Zork: grand inquisitor - solucja, poradnik

Zablokowany
Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 10766
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 135 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 136 razy
Płeć:

Zork: grand inquisitor - solucja, poradnik

Post autor: Urszula » 22 maja 2013, 00:12

Solucja w pdf

Zapisy z gry, wstawione są w odpowiednich momentach w solucji

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula



Wstęp:
• Sposób uruchomienia gry został dokładnie opisany przez twiga w tym temacie: zobacz

• Jeśli mimo podanego przez twiga sposobu instalacji gry wskaźnik myszy w trakcie gry będzie działał zbyt szybko, na wysuwającym się u góry ekranu pasku klikamy na przycisk press i tam zmieniamy ustawienia - nie tylko wskaźnika myszy.

• Ekwipunek wywołujemy prawym przyciskiem myszy lub najeżdżając myszką na lewy górny róg ekranu.

• Prawy górny róg ekranu pozwoli wywołać listę zdobytych przez nas czarów, których możemy użyć bez konieczności używania prawego klawisza myszy.

• Spacja pozwala na pominięcie filmów.

• W grze jest możliwa śmierć bohatera, doradzam wykonywanie częstych zapisów.


Miasteczko

• Podejdź do drogowskazu i skieruj się na lewo, do miasteczka.
• Podejdź do ulicznej szczekaczki i podkręć ją na maksa, klikając na zielony guzik.

Obrazek

• Podejdź do skrzyni z lodem po lewej, zabierz napój i uchwyty na puszki.
• Obejdź miasteczko pukając do drzwi, nikt cię nie lubi.
• Wskocz do beczki, fajne schronienie.
• Obejrzyj figurki i wróć do początku lokacji.
• Skieruj się na pomost.
• Kliknij na pomoście na rączkę, wyłowisz gadającą rybę.

Obrazek

• Zawieś na haku plastikowe uchwyty do puszek i jeszcze raz kliknij na rączkę.
• Wyłowisz skrzynię, z której zabierz lampę.
• Idź do budynku na wprost, kliknij lampą na drzwi.
• Indiana Jones wpuści cię do środka.
• Wyjdź na chwilę i kliknij ponownie na drzwi, dostaniesz cygaro.

save 1

• Idź do płotu na końcu miasteczka, podpal cygarem figurkę, a potem schowaj się do beczki.
• Wróć do budynku Indiany i zabierz swoją lampę.
• Opuść budynek i wróć do drogowskazu.
• Tym razem udaj się do fabryki Frobboz.
• Przeczytaj plakaty i afisze zawieszone na płocie.

Obrazek

• Podejdź do szubienicy, zabierz linę.

save 2

• Wróć do drogowskazu, a potem skieruj się w prawą odnogę, dojdziesz do studni.

Obrazek

• Przyczep linę do studni i opuść się po niej w dół.

W studni

• Po animacji odwróć się i z wiadra wyjmij monetę.

Obrazek

• Dostałeś księgę czarów i przy jej pomocy odszukaj czar otwierający drzwi (REZROV), kliknij na niego, a potem na drzwi.
• Ogon smoka wciągnie cię na sam dół.

save 3

• Po lewej jest skrzynia z ekwipunkiem przygodowicza.
• Otwórz ją, zabierz młotek.
• Zamknij szafkę, rozbij młotkiem szybkę i zabierz miecz i pergamin.
• Użyj czaru na drzewie obok (IGRAM).
• Obróć się na pięcie i zabierz totem, w którym jest uwięziony smok, animacja.
• Idź prosto, na rozwidleniu kieruj się w lewo.
• Dojdziesz do drzwi zarośniętych przez pnącze, użyj na roślinie miecza.

Obrazek

• Wejdź do ogrodu, zabierz kolejny czar i łopatę z komórki po prawej.
• Idź w kierunku domu, kliknij na drzwi, ale roślinki cię nie chcą wpuścić.
• Wróć na rozdroże i udaj się na lewo.
• Otwórz drzwi czarem (REZROV.)

Szkoła

• Po prawej, na wieżyczce, ułóż obrazek wulkanu. Przejdź do przodu.

Obrazek

• Na drugiej wieżyczce ułóż obrazek statuy z literką Z na górze i idź dalej.

Obrazek

• Na trzeciej ułóż okno, a potem w nie kliknij, trafisz do komnaty z fontanną.

