Mapa Pełnej Rury – pobierz obrazek
SPIS TREŚCI
MAPA POZIOMU I, II, III, PIWNICY
POZIOM DRUGI
1. Plansza nr 1 – startowa
2. Plansza nr 2 – zdobyć szufladę
3. Plansza nr 3 – winda poziomu drugiego
4. Plansza nr 4 – zdobyć but i jabłko
5. Plansza nr 5 – zdobyć okulary
6. Plansza nr 2 – zdobyć trzy kule
7. Plansza nr 3 – zdobyć monetę
8. Plansza nr 4 – stworki do słoja – mini-gra
POZIOM TRZECI
9. Plansza nr 6 – kulki do torby kangura – mini-gra
10. Plansza nr 6 – winda poziomu trzeciego
POZIOM DRUGI I PIWNICA
11. Plansza nr 3 – wziąć domino
12. Plansza nr 8 – zdobyć młotek
13. Plansza nr 4 – odzyskać monetę
14. Plansza nr 3 – odzyskać kulę z okularami
15. Plansza nr 1 – odzyskać okulary
16. Plansza nr 5 – odzyskać szufladę
POZIOM TRZECI
17. Plansza nr 6
18. Plansza nr 7 – zdobyć korbę i wyłączyć długonosego
19. Plansza nr 6 – ustawić zegar
20. Plansza nr 9 – trampolina na brzuchu – mini-gra
POZIOM PIERWSZY
21. Plansza nr 10 – nakarmić stworka balonikami – mini-gra
22. Plansza nr 10 – znaleźć monetę
23. Plansza nr 11 – zdobyć but
24. Plansza nr 12 – zdobyć dwie gumy do żucia
25. Plansza nr 13
POZIOM DRUGI
26. Plansza nr 3 – odzyskać kulę z butem
27. Plansza nr 1 – odzyskać but
POZIOM PIERWSZY
28. Plansza nr 13 – przetykacz do rur
POZIOM DRUGI
29. Plansza nr 5 – otworzyć właz
POZIOM PIREWSZY
30. Plansza nr 13 – huśtawka – mini-gra
MAPA POZIOMU IV, V, PIWNICY I SEKRETNEGO PIĘTRA
POZIOM CZWARTY
31. Plansza nr 14 – rozwinąć kładkę
32. Plansza nr 15 – znaleźć monetę
33. Plansza nr 14 – zwinąć kładkę
34. Plansza nr 15 – odbijanie piłki – mini-gra
POZIOM PIĄTY I PIWNICA
35. Plansza nr 16 – wziąć but i wyłączyć długonosego
36. Plansza nr 17
37. Plansza nr 18 – otworzyć przejście
38. Plansza nr 19 – zdobyć domino i cukier
39. Plansza nr 8 – zdobyć pustą butelkę
40. Plansza nr 18 – napełnić butelkę
41. Plansza nr 8 – zdobyć kubek
42. Plansza nr 17 – wolne krzesełko
43. Plansza nr 19 – przejście na sekretne piętro
SEKRETNE PIĘTRO
44. Plansza nr 20
45. Plansza nr 21
46. Plansza nr 22 – zabrać stołek
47. Plansza nr 21 – zdobyć miotłę
48. Plansza nr 20 – zdobyć monetę
49. Plansza nr 21 – otworzyć dolny właz
50. Plansza nr 22 – zdobyć dźwignię
51. Plansza nr 20 – otworzyć górny właz
52. Plansza nr 22 – ustawić datę walentynek
53. Plansza nr 20 – zejście na basen
54. Plansza nr 23 – wziąć deskę
55. Plansza nr 24 – całkowicie opróżnić basen
56. Plansza nr 23 – zejść na dno basenu
57. Plansza nr 25 – zabrać łopatę i mały garnek
58. Plansza nr 24 – opróżnić basen do połowy
59. Plansza nr 25 – dostać się do włazu
60. Plansza nr 26 – trzy krążki – mini-gra
61. Plansza nr 26 – zdobyć mop
62. Plansza nr 25 – wydostać się z na wpół opróżnionego basenu
MAPA POZIOMU VI, VII, VIII, IX
POZIOM SIÓDMY
63. Plansza nr 24 – otworzyć właz
64. Plansza nr 25
POZIOM ÓSMY
65. Plansza nr 26 – pod ostrzałem – mini-gra
66. Plansza nr 27 – obuć wielką stopę
67. Plansza nr 28 – wyłączyć długonosego
POZIOM DZIEWIĄTY
68. Plansza nr 29 – winda poziomu dziewiątego
69. Plansza nr 30 – napełnić kubek
70. Plansza nr 29 – rosnący stworek
POZIOM SIÓDMY
71. Plansza nr 31 – wziąć but
POZIOM PIĄTY
72. Plansza nr 16 – winda poziomu piątego
73. Plansza nr 32 – zabrać stołek
POZIOM TRZECI
74. Plansza nr 7 – odzyskać szufladę
POZIOM SIÓDMY
75. Plansza nr 31 – otworzyć klapę na rurze
POZIOM PIĄTY
76. Plansza nr 32 – oddać stołek
POZIOM SIÓDMY
77. Plansza nr 31 – przejście na poziom szósty
POZIOM SZÓSTY
78. Plansza nr 33 – winda poziomu szóstego
79. Plansza nr 34 – znaleźć nożyczki i rurkę
POZIOM DZIEWIĄTY
80. Plansza nr 29 – zdobyć gumowy wąż
POZIOM CZWARTY
81. Plansza nr 14 – odzyskać młotek
POZIOM SZÓSTY
82. Plansza nr 33 – zdobyć dywanik
83. Plansza nr 34 – przejście przez paszczę stworka
84. Plansza nr 35 – przejście przez okręgi
85. Zakończenie
1. Plansza nr 1 – startowa
Z planszy startowej masz dostęp do trzech komórek; po prawej widoczne jest między innymi przejście do piwnicy. Idź po drabinie w górę.
