Syberia II - solucja, poradnik

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Gocciana
Publicysta
Posty: 2563
Rejestracja: 03 stycznia 2012, 19:52
Lokalizacja: Małopolskie
Podziękował(a): 11 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 11 razy
Płeć:

Syberia II - solucja, poradnik

Post autor: Gocciana » 29 lipca 2012, 15:32

Solucja w pdf z obrazkami
Wszelkie prawa do solucji są moja własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
Gocciana
SYBERIA II


SOLUCJA

autorka: Gocciana



Obrazek
Wstęp

Syberia II jest drugą (i jak na razie ostatnią) odsłoną kultowej 'jedynki'. W tej cześci dalej towarzyszymy Kate Walker, przeżywając wraz z nią, Hansem Volarbergiem, Oskarem i innymi, niezwykłe przygody. A to wszystko w imię pragnienia, by stanąć na niebieskiej trawie i ujrzeć....mamuty.

Jeżeli nie grałeś przygodomaniaku w Syberię I, lub pamięć cię zawodzi, to przed podjęciem wyzwań, w które obfituje kontynuacja, skorzystaj ze wspomnień. To swego rodzaju streszczenie pierwszej części gry. A potem do dzieła, a gdy być może utkniesz, nie rwij włosów z głowy, lecz skorzystaj z poradnika, który właśnie dla ciebie piszę :)
ROMANSBURG

Animacja. Znajdujesz się w pociągu, który zatrzymał się na jakiejś małej stacyjce. Gdy ruszysz z miejsca, zadzwoni twój telefon. Po telefonicznej rozmowie z Oskarem, przejdź na koniec następnego przedziału i porozmawiaj z Hansem na wszystkie tematy. Następnie wyjdź na peron. Krótka animacja. Teraz udaj się w stronę maszyny nakręcającej - dół ekranu. Najpierw pokręć pokrętłem, a potem pociągnij za dźwignię. Później zagadnij stojącego nieopodal Oskara. Okazuje się, że potrzebny jest węgiel. Podejdź więc do urządzenia - po prawej. Niestety coś jest nie tak z podajnikiem i na razie nie ruszycie w dalszą podróż.
Obrazek
Skieruj się więc na stację i porozmawiaj o wszystkim z płk. Emaliowem. Po rozmowie wyjdź na zewnątrz i idź na drugi koniec peronu, aż do (niestety) zamkniętej furtki. Nic nie zdziałasz, bo klucza do powyższej nie posiadasz. Wróć do podajnika węgla i zagadnij stojącą w dole dziewczynkę - Malkę. Potem wróć na stację i znowu porozmawiaj z pułkownikiem, po czym podejdź do lady - po prawej. Leży na niej mały kluczyk, nie omieszkaj go sobie przywłaszczyć. Teraz udaj się, do stojących na stole (obok drzwi wejściowych) automatów z cukierkami. Użyj kluczyka na szufladce trzeciego (ostatni po prawej) z nich. Weź monety. Kliknij na nie w inwentarzu, a potem jeszcze raz, a zobaczysz je wszystkie u góry ekranu. Wybierz drugi z kolei pieniążek i użyj go na środkowym automacie, a następnie przekręć pokrętło. Zabierz z pojemnika rybne cukierki. Powtórnie kliknij na monety, weź piątą z rzędu i użyj jej na pierwszym automacie. Otrzymasz słodkie - klondiki.
Obrazek
Wyjdź na zewnątrz i idź ponownie porozmawiać z Malką. Następnie zrzuć jej słodki cukierek. W zamian otrzymasz, przesłany przy pomocy balonika, klucz do furtki. Teraz możesz z niego skorzystać i zejść na dół. Animacja. Obejrzyj (wiszący na wprost) dziwny pojazd, a potem skieruj się w dół ekranu. Kolejny raz podpytaj stojącą tam Malkę. Po rozmowie z dziewczynką skorzystaj z drzwi, z wiszącym z boku plakatem. Znajdziesz się w 'restauracji'. Idź w głąb. Obejrzyj, stojące po prawej, mechaniczne konie, a potem podejdź do baru i porozmawiaj z właścicielem knajpy - p. Cirkosem. Po wyjściu na zewnątrz idź w lewo. Zobaczysz maszynerię podajnika węglowego, przypatrz się jej dokładnie i zabierz pusty kanister na benzynę.
Obrazek
Wróć z powrotem, znowu skieruj się w lewo, idź do końca, aż do drewnianego płotu z plakatami. Podejdź do furtki w ogrodzeniu. Zadzwoń. Porozmawiaj, z jak się okazuje, bardzo niesympatycznymi braćmi Burgow. Potem idź dalej wzdłuż płotu, aż dojdziesz do ostatniego plakatu. Gdy go zerwiesz, ukaże się dziura w płocie. Przejdź przez nią i podejdź do stojącej na wprost drewnianej skrzyni. Otwórz ją i wypuść dziwne, znajdujące się w niej zwierzę. Skorzystaj z zamieszania, które spowodowała ucieczka zwierzaka i podwędź (stojący na beczce) kanister napełniony benzyną. Jednocześnie, automatycznie podłożysz ten pusty, który masz w ekwipunku.
Obrazek
Wróć do maszynerii podajnika, nalej 'zdobycznej' benzyny i wcisnij czerwony guzik. Teraz wróć po schodach na górę i uruchom (w zbliżeniu - pociągając za dźwignię) podajnik węgla. W tym momencie podejdzie Oskar i powiadomi cię o zniknięciu Hansa Volarberga. Musisz go poszukać. Zejdź więc na dół i zagadnij Malkę, a potem udaj się do knajpy Cirkosa. Znajdziesz tam Hansa, który za chwilę padnie zemdlony. Animacja. Znajdujesz się w pociągu, przy łóżku chorego, z którym nie da się rozmawiać, bo majaczy. Wyjdź więc na peron (po drodze zaczepi cię Oskar) i idź na stację. Pogadaj z płk Emaliowem, a później, na dole, z Malką, p. Cirkosem i jeszcze raz z Malką. Ta da ci żeton. Rusz więc w górę ekranu, potem wzdłuż płotu i dalej, aż dojdziesz do oszklonej skrzynki. Użyj na niej żetonu od Malki, pociągnij za dźwignię i weź całun
.
Obrazek
Dalej iść nie możesz, bo jest zbyt zimno. Wróć więc do pociągu, do łóżka chorego Hansa i połóż całun na jego twarzy. Następnie udaj się na stację, do płk Emaliowa. Po rozmowie z nim, wejdź po drabinie na strych. Wśród zalegających tam rupieci, znajdziesz ciepłe okrycie. Wróć do pociągu i przebierz się w łazience - drzwi od wejścia. Tak zaopatrzona możesz wyruszyć w drogę do klasztoru. Czyli od miejsca skąd wzięłaś całun, przez mostek i w górę po kamienistej ścieżce. Znajdziesz się u wrót klasztoru. Pociągnij za łańcuch dzwonka. Niestety furtian cię nie wpuści. Skieruj się więc na prawo i porozmawiaj z mnichem, piorącym w jeziorze habity.
Obrazek
Po dłuuuugiej i wyczerpującej rozmowie ;), zrodzi się w twej głowie plan jak dostać się do klasztoru. Biegnij więc w te pędy na stację i kolejny raz poproś o pomoc pułkownika. Dostaniesz od niego trzy wabiki na ptaki. Wróć do piorącego mnicha i daj mu złoty wabik. Mnich 'zniknie', a ty możesz sobie teraz ....pożyczyć jeden habit i się w niego przebrać. Tym razem furtian niezwłocznie opuści windę. Wejdź do niej. Wjedziesz na górę i znajdziesz się we wnętrzu klasztoru.
KLASZTOR