Obrazek

• Obejdź pomieszczenie, a potem wyjdź drzwiami.

save 4

• Wróć do fontanny i na kupce ziemi po prawej użyj łopaty – zdobędziesz czar.
• Podejdź do urządzenia po lewej, to jest teleport. Użyj na nim mapy, a potem za jego pomocą wróć na skrzyżowanie.
• Ekwipunek z mapą można wywołać, najeżdżając myszką na lewą górną krawędź ekranu.
• Przyciskami wybierz odpowiednią lokację, a potem odsuń się od maszyny (jesteś tam, gdzie trzeba).
• Zabierz mapę. Przejdź w prawo, do stacji metra i wrzuć monetę.

Stacja metra

• Spójrz na plakat, a potem na mapę.

save 5

• Jest troszkę skomplikowana, użyj na mapie czaru (KENDALL).

Obrazek

• Kliknij na przycisk pod nazwą „Hades” po prawej stronie i stań na stanowisku po lewej.
• Trafisz na stację w Hadesie, podejdź do kościotrupa, przeczytaj książki.
• Z ręki kościotrupa zabierz los.

save 6

Zapisz grę.
• Połóż go w ekwipunku na pulpicie do powiększania przedmiotów i zaznacz w labiryncie drogę do skarbu.

Obrazek

• Zabierz pieniądze i idź do tunelu.
• Podnieś słuchawkę telefonu.
• Podejdź do teleportu, użyj na nim mapy i przenieś się do „GUE Tech”

Szkoła po raz drugi

• Przejdź przez okno w filarze, a potem podejdź do drugiej maszyny po lewej i rozmień pieniądze.

Obrazek

• Podejdź do wejścia za fontanną, prowadzącego do korytarzy.
• Użyj na napisie nad wejściem (Infinite Corridor) czaru (IGRAM).
• Przejdź korytarzami i odszukaj miejsca, gdzie przechowywane są książki i legitymacja szkolna.
• Posłuchaj obrazu z czaszką, kokosem i kostką cukru.
• Wróć do pomieszczenia z fontanną.
• Podejdź do maszyny po lewej, wrzuć pieniążka i otwórz pierwsze drzwiczki po prawej, odbierz czar.

Obrazek

Przeczytaj go w powiększeniu (ekwipunek).
• Podejdź do maszyny od batoników, wrzuć pieniążka i wciśnij przycisk numer 8.

Obrazek

• Batonik „Zork” nie wyleci, użyj na maszynie odkurzacza, zabierz opakowanie z batonikiem.
• Podejdź do maszyny z napojami, umieść w maszynie batonik „Zork”, wrzuć monetę, a potem wybierz przycisk drugi od lewej (Blam Classic)

Obrazek

• Zabierz niebezpieczną paczkę. Wróć do korytarzy i wrzuć do szafki z uczniowskimi dokumentami paczkę.
• Wróć do maszyny z batonikami i przesuń wszystkie do przodu, wrzucając za każdym razem monetę, czyli: 2, 3, 7, 10, 11, 12.
• Po chwili usłyszysz eksplozję, wróć do korytarza i z szafki z dokumentami zabierz swoją legitymację.

Obrazek

• Po drugiej stronie użyj legitymacji na czytniku przy drzwiach.
• Wejdź do środka, ale latające miecze nie pozwolą ci przejść przez most.
• Użyj stojącego obok teleportu i wróć na stację kolejową.

Stacja metra po raz drugi

• Wciśnij przycisk "Flood COntrol Dam #3" i ponownie stań na wyznaczonym miejscu.
• Po animacji skieruj się w prawo, kliknij na książkę.
• Zabierz ze środka kolejny czar, a książkę przeczytaj.

save 7

• Podejdź do panelu i zamknij wszystkie tamy.
• Żeby to wykonać, zostaw trzy tamy otwarte, na zamkniętą rzuć czar (REZROV), a potem wciśnij przycisk niebieski i żółty.
• Przejdź na drugą stronę. Do stojącej maszyny włóż monetę, a zabierz nóż.
• Podejdź do rynny po prawej, na kratce ściekowej jest zielone coś.

Obrazek

• Rzuć na zielone coś czar (THROCK), a potem zabierz.
• Wróć do mapy stacji i wciśnij przycisk „The Crossroads”

Szkoła po raz trzeci

• Wróć do lokacji, gdzie dalszą drogę zagradzały miecze.
• Przy pomocy własnego miecza odetnij liny mostu wiszącego.
• Użyj czaru (GOLGATEM) i nowym mostem przejdź na drugą stronę.

save 9

• Ze skrzyni po prawej wyjmij papier, wkładaj go do maszyn w kolejności: ORIGINATION, MODIFICATION, REPLICATION, INTERPRETATION, TRANSMOGRIFICATION.
• Na końcu zabierz papier i włóż go do maszyny stojącej po środku, czyli: Spell Checker, a otrzymasz kolejny czar.