2. Plansza nr 2 – zdobyć szufladę
Stworkowi z szufladą w brzuchu zabierz szufladę (leży obok niego). Idź po drabinie w dół.
3. Plansza nr 3 – winda drugiego poziomu
Na ekranie z windą i kapiącą cieczą skręć w prawo.
4. Plansza nr 4 – zdobyć but i jabłko
Na planszy z wielkim słojem weź but (za rurą po lewej) i jabłko (mysia norka obok drabiny). Idź w prawo.
5. Plansza nr 5 – zdobyć okulary
Osobnikowi w niebieskich okularach daj szufladę (pasek inwentarza odsłonisz, najeżdżając kursorem na górę ekranu). W zamian za szufladę ostaniesz okulary. Wróć do stworka z szufladą w brzuchu. (Możesz iść „na piechotę'' lub użyć mapy. Ikona mapy jest na pasku inwentarza – prawy górny róg ekranu.)
6. Plansza nr 2 – zdobyć trzy kule
Stworkowi z szufladą w brzuchu daj but, jabłko i okulary – dostaniesz trzy kule. Zejdź po drabinie w dół.
7. Plansza nr 3 – zdobyć monetę
Głodomorowi na planszy z windą daj trzy kule – dostaniesz monetę. Idź w prawo.
8. Plansza nr 4 – stworki do słoja – mini-gra
- Na planszy z wielkim słojem użyj monety na szczelinie w kącie (za rurą po prawej) – uzyskasz dostęp do mini-gry.
- Wprowadź bohatera na drabinę (kursor rączki na szczeblach). Gdy stworek wyjdzie z norki i stanie na huśtawce, kliknij kursor strzałki na drugim jej końcu.
- Powtarzaj te czynności, póki w słoju nie znajdą się trzy stworki, wielka ręka nie podniesie naczynia i nie odsłoni rury. Dzięki temu uzyskasz dostęp do poziomu trzeciego. Jeśli nie skorzystasz od razu z tego przejścia, słój opadnie i łapanie stworków trzeba będzie powtórzyć od nowa, więc zejdź w głąb rury pod słojem.
- Gdyby łapanie stworków trzeba było powtórzyć (także w razie nieudanej próby), musisz najpierw odzyskać monetę (punkt 11 – 13), potem użyć jej na szczelinie i spróbować jeszcze raz.
9. Plansza nr 6 – kulki do torby kangura – mini-gra
- Na planszy z żółtym stworkiem-kangurem kliknij dźwignię na ścianie po prawej – włączysz mini-gierkę.
- Pierwszą kulę, która wypadnie z rury, musisz najpierw podnieść kliknięciem. Gdy bohater podniesie kulę, chwyć ją LPM i obróć zgodnie ze wskazaniem strzałki na kuli. W ten sposób odchylisz postać ludzika, który będzie mógł wziąć odpowiedni zamach. Gdy uznasz, że kąt wyrzutu jest odpowiedni do odległości od torby kangura, puść LPM. W ten sposób w torbie stworka musisz umieścić pięć kul.
- Jeśli próba z pierwszą serią kul się nie powiedzie, znów pociągnij za dźwignię na ścianie i spróbuj jeszcze raz.
Po umieszczeniu pięciu kul w torbie kangura Big Mumsy odsłoni otwór, w którym Dude powinien zamontować korbę, żeby uruchomić zegar widoczny na planszy nr 9. Najpierw jednak musi wrócić na drugi poziom i odzyskać monetę, potem okulary i wreszcie szufladę, za którą ową korbę dostanie.
