, spróbuj zabrać mu pudełko śniadaniowe.
• Porozmawiaj ze strażnikiem.
• Przejdź przejściem koło strażnika do góry.
• Zabierz ulotkę i wróć.
• Podejdź do grzechomatu i gdy otworzy się szuflada, zabierz miętówkę.
• Zjedz miętówkę i powtórz manewr, by zdobyć kolejną.
• Wróć na śmietnisko.
• Wróć do baru.
• Porozmawiaj z barmanką na temat grzechomatu.
• Użyj ryby na krześle z mnichem.
• Kliknij na nitkę, wystającą z ubrania mnicha.
• Porozmawiaj jeszcze raz z mnichem i barmanką i wyjdź z baru.
• Przejdź na plac fontanny wiatru.
Plac fontanny wiatru
• Zabierz strażnikowi pudełko śniadaniowe.
• Podejdź do grzechomatu i wyznaj mu grzech barmanki.
• Zabierz wskazówkę i jeszcze jedną miętówkę.
• Daj chłopcu pudełko z kulkami – zabierz wzór na druty.
• Wróć do krawca na plac fontanny wiatru.
• Zabierz gotowe śpioszki.
• Wróć na ulicę przed barem.
• Idź do Mechatru.
Save 5
• Po animacji sprawdź deski na scenie.
• Wróć do pulpitu sterującego.
• Sprawdź szafkę pod pulpitem – jest pusta, ale na drzwiach ma wyrysowane znaki 6, 4, 7, 4.
• Przeglądnij scenariusz leżący na pulpicie.
• Użyj pulpitu sterującego.

• Wejdź na scenę i kliknij na uniesiony kciuk figurki biskupa – dekoracja zniknie, otwierając przejście pod scenę.
Pod sceną

• Spójrz na palce Conroya.
• Użyj panelu, by obrócić figurką Conroya.
• Wyjdź na górę i włóż w dłoń figurki wiatrowy rękaw.
• Zejdź na dół i obróć figurkę.
• Spójrz na worek z klejem po lewej stronie ekranu.
• Kliknij na worek z klejem szklanką z trunkiem.
• Zakorkuj szklankę i wymieszaj proszek z trunkiem.
• Ponownie uruchom figurkę Conroya, by dłoń pojawiła się na scenie.
• Wjedź do góry i przylep do ręki wiatrowy rękaw.
• Zjedź na dół i jeszcze raz przy pomocy panelu sterującego uruchom figurkę.
• Animacja.

Save 7
• Porozmawiaj ze stworkiem na wszystkie dostępne opcje dialogowe.
• Kliknij na drzewo, potrzebujesz hełmu.
• Zabierz hełm leżący obok i jeszcze raz kliknij na drzewo.
• Spróbuj zerwać gałąź ciernistego krzewu, rosnącego obok.
• Użyj na drzewie pacynki.
• Po przeciwnej stronie w skale kryje się Myszka Kłębuszka. Spójrz na nią, a potem na otwór w skale poniżej.
• Użyj na skale ciernistego krzewu.
• Podejdź do bagna, Myszka Kłębuszka zahaczy o gałąź.
• Zabierz Myszkę Kłębuszkę i połącz ją z hełmem.
• Użyj hełmu i jeszcze raz kliknij w drzewo.
• Owocem kliknij na pułapki.
• Użyj owocu na pazurach Gofra.
• Użyj owocu na pułapkach.
• Idź do przodu.
• Animacja.
• Przejmujesz sterowanie nad Laurą.
Save 8

• Spójrz na gniazdo mrówek nad głową oraz na szkielet.
• Spójrz na trąbkę słuchową i mech na skale poniżej.
• Zejdź na dół i zabierz hak.

• Podejdź do bagna i zerwij trzcinę.
• Podejdź do Gofra i jeszcze raz z nim porozmawiaj.
• Użyj haka na swędzącym, suchym miejscu na głowie Gofra.
• Użyj trzciny na bagnie.
• Połącz hak z trzciną.
• Użyj haka z trzciną na bagnie - zdobędziesz okulary.
• Wejdź na drzewo i kliknij okularami na mnicha.
• Zejdź z drzewa i idź w głąb lasu.

