Deponia 2: chaos on Deponia - solucja, poradnik

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Humunculus
Publicysta
Posty: 126
Rejestracja: 12 stycznia 2013, 09:07
Podziękował(a): 3 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 1 raz
Płeć:

Deponia 2: chaos on Deponia - solucja, poradnik

Post autor: Humunculus » 10 lutego 2013, 22:52

Obrazek

Samouczek

• Klikamy lewym przyciskiem myszy na Bozo
• Najeżdżamy kursorem na Jin i klikamy prawy przycisk myszy, żeby na niego spojrzeć
• Teraz klikamy na Jin lewym przyciskiem myszy, aby go podnieść
• Otwieramy ekwipunek i łączymy dwa przedmioty. Uzyskujemy zapasową część
• Używamy zapasowa część na niepozornej wnęce.
• Wciskamy guzik
• Zabieramy obrus
• Otwieramy skrzynię z narzędziami i zabieramy z niej falownik energii oraz młotek (zabieramy go do momentu podpalenia stołu).
• Zabieramy obrus
• Otwieramy drzwi do toalety i próbujemy wyciągnąć ptaszka.
• Na skrzynce elektrycznej używamy falownik energii.
• Używamy przycisku spłuczki przy zlewie, by przedostać tam ptaszka.
• Na zlewie pełnym wody używamy obrusu i wciskamy guzik obok
• Zabieramy mokry obrus i używamy go na ogniu
• Zabieramy młotek

Przed domem

• Naciskamy na miech
• Klikamy na rączce patelni, aby zabrać nóż
• Używamy go na fajerwerkach tuż nad głową Rufusa
• Ponownie używamy rączki patelni by przetransportować nóż do miecha
• Używamy miecha

W kapsule Goal

• Sprawdzamy plakietkę leżącą tuż obok, robimy tak do czasu, aż zobaczymy na niej promień zmniejszający
• Wciskamy przycisk katapultowania.

Czarny rynek

• Zaglądamy do kosza na śmieci i wyjmujemy z niego przynętę
• Oglądamy radar
• Rozmawiamy z rybakiem do wyczerpania tematów.
• Na mapie wybieramy Park przemysłowy
• Wchodzimy przez drzwi po prawej stronie
• Z półek przy wejściu zabieramy korbkę i taśmę izolacyjną
• Podnosimy patyk, który leży obok psa, Bystrego Bajtka
• Rozmawiamy z robotem. Wykorzystujemy wszystkie możliwości rozmowy
• Używamy patyka, niestety bezskutecznie
• Podnosimy patyk i sprawdzamy lampę
• W ekwipunku łączymy taśmę izolacyjną z patykiem i używamy go na lampie
• Używamy patyka z izolacją na psie
• Pies wybucha ze śmiechu
• Wchodzimy w drzwi po prawej, a potem od razu do następnych drzwi
• Rozmawiamy z Doktorkiem. Wyczerpujemy wszystkie tematy
• Zabieramy śrubokręt leżący na biurku po lewej stronie
• Próbujemy otworzyć szufladę
• Wychodzimy z gabinetu, a następnie z całego warsztatu.
• Rozmawiamy z rebeliantami
• Przechodzimy przez kładkę w dolnej części ekranu do Rynku

• Idziemy do aptekarza
• Przeglądamy śmietnik po lewej stronie i zabieramy przeterminowane tabletki
• Rozmawiamy z Pinglarzem
• Przyglądamy się rozdzielnikowi do rur tuż obok
• Wracamy na rynek i przechodzimy w środkową alejkę na górze
• Znów wracamy na rynek i kierujemy się w pierwsze przejście po prawej stronie
• Pukamy do drzwi. Okazuje się, że trzeba znać sekretne pukanie
• Ponownie wracamy i przechodzimy tym razem przez bramę po prawej stronie do portu
• Od razu kierujemy się w lewo trafiając do Małej Wenecji
• Zabieramy antenę
• Sprawdzamy peryskop i właz. Tym samym znajdziemy się w sklepie z bronią
• Pukamy do drzwi i rozmawiamy z właścicielką
• Wracamy do portu i rozmawiamy z Goldoniero
• Oglądamy generator znajdujący się na górze i wchodzimy do budynku pod nim - to tawerna
• Rozmawiamy z Bozo do wyczerpania tematów
• Opuszczamy tawernę i kierujemy się na prawo, do doków
• Oglądamy krótką cut scene
• Wchodzimy do sklepu po lewej stronie
• Po wejściu od razu rozmawiamy z robotem-sprzedawcą
• Wybieramy dowolną odpowiedź – Rufus wie lepiej (Captain obvious)
• Trafiamy do gabinetu
• Dostajemy dwie karty pamięci oraz pilot