Żeby przejść na drugi poziom, możesz użyć windy (przycisk 2) lub mapy (prawy górny róg paska inwentarza).
11. Plansza nr 3 – wziąć domino
Na planszy z windą i pożeraczem kul weź klocek domina (lewy dolny róg ekranu). Idź 2x w lewo – zjedziesz do piwnicy.
12. Plansza nr 8 – zdobyć młotek
W piwnicy użyj domina na osobniku z młotkiem w ręce. Gdy go upuści, podnieś z ziemi młotek. Przenieś się na poziom drugi na planszę z dużym słojem. Możesz użyć windy (przycisk 2) lub mapy.
13. Plansza nr 4 – odzyskać monetę
Na planszy ze słojem użyj młotka na szczelinie, do której Dude poprzednio wrzucił monetę (za rurą po prawej) – dostaniesz ją z powrotem. Idź w lewo na planszę z windą.
14. Plansza nr 3 – odzyskać kulę z okularami
Na planszy z windą daj monetę stworkowi, a dostaniesz jakąś kulę. Najedź kursorem na pasek inwentarza i sprawdź, czy w kuli są okulary. Jeśli to coś innego, oddaj kulę stworkowi – dostaniesz z powrotem monetę. Daj mu ponownie pieniążek, weź następną kulę i znów sprawdź jej zawartość. Wymieniaj się w ten sposób, póki nie dostaniesz kuli z okularami. Gdy to się stanie, idź w lewo na planszę startową.
15. Plansza nr 1 – odzyskać okulary
Na planszy startowej użyj kuli z okularami na dziwnie kiwającym się stworku. Ten rozbije kulę, a Dude weźmie okulary. Teraz idź 3x w prawo lub użyj mapy, żeby trafić do niebieskiego stworka – właściciela okularów.
16. Plansza nr 5 – odzyskać szufladę
Niebieskiemu stworkowi z szufladą na głowie oddaj okulary. Weird Wacko zwróci szufladę. Teraz możesz użyć mapy i wrócić na którąś z plansz poziomu trzeciego, na przykład tam, gdzie jest winda i mini-gierka z wrzucaniem kulek do torby kangura.
17. Plansza nr 6
Na planszy z windą idź w lewo – trafisz do pani stworkowej, jej dziecka i ich dziwnego lokatora we wnęce.
18. Plansza nr 7 – zdobyć korbę i wyłączyć długonosego
Pani stworkowej z młynkiem daj szufladę – dostaniesz korbę. Kliknij linkę, którą trzyma długonosy stwór siedzący we wnęce (znak plus nad nim musi się zmienić na minus). Wróć w prawo na planszę z windą.
19. Plansza nr 6 – ustawić zegar
Po odejściu Big Mumsy (mini-gierka z punktu 9) na ścianie obok windy ujawnił się otwór. Użyj na nim korby. Zamontowaną korbę kliknij 3x – przestawisz zegar widoczny na planszy nr 9. Idź 2x w lewo na planszę z olbrzymim, zielonkawym stworkiem. Jeśli stworek śpi, możesz wrócić na planszę nr 6 i zabrać korbę do inwentarza (niebieski przycisk obok otworu umożliwi jej wyjęcie).
20. Plansza nr 9 – trampolina na brzuchu – mini-gra
- Jeśli Dude prawidłowo ustawił zegar na planszy nr 6 (patrz wyżej), lokator tej komórki śpi. Jeśli tak nie jest, wróć na planszę nr 6. Tam kliknij 1x korbę zamontowaną w otworze obok windy i wróć do olbrzyma, żeby sprawdzić, co robi. Metodą prób i błędów szybko go uśpisz, bo zegar można ustawić tylko w czterech pozycjach, choć można też od razu obliczyć, ile obrotów korby trzeba, żeby wskazówka znalazła się mniej więcej na godzinie trzeciej (wtedy stworek zasypia). Jeśli stworek śpi, możesz też zabrać korbę z planszy nr 6 do inwentarza (niebieski przycisk obok otworu).
- Gdy uśpisz stworka, ustaw bohatera w rurze ponad nim i kliknij kursor ręki na brzuchu olbrzyma – Dude zeskoczy w dół.
- Klikaj LPM tak, by bohater skakał na brzuchu olbrzyma jak na trampolinie i za każdym odbiciem leciał coraz wyżej. Żeby uderzenie o podłoże było efektywne, Dude musi odbijać się nie pupą, ale stopami. Nie klikaj więc, gdy bohater jest w powietrzu, ale wtedy gdy niemal dotyka brzucha.