Obejrzyj urządzenie do wyrobu świec - po lewej. Zabierz leżące na nim zapałki. Teraz udaj się prosto przed siebie i dalej prosto, aż na klasztorny dziedziniec. Wejdź w drzwi po lewej stronie. Znajdziesz się w kaplicy.
Obrazek
Idź do samego jej końca. Wyjdzie do ciebie patriarcha, pogadaj z nim i daj mu całun. Animacja. Po kolejnej z nim (nazajutrz) rozmowie, wejdź w podcienie - naprzeciwko, a potem na prawo, do celi, w której leży chory Hans Volarberg. Zapamiętaj godzinę 7.15, która padnie w rozmowie z Hansem i udaj się na poszukiwanie mnicha - Alieksieja Tukianowa. Po wyjściu z celi, pogadaj z braciszkiem, którego przyłapiesz na podsłuchiwaniu. Gdy wyczerpiesz temat Alieksieja, dostaniesz od mnicha zwój i medal z wizerunkiem mamuta.
Obrazek
Przejdź w inwentarzu do zakładki - dokumenty i dokładnie obejrzyj oba przedmioty przy pomocy 'oka'. Teraz udaj się na dziedziniec i ponownie skieruj do kaplicy, czyli tam gdzie spotkałaś patriarchę. Obejrzyj malowidła na ścianach. Z tym po prawej stronie nic nie zrobisz. Na tym - po lewej, użyj szczotki. Ukaże ci się rysunek krzyża - podpowiedź do zagadki. Zapamiętaj go, gdyż za chwilę okaże się bardzo pomocny.
Obrazek
Wyjdź z kaplicy i skieruj się do biblioteki, czyli wejdź w drugie, dostępne z dziedzińca drzwi. W środku przejdź w (twoje) prawo i idź przed siebie, aż zejdziesz na dół. Na ścianie, znowu po prawej stronie, znajdziesz 'ustrojstwo' do gaszenia i zapalania świec. Przypomnij sobie rysunek, z malowidła w kaplicy. Świec jest dwanaście, zapal kolejno, licząc od góry krzyża: 1, 4, 5, 9, 10. Gdy świece zapłoną, automatycznie odłożysz 'zapalarkę' na miejsce.
Obrazek
Wyjdź teraz na samą górę i w lewo, aż dojdziesz do okienka, z którego pada promień światła. Obejrzyj okno w zbliżeniu. Zobaczysz śnieżny krajobraz. Teraz uwaga: przed podjęciem innych czynności, włóż najpierw w otwór medal z mamutem. Następnie klikaj: 3, 4, 1, 2 fragment przysłony. Ponumerowałam je kolejno, zaczynając od góry i zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gdy wykonasz wszystko poprawnie, zobaczysz duży rysunek mamuta. Przejdź kawałek w prawo i naciśnij jego oko. Obok znajdziesz schowek.
Obrazek
Obrazek
Weź z niego księgę Alieksieja Tukianowa i przeczytaj ją dokładnie - szczególnie fragment o szkarłatnej jeżynie. Oprócz księgi, zabierz także relikwię Jukoli. Wyjdź na zewnątrz i skieruj się (twoje lewo) na cmentarz. Przejdź obok uschniętego drzewa. Zobaczysz zarośnięty chaszczami nagrobek Alieksieja. Nic tu na razie nie zdziałasz. Opuść cmentarz, biegnij przez dziedziniec, a potem przed siebie, aż do stojących koło muru taczek. Weź z nich sekator, wracaj do grobu i przy pomocy ostatniej zdobyczy oczyść nagrobek. Zabierz obcięte zielsko - szkarłatna jeżyna. Po wykonaniu tych czynności obejrzyj stojącą niedaleko trumnę, kopiącego grób mnicha i wyrwę w murze.
Obrazek
Kierując się treścią księgi, znowu idź w dół, w stronę wyjścia z klasztoru, aż do maszyny wyrabiającej świece - w sali z windą. Podejdź do urządzenia. Najpierw pociągnij dźwignię miecha. Potem kolejno: Otwórz formę, wsadź knot do formy i zamknij ją, wrzuć do garnka zielsko ( z inwentarza), odkręć kran, otwórz formę i zabierz ziołową świecę.
Obrazek
Wróć do celi Hansa. Postaw na stole relikwię Jukoli, wsadź w nią świecę i zapal zapałką. Dym ze świecy działa uzdrawiająco na chorego. Nie macie w klasztorze już nic więcej do roboty. Musisz wymyślić jak was stąd wydostać. Udaj się więc do kaplicy, idź na jej koniec i przejdź do pomieszczenia z łukowatym wejściem. Podejdź do ołtarza i weź duży klucz, zwisający na łańcuchu. Użyj klucza na zakratowanych drzwiach, zaraz przy wejściu. Wejdź do środka i pociągnij za sznur.
Obrazek
Rozdzwoni się dzwon, rozejdą mnisi. Szybko biegnij na cmentarz, w stronę wykopanego grobu. Ustaw odpowiednio trumnę - będzie świetnym środkiem lokomocji. Teraz wracaj do Hansa, porozmawiaj z nim i przygotuj do drogi. Uciekacie w ostatniej chwili, pędząc na łeb i szyję na dół, po ośnieżonym zboczu. Animacja.
Obrazek

