Dear Esther - recenzja

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 2653
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 93 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 52 razy
Płeć:

Dear Esther - recenzja

Post autor: adventurka » 20 listopada 2013, 00:08

Obrazek
Dear Esther to darmowa modyfikacja gry Half Life 2. Mod ów powstał w 2008 roku w ramach eksperymentu badawczego, prowadzonego na University of Portsmouth. Jego twórcy zamierzali sprawdzić, czy miłośników gier akcji jest w stanie zainteresować symulator spaceru – program, w którym się jedynie chodzi, patrzy, słucha i... przeżywa. Mimo uznania, jakim po dziś dzień cieszy się dodatek, w światku miłośników przygodówek nie jest on popularny. I nic dziwnego, bo wymaga instalacji wspomnianego Half Life'a, a ta gra to niezupełnie nasze klimaty. Komercyjna wersja moda, wydana w 2012 pod tytułem Dear Esther, jest już produktem samodzielnym; ma nieco wzbogaconą warstwę tekstową autorstwa Dana Pinchbecka, piękną trójwymiarową oprawę graficzną, przygotowaną przez Roberta Briscoe na podstawie ilustracji Bena Andrewsa i nastrojową ścieżkę dźwiękową Jessiki Curry.
Obrazek
Akcja Dear Esther toczy się na skalistej, wietrznej wysepce, na którą wyrzuca nas morze. Za pomocą klawiatury poruszamy się po niej niemal swobodnie. Podziwiamy krajobrazy, zaglądamy do opuszczonych domów, w załomy skalne i do jaskiń. Czasem łowimy kątem oka niespodziewany ruch, czasem na horyzoncie pojawia się zamglona sylwetka. Duchy? Niekiedy trafiamy na jakieś przedmioty, ale one nie poddają się naszej pasji badawczej, więc tylko zerkamy na nie z pewnej odległości. W wybranych przez program miejscach różnych lokacji odzywa się głos narratora. Opowiada lokalne legendy, mówi o dawnych mieszkańcach wyspy i o współczesnych nam ludziach jakoś z nią związanych. Z tych strzępów informacji powoli układamy opowieść. Jednak im więcej słyszymy, tym mniej rozumiemy, bo historia się gmatwa. Domyślamy się, że na wyspę sprowadziła nas tytułowa Estera, ale kim my właściwie jesteśmy? Na czym naprawdę polega nasza misja? Jaki mają z nią związek osoby i zdarzenia, o których się dowiadujemy?
Obrazek
I w tym momencie dociera do nas, że Dear Esther to nie tylko wirtualny spacer, piękne widoki i urzekająca muzyka. Jest w niej również zagadkowa historia – wyzwanie intelektualne, które mnie właściwie przesłoniło inne aspekty gry. Ułożenie z komentarzy narratora spójnej opowieści wydaje się nie lada problemem. Pozornie prosta historia wypadku drogowego sypie się, gdy próbujemy ją uszczegółowić i powiązać z przeszłością i teraźniejszością wyspy. Twórcy gry z rozmysłem utrudniają rekonstrukcję zdarzeń. Wprowadzają losowe odtwarzanie fragmentów narracji, a wiele spośród nich zawiera sprzeczne elementy. Język komentarzy jest naszpikowany odwołaniami do Biblii i metaforami i nawet spolszczony tekst trudno zrozumieć. Gdybyśmy mogli się domyślić, czym jest wyspa, jej tajemnica zostałaby zapewne odkryta. Na razie jednak tylko gracze przedstawiają swoje interpretacje, a ta jedna, jedyna – odautorska – jest nieznana.

Scenarzysta Dan Pinchbeck podkreśla, że świata przedstawionego w Dear Esther nie należy pojmować dosłownie; że każda dotycząca go hipoteza jest słuszna; że komentarze narratora są tak zbudowane i przedstawione w taki sposób, by gracz przejął się historią bohaterów i snuł domysły na ich temat. Rozumiem to, ale nie przyjmuję do wiadomości, jeśli miałoby to oznaczać, że tej opowieści nie można złożyć w logiczną całość. Mam nadzieję, że istnieje jakiś pisarski zamysł, który wyjaśniałby wszystkie fabularne wątpliwości, a Pinchbeck go nie zdradza, żeby nie psuć zabawy. Dla tych, którzy szukają w grach wzruszeń, Dear Esther pewnie zawsze będzie atrakcyjna. Dla mnie jest zagadką do rozwiązania. Czybym chciała w nią grać raz, drugi i trzeci, gdyby wszystko było w niej jasne?

Dla mnie Dear Esther to fenomen, jeden z nielicznych programów, do których z uporem wracam. Mnie samą zdumiewa, jak skrajne emocje może we mnie wywołać, ile radości dostarczyć i ile frustracji spowodować. Czasem wydaje mi się, że jest genialna, a czasem – że zupełnie sknocona. Często zastanawiam się nad tą grą i wolę nie myśleć, że jej pierwowzór został stworzony jako narzędzie testowe. Bo co, jeśli fabuła naprawdę jest banalna? Jeśli ta losowość, te sprzeczności i metafory, to tylko formalne zabiegi mające skołować biednego gracza? No cóż, w takim przypadku byłabym najlepszym potwierdzeniem tego, że eksperyment pod tytułem Dear Esther się powiódł.

Moja ocena: zmienna
Wady i zalety: zależne od dnia
Cechy gry:
  • na świat gry patrzymy z perspektywy pierwszej osoby,
  • poruszamy się (klawisze WSAD) w obrębie wyspy – na jej powierzchni i w podziemnych jaskiniach,
  • trasa wędrówki jest ustalona z góry – nie można jej zmienić, choć można zboczyć z drogi, by poznać różne zakamarki wyspy,
  • w grze nie podnosimy przedmiotów i nie rozwiązujemy zagadek inwentarzowych ani logicznych,
  • rozgrywka polega wyłącznie na wędrowaniu, słuchaniu i oglądaniu (choć nigdy z bliska) rysunków, dokumentów, porzuconych przedmiotów,
  • spacerowi (nie można biec) towarzyszą komentarze wygłaszane przez narratora – z nich układamy historię bohaterów, która jest jedyną zagadką w grze,
  • narrację cechuje metaforyczny język i celowo wprowadzone sprzeczności,
  • spolszczenie ułatwia rozumienie gry, ale nie daje gwarancji odkrycia tajemnicy wyspy,
  • atrakcją gry są piękne trójwymiarowe środowisko i nastrojowa ścieżka dźwiękowa,
  • gra jest krótka, ale można przechodzić ją wielokrotnie – w każdej rozgrywce pojawią się nieco inne komentarze narratora i odmienny zestaw porzuconych przedmiotów,
  • grę można zapisać (klawisz F6) i wczytać jej stan z ostatnio zrobionego zapisu (klawisz F7); po skończeniu rozdziału jest on otwarty dla powtórnej rozgrywki,
  • zabawę z Dear Esther może przedłużyć użycie konsoli, którą aktywujemy poprzez menu główne.
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

ODPOWIEDZ

Wróć do „Dear Esther”