Na ratunek Goal

• Kierujemy się na rynek, a następnie do portu, gdzie wchodzimy do tawerny
• Rozmawiamy z mężczyzną po prawej stronie
• Rozmawiamy z kiwaczem – mężczyzna z fioletową czapką
• Pytamy o możliwość dołączenia
• Oglądamy szafę grającą po prawej stronie
• Wybieramy „Pieśń godowa śmieciokrabów”
• Otwieramy klapę szafy grającej używając śrubokręta
• Rozmawiamy z krasnalem
• Rozmawiamy z barmanem wyczerpując wszystkie tematy
• Rozmawiamy z Goal (wybieramy dowolny uśmiech oraz sposób rozmowy)
Goal jest głodna, więc barman podaje miskę orzeszków ziemnych, które oczywiście zwijamy
W ekwipunku łączymy pilota z kartami pamięci i używamy ich na Goal
Ponownie używamy pilota na Goal i tym razem zmieniamy ją w dziecko (prawa opcja)
• Rozmawiamy z Dzidzią Goal wyczerpując wszystkie tematy
• Zabieramy cukiernicę stojącą na stoliku Bozo i rozmawiamy z nim samym
Bozo daje nam trzy rady dotyczące każdej z osobowości Goal:
  • Wielmożna Goal - musimy porozmawiać z Mewą, znajdującym się w górnej dzielnicy. On nam poradzi, co z nią zrobić.
  • Zadziorna Goal – chcąc ją utrzymać musimy odpowiednio dobierać słowa
  • Dzidzia Goal – Radą Bozo jest po prostu porozmawianie z nią
• Kontynuujemy rozmowę z Bozo, dopytując o „Pączuszka”
• Idziemy do sklepu z bronią
• Rozmawiamy z Bozo kompletnie
• Idziemy do portu
• Podchodzimy do Gondoliero i kopiemy w zderzak
Używamy cukiernicy na generatorze
• Wchodzimy do tawerny i zabieramy rybę brzytewkowatą, zabieramy także „Pieśń godową śmieciokrabów” od krasnala Aleksa
• Dajemy Pieśń godową Gondolierowi
• Wracamy do sklepu z bronią i ponownie namawiamy Bozo do porozmawiania z dziewczyną
• Kraby weszły do czerwonej rury, więc zamykamy go przekręcając zawór
• Kierujemy się do aptekarza i przekręcamy rozdzielnik do rur w taki sposób, by czerwona była połączona z zieloną
• Wracamy do sklepu z bronią i ponownie przekręcamy zawór
• Idziemy do portu i raz jeszcze kopiemy w zderzak Gondoliera
• Ponownie kierujemy się w stronę sklepu z bronią i raz jeszcze prosimy Bozo o rozmowę z ukochaną
• W końcu Bozo wypowiada magiczne słowa: O, witaj, mała. Często tu bywasz?