ROMANSBURG


Znajdujesz się z powrotem w pociągu. Porozmawiaj z Hansem, który da ci mechaniczne 'serce'. Musisz zamontować je w urządzeniu napędzającym konie, w knajpie Cirkosa. Udaj się tam więc. Na miejscu będziesz świadkiem małej animowanej scenki, z udziałem 'knajpiarza' i Jukiego. Podejdź do koni, zrób zbliżenie. Nałóż 'serce' na bolec pośrodku i trzy razy nań kliknij. Tak, żeby mały konik (u góry ekranu) znalazł się po prawej stronie, w krańcowym położeniu. Następnie włóż rurki w odpowiednie otwory i znowu kliknij na środku. Animacja.
Obrazek
Nagle usłyszysz dźwięk ruszającego pociągu. Biegniesz na peron, niestety nie jesteś w stanie dogonić pociągu. Idź więc na stację porozmawiać z pułkownikiem. Dowiesz się o drezynie. Udaj się na koniec peronu i przestaw, położoną obok barierki 'wajchę'. Wsiądź do drezyny, ta rusza, ale ujedziesz tylko kawałek. Musisz wykombinować jakiś napęd. Idź jeszcze raz porozmawiać z płk Emaliowem, a następnie ponownie odwiedź 'przybytek' Cirkosa i zamień z nim parę zdań. Potem wyjdź na zewnątrz i zagadnij Malkę - kilka razy. Po rozmowie z dziewczynką, udaj się do braci Burgow. Zadzwoni do ciebie Oskar, dowiesz się, że to bracia porwali pociąg. Idź w głąb posesji. Zabierz leżącą na stole gazetę i przeczytaj ją. Potem podejdź, do leżącego w pobliżu, smutnego Jukiego i daj mu rybnego cukierka.
Obrazek
Wróć w pobliże restauracji. Juki pójdzie za tobą. Jeszcze raz podejdź do Malki, podziękuj jej za wszystko i pożegnaj się. Udaj się teraz do drezyny, kliknij na coś w rodzaju okrągłego kosza. Juki tam wskoczy. To on będzie ...siłą napędową. Ruszycie w drogę. Animacja.
W LESIE