- Program zakłada, że jedna udana próba nie wystarczy, bo szczebelek drabinki, do której dosięgnie bohater, się złamie. Dopiero za drugim razem Dude wgramoli się na górę.
- Mini-gra otworzy przejście do pomieszczeń na pierwszym poziomie.
21. Plansza nr 10 – nakarmić stworka balonikami – mini-gra
- LPM chwyć któreś ze stworzonek zwisających z sufitu, pociągnij w dół i puść. Podobnie postąp z pozostałymi trzema. Teraz kliknij ogon zielonego stwora na murku po lewej. Ten wypuści balonik, który powinien dotrzeć do żółtego stworka po prawej.
- Najczęściej jednak balonik trafia na przeszkodę, spróbuj więc wyregulować dyndające zwierzątka. Możesz je w każdej chwili chwycić myszką, zatrzymać i wprawić w ruch od nowa.
- Musisz tak długo pociągać za ogon stworka po lewej, póki ten po prawej nie połknie trzech baloników i nie odleci. Wówczas wejdź po drabinie na występ, na którym siedział. Kliknij kursorem ręki rurę obok – bohater wyjmie z niej garnek. Musisz to zrobić bezpośrednio po odlocie stworka, bo po zmianie planszy on wraca na swoje miejsce i mini-gierkę trzeba powtarzać.
Na planszy ze stworkami, które produkują i połykają baloniki przyjrzyj się występowi muru po prawej (tam, gdzie siedzi lub siedział okrąglejszy ze stworków). Na jaśniejszej łacie tynku użyj młotka – zdobędziesz monetę. Idź w lewo.
23. Plansza nr 11 – zdobyć but
Na pannie słonikównie użyj garnka – dostaniesz but. Idź 2x w prawo.
24. Plansza nr 12 – zdobyć dwie gumy do żucia
Połóż kursor ręki na gumie do żucia, leżącej przed stworkiem. Gdy łapka się zazieleni, kliknij – zdobędziesz dwie gumy do żucia. Idź w prawo.
25. Plansza nr 13
Stworkowi na huśtawce musisz dać dwa buty: jeden od panny słonikówny i drugi, który został na poziomie drugim (pożarty w kul). Jeśli masz monetę (punkt 22), użyj mapy i wróć na planszę ze stworkiem łykającym kule.
26. Plansza nr 3 – odzyskać kulę z butem
Na planszy z windą daj stworkowi monet – dostaniesz kulę z butem. Idź w lewo.
27. Plansza nr 1 – odzyskać but
Na planszy startowej użyj kuli z butem na stworku rozbijaczu. Dude podniesie but. Wróć na poziom pierwszy na planszę z huśtawką (użyj mapy).
28. Plansza nr 13 – przetykacz do rur
Na huśtającym się stworku użyj obu butów. Gdy Swingie zejdzie z huśtawki, Dude mógłby ja wykorzystać (punkt 30). Jeśli jednak nie chcesz powtarzać mini-gierki, wstrzymaj się z tym. Zmień na chwilę widok (idź np. w prawo lub lewo i wróć). Gdy stworek usiądzie w kącie, daj mu jedną gumę do żucia (jeśli jej nie masz, zobacz punkt 24. Dostaniesz przetykacz do rur. Teraz zmień poziom na drugi – plansza z niebieskim osobnikiem w okularach.
29. Plansza nr 5 – otworzyć właz
Stworkowi w niebieskich okularach daj przetykacz do rur. Gdy zrobi z niego użytek, kliknij dźwignię na ścianie obok niego – otworzysz klapę na rurze prowadzącej na poziom czwarty. Na razie wróć na poziom pierwszy na planszę z huśtawką.
30. Plansza nr 13 – huśtawka – mini-gra
- Kliknij kursorem ręki pustą huśtawkę – bohater się na niej usadowi. Teraz klikaj LPM tak, żeby rozbujać huśtawkę. Gdy ta wzniesie się maksymalnie, kliknij PPM – Dude zeskoczy z niej wprost do rury prowadzącej na poziom czwarty.
31. Plansza nr 14 – rozwinąć kładkę
Brązowemu stworkowi daj gumę do żucia. Gdy ją wypluje, weź przeżutą gumę i użyj jej na dźwigni z czarną gałką. (Jeśli chcesz, daj teraz stworkowi niebieskie okulary – wyrzuci je, ale to bez znaczenia.) Idź kładką 2x w lewo.
32. Plansza nr 15 – znaleźć monetę
Użyj młotka na jaśniejszej łacie tynku na ścianie (tuż przy wejściu na planszę, między kaloryferem a kratką w ścianie). Zdobędziesz monetę. Cofnij się 1x w prawo.
