PrzygodoMania - forum poświęcone grom przygodowym. Oprócz recenzji, poradników oraz nowinkek dotyczących przygodówek, znajdziesz tu wspaniałą społeczność pasjonującą się grami przygodowymi, która bardzo chętnie pomoże i podyskutuje na ich temat.
PrzygodoMania - forum poświęcone grom przygodowym. Oprócz recenzji, poradników oraz nowinkek dotyczących przygodówek, znajdziesz tu wspaniałą społeczność pasjonującą się grami przygodowymi, która bardzo chętnie pomoże i podyskutuje na ich temat.
Przymierzałem się już jakiś czas temu do popełnienia instrukcji rozbierania gier na silniku AGS. Może przyda się to komuś w przyszłości, jeśli będzie miał chęci do przetłumaczenia jakiejś gry.
Narzędzia osób trzecich:
Rozpakowywanie - AGSUnpacker
Rozpakowywanie - AGSTool
Edytor fontów - WFN Font Editor
Do części materiałów dotarłem przegrzebując zagraniczne fora inne napisałem sam lub doszedłem do nich na chłopski rozum przyglądając się strukturze plików w silniku. Ogólna logika dobierania się do plików z reguły jest taka sama, z drobnymi wyjątkami. W większości gier spotkamy się z strukturą kilku kluczowych rozszerzeń plików:
CMR - plik pokoju, zawiera m.in grafikę lokacji,
SPR - plik sprajtów, zawiera wszystkie grafiki postaci, ekwipunku, notatek (jeżeli takowe są zawarte w grze),
TFF - plik fontu w wektorze,
WFN - plik fontu w bitmapie.
TRA - plik z tekstami.
Niektóre z nich posiadają dodatkowe języki niż tylko angielski. Jest to ważna informacja, z racji, że plik z tekstem do tłumaczenia nie jest bezpośrednio zagnieżdżony w pliku exe, oraz jego struktura jest już kompletna. W przypadku wyciągania tekstu z pliku exe, będzie istniała konieczność przejrzenia i oczyszczenia wygenerowanego pliku przed rozpoczęciem procesu tłumaczenia. Znając już strukturę plików i bolączek wynikających z wyciągania ich, śmiało można przejść do wypakowania ich z gry.
ROZPAKOWANIE GRY
Do tego posłuży nam program AGSUnpacker. Zaznaczyć muszę, że poprawność wypakowania zależy od wersji silnika. Program może nie współpracować poprawnie z silnikiem jeżeli ten został zaktualizowany po wypuszczeniu programu przez autora.
1. Wypakowujemy assety z pliku exe -> UnpackAssets
- Na razie zostawmy te pliki i przejdźmy dalej.
2. Niektóre gry posiadają większą ilość języków. W tym przypadku generacja pliku tłumaczenia nie jest potrzebna. Przejdź do punktu 2.2
2.1 Wypakowujemy plik z tłumaczeniem -> Extract TRS from Assets
2.2 Mamy już gotowy plik w folderze z grą w rozszerzeniu TRA. Wystarczy go dekompilować -> Decompile TRA
Otrzymaliśmy plik w formacie TRS. Możemy go otworzyć przez Notepad++. Linie zaczynające się od "//" to komentarze, nie są uwzględniane w tłumaczeniu, będziemy się musieli ich pozbyć, ale to później. Ważne będą tylko dwie pierwsze, które będziemy musieli umieścić przed kompilacją gotowego pliku z tłumaczeniem.
//#GameId=15150863
//#GameName=Blackwell Epiphany
Zachowaj surowy plik TRS, przyda nam się później.
PLIK TŁUMACZENIA
Przerabiamy plik TRS do bardziej przystępnej formy. Obecna jest uciążliwa w edycji.
3. Uruchom program TRStoXML
3.1 Przed zaczytaniem pliku należy w sekcji TRS -> XML wybrać opcje (checkboxy), które chcemy zastosować przy przetwarzaniu pliku!
3.2 Jeżeli wykonywaliście podpunkt 2.1
- wystarczy przenieść identyfikator ($0000), przydatne jeśli nie chcemy ich później przepisywać niepotrzebnie w czasie tłumaczenia.