Stanęliście w lesie, dalej nie pojedziecie. Idź prosto przed siebie. Zobaczysz 'uziemiony' pociąg i porywaczy. Ruszaj dalej, aż dojdziesz do małego kopca, z ułożonych jeden na drugim kamieni. W środku jest uwięziona zamarznięta ryba. Musisz poszukać rozpałki. Idź więc dalej, trzy lokacje naprzód, aż do Jukiego, który obszczekuje bobra. Skieruj się w lewo od niego. Na środku, wśród kamieni, znajdziesz suche gałązki. Weź je. Wróć do kopczyka z kamieni. Połóż na ziemi gałęzie, podpal zapałką i zabierz rozmrożoną rybę.
Obrazek
Obrazek
Biegnij, do dalej szczekającego na bobra Jukiego. Pokaż mu rybę, żarłok da się skusić i pójdzie za tobą. Tymczasem bóbr zetnie drzewo, powstanie most, po którym przejdziecie na drugą stronę rzeki. Idź przed siebie. Animacja. Dojdziesz do rozwidlenia ścieżek. Wejdź na tę, po lewej stronie ekranu. Dojdziesz do zerwanego mostu. Nic tam na razie nie zdziałasz. Udaj się w prawą stronę i wejdź do napotkanej, dużej chaty. W międzyczasie odbierzesz telefon od mamy. Obejrzyj wnętrze. Z kominka weź matrioszkę i przewodnik wędkarski. Przeczytaj go. Przywłaszcz sobie również siekierę. Idź w głąb pomieszczenia i z blatu, obok kuchenki, zabierz kosz na ryby.
Obrazek
Spróbuj wyjść drzwiami, którymi weszliście do chaty. Niestety to niemożliwe, bo wielki niedźwiedź blokuje drogę. Animacja. Spójrz przez okno - po lewej. Kliknij na spacerującego tam i wyraźnie głodnego 'misia', a następnie wyjdź na zewnątrz, drzwiami po drugiej stronie pomieszczenia. Znajdziesz się na pomoście wędkarskim. Zejdź na sam dół. Musisz złowić pomarańczowego łososia (wg poradnika), by pozbyć się ...niedźwiadka ;) Kliknij na wędkę, potem na pudełko z przynętami - weź tę małą zieloną. Zarzuć wędkę w zacienionym miejscu, obok pnia wystającego z wody. Złowisz pomarańczowego łososia.
Obrazek
Jeżeli przypadkiem złowisz inną rybę, daj ją Jukiemu i próbuj dalej. Wróć do chaty, podejdź do okna i poczęstuj łososiem niedźwiedzia. Ten odejdzie, droga wolna. Możecie teraz bez problemu opuścić chatę. Weź jeszcze tylko rybi szkielet, pozostawiony przez futrzaka i rusz w stronę zerwanego mostu. Na moście użyj siekiery z ekwipunku. Otrzymasz linę z hakiem na końcu. Zarzuć hak, na grube, złamane drzewo. Przeprawicie się - ty i Juki, na drugą stronę wąwozu. Maszeruj prosto, aż do stromego, skalnego zbocza i dalej w prawo (za Jukim, który wyrwał naprzód), do następnej lokacji, pod oblodzoną ścianę. Bracia Burgow z góry zrzucają kamienie, odsyłasz Jukiego do pociągu. Animacja. Jesteś świadkiem kraksy samolotu. Musisz wdrapać się po lodzie na górę. Zatem do dzieła. Wbij w lód siekierę i poruszaj się następująco: 2 x w górę, 2 x w prawo, 4 x w górę, 4 x w lewo, 2 x w górę, 2 x w prawo, 2 x w górę, 2 x w prawo, 4 x w górę. Animacja.
Obrazek
WRAK SAMOLOTU

Było ciężko, trochę odpocznij :) i rusz przed siebie, w dół ekranu. Dojdziesz do rozdroży. Idąc w lewo, trafisz na porozrzucane szczątki samolotu. A na wprost zobaczysz, zawieszony na drzewie spadochron i człowieka doń przypiętego. Podejdź bliżej, uwięziony człowiek to Borys, znany z Syberii I kosmonauta. Niestety nie jesteś w stanie z nim porozmawiać, bo ...słodko śpi. Na dodatek ze słuchawkami na uszach. Musisz go jakoś obudzić. Cofnij się na rozdroża i skieruj na ścieżkę w dole ekranu. Przemkną koło ciebie (na skuterze śnieżnym), bracia Burgow z Hansem Volarbergiem. Idź wzdłuż śladów płóz, trafisz do wiaty z radiostacją , obok wieży z anteną. Obejrzyj wszystko dokładnie.
Obrazek
Na razie nic tu nie zdziałasz. Musisz ustawić częstotliwość radiową, na której wywołasz Borysa. Wróć więc w pobliże miejsca gdzie 'wisi' i podejdź do wraku samolotu. Zrób zbliżenie kokpitu. Zobaczysz tablicę - deskę rozdzielczą. Przekręć lewe, górne pokrętło. Zapalą się (na żółto i zielono) lampki przy przyciskach, oznaczonych literami: 'A' i 'B'. Wyłącz ten, oznaczony literą 'B'. Następnie ustaw przyciski na dole, po prawej stronie, w pozycji: góra, góra, dół, a dwie małe 'dźwignie' w górnym położeniu. Na wyświetlaczu pojawi się cyfra 03. To pierwsza część zadania.