Imponujemy Goal


• Wracamy do tawerny i używamy pilota na Goal i zmieniamy ją w Dzidzie Goal
• Rozmawiamy z Dzidzią i wypowiadamy słowa: „Witaj mała!”, a później „Często tu bywasz?”
• Rozmawiamy z Garlefem kompletnie
• Dostajemy klucz do toalety
• Schodzimy na dół i używamy klucza na drzwiach po prawej stronie
• Zdobywamy skrawek papieru toaletowego
• Kierujemy się do aptekarza
• Dajemy mu skrawek papieru toaletowego
• Dostajemy Ogóras Objawienia
• Idziemy do sklepu sklepu z gadżetami
• Rozmawiamy z Zakupo-matem do wyczerpania tematów
• Używamy skarpety antygrawitacyjne. Znajdują się po lewej stronie
• Zabieramy niezniszczalne okulary wiecznej ciemności
• Schodzimy na dół i zabieramy nakładkę do sokowirówki
• W ekwipunku łączymy Ogóras Objawienia z nakładką do sokowirówki
• Używamy niezniszczalnych okularów wiecznej ciemności na niszczarce
• Dajemy Zakupo-matowi zniszczone okulary
• Zabieramy Złoty Smok Niewidzialności
• Używamy go w ekwipunku
• Podnosimy zniszczone okulary
• Kierujemy się do Małej Wenecji
• W ekwipunku łączymy lewą oprawkę ze szkłem okularowym, a następnie z prawą oprawką
Naprawione okulary używamy na peryskopie i wchodzimy do środka przez właz do środka łodzi
• Odsłaniamy pokój radiowy i rozmawiamy z Kletusem
• Wyczerpujemy wszystkie tematy
• Zabieramy slajdy
• Wciskamy guzik umiejscowiony na stacji radiowej
• Używamy ryby brzytewkowatej na kici
• Rozmawiamy z Kiwaczem używając: „Możesz mi powiedzieć co oznacza to mruganie?”, a następnie „Czy rzucicie na pożarcie rekinom?”, a na końcu „Proszę.”
• Przechodzimy przez drzwi po prawej
• Zabieramy dłoń turniejową
• Kierujemy się w stronę tawerny
• Rozmawiamy z Garlafem i proponujemy mu grę w kamień, papier i nożyce
• Przegrywamy do tego czasu, aż zostaniemy bez palców (czyli kamień), nasz przeciwnik cały czas używa nożyc, więc będziemy wygrywać. Kiedy skończą mu się palce, my swoje dodajemy, aby uzyskać otwartą dłoń (papier), ponieważ wiadomo, że przeciwnik nie ma palców i będzie używał kamienia. Wygrywamy
• Rozmawiamy z Goal i chwalimy się wygraną
• Przechodzimy ciemnego zaułku
• Pukamy do drzwi
• Wracamy do Garlefa i pytamy się go jeszcze raz o szyfr
• Ponownie idziemy do ciemnego zaułka
• Wchodzimy w opcje i wyciszamy całkowicie muzykę
• Po raz kolejny pukamy do drzwi
• Po nie udanej próbie chowamy się w skrzyni po prawej stronie
• Wyjdzie za nami gostek i gdy zapuka, znamy już starą wersję pukania
• Jeszcze raz pukamy do drzwi
• Używamy slajdów na rzutniku
• Podczas prezentacji wybieramy opcje, które Janusz łatwo wymówi: wyjaśniamy, że plama to symbol, kolejny slajd to bombowy fort Organonu. Następnie wybieramy Nasz wróg spróbuje pozbyć się Deponii
• Na pytanie co z tym zrobimy odpowiadamy kolejno: Nasz zespół musi zaatakować! Zdobyłem współrzędne geograficzne jednego z fortów! Nasz wróg mógłby … zdetonować tam bombę i zabić wszystkich w morzu i na ziemi. Goal i jej implant mózgu mogą być naszą kartą atutową.
• W barze używamy pilota na Goal
• Rozmawiamy z Zadziorną Goal i używamy magicznych słów Bozo
• Rozpoczynamy kolejną minigierkę: Dziobakobatakę!