- pomiń komentarze
- znacznik "]" (jest on znacznikiem przeniesienia tekstu do nowej linii w silniku). Program robi to samo tyle że w komórce excela. Ważne by zachować strukturę, by już w samej grze nic nam się nie rozjechało z formatowaniem tekstu.
3.3 Jeżeli wykonywaliście podpunkt 2.2
- wyczyść sekcję tłumaczenia
- wystarczy przenieść identyfikator ($0000), przydatne jeśli nie chcemy ich później przepisywać niepotrzebnie w czasie tłumaczenia.
- pomiń komentarze
- znacznik "]" (jest on znacznikiem przeniesienia tekstu do nowej linii w silniku). Program robi to samo tyle że w komórce excela. Ważne by zachować strukturę, by już w samej grze nic nam się nie rozjechało z formatowaniem tekstu.
Można już nacisnąć -> Przetwórz TRS
4. W folderze z zaczytanym plikiem utworzy się plik XML, należy go uruchomić w Excelu jako tabelę XML.
- poprawnie zaczytany plik powinien wyświetlić nam 2 kolumny, ENG i PL
- W kolumnie PL wpisujemy tłumaczenie. Plik można zapisać jako XLSX, by wracać do niego w momencie chęci kontynuowania tłumaczenia.
5. Gotowy plik z tłumaczeniem zapisujemy jako plik XML.
6. Za pomocą TRStoXML robimy odwrotną operację, zamieniamy XML na TRS -> Przetwórz XML.
Silnik AGS w zależności od wersji wydania obsługuje od 128 do 256 znaków ANSI. Nasze znaki diakrytyczne nie zawierają się w tym przedziale. Jedną z form oszukania silnika jest zamiana naszych znaków na te z tablicy ANSI 256
- tutaj wybieramy opcję "Podmień znaki z tablicy".
- rozsunie nam się okno z tablicą znaków. Wczytaj domyślne.
7. Zachowaj informację jaki nasz znak odpowiada znakowi podmienionemu. Bedzie to potrzebne później.
8. Uruchom przekonwertowany plik TRS przez Notepad++,
- zmień kodowanie pliku z UTF8 na ANSI (Zakładka Format -> Konwertuj na ANSI)
- dodaj do pliku 2 linie nagłówka, znajdziemy je w początkowo wygenerowanym pliku TRS. W przypadku tej gry będzie to:
//#GameId=15150863
//#GameName=Blackwell Epiphany
9. Zapisz plik i go zamknij.
10. W AGSUnpacker wybierz ten plik i go skompiluj -> Compile TRS
PREPAROWANIE FONTÓW
W zależności od gry, możemy dysponować 2 rozszerzeniami fontów w grze TTF i WFN.
W przypadku TTF na własną rękę trzeba się zaopatrzyć w jakiś program dający możliwość edycji.
Dla WFN użyj WFN Font Editor.
9. W obu przypadkach należy zamienić graficzną reprezentację oryginalnego znaku (patrz, podpunkt 7) na naszą. Gra będzie wyświetlać po kodowaniu np. "Ä", tyle że pod nim bedzie graficznie kryło się np. "Ą".
Mając wstępnie przygotowane pliki. Skompilowany plik TRA z tłumaczeniem. Przerobione fonty. Umieszczamy je w folderze z grą (tam gdzie plik exe). Wystarczy tylko w winsetup.exe wybrać plik z lokalizacją i zapisać. Gra od teraz powinna się uruchamiać z tłumaczeniem.
Taki króciutki tutorial, jak ktoś będzie potrzebować. Brakuje tam poruszenia tematu podmiany teł i grafik, ale to już popełnię jak ktoś konkretnie da odzew że potrzebuje pomocy
Ostatnio zmieniony 13 listopada 2022, 15:38 przez pi_kor, łącznie zmieniany 1 raz.
W razie jakiś problemów śmiało uderzaj, pomogę przy ogarnięciu plików. Tutorial opisuje jeden z dostępnych programów do ekstrakcji. W zależności od gry może być konieczne użycie AGSTool, a tam jest kilka różnic, choć ogólny zamysł jest ten sam Może to wyglądać na łatwy proces, ale wyciągając pliki do kilku gier, wiem że bywa różnie i kwiatki wychodzą już przy samych testach tłumaczenia.