Obrazek

• Napraw również czar zabrany z batonika w pokoju z fontanną, wkładając go do maszyny Spell Checker.
• Wróć do maszyny z batonikami, wrzuć monetę, a potem użyj przycisku numer 11.
• Wróć do szafki w korytarzu z uczniowskimi książkami, na dole jest otwarta kolejna szafka.
• Przeczytaj znajdujące się w środku książki, a potem zabierz niebieską tabletkę usypiającą.

Obrazek

• Wróć na skrzyżowanie przy pomocy teleportu.
• Wróć do swojego domu.

Ogród koło domu

• Rosiczce daj tabletkę na spanie, a potem ją zetnij.
• Przejdź koło domu po prawej.
• Połóż rosiczkę na grzyba, a potem użyj na nim czaru (THROCK).

Obrazek

• Walnij grzyba młotkiem, a potem zabierz kawałek pergaminu.
• Przejdź na przód domu, po lewej do wazonu włóż cygaro, pozbyłeś się jednego pnącza.
• Idź na skrzyżowanie i do drzewa, koło którego była szafka przygododowicza.
• Użyj na drzewie czaru (BEBURTT), a otrzymasz kolejny czar.
• Wróć do domu i do kielicha po prawej, wlej zawartość puszki, a potem użyj czaru zabranego z drzewa.
• Teraz możesz wejść do środka.

save 11

Dom

• Na półce z książkami (po lewej) stoi słoik ze świetlikami, a obok leży kreda, zabierz to.
• Kredę obejrzyj pod szkłem powiększającym.
• Na pieńku pod półką leży karmel, zabierz go.
• Kliknij na ścianę z desek na wprost, zobaczysz spacerujący zamek.
• Na telefonie kliknij na poszczególne głowy i odsłuchaj wiadomości.
• Przeczytaj książki znajdujące się po stronie prawej, a z drzewa za plecami zabierz kubek.

Obrazek

• Postaw go na drzewie obok ławek.
• Wyjdź przed dom, użyj na gnieździe pszczół kredy.
Zabierz kredę, rozetnij mieczem gniazdo i zabierz miód.

Obrazek

• Wróć do domku i wrzuć do kubka: białą kredę, karmel, zielone coś, miód, świetliki.
• Zdobędziesz kolejny czar.
• Zabierz kubek oraz świetliki i wejdź miedzy drzewami do sypialni.
• Z półki nad łóżkiem zabierz kolejny kawałek papirusu.
• Kliknij na lustro i w odwróconym obrazie połóż papirus na półce nad łóżkiem po stronie prawej.

Obrazek

• Wyjdź z domku. Podejdź do grzyba i ponownie użyj młotka.
• Zdobędziesz kolejny kawałek papirusu.
• Wróć do domku i poprzedni kawałek papirusu włóż na półkę nad łóżkiem, ale w odwróconym obrazie.
• Znów wyjdź na tył domu i użyj młotka na grzybie.
Oba kawałki papirusu obejrzyj pod szkłem powiększającym w ekwipunku, a się razem połączą.
• Wróć do domku i na spacerującym zamku użyj czaru (OBIDIL), a dostaniesz się do zamku.

Zamek

save 12

• Wejdź do zamku.
• Popatrz w górę na serce.
Zabierz czar.

Dom powrót

• Wróć do domu.
• Otwórz szafę, rzuć czar (NARWILE).
• W ekwipunku rzuć czar (YASTARD) na uwięzionego smoka.
• Jesteś przed białym domkiem.

Biały domek

• Ze skrzynki zabierz kopertę.
• Idź na prawo za domek, pod ścianą leży kolejny czar do zabrania.
• W ekwipunku połącz czar z białą kopertą.
• Wrzuć kopertę do skrzynki i podnieś z boku czerwoną rączkę.
• Wróć przez dziurę do swojego domu.
• Przy pomocy teleportu przenieś się do komnaty w szkole, gdzie naprawiałeś czar.

Szkoła po raz czwarty

• Podejdź do maszyny stojącej pośrodku i napraw sklejony czar.
• Czas wrócić na stację metra, użyj teleportu.