• Naszym zadaniem jest odebranie Goal wszystkich punktów życia. Gra jest podzielona na dwie części: obrona i atak. Podczas obrony musimy wybrać naszą część ciała, w która właśnie celuje Goal (cios w krocze jest ciosem ostatecznym). Za to podczas ataku musimy celować w część ciała Goal, która jest aktualnie odsłonięta. Gra wymaga refleksu, ponieważ w górnej części ekranu pojawia się czas na wykonanie ataku/obrony. Jeżeli nam się nie uda możemy poćwiczyć na manekinie. Kiedy uznamy, że jesteśmy gotowi możemy wrócić na arenę klikając na drzwi po lewej stronie.
• Po udanej walce używamy pilota na Goal zmieniając ją w Wielmożną Goal.

Imponujemy Wielmożnej Goal

• Idziemy do Bellevue (furtka z nosem)
• Używamy na nosie miski z orzeszkami ziemnymi
• Kierujemy się do rezydencji po prawej stronie
• Rozmawiamy z Mewą
• Oglądamy kwiatki – dostajemy wodne memo
• Oglądamy akwarium złotej rybki – dostajemy chlebowe memo
• Oglądamy okno – dostajemy węglowe memo
• Oglądamy książki – dostajemy świeczkowe memo
• Podczas kłótni dostajemy od ojca sznurkowe memo
• Rozmawiamy z Ogrodnikiem
• Przechodzimy do drzwi znajdujących się pod domem Mewy
• Rozmawiamy z Żurawim Poetą
• Po rozmowie pokazujemy poecie wszystkie memo
• Po rozmowie podnosimy wodę, świecę, węgiel, chleb, sznurek i urnę
• Wychodzimy z tego pomieszczenia i kierujemy się do wejścia, po lewej stronie od głównej bramy
• Rozmawiamy z Łowcą dziobaków
• Dzwonimy w dzwonek na ladzie
• Klikamy na menu i składamy zamówienie (potrzebujemy tylko jednego ciastka z wróżbą):
• Wybieramy zestaw za 3,0c, najeżdżamy na burgery tak, aby podświetliły się obydwa i zamieniamy je na jednego dużego burgera. Zmieniamy jednego dużego burgera na jeden duży napój. Zmieniamy największy napój na najmniejszy . Zamieniamy nasz średni napój na najmniejszy. W tej chwili mamy dwa najmniejsze napoje oraz ciastko w cenie 1,5c. Zaznaczamy oba napoje i zamieniamy je na 2 małe burgery. Burgery zmieniamy na jednego wielkiego, burgera zmieniamy w duży napój. Teraz tylko zmieniamy duży napój na średni, potem na mały a na koniec na nic. Cena wynosi 0c, a my mamy ciastko z wróżbą.
• Wracamy do doków
• Dajemy wędkarzowi ciastko z wróżbą
• Dostajemy kartę członkowską
• Zabieramy hak ze słoika z haczykami i wiadro
• Ponownie kierujemy się do łowcy dziobaków i pokazujemy mu naszą kartę członkowską – otrzymujemy przewodnik
• Oglądamy przewodnik w naszym ekwipunku
• Nasz cel: doprowadzić do wyklucia wszystkich dziobaków, aby w spokoju mogły pilnować jaj.
• Zaczynamy od dziobaka powietrza
• Idziemy do miejsca, gdzie znajduje się restauracja
• Na górze, w zielonej skarpetce widzimy niebieskie jajo
• Wchodzimy na górę i używamy korbki, którą wcześniej zabraliśmy z wału korbowego
• Kierujemy się ku Bellevue i wchodzimy do domu Mewy
• Oglądamy książki na półce i używamy ich
• Zabieramy odkurzacz
• Idziemy na górę
• Używamy urny na rurze
• W ekwipunku łączymy sznurek z hakiem i używamy na nogawce, a całość przyczepiamy do zaczepu na rurze
• Wkładamy jajo dziobaka powietrza do nogawki
• Schodzimy niżej
• Otwieramy właz
• Otwieramy pojemnik na kłaczki
• Na odpadach z rury używamy odkurzacza ręcznego
• Wracamy na górę
• Używamy ryby brzytewkowej na nogawce
• Zabieramy zwisającą nogawkę
• Schodzimy na dół i wychodzimy na zewnątrz
• Do ptaszarni (tuż obok wejścia) wkładamy chleb
• W ekwipunku łączymy antenę z nogawką. Mamy podbierak
• Używamy podbierak na dziobaku powietrza
• Przechodzimy w uliczkę po lewej stronie (restauracja)
• Używamy dziobaka powietrza na gniazdo dziobaka (prawy dolny róg)
• Pora na dziobaka ognia
• Kierujemy się do parku przemysłowego
• Zauważamy jajo dziobaka w kominie po prawej stronie, którego w tej chwili nie da się wyciągnąć
• Otwieramy piec i wkładamy do niego węgiel
• Udajemy się do tawerny
• Używamy naszej świecy z ekwipunku na tej, która się tam świeci
• Wracamy do miejsca z piecem
• Używamy świecy na piecu
• Próbujemy zabrać jajko
• Zaczyna się minigierka, chodzi w niej o to, żeby jajo swobodnie mogło wylecieć z systemu rur.
• Ustawiamy rury jak na obrazku:

• Zabieramy dziobaka ognia ze sobą
• Umieszczamy dziobaka ognia na gnieździe, po lewej stronie od pieca
• Czas na dziobaka ziemi
• Wracamy do Bellevue
• Podchodzimy do ogrodnika i kopiemy w drzewo
• Zostajemy wykopani na środek rynku. Wracamy do Bellevue
• Podnosimy szpadel
• Próbujemy podnieść jajo
• Żeby złapać jajo musimy złapać gryzonia. Do tego będą nam potrzebne dwa kamienie i płapka na surykatki (leżą po prawej stronie). Najłatwiejszym sposobem na złapanie szkodnika, będzie układanie kamieni w miejscach, w których właśnie się pojawił, trzecie miejsce w którym pokazał swoją mordkę zatykamy pułapką na surykatki. Ta minigierka wymaga cierpliwości.
• Po zdobyciu jaja dziobaka ziemi używamy wiadra na donicy pełnej ziemi
• W ekwipunku łączymy ze sobą wiadro z ziemią z jajem dziobaka ziemi
• Kierujemy się do gabinetu doktorka
• Otwieramy zamrażarkę
• Wciskamy przełącznik, by zamrozić wodę
• Wkładamy do środka wiadro gleby z jajkiem
• Ponownie naciskamy przycisk, by odmrozić wodę
• Po raz kolejny ją zamarzamy
• Używamy szpadla na zamarzniętym dziobaku
• Udajemy się do Bellevue
• Umieszczamy dziobaka w gnieździe (nieopodal donicy, z której braliśmy ziemię)
• Kierujemy się do portu
• Obok miejsca, w którym stał wcześniej Gondolio, znajdujemy kolejne jajo. Tym razem jest to jajo dziobaka wody
• Idziemy do doku
• Prosimy rybaka o złapanie dla nas zebroryby
• Pokazujemy mu rybę brzytewkową i mówimy o specjalnej przynęcie
• Dajemy rybakowi przynętę
• Używamy przeterminowanych tabletek na wiadrze z przynętą
• Ponownie dajemy mu przynętę
• Podnosimy goliata tygrysiego
• Udajemy się do warsztatu Doktorka
• Używamy goliata tygrysiego na wiadrze farby
• W ekwipunku łączymy jajo dziobaka wody z zebrorybą
• Przechodzimy przez drzwi po prawej
• Używamy frankenryby z jajem na elektrodach
• Udajemy się do Bellevue
• Jeżeli podczas naszej wędrówki tam ryba zacznie drgać, używamy na niej wodym którą zabraliśmy Żurawiowi
• Wchodzimy do domu Mewy
• Wrzucamy naszą rybkę do akwarium złotej rybki
• Zabieramy dziobaka wody
• Przechodzimy do portu
• Wkładamy dziobaka do gniazda wiszącego na słupie
• Udajemy się do Bellevue i tam przechodzimy do domu naszego ojca
• Rozmawiamy z Mewą
• Idziemy do Żurawia
• Rozmawiamy z nim na temat wiersza
• Przechodzimy do Starego Miasta
• Przyglądamy się kartką z życzeniami
• Rozmawiamy z Łowcą dziobaków na ich temat
• Wracamy do Żurawia
• Recytujemy mu wiersz: Ja jestem tu. Ty jesteś tam. Fajno. Dziobacze łajno. (Której dziewczynie by się nie spodobał)
• Poeta postanawia nam pomóc
• Udajemy się do domu Mewy
• Rozmawiamy z ojcem
• Otrzymujemy od niego zaproszenie dla Wielmożnej Goal
• Kierujemy się do tawerny
• Dajemy Wielmożnej Goal zaproszenie
• W domu naszego ojca zabieramy radioosprzętowe memo z biurka
• Udajemy się do Starego Miasta
• Obserwujemy całą sytuację
• Idziemy do Żurawia Poety
• Prosimy Żurawia o radio
• Po odmowie ze strony Żurawia, dajemy mu radioosprzętowe memo
• Wracamy do Starego Miasta
• Dajemy sprzęt radiowy Łowcy dziobaków
• Romantyczna scenka z Rufusem w roli głównej ; )
• Po krótkiej cut-scene znajdujemy się w domy Doktorka
• Pukamy do drzwi. Dostajemy pilot
• Używamy tajemniczego pilota
• Przechodzimy przez portal
• Rozmawiamy z Rufusem z przyszłości
• Wskakujemy do portalu
• Rozmawiamy z Wielmożną Goal kompletnie, a następnie z Doktorkiem
• Podchodzimy do szuflady po prawej stronie
• Zabieramy z nie pilot do Donny oraz pilot do Lebolda
• Rozmawiamy z Wielmożną Goal na temat karty pamięci oraz pilota
• Zyskujemy kartę pamięci
• W ekwipunku łączymy kartę pamięci z pilotem do Donny i używamy tego na Donnie
• Zabieramy łom oraz broń
• Przechodzimy przez portal
• Zauważamy Liebolda oraz nieprzytomnego Garlefa
• Wracamy do gabinetu
• Wychodzimy drzwiami i słyszymy Rufusa z przeszłości pukającego do drzwi
• Po rozmowie z samym sobą używamy łoma na elektrodach
• Podczas rozmowy wybieramy opcję Zimbalumbwie
• Sprawdzamy zegar – Rufus potrząsa nim
• Teraz czeka nas dłuższy przerywnik filmowy