Teraz wyłącz przycisk 'A', a włącz 'B'. Dolne przyciski ustaw w pozycji: dół, góra, góra. Wyświetli ci się liczba 28. Masz częstotliwość Borysa - 0328.
Obrazek
Obrazek
Biegnij do radiostacji. Włącz ją - wciskając górny, czerwony przycisk. Przy pomocy małych, czerwonych 'guzików', ustaw: 0328. Włącz mikrofon, automatycznie zaczniesz do niego mówić. Obudzisz Borysa. Teraz możesz iść i pogadać osobiście ze śpiochem. Po rozmowie, zerknij jeszcze na tablicę rozdzielczą. Głównie na jej lewą stronę, z dużym, różowym przyciskiem, uruchamiającym katapultę. Musisz ustalić i ustawić współrzędne miejsca, gdzie chcesz wylądować, jeśli masz z niej skorzystać. Idź więc znowu do wieży z anteną i wejdź po drabinie na jej szczyt. Użyj - dwukrotnie, korby, przytwierdzonej do czegoś w rodzaju zegara. Antena wykona obrót o 180 stopni. Wskazówka znajdzie się na literze B, po prawej stronie. Zejdź na dół, włącz na zielono podświetlony, ekran radaru. Odczytaj współrzędne, pojawiającego się i znikającego punktu. Czyli: 80 - 20. Teraz biegnij znowu do wraku i na tablicy rozdzielczej, po lewej stronie, wpisz: 80 - 20. Następnie wciśnij różowy przycisk, uruchamiający katapultę. Animacja.
Obrazek
POCIĄG


Po krótkim locie w przestworzach, znalazłaś się w pobliżu pociągu. Idź w stronę lokomotywy. 'Dostaniesz telefon', od płk Emaliowa. Po rozmowie, skieruj się w dół ekranu, zobaczysz że coś wystaje spod śniegu. Okaże się, że to ręka Oskara. Porozmawiaj z nim, gdy już wydobędziesz go z opresji. Później wejdź do wagonu. Koło łóżka Hansa leży plan pociągu, weź go. Podejdź jeszcze dalej i podnieś z podłogi oliwiarkę. Wyjdź na dwór i użyj jej na Oskarze. Chyba będziecie już mogli ruszyć z miejsca, wróć więc do wagonu. Niestety, pociąg ani drgnie. Udaj się do lokomotywy, zapytać Oskara w czym problem. Znowu potrzebna jest twoja pomoc. Kolejny raz wejdź do wagonu. Na podłodze znajdziesz panel. Zadzwoń do Oskara, a ten otworzy jego pokrywę. Zrób zbliżenie panelu i korzystając z podpowiedzi, zawartej w planie pociągu (prawy, dolny okrąg), wciśnij kolejno: 3, 1, 5 przycisk - licząc od lewej strony. Animacja. Pociąg rusza.
Obrazek
U WRÓT WIOSKI JUKOLI

Idź przed siebie, aż dojdziesz do śnieżnego skutera. W międzyczasie zadzwoni do ciebie Oskar. Po rozmowie, zabierz z bagażnika skutera gazę i skieruj się w stronę dużego posągu sowy, w którym zawodzi wiatr. Zabraną szmatkę włóż do sowiego 'dzioba'. Zawodzenie ustanie. Teraz rusz w przeciwną stronę, aż do końca pociągu i dalej przed siebie, poprzez śnieżną pustynię. Spotkasz, wyraźnie przerażonego jednego z braci Burgow - Igora. Pogadaj z nim, aż go uspokoisz. Facet odjedzie na skuterze i zostawi raki śnieżne. Załóż je i idź do góry po oblodzonym podejściu. Potem podejdź jeszcze trochę dalej. Animacja. Napotkasz drugiego z braci Burgow - Iwana i znajdziesz się w dość ...nieciekawej sytuacji. Porozmawiaj z napastnikiem. Spróbuj też coś wziąć, ze stojących obok sań. Niestety Iwan ci na to nie pozwoli. Użyj więc fortelu i zadzwoń do Oskara. To co potem nastąpi, odwróci uwagę Burgowa. Będziesz mogła wziąć z sań kościany nóż i przeciąć nim rzemień, którym sanie są przywiązane. Te zjadą i ...Animacja.
Obrazek
W WIOSCE JUKOLI