33. Plansza nr 14 – zwinąć kładkę
Na dźwigni z czarną gałką (ta przy wyjściu z planszy) użyj młotka. Zwiniesz kładkę, co jest konieczne, by kołowrót poniżej się obracał. Idź 2x w lewo.
34. Plansza nr 15 – odbijanie piłki – mini-gra
- Wejdź w głąb planszy. Chwyć łepek Dude'a LPM, a gdy pojawi się żółta strzałka, odchyl jego postać w tył i czekaj na właściwy moment.
- Gdy piłka rzucona przez zielonego stworka niemal dotknie czoła ludzika, puść LPM.
- Powtarzaj te czynności, póki Dude nie pokona stworka w odbijaniu piłki. W razie niepowodzenia bohater ucieka na sąsiednią planszę. W takim przypadku wróć na planszę z mini-gierką i spróbuj ponownie.
- Po ucieczce zielonego stworka wskocz do rury w podłodze – znajdziesz się na poziomie piątym.
35. Plansza nr 16 – wziąć but i wyłączyć długonosego
Na planszy z windą weź but z nogi stworka, który utkwił w rurze. Kliknij linkę, którą trzyma długonosy stwór siedzący we wnęce (znak plus nad nim musi się zmienić na minus). Idź w prawo. (Właz z drabiną w podłodze to przejście do piwnicy.)
36. Plansza nr 17
Na planszy ze zbiornikiem, którego spust uruchamia pociągnięcie za sznurek, zejdź po drabinie w dół.
37. Plansza nr 18 – otworzyć przejście
Ta plansza należy do poziomu szóstego, jednak ze względu na wykonywane zadania znalazła się w tym miejscu. Na ręce wysuwającej się z rury po prawej użyj monety (jeśli jej nie masz, zobacz punkt 32). Idź w prawo.
38. Plansza nr 19 – zdobyć domino i cukier
Na planszy z kołem weź klocek domina (leży wśród śmieci, obok drabinki tuż przy wejściu). Wejdź wyżej po jednej drabinie, potem po drugiej. Weź kostkę cukru, która zwisa na sznurku z otworu w rurze. (Cukier odnawia się i w razie potrzeby można go brać ponownie.) Użyj mapy i przenieś się do piwnicy
39. Plansza nr 8 – zdobyć pustą butelkę
W piwnicy użyj domina na osobniku z kubkiem – bohater weźmie pustą butelkę. Wróć na poziom piąty na planszę, gdzie z rury wysuwała się ręka (możesz użyć mapy).
40. Plansza nr 18 – napełnić butelkę
Na klocku pod ślimakowata rurą ustaw pustą butelkę. Potem daj stworkowi nalewaczowi kostkę cukru. Weź pełną butelkę. Udaj się do piwnicy (możesz użyć mapy).
41. Plansza nr 8 – zdobyć kubek
W piwnicy użyj pełnej butelki na osobniku z kubkiem. Gdy ten wyrzuci kubek, podnieś go. Wróć na poziom piąty na planszę ze zbiornikiem uruchamianym pociągnięciem za sznurek.
42. Plansza nr 17 – wolne krzesełko
Na klocku pod spustem zbiornika ustaw kubek. Poczekaj, aż napić się przyjdzie dziewczyna. Wówczas połóż kursor ręki na kubku, a kiedy łapka się zazieleni – kliknij. Dude pociągnie łyk z kubka i się zakrztusi, co tak rozbawi dziewczynę, że nie będzie mogła wrócić na swoje krzesełko na kołowrocie na sąsiedniej planszy. Żeby operacja była możliwa, kładka nad kołem musi być zwinięta (jeśli tak nie jest, zobacz punkt 33).
Teraz możesz zabrać z powrotem kubek i przenieść się na planszę z wielkim kołem (w dół i w prawo lub użyj mapy).
43. Plansza nr 19 – przejście na sekretne piętro
Wejdź w głąb planszy. Na ziemi pod obracającym się kołem jest chodnik ułożony z desek. Kliknij kursorem ręki to miejsce, gdzie deski są zabarwione na niebiesko. Dude się ustawi i w odpowiednim momencie automatycznie wskoczy na wolne krzesełko.
Poczekaj, aż kołowrót przeniesie bohatera na drugą stronę planszy. Tu przy prawej krawędzi ekranu zobaczysz trzy poziome rury. Gdy krzesełko z bohaterem zbliży się do rury najniżej położonej, kliknij na niej kursor stopy – znajdziesz się na sekretnym poziomie. (Pozostałe rury prowadzą: najwyższa – na tę samą planszę, na której jest kołowrót; środkowa – do piwnicy.)