Stacja metra po raz trzeci

• Podejdź do tablicy i wciśnij przycisk prowadzący do Hadesu.
• Idź do przejścia, podnieś słuchawkę telefonu i wybierz numer 1 8 2 8 9 5 lub rzuć czar (KENDALL), po czym wciśnij gwiazdkę.
• Przypłynie Charon.
• Daj Charonowi złotego pieniążka.
• Pokaże ci kapelusz, kliknij na opcję powrotną i daj mu kolejnego pieniążka.
• Zostaniesz przewieziony na drugą stronę.

save 13

• Podejdź do skrzynki, wyjmij białą kopertę.
• W ekwipunku połóż kopertę pod szkłem powiększającym i użyj na niej noża.
• Zdobędziesz kolejny czar.
• Porozmawiaj z dwugłowym smokiem.
• Podejdź do Charona, rzuć na niego czar (SNAVIG).
• Wróć do smoka, na tablicy, którą odsłoni, wybierz kartę Charona.

Obrazek

• Drzwi staną otworem.
• Po lewej zabierz kolejny totem z orkiem – animacja.
• Na szparę rzuć czar (NARWILE).
• W ekwipunku rzuć czar (YASTARD) na uwięzionego smoka.
• Znajdziesz się na archipelagu.

Archipelag

• Popłyń do przodu.
• Pociągnij za prawy paznokieć na łapie smoka.

Obrazek

• Obróć się i podpłyń do przodu.
• Podejdź do skrzynki, zabierz ze środka niebieską i czerwoną paczkę.
• Podpłyń w lewo, kościotrupowi zabierz pompkę.

Obrazek

• Podpłyń prosto do nozdrzy smoka.
• Do jednego nozdrza wrzuć czerwony pakunek, do drugiego niebieski, użyj na pakunkach pompki.
• Wejdź do pyska smoka.
• Zabierz złoty ząb, z języczka w gardle zabierz kokos. Poczekaj chwilkę, dostaniesz linę.

Obrazek

• Stań pod nozdrzami smoka, zadrzyj głowę do góry, do nadmuchanego pontonu wsadź kokosa.
• Wyjdź na zewnątrz, obie nadmuchane rzeczy połącz liną.
• Wejdź znów do paszczy smoka, złotym zębem przekłuj nadmuchaną figurkę.
• Wyjdź z pyska smoka, a potem z pontonu leżącego na wodzie zabierz kokosa.
• Znów trafisz do zamku.

Zamek po raz drugi

• Połóż kokos na poduszce po prawej.
• Wróć przez portal do piekła.

Piekło

• Podejdź do dwugłowego smoka, rzuć na niego czar (SNAVIG).
• Podejdź do Charona i kliknij na niego, dostaniesz się na drugą stronę.
• Poprzez teleport przenieś się na skrzyżowanie, a potem idź do wyjścia ze studni.
• Kliknij na smoka, a przy pomocy ogona przetransportuje cię do góry.
• Rzuć czar (GLORF) na linę, a potem wróć na dół, klikając na ogon smoka.
• Idź do stacji metra.

Stacja metra po raz czwarty

save 14

• Podejdź do mapy i przyciskiem wybierz „Monastery”.
• Przejdź do przodu i zadrzyj głowę do góry, w suficie jest otwarta klapa.
• W ekwipunku, pod szkłem powiększającym, połącz miecz z liną i użyj na otwartej klapie.
• Znajdziesz się w środku jakiegoś domku.

Wewnątrz warsztatu

• Podejdź do maszyny i użyj pierwszego przycisku od góry.
• Przejdź do przodu, popatrz na schemat.
• Po prawej pokręć korbą, aż zgaśnie zielone światełko.

Obrazek

• Następnie podejdź do dźwigni na prawo od schematu i pociągnij za nią.
• Trafisz na taśmociąg, a nim do kolejnego pomieszczenia.
• Za plecami po prawej wyjmij kolejny totem, tym razem z kobietą – animacja.

save 15

• Obróć się jeszcze troszkę w prawo i wciśnij czerwony guzik.
• Posłuchaj, co Śmierć ma do powiedzenia.
• Pociągnij gałkę po prawej do siebie i jeszcze raz wciśnij czerwony guzik.
• Śmierć straci swój młoteczek.
• Podejdź do każdej z maszyn i je sprawdź, wciskając czerwony guzik.
• Przejdź przez drzwi po lewej, na końcu pomieszczenia.
• Popatrz na instrukcję.
• Przejdź na lewo do maszyny i otwórz ją czerwonym guzikiem.
• Poklikaj na młotki, a potem zabierz ten środkowy.
• Wróć do Śmierci i daj jej nowy młotek.