• Sprawdź maszynę oraz stojący obok kanister.
• Użyj na kanistrze trzciny – wypijesz miód.
• Skieruj się do wyjścia.
• Spójrz na pieniek koło głowy leżącego naukowca.
• Użyj na pieńku okularów.
• Użyj na wrzeszczącej mrówce czerwonego pudełeczka.
• Wróć do drzewa.
• Wejdź po strzałach wyżej.
• Kliknij na głowę kościotrupa.
• Spójrz na muchy latające koło kościotrupa.
• Przeszukaj saszetkę kościotrupa – zdobędziesz wskaźnik.
• Zejdź na dół i idź do naukowców.
• Kliknij na globus w ekwipunku – masz dwie połówki globusa.
• Wróć do domku na drzewie.
• Użyj mchu na połówkach globusa.
• Zejdź na dół.
• Użyj haka na drodze hamowania i nabierz do połówki globusa piasek.
• Drugiej połówki globusa użyj na bagnie, za plecami Gofra.
• Połącz obie połówki globusa ze sobą.
• Idź do naukowców.
• Ustaw maszynę przy pomocy korby na wietrznego mnicha.
• Wciśnij guzik maszyny.
• Animacja.
• Połącz hak z trzciną i wskaźnikiem.
• Użyj haka na Myszce Kłębuszce.
• Wróć do domku na drzewie.
Save 9
• Zejdź na dół i porozmawiaj z Gofrem.
• Zabierz strzałę wbitą koło trzcin.
• Idź do naukowców.
• Użyj maszyny skierowanej na mnicha.
• Wróć do domku na drzewie.
• Użyj na muchach strzały umazanej miodem.
• Zejdź na dół i użyj much na Gofrze.
• Idź do naukowców.
Las - obóz naukowców
• Po animacji zabierz mapę i siodło.
• Wróć do domku na drzewie.
• Kliknij na siodło.
• Animacja.
Save 10

• Kliknij na sznurową drabinkę, zdobędziesz szczebelki.
• Porozmawiaj z Laurą.
• Porozmawiaj z Gorfeliną.
• Użyj na kamieniu ramienia.
• Poproś o pomoc Laurę.
• Użyj ponownie ramienia na kamieniu.
• Użyj na kamieniu szczebelków z drabiny.
• Kliknij na kamień.
• Porozmawiaj z Gorfeliną i użyj na niej trzeciej opcji dialogowej.
• Ponownie porozmawiaj z Gorfeliną, a przejdzie na drugi kamień.
• Zabierz tułów Asposianina.
• Złóż Asposianina.
• Użyj klawisza 1 i 4, by zagrać na nosie.
• Wejdź do środka.
Recepcja

• Popatrz na rysunek jeszcze raz w zbliżeniu i zabierz szpilki.
• Zabierz chwościk znajdujący się pod rysunkiem.
• Zabierz książkę kucharską, leżącą blisko wyjścia.
• Porozmawiaj z recepcjonistą na wszystkie tematy.
• Przejdziesz na wewnętrzny dziedziniec.

• Zabierz grzyby.
• Spójrz na zardzewiałą tarczę i porozmawiaj na wszystkie tematy z recepcjonistą.
• Skieruj się do wyjścia.
• Przeczytaj instrukcję znajdującą się nad piecem.
• Porozmawiaj z recepcjonistą, by oprowadził cię po wewnętrznym dziedzińcu.
• Laura nie może znieść gadania recepcjonisty – daj jej grzybki, jako zatyczki do uszu.
• Wróć do recepcji.

• Wyjdź przed bramę.
• Użyj na Gorfelinie tarki.
• Zwróć uwagę na świecącego fosfosa i latające złote ćmy.
• Przy pomocy tułaczka przestaw wszystkie cegły, aby były w środku recepcji, tworząc schody.
• Wróć do Laury na wewnętrzny dziedziniec i razem wróćcie do recepcji.
• Przejdź sam na wewnętrzny dziedziniec.
• Zabierz z rabatki kwiaty.
• Użyj tarki na tarczy.
• Zabierz płatki rdzy.
• Musisz wywabić recepcjonistę – kliknij więc na niego, by zwiedzić wewnętrzny dziedziniec.
• Idź z nim na wewnętrzny dziedziniec.
• Zabierz tynk, który się posypie w trakcie śpiewania.
• Daj Laurze grzybki, by znów mogła odwrócić uwagę recepcjonisty.
• Sam wróć do recepcji.
• Podejdź do fosfosa, przefrunie na drugą stronę.
• Wróć do recepcji i wejdź po cegłówkach na mur.
• Połącz w ekwipunku: szpilki, chwościk, skakankę oraz bilety.

• Użyj zrobionej w ten sposób ćmy na ćmach fruwających koło dywanu, a zdobędziesz złote bilety.
Save 12
• Wróć do recepcji i na wewnętrzny dziedziniec.
Wewnętrzny dziedziniec
• Wróć do recepcji.
• Kliknij złotymi biletami na recepcjonistę, a trafisz do świątyni wietrznej fontanny.
Świątynia
• Wlej do wazy, stojącej obok recepcjonisty, wodę z kwiatków.