44. Plansza nr 20
Na planszy, gdzie jest pupa stworka-żyrafy, wejdź po drabinie w górę.
45. Plansza nr 21
Na planszy, gdzie jest tułów stworka-żyrafy, wejdź po drabinie w górę.
46. Plansza nr 22 – zabrać stołek
Z najwyższego piętra sekretnego poziomu weź stołek. Zejdź 1x w dół.
47. Plansza nr 21 – zdobyć miotłę
Na planszy, gdzie jest tułów stworka-żyrafy, użyj stołka na dźwigni z czarną gałką (w pobliżu bujanego fotela). Kliknij dźwignię jeszcze dwukrotnie, póki nie pojawi się znana skądinąd piłkarka, która po przegranym pojedynku utkwiła w jednej z rur poziomu piątego. Granny zabierze stołek, ale zgubi miotłę. Podnieś ją (leży przy fotelu Old Pioneera). Jeśli chcesz, możesz mu także ściągnąć z nogi skarpetę. Zejdź 1x w dół.
48. Plansza nr 20 – zdobyć monetę
Wejdź w głąb planszy, na której jest pupa stworka-żyrafy. Użyj miotły na stworku, który podtrzymuje klapę (przy prawej krawędzi ekranu). W zamian dostaniesz monetę, stworek podeprze klapę miotłą i się oddali. Zabierz z powrotem miotłę. Idź 1x w górę.
49. Plansza nr 21 – otworzyć dolny właz
Na planszy z tułowiem żyrafy użyj monety na szczelinie (w ścianie w pobliżu rury ze stworkiem). W ten sposób otworzysz klapę na rurze, w której znajduje się głowa stworka-żyrafy. Idź 1x w górę.
50. Plansza nr 22 – zdobyć dźwignię
Na najwyższym piętrze sekretnego poziomu weź dźwignię z czarną gałką (na ziemi obok rury z głową żyrafy). Idź 2x w dół.
51. Plansza nr 20 – otworzyć górny właz
Na planszy z pupą żyrafy użyj dźwigni z czarną gałką na szczelinie w ścianie (w pobliżu stworka podtrzymującego klapę). Pociągnij zamontowaną dźwignię – otworzysz klapę na rurze ponad głową żyrafy. Idź 2x w górę.
52. Plansza nr 22 – ustawić datę walentynek
Na najwyższym piętrze sekretnego poziomu użyj kursora ręki na okrągłych przyciskach pod otwarta klapą kalendarza na ścianie. Ustaw datę walentynek – 14.02. Teraz pan żyrafa pocałuje swoją narzeczoną, a przy okazji odsłoni zejście na basen. Idź 2x w dół.
53. Plansza nr 20 – zejście na basen
Zejdź niżej rurą, na której już nie siedzi żyrafa. (Po pewnym czasie stworek znów siada na rurze, ale wystarczy ponownie ustawić datę walentynek, by odsłonić przejście.)
54. Plansza nr 23 – wziąć deskę
Na planszy z powierzchnią basenu weź deskę (przy lewej krawędzi ekranu). Zejdź niżej rurą w głębi planszy.
55. Plansza nr 24 – całkowicie opróżnić basen
(Plansza formalnie należy do poziomu siódmego, jednak ze względu na wykonywane zadania znalazła się w tym miejscu.)
Dopływem wody do basenu steruje grupa trzech zaworów po lewej. Pierwszy otwiera i zamyka kran, dwa następne otwierają i zamykają spust wody z basenu. Zawór jest otwarty, gdy czerwona kropka na nim jest ustawiona na godzinie dwunastej, zamknięty – gdy jest na godzinie trzeciej. Żeby całkowicie opróżnić basen, ustaw zawory:
- pierwszy od lewej – czerwona kropka na godzinie trzeciej,
- drugi i trzeci od lewej – czerwona kropka na godzinie dwunastej.
56. Plansza nr 23 – zejść na dno basenu
Po drabinie zejdź na dno wypompowanego basenu.
57. Plansza nr 25 – zabrać łopatę i mały garnek
Z dna opróżnionego basenu zabierz łopatę i mały garnek. Wróć na planszę z zaworami (możesz użyć mapy).
58. Plansza nr 24 – opróżnić basen do połowy
Najpierw nalej wody do basenu, a potem zamknij kran – 2x kliknij pierwszy zawór po lewej. Ostatecznie zawory powinny być ustawione następująco:
- pierwszy z lewej – czerwona kropka na godzinie trzeciej,
- drugi i trzeci z lewej – jeden z tych zaworów musi być otwarty, więc któryś musi mieć kropkę na godzinie dwunastej, a któryś na trzeciej.