Czas na podróże

• Przeglądamy radar.
• Wybieramy lokację po samej prawej stronie (pierwsza idąc w górę od Rynku)
• Zabieramy wąż leżący nieopodal
• Zabieramy trochę śniegu z zaspy
• Wracamy do trawlera i rozmawiamy z Goal
• Pijemy herbatę stojącą na stoliku
• Dodajemy do niej trochę śniegu
• Zabieramy pochodnię z rąk zmarzlucha
• Wracamy do trawlera i płyniemy na wyspę, tę po lewej i nieco wyżej
• Zabieramy ze sobą leżący na ziemi zepsuty przekaźnik
• Wracamy na trawler i dajemy zepsuty przekaźnik Doktorowi, który go naprawia
• Używamy radaru i płyniemy do Porta Fisco
• Rozmawiamy ze Zbirem
• Wchodzimy do kanałów
• Próbujemy zapukać do drzwi. Rozpoczyna się minigra
Na początku pukamy do drzwi wybraną ilość razy [3]. Zapamiętujemy, ile razy zapukaliśmy (to nasza liczba X). Klikamy na zatwierdzenie i słyszymy, ile razy pukająco nam odpowiedziano [1] (to nasze Y - możliwe, że wynosi 0). Notka mówi, aby na początku był plus. Wykonujemy więc działanie X + Y i tyle razy teraz pukamy. [3 + 1 = 4]
Gdy usłyszymy odpowiedź, zapamiętujemy, ile razy zapukano [3] (nowe Y) i odejmujemy tę liczbę od poprzedniego wyniku [4 - 3 = 1]. Pukamy liczbę razy, która nam wyjdzie (to minus z notki).
Gdy otrzymamy odpowiedź, liczymy ilość zapukań i dodajemy ją do poprzedniego wyniku - wystukujemy go. [1 + 4 = 5].
• W środku rozmawiamy z Januszem i Toni
• Zabieramy kanister
• Na zewnątrz wchodzimy na poziom wyżej i zabieramy falownik energii
• Rozmawiamy z Goal
• Wchodzimy do namiotu obok
• Zabieramy banany ( robimy to aż do skutku)
• Rozmawiamy z Goal na temat terapii dla par
• Używamy pilota na Goal i wspominamy jej o namiocie
• W namiocie rozmawiamy z jasnowidzem
• Używamy więc pilota na Goal
• Zadajemy dwa pytania wróżbicie, trzecie pytanie zadajemy dowolne, a czwarte na temat bogactwa
• Płyniemy na Biegun Północny
• Patrzymy na gwiazdę polarną
• Udajemy się do Pływającego Czarnego Rynku
• Zabieramy przynętę z wiaderka obok rybaka
• Przyglądamy się kotkowi widocznemu w oknie
• Płyniemy do Porta Fisco
• Używamy pochodni na płonącej beczce
• Udajemy się w prawo, wielkim wyjściem na samej górze
• Używamy płonącą pochodnię na górze opon
• Zabieramy płonącą oponę
• Udajemy się do obozu rebeliantów
• Bawimy się z młodymi delfinkami
• Używamy płonącej opony na włazie serwisowym
• Używamy na oponie przynęty
• Zabieramy puszki tuńczyka oraz brodzik
• Udajemy się na Pływający Czarny Rynek
• Używamy puszki tuńczyka na misce przed sklepem z gadżetami
• Próbujemy dostać się do sklepu wejściem dla kota
• Rozmawiamy z Zadziorną Goal