Znajdziesz się w jakiejś chacie. Popatrz przez okno i wyjdź na zewnątrz. Porozmawiaj, ze spotkanym przed drzwiami wodzem Jukoli i zabierz, ze stojącej obok miski, poroże renifera. Musisz znaleźć Panią Dusz. Rusz więc dwa razy na prawo, usłyszysz i zobaczysz bębny. Niestety drągi, do których przywiązane są pałki, skutecznie zagradzają ci drogę. Wycofaj się i idź w dół ekranu. Dojdź do ogrodzenia z drewna, zrób zbliżenie i zabierz leżący na lodzie rzemień. Automatycznie połączy się on z porożem renifera i otrzymasz procę.
Obrazek
Od razu wróć do bębnów. Gdy znajdziesz się obok nich, użyj procy na jednym ze zwisających sopli, po lewej stronie, obok proporca. Drągi się zatrzymają i możesz teraz wejść do przybytku Pani Dusz i porozmawiać z nią o wszystkim. Dowiesz się, że Hans jest już jedną nogą...na tamtym świecie i aby go uleczyć, potrzebne są owoce marzeń z Drzewa Życia. Później obejrzyj całe pomieszczenie i zabierz maskę Jukoli, z półki po prawej stronie, oraz młynek modlitewny, ze stołu w niszy - po lewej. Wyjdź z chaty. Idź 3 x w dół, aż do urządzenia na wodę. Zrób zbliżenie. Zabierz pustą butelkę i korek. Na haczyku (ma być u góry) powieś butelkę, potem 2 x pociągnij za rączkę. Weź butelkę napełnioną wodą.
Obrazek
Obrazek
Teraz skieruj się 2 x w lewo. Przejdź pod mostem (z torami kolejowymi na górze) i udaj się w kierunku oświetlonej jaskini. Wejdź do środka. Idź w lewo. Koło dużego, uschniętego drzewa, jest coś w rodzaju stojaka z rogami. Zawieś na rogu młynek modlitewny. Potem podejdź do przodu i zrób zbliżenie zamarzniętego Drzewa Życia. Zaczopuj korkiem otwór, na dole - po prawej stronie. Wróć do stojaka i wpraw młynek w ruch. Przyleci sowa. Szczur spacerujący w pobliżu, wejdzie przez inny otwór do środka . Przełóż teraz korek, do trzeciej z kolei (wg ruchu wskazówek zegara) dziurki, a potem do następnej. Do górnego otworu - po lewej stronie, nalej wody z butelki, a do górnego - po prawej, wrzuć rybią ość. Dostaniesz owoce marzeń.
Obrazek
Wróć do Pani Dusz i porozmawiaj z nią ponownie. Animacja.
SEN - SKOK W PRZESZŁOŚĆ

Znalazłaś się w czasach dziecięcych Hansa Volarberga. Wejdź do jaskini, przed którą stoisz. Idź trochę dalej. Zabierz spod ściany figurkę mamuta. Wyjdź na zewnątrz, a potem cały czas w dół, aż dojdziesz do ogrodzonego placyku z ławkami. Porozmawiaj, ze stojącą tam, siostrą Hansa - Anną. Następnie skieruj się w lewo, potem przejdź przez most. Dojdziesz do głównej ulicy Valladileine. Idź cały czas przed siebie, aż do dużej bramy, po prawej stronie ulicy.
Obrazek
Wejdź do środka i prawą, dolną ścieżką (na rozdrożu) dojdź do domu Volarbergów. Znajdziesz się w holu. Idź na lewo i spróbuj porozmawiać z ojcem Hansa. Z rozmowy niestety nic nie wyniknie. Wróć na placyk z ławkami i jeszcze raz porozmawiaj z Anną. Dowiesz się, że o g. 7.15 ich ojciec wychodzi do fabryki. Kiedyś już w rozmowie z Hansem (w klasztorze) padła ta godzina. Wróć do domu Volarbergów i przestaw godzinę, na dużym zegarze, stojącym w holu.
Przy pomocy dwóch małych dźwigni, ustaw na panelu z rzymskimi cyframi g. 2.45. Potem kliknij na obie figurki z młotkami i porusz wahadło. Zegar zacznie chodzić - 1 screen. Następnie ustaw g. 7.15, pociągnij prawy odważnik 2 x (ma być w dolnym położeniu) i kliknij na dzwonek pomiędzy figurkami - 2 screen.
Obrazek
Obrazek
Ojciec Hansa wyjdzie do fabryki. Zabierz, pozostawiony przez niego na stole klucz. Wejdź, po schodach obok zegara na górę i otwórz kluczem zamknięty pokój. W środku spotkasz młodego Hansa Volarberga. Spróbuj z nim porozmawiać. Uda ci się to jednak dopiero wtedy, gdy dasz chłopcu figurkę mamuta. Animacja. Hans wróci z krainy snu do 'świata żywych', a ty żeby zrobić to samo, otwórz pozostawione na stole...serce Oskara.
W WIOSCE JUKOLI