59. Plansza nr 25 – dostać się do włazu
W na wpół opróżnionym basenie użyj na wodzie deski (jeśli jej nie masz, zobacz punkt 54). Gdy Dude na niej stanie, użyj na wodzie łopaty – bohater dotrze do otwartego włazu.
60. Plansza nr 26 – trzy krążki – mini-gra
- Kliknij biały krążek na podłodze. Gdy Dude go dotknie, chwyć krążek LPM i odchyl postać bohatera w tył, żeby mógł wziąć zamach. Potem puść LPM – krążek przesunie się w kierunku koła narysowanego na podłodze.
- W ten sposób musisz umieścić w kole trzy krążki. Jeśli rzut będzie udany, krążek zabarwi się na niebiesko.
- Nie bierz zbyt dużego zamachu, bo nie musisz od razu umieścić krążka na jego miejscu w kole – każdy następny krążek popchnie swego poprzednika.
- Po wykonaniu zadania dostaniesz kierownicę – podnieś ją z podłogi.
Na sprzątaczce Molly użyj miotły – w zamian dostaniesz mop. W tej lokacji nie ma możliwości powrotu po zapomniany przedmiot, więc jeśli nie masz miotły, daj Molly łopatę. Idź w lewo.
62. Plansza nr 25 – wydostać się z na wpół opróżnionego basenu
Na desce, która pływa po wodzie w pewnej odległości od włazu, użyj mopa. Gdy bohater ją przyciągnie, wskocz na deskę. Na wodzie użyj łopaty.
Jeśli nie masz łopaty, mopem przyciągnij deskę, ale na nią nie wskakuj. Wróć do sprzątaczki i zamień mop na łopatę. Teraz wskocz na deskę i użyj na wodzie łopaty.
Przenieś się na planszę z zaworami.
63. Plansza nr 24 – otworzyć właz
Na planszy z zaworami sterującymi dopływem wody do basenu użyj kierownicy na klapie po lewej. Idź w lewo.
64. Plansza nr 25
Jeśli chcesz, możesz zajrzeć, co się kryje za stalowymi klapami osadzonymi w ścianie. Przejdź na przeciwległy kraniec planszy i użyj rury prowadzącej w dół.
65. Plansza nr 26 – pod ostrzałem – mini-gra
- Wejdź na ruchomą taśmę. Musisz po niej przejść na przeciwległy kraniec planszy, unikając uderzenia kulkami. Gdy leci fioletowa kulka, kliknij LPM. Gdy zielona – PPM.
- Gdy dotrzesz do celu, okaże się, że stworek blokujący przejście zmienił pozycję. Stań więc na ruchomej taśmie i wróć ku lewej krawędzi planszy. Tam idź w lewo.
Na planszy z windą poziomu ósmego okaże się, że przejście blokuje wielka stopa. Żeby coś z tym zrobić, potrzebujesz dwóch garnków. Musisz je zdobyć. Do przenoszenia się z planszy na planszę używaj mapy.
Jeśli nie masz:
- małego garnka – zobacz punkt 55 – 57,
- buta – idź na poziom piąty na planszę nr 16 (tam, gdzie siedzi długonosy strażnik i jest winda); but będzie leżał w pobliżu windy,
- dużego garnka – idź na poziom pierwszy na planszę ze słoniątkiem (to plansza nr 11 – lewy górny róg mapy); na słoniątku użyj buta, a dostaniesz duży garnek.
67. Plansza nr 28 – wyłączyć długonosego
Na planszy, gdzie z rury kapie jakaś kolorowa substancja, kliknij linkę, którą trzyma osobnik siedzący we wnęce (znak plus nad nim musi się zmienić na minus). Użyj rury w podłodze, żeby zejść niżej.
68. Plansza nr 29 – winda poziomu dziewiątego
Przejdź przez planszę z windą. Wejdź w rurę po prawej.
69. Plansza nr 30 – napełnić kubek
Na planszy z plątaniną rur na ścianie użyj kubka na klocku pod kranem (jeśli nie masz kubka, zobacz punkt 42). Pociągnij za dźwignię z czarną gałką. Weź pełny kubek. Idź w lewo.
70. Plansza nr 29 – rosnący stworek
Pełnego kubka użyj na kamiennym garze pośrodku pomieszczenia. Gdy Dude wleje tam zawartość kubka, szybko kliknij kursor ręki na garze – bohater usiądzie na nim i rosnący stworek wyniesie go na poziom siódmy.
Jeśli nie zdążysz usiąść na garze, użyj korby na otworze w ścianie (jeśli nie masz korby, zobacz punkt 19). Zakręć nią – zwiniesz długiego stworka. Na sąsiedniej planszy nalej do kubka substancji i napełnij gar. Spróbuj usiąść na garze, zanim pojawi się w nim głowa stworka.