• W sklepie używamy bananów na prostowarce do bananów, by dostać prostego banana
• Używamy Lott-O-Mat, otrzymujemy zwycięski kupon
• Kupon używamy na Zakup-O-Macie, dostajemy osprzęt torpedowy
• Wychodzimy ze sklepu i rozmawiamy z rybakiem na wszystkie tematy
• Musimy teraz stać w miejscu, nic nie robiąc
• Po pewnym czasie rybak wręczy nam but
• Udajemy się do Porta Fisco
• Wręczamy but bezdomnemu, a w zamian otrzymamy zepsutą parasolkę
• Płyniemy na Wyspę Paczaj
• Obserwujemy silnik Diesela, po czym używamy bananów na rurze wydechowej
• Korzystamy z węża, a następnie kanistra
• Idziemy w prawo
• Zmieniamy Goal w Dzidzię Goal
• Używamy brodzika na podwyższeniu
• Używamy pompy
• Dajemy Goal zepsuty parasol i prosimy ją, by wskoczyła do wody
• Udajemy się do Porta Fisco
• Przed kryjówką rebeliantów używamy na nim diesela na starym napędzie turbinowym
• Wciskamy niebieski guzik
• Wchodzimy do pomieszczenia
• Zbieramy wszystkie odświeżacze powietrza
• Wychodzimy i wyłączamy maszynę
• Wracamy na Wyspę Paczaj
• Używamy na Goal odświeżaczy powietrza
• Dajemy jej zwycięski kupon
• Używamy zatem przekaźnika na wieży radiowej
• Wracamy do trawlera, a następnie do Porta Fisco i obozu rebeliantów
• Przechodzimy na tyły, trafiając do bardziej wewnętrznej częsci pomieszczenia
• Sprawdzamy studzienkę - podnosimy ją
• Umieszczamy banany na studzience
• Umieszczamy prostego banana na tej studzience
• Wracamy do pierwszoplanowej części pomieszczenia
• Przekręcamy zawór przy rurze
• Wychodzimy na zewnątrz
• Uzbrajamy delfiny, używając na nich osprzętu torpedowego
• Wracamy do trawlera
• Spoglądamy na radar
• Na mapie pojawiła się lokalizacja łodzi i naszych delfinów, a naszym zadaniem jest sprawienie, by łódź znalazła się w potrzasku ( statek musi znaleźć się w którymś w rogu)
• Gdy przejmiemy kontrolę nad Rufusem, otwieramy szafkę i zabieramy strój do nurkowania.
• Używamy stroju do nurkowania na haku zwisającym z żurawia
• Klikamy na stroju
• Zabieramy dwa węże z panelu i wciskamy guzik
• Wracamy na powierzchnię
• Łączymy dwa węże, a otrzymany długi wąż używamy na stroju do nurkowania
• Przekręcamy kurek w kranie
• Wchodzimy do środka sterowca i dbamy o to, byśmy mieli do czynienia z Zadziorną Goal
• Wychodzimy na zewnątrz i dzwonimy dzwonkiem trzy razy
• Otwieramy lampę po lewej stronie i zabieramy z niej świecę
• Wchodzimy do trawlera
• Używamy świecy na garnku
• Zabieramy garnek z woskiem
• Wychodzimy na zewnątrz
• Używamy garnka z woskiem na wgięciu w drzwiach