Po przebudzeniu wychodzisz z chaty szamanki. Animacja. Idziesz cały czas na dół, aż do 'studni'. Teraz w dół ekranu. Przechodzisz koło zagrody ze zwierzakami. Potem w lewo, koło mostu kolejowego. Wejdź teraz na górę, po drabinie z kości i skieruj się w stronę wyjścia z jaskini. Porozmawiaj (jeśli to można nazwać rozmową ;) ) z dwoma napotkanymi Jukolami, a potem, w lokomotywie, z Oskarem. Okazuje się, że Jukole boją się Oskara. Daj mu więc maskę Jukoli, niech ją założy. Wyjdź teraz z lokomotywy i spróbuj przyczepić do pociągu hak z liną. Niestety hak jest zbyt ciężki. Idź jeszcze raz pogadać z małymi ludźmi, którzy tym razem pomogą ci, a potem naciągnij linę przy pomocy urządzenia wykonanego z kości. Animacja.
Obrazek
Idź wzdłuż naciągniętej liny, aż dojdziesz do schodów, prowadzących na most - po lewej stronie. Wyjdź nimi na górę. Zobaczysz urządzenie z wielkim wałem. Zrób zbliżenie i pociągnij prawą dźwignię. Animacja. Zejdź po schodach, a potem po drabinie z kości, obok zagrody ze zwierzętami i dalej prosto. Potem kolejnymi schodami, do pociągu. Znowu porozmawiaj z Oskarem. Ten żegna się z tobą i wychodzi. Animacja. Kolejna rozmowa telefoniczna. Po niej biegnij w te pędy za Oskarem, do Pani Dusz. Zrób zbliżenie łóżka, zobaczysz mechaniczne serce Oskara, z dwunastoma przyciskami. Wzorując się na tarczy zegara, naciśnij: 8 i 4 przycisk - licząc od góry. Czyli g. 7.15. Później na krzyż, przyciski symbolizujące godziny: 12, 6, 3, 9. Dostaniesz klucz Volarbergów. Animacja.
Obrazek
Biegnij znowu do lokomotywy. Zrób zbliżenie jej maszynerii i kolejno: najpierw włóż klucz Volarbergów w otwór u góry, nad kołem sterowniczym. Następnie przesuń dźwignię u góry - po prawej, a potem tę po lewej, na tej samej wysokości. Lokomotywa wysunie coś w rodzaju ramienia zakończonego dziobem. Teraz przestaw, jedną z dwóch małych dźwigienek po prawej stronie, tę bardziej na prawo. Lokomotywa nabierze węgla. Później ponownie pociągnij dużą dźwignię u góry - po prawej i drugi raz tę po lewej. Z dołu wysunie się kolejne 'dziobate' ramię. Następnie kliknij, na drugą z dwóch małych dźwigni po prawej, tę bardziej na lewo. Lokomotywa nabierze wody. Pokręć małym kołem, położonym na lewo, od tego dużego - w centrum i kliknij na następną małą dźwignię. Tym razem tę pojedynczą, położoną po lewej stronie panelu sterowniczego. Na koniec zakręć dolnym kołem, po lewej stronie panelu. Animacja. Z lodu wysunie się na powierzchnię łódź.
Obrazek
Opuść lokomotywę, zejdź na dół i idź na prawo, a potem w górę ekranu, w stronę łodzi i dużych wrót. Pożegnaj się z wodzem Jukoli i z Panią Dusz. Idź do zagrody ze zwierzakami, zrób zbliżenie i zdejmij z ogrodzenia rzemień. Wypuścisz Jukiego, który pobiegnie w stronę łodzi. Rusz za nim. Wejdź na pokład arki. Animacja. Wyruszacie w morska podróż. Animacja.
Obrazek
ARKA

Niestety podróż nie przebiegnie gładko, bo za jakiś czas utkniecie wśród lodowej kry. Podejdź do Hansa, który stoi na pokładzie i porozmawiaj z nim, a następnie zejdź na 'ląd', którym jak widać całkowicie zawładnęły pingwiny. Rusz wzdłuż leżącej na lodzie liny, do szkieletu jakiegoś morskiego olbrzyma i trochę w górę ekranu. Znajdziesz kieł narwala. Potem dalej podążaj za liną, aż do wbitej w lód kotwicy. Użyj kła z ekwipunku i zepchnij ją do wody. Spróbuj wrócić na arkę. Niestety ...'odnalazł' się Iwan Burgow, który wciągnął windę na górę i na łódź się nie dostaniesz. Skieruj się więc z powrotem tam, gdzie leżała kotwica, a potem w prawo. Do końca kry nie dojdziesz, bo grupka pingwinów zagradza ci drogę. Przypatrz się więc tylko z oddali arce. Chyba już wiesz jak się do niej dostać. Na razie jednak idź na lewo, w stronę większej grupy czarno-białych ptaków. Zobaczysz dwa pingwinie jaja. Dołóż do nich matrioszkę z ekwipunku i wracaj na koniec kry, bo ptasi 'dżentelmeni' opuścili stanowisko. Kra zaczyna pękać, włóż w szczelinę kieł narwala. Duża lodowa tafla, na której stoisz, oderwie się i podpłyniesz na niej do arki. Animacja.
Obrazek
Automatycznie znajdziesz się w ładowni. Poprzez kratę u góry, widzisz chodzącego w tę i z powrotem Iwana. Przeturlaj beczkę, leżącą po prawej stronie, przystaw ją do masztu i wejdź na nią. Czegoś ci brakuje. Przejdź więc drzwiami na wprost do kajuty. Są tam Hans i Juki. Porozmawiaj z Hansem, a potem wejdź (po drabinie obok Hansa) na górę. W tym pomieszczeniu znajdziesz kościany hak. Zejdź na dół, wróć do masztu. Wskocz na beczkę, zamontuj hak w uchwycie i pociągnij za linę. Zeskocz z beczki i kliknij na dźwignię, po lewej stronie masztu, na dole. Animacja. Tym razem pozbyłaś się intruza...na dobre :) Ruszacie w dalszą podróż.
SYBERIA