Obrazek

• Ponownie wciśnij czerwony guzik, ściana z desek zostanie zniszczona.
Rzuć czar (NARWILE).
• W ekwipunku rzuć czar YASTARD na totem dziewczyny.
• Trafisz do miasteczka.

Miasteczko po raz drugi

save 16

• Podejdź do domku, gdzie naprawiałeś lampę.
• Zapukaj i wejdź do środka.
• Podejdź do przodu i zabierz karty ze stołu.

Obrazek

• Karty numer 4 użyj na musze.
• Podejdź do stolika, zaczynając od lewej użyj karty 4 z muchą, 1, 2 i 3.
• Wygrasz i staniesz oko w oko z Jackiem.
• Wygrasz od niego sześcian.
• Znajdziesz się w zamku.

Zamek po raz trzeci

• Połóż sześcian na poduszce po prawej pod ścianą.
• Opuść zamek portalem za plecami.
• Obejrzyj animację.

Wewnątrz warsztatu po raz drugi

• Obróć się w prawo i przez drzwi przejdź do drugiego pomieszczenia.
• Zejdź kanałem do stacji metra.
• Podejdź do teleportu i przenieś się do swojego ogródka.

Dom powrót drugi raz

• Idź do domu i sypialni.
• Podejdź do szafy i rzuć czar (YASTARD) na totem środkowy, a przeniesiesz się do białego domku.

Biały domek drugi raz

• Kliknij na deski blokujące wejście – zdobędziesz deskę.
• Obróć się i podejdź do ogników.
• Kliknij na ognik po lewej, a potem po prawej.
• Zabierz ognik po prawej.
• Zejdź do piwnicy.
• Zabierz jajko leżące na ziemi.
• Zjedz kamienie po prawej.
• Wróć do góry i wsadź jajko do garnka po lewej, przed drzwiami.
• Podpal ogień pod garnkiem i zabierz jajko, gdy zmieni kolor na złoty.
• Zejdź na dół i kliknij jajkiem po lewej na misę.

save 17

• Zrobisz dziurę, kliknij na nią.
• Podejdziesz do szachownic, kliknij na kopułkę z czaszką - deską.

Obrazek

• Zabierz czaszkę – znajdziesz się w zamku.

save 18

• Kliknij czaszką na poduszkę po lewej.
• Odwróć się i wyjdź.
• Animacja.
• Trafisz do więzienia.

Więzienie i finał

• Ze ściany zabierz kartkę.
• Nożem wykręć śruby w kratce wentylacyjnej.
• Kliknij na otwór, po chwili dostaniesz czar.
• Wsuń kartkę zerwaną ze ściany pod drzwi celi, a potem na drzwiach użyj nowego czaru.
• Zobaczysz w tym miejscu dziurkę od klucza.
• Wypchaj klucz przy pomocy noża.
• Zabierz klucz i otwórz nim drzwi.

save 19

Obrazek

• Przejdź w lewo do panelu, ustaw, zaczynając od lewej, cyfry 31AB.
• Kliknij na przycisk po lewej – otworzysz drzwi.
• Animacja – dostaniesz jeszcze jeden czar.
Czarem kliknij na księgę.
• Wróć do zamku, zabierz artefakty.

save 20

• Podejdź do namiotu, koło wieży wysokiego napięcia i rzuć czar (Vorzer).
• Na wieżę rzuć czar (Margi).
• Pojawi się siatka podłączona do prądu.
• Wyjmij liliową wtyczkę, a siatkę rozetnij mieczem.
• Idź do przodu, nożem podnieś kopułkę przy podstawie słupa.

Obrazek

• Wsadź do środka czaszkę.
• Wejdź wyżej i do klatki wsadź białą kostkę.
• Idź jeszcze wyżej i wsadź do łyżki kokos.
• Do drugiej łyżki wsadź lampę.

Obrazek

• Odetnij szalę z kokosem mieczem.
• Rzuć na iglicę czar (MAXOV).
• To już koniec twojej przygody w świecie Zork.
Zdobyłeś 1000 pt (wszystkie, jakie były do zdobycia)


Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Zablokowany

Wróć do „Zork: grand inquisitor”