• Gdy zaśpiewa, zabierz kupkę tynku.
• Daj Laurze zatyczki.
• Wróć do recepcji, by dorobić klucz.
Recepcja
• Wylej gotowe ciasto na formę po kluczu.
• Wsadź formę do piekarnika.
• Kliknij na robaki.
• Po upieczeniu klucza wyjmij formę przy pomocy lalki Conroya.
• Wróć do świątyni z wietrzną fontanną.
• Wróć do recepcji.
• Sam wróć do wietrznej fontanny.
• Spójrz na fosfosy na pierścieniach i ich nogi.

1
2-4
3
2-3
1-3
1
• Wszystkie fosfosy się zaświecą.
• Animacja.
Save 14
• Przeczytaj kartkę, którą dostałeś od Laury.
• Idź za Laurą.

• Porozmawiaj z papugą.
• Kliknij na gong znajdujący się obok papużki – zabierz młoteczek.
• Wróć do hangaru.

• Zbadaj flagę i mechanizm opuszczający.
• Spójrz na plakaty oficerów i przeczytaj napisy pod nimi.
• Zabierz pierwszy plakat z lewej.
• Podejdź do mechanika i porozmawiaj z nim.
• Użyj młoteczka na kolanie.
• Zabierz wykrzyknik.
• Kliknij na puszkę z lakierem.
• Użyj plakatu strażnika mechanika na mechaniku czytającym gazetę.
• Podaj kod mechanika strażnika 4 – niebieski – 0.
• Zabierz lakier i klucz imbusowy.
• Użyj klucza na skrzynce z flagą.
• Opuść flagę i ją zabierz.
• Wlej do dzbanka przez lejek lakier bezbarwny i zabierz dzbanek z kawą i lakierem.
• Zanurz w dzbanku wykrzyknik.
• Wróć do papugi i strażników.
• Użyj na klatce flagi.
• Użyj nosa, by sterować strażnikami.
• Ustaw tak strażników, aby żadnego nie było koło klatki.
• Użyj wskaźnika na przepaści.
• Użyj ponownie nosa, aby wszyscy strażnicy wpadli do przepaści.
• Idź w przejście po prawej.
• Na liście gończym zawieś plakat strażnika.
• Gdy strażnik odejdzie, wejdź do laboratorium.

• Zabierz rękę zwiniętą w pięść.
• Spójrz na plany budowy bazylianina.
• Popatrz przez kratkę w podłodze.
• Spójrz na windę i wyjdź z laboratorium.
• Idź po schodach do góry, a trafisz do pałacu.
Save 15

• Podejdź do apteczki i zabierz dwie buteleczki, w jednej są nokautujące krople, a w drugiej rybi olej.
• Pochlap pacynkę Conroya kroplami nokautującymi i daj jeżowi.
• Zabierz pacynkę Conroya.
• Usiądź na tronie i zabierz sprężynę.
• Podejdź do planów i zabierz model bazylianina.
• Podejdź do rzeźby po lewej stronie ekranu i kliknij na nią.
• Umocz w proszku pobudzającym pacynkę Conroya oraz model bazylianina.
• Użyj modelu bazylianina na obrazie.
• W mały otwór na obrazie włóż igłę.
• Użyj pacynki Conroya na jeżu.
• Zabierz diament i wróć do laboratorium.
• Włóż rękawicę na sprężynie do windy.

• Daj diament naukowcowi.
• Animacja.
Save 16

• Spójrz na spadochron hamujący.
• Zabierz ptaka i rybę.

• Idź do recepcji, zabierz śpiącego fosfosa.
Przed bramą
• Wyjdź przed bramę i zabierz trzeciego śpiącego fosfosa.
Wewnętrzny dziedziniec
• Zagraj na nosie – wrak bazylianina zostanie podniesiony.
• Ustaw tarczę na klombie, a następnie obróć ją tak, by była na wprost bazylianina.
• Wciśnij czerwony przycisk na karku.
• Z otwartej głowy zabierz mózg bazylianina.
• Obróć tarczę w drugą stronę i spróbuj odkamienić dwie postacie.
• Promień musi się jeszcze od czegoś odbić, aby dało się to wykonać.
• Zabierz oczy bazylianina.
• Spróbuj zabrać lustro i jeszcze raz porozmawiaj ze Stevem.
• Zabierz z lady gumę do żucia.
• Kliknij mózgiem na balon z gumy, zrobiony przez Gorfelinę.
• Wróć do recepcji i użyj mózgu na odłamkach lustra.
Świątynia
• Zjawi się Conroy - użyj na nim ptaka.
• Połóż rybę na czerwonym przycisku.
• Podmień oczy okamieniające z oczami bazyliana, na którym przyleciał Conroy.
• Gdy Conroy się pojawi, wypuść ptaka.
• Po animacji zabierz naszyjnik Conroya i powieś go na murze za plecami.
• Zobacz animację i koniec gry.