Łódź przybiła do brzegu. Zejdź pod pokład, idź do ładowni i dalej w głąb. Zrób zbliżenie ściany obok fragmentu jakiegoś szkieletu. Na płótnie jest rysunek, postaraj się zapamiętać układ kropek i gwiazdek. Wyjdź na górę, zejdź na ląd, a potem w prawo i po drabinie. Zagadnij wpatrującego się w morze faceta. O rany...doznasz lekkiego szoku i zdobędziesz medalion Jukoli. Zejdź na dół i udaj się teraz w lewą stronę. Idź przed siebie, później schodami, obok dużej figury mamuta. Dojdziesz do drewnianego pomostu. Na jego końcu jest duża, drewniana skrzynia. Otwórz ją i weź trzy fragmenty kamiennych płytek z jakimiś 'hieroglifami'.
Obrazek
Teraz przejdź w górę ekranu, do następnej lokacji. Znajdziesz się pod łukami z mamucich kłów. Po prawej stronie rosną syberyjskie kwiaty. Zabierz jeden, a także ukryty wśród nich, kolejny fragment kamiennej płytki. Idź przed siebie, aż do dużej bramy z kości. Porozmawiaj z Hansem, który siedzi obok na ławce. Później pociągnij za dźwignię przy bramie. Opuścisz kosz. Już wiesz, że to dla Jukiego, jako siły napędowej. Wróć do arki i podstaw śpiącemu zwierzakowi pod nos syberyjski kwiat, a obudzi się. Wróćcie do bramy. Krótka animacja. Brama otwarta. Wejdź przez nią. To już 'właściwa' Syberia.
Obrazek
Po prawej stronie są schody, idź nimi na górę, a potem w dół ekranu. Zobaczysz jakieś urządzenie pośrodku i Hansa, który siedzi wewnątrz 'budowli' z dużymi kłami. Porozmawiaj z Hansem - dowiesz się jak przywołać mamuty. Potem wróć do urządzenia. Zrób zbliżenie, a potem przypatrz się kołu z kamiennymi płytkami. Wg podpowiedzi z talizmanu Jukoli (wewnętrzny okrąg z białymi symbolami) powkładaj brakujące fragmenty (z ekwipunku, plus jeden leżący na kole) we właściwe miejsca. Wyjdź ze zbliżenia i kliknij na korbkę kołowrotu - po lewej stronie. W środku koła pojawi się kościany klucz Volarbergów. Weź go.
Obrazek
Pokręć jeszcze raz korbką i zapamiętaj symbol, na który wysypie się piasek. Idź znowu tam gdzie siedzi Hans i zejdź schodami po lewej stronie. Podejdź do maszynerii, za pomocą której można sprowadzić mamuty. Składa się ona z zadaszonej części z kołowrotem, piszczałek z kości i jakby anteny satelitarnej. Na części z kołowrotem użyj kościanego klucza. Odsłonisz tablicę z symbolami. Będzie cię interesował ten, na który sypał się piasek. Wyjmij klucz i włóż go do drugiego otworu (od lewej), w dolnym rzędzie. Wyjdź ze zbliżenia i pokręć kołowrotem. 'Antena' zmieni położenie.
Obrazek
Teraz idź do piszczałek z kości. Przypomnij sobie rysunek na płótnie, a konkretnie układ kropek i gwiazdek obok człowieka siedzącego na mamucie. Wzorując się na rysunku i licząc od lewej strony, ustaw piszczałki w ten sposób: 1 górna, 3 górna, 3 dolna - zamknięte. 2 górna, 1 dolna - półotwarte. 2 dolna - otwarta. Gdy ustawisz piszczałki pociągnij dżwignię. Animacja.
Obrazek
Pojawiają się mamuty, spełnia marzenie i niestety kończy się graczu twoja przygoda z Syberią.
Obrazek
Один человек сказал, всем нам улыбается смерть, мы лишь можем улыбнутся ей в ответ:-) Ukrainu Slawa!!

ODPOWIEDZ

Wróć do „Syberia II”