Przed tą próbą zabierz z otworu w ścianie korbę (niebieski przycisk umożliwia jej wyjęcie).
71. Plansza nr 31 – wziąć but
Zeskocz z głowy rosnącego stworka. Weź but (przy lewej krawędzi planszy).
Żeby stąd przejść wyżej, potrzebujesz stołka i szuflady. Jeśli ich nie masz w inwentarzu, zdobędziesz je na poziomie piątym i trzecim. Potem wróć na planszę nr 31. Do zmiany plansz używaj mapy.
72. Plansza nr 16 – winda poziomu piątego
Na planszy z windą idź w lewo.
73. Plansza nr 32 – zabrać stołek
Na piłkarce Granny użyj buta – Dude weźmie stołek.
74. Plansza nr 7 – odzyskać szufladę
Na pani stworkowej (tej z młynkiem bez korbki) użyj korby – dostaniesz szufladę.
Jeśli nie masz w inwentarzu korby, sprawdź:
- planszę nr 29 na poziomie dziewiątym – zobacz punkt 70,
- planszę nr 6 na poziomie trzecim – zobacz punkt 19.
75. Plansza nr 31 – otworzyć klapę na rurze
Jeśli masz stołek i szufladę, wróć na poziom siódmy na planszę z windą. Na pokrętle (na ścianie pośrodku planszy) użyj stołka. Na stołku użyj szuflady – bohater dosięgnie pokrętła i otworzy właz na rurze w suficie. Po tej akcji zabierz z powrotem szufladę i stołek.
Teraz musisz przenieść się na poziom piąty, żeby oddać stołek Granny.
76. Plansza nr 32 – oddać stołek
Użyj na piłkarce Granny stołka. Wróć na poziom siódmy.
77. Plansza nr 31 – przejście na poziom szósty
Kliknij kursorem ręki równoważnię – Dude wejdzie na nią, a Granny (jeśli ma stołek) załatwi resztę.
78. Plansza nr 33 – winda poziomu szóstego
Żeby stąd przejść dalej, musisz zdobyć dywanik, na którym siedzi balonikowaty stworek. Będzie wymagało to kilku przedmiotów – po ich zdobyciu wrócisz na planszę nr 33. Najpierw idź w lewo.
79. Plansza nr 34 – znaleźć nożyczki i rurkę
Na planszy ze stworkiem w szelkach podnieś z podłogi nożyczki i rurkę. Przenieś się na poziom dziewiąty (użyj mapy).
80. Plansza nr 29 – zdobyć gumowy wąż
Na planszy z windą użyj rurki na stworku, który bawi się flagą – zdobędziesz gumowy wąż. Jeśli nie masz monety ani młotka, przenieś się na poziom czwarty na planszę ze zwijaną kładką nad kołowrotem.
81. Plansza nr 14 – odzyskać młotek
Z planszy ze zwijaną kładką zabierz młotek (pod dźwignią przy lewej krawędzi planszy).
Wróć na poziom szósty.
82. Plansza nr 33 – zdobyć dywanik
Na kranie obok balonikowatego stworka użyj gumowego węża. Na szczelinie (w ścianie obok kranu) użyj młotka – wypadnie z niej moneta. Użyj monety na tej samej szczelinie. Gdy balonikowaty stworek się napompuje, użyj nożyczek na gumowym wężu łączącym stworka z kranem. Stworek opadnie na podłogę obok, więc weź dywanik, na którym siedział. Idź w lewo.
83. Plansza nr 34 – przejście przez paszczę stworka
Użyj dywanika na śpiącym stworku w szelkach. Gdy Tailpiper otworzy paszczę, kliknij ją kursorem stopy.
84. Plansza nr 35 – przejście przez okręgi
Przejdź na przeciwległy kraniec planszy z trzema strażnikami. Wejdź w rurę złożoną z kilkunastu okręgów.
Jeśli okręgi, z których składa się rura, nie układają się właściwie i przejście jest niemożliwe, sprawdź plansze z długonosymi strażnikami siedzącymi we wnękach. Jeśli gdzieś jest znak plus nad głową strażnika, zmień go na minus (pociągnij za linkę w ręku strażnika). Plansze są na kilku poziomach:
- poziom trzeci plansza nr 7 z panią stworkową i młynkiem – zobacz punkt 18,
- poziom piąty plansza nr 16 z windą i wejściem do kryjówki piłkarki – zobacz punkt 35,
- poziom ósmy plansza nr 28 z windą – zobacz punkt 67.
Spróbuj wydostać się z piwnicy. Gdy z rury wypadnie moneta, podnieś ją. Obejrzyj końcową animację.