• Pozyskaną odbitkę wkładamy do hełmu do nurkowania
• Rozmawiamy z Bozo by opuścił manekina
• Schodzimy pod wodę
• Otwieramy właz do łodzi podwodnej
• Poniżej polecam sprawdzić, bo nie do końca jestem pewny jakości mego dzieła literackiego
• Korzystamy z transportera, w którym lata mucha
• Lecimy do transportera po prawej stronie i korzystamy z niego
• Teraz korzystamy z tego samego transportera, gdzie wcześniej znajdowała się mucha
• Udajemy się w górę i wchodzimy do tamtego transportera
• Wchodzimy znów do pierwszego pustego transportera
• Gdy bęziemy przy wieży, wchodzimy znów na górę i używamy transportera z żabą. Pojawimy się na zewnątrz w formie żaby. Zjadamy muchę znajdującą się w lewym transporterze. Teraz używamy tego, w którym się znajdujemy i trafiamy do wieży. Udajemy się do transportera na dole, by pojawić się na zewnątrz - również na dole. Wchodzimy do transportera po samej lewej stronie. Teraz udajemy się drabiną na górze.
• przeglądamy torbę leżącą nieopodal Donny - znajdujemy w niej pilot oraz karty pamięci
• Używamy karty pamięci z niebieskim dyskiem na Donnie
• używamy pilota na Dzidzi Goal
• Klikamy na panelu sterowania, po rozmowie z Kletusem ponownie używamy panelu
• Wychodzimy z pomieszczenia. Rozpoczyna się walka, w czasie której my walczymy z Kletusem, a Wielmożna Goal z Zadziorną.
• Gdy odzyskamy kontrolę, używamy pilota, by tym razem do Zadziorna Goal wygrywała pojedynek. Gdy tak się stanie, szybko klikamy na Zadziorną Goal - jeżeli zrobimy to odpowiednio szybko, Rufus przekaże jej informacje. Robimy tak kilkukrotnie, aż Zadziorna wciśnie czerwony przycisk. Prawdziwa Donna trafi do ciała Wielmożnej Goal. Wciskamy pilot z czerwonym przyciskiem, który teraz znajduje się za nami.
• Gdy odzyskamy kontrolę, otwieramy ekwipunek i używamy czerwonego pilota na Goal
Świat jest jedną wielką maszyną,
Maszyną dla świń.

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 12477
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 186 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 214 razy
Płeć:

Re: Deponia 2: chaos on Deponia - solucja, poradnik

Post autor: Urszula » 21 lutego 2018, 22:07

Jeśli odnajdziemy wszystkie puzzle w grze, w dodatkach ułoży się nam taki obrazek.
Obrazek



Miejsca, gdzie znajdują się puzzle.
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
___________________________________________________________________________________________________
Moje :D gry
kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

ODPOWIEDZ

Wróć do „Deponia 2: chaos on Deponia”