Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula
W opcjach, można w trakcie gry włączyć sobie przycisk achievements, żeby sprawdzić swoje osiągnięcia. Grając tylko jeden raz, nie sposób je wszystkie zdobyć, więc warto się pokusić o zagranie ponowne. Ja zdobyłam 19 na 29, czyli zabrakło mi 10. Zdobycie nowego osiągnięcia jest sygnalizowane w grze dźwiękiem. Można również przy uruchomieniu gry, włączyć komentarze twórców. Wszelkie ważne informacje będę zapisywane w naszym ekwipunkowym komputerze.
Ten poradnik pokazuje jedną z możliwych dróg ukończenia gry.
Rozdział Pierwszy
Unniic
• Po rozmowie schodzimy przez właz do środka.
• Idziemy przez jedne, potem drugie drzwi.
• Zjawia się robot i zabiera nam źródło energii.
• Po ocknięciu się, podnosimy z ziemi mały komputer.
• Od teraz będzie nam służył pomocą - jest w nim mapa do szybkiego przemieszczania się między lokacjami.
• Kierujemy się w prawo.
• Z ziemi koło generatora zabieramy kawałek przewodu.
• Oglądamy generator i zabieramy kit.
• Po drugiej stronie zabieramy kabel.
• Wspinamy się po drabinie.
• Zabieramy z podestu kolejny kawałek przewodu.
• W ekwipunku klikamy na Crispina i przy jego pomocy zrzucamy lampę halogenową.
• Zabieramy lampę i kierujemy się w lewo.
• Klikamy lampą halogenową na właz i wchodzimy do środka.
• Zabieramy księgę klikając na półeczkę koło łóżka.
• Klikamy na łóżko i zabieramy palnik plazmowy.
• Po prawej od książek klikamy na konsolę- zjeżdża drabina i wychodzimy na zewnątrz.
Junk
• Używamy naszego komputera i przenosimy się przy pomocy mapy na wysypisko śmieci.
• Koło urządzenia na ziemi leży pudełko.
• Otwieramy je przy pomocy palnika i ze środka zabieramy świecę zapłonową.
• Obok czerwonej lampy na ziemi leżą kolejne kawałki przewodów, zabieramy je.
• Obok, klikamy na grubą rurę - w środku jest kolejny kawałek przewodu.
• Klikamy na rurę Crispinem i zabieramy przewód.
• Wracamy do naszego statku.
Unniic
• Używamy przewodów na generatorze, niestety nie działa.
• Klikamy przewodami na palnik, mamy połączone przewody.
• Klikamy na generator (zbliżenie), po lewej w gnieździe montujemy przewód.
• Przy pokrywie u góry montujmy świecę zapłonową i klikamy na przełącznik.
• Jesteśmy w środku statku.
• Koło konsoli jest kryształ, zabieramy go.
• W ekwipunku palnikiem klikamy na kabel, a potem odciętym kawałkiem na kit.
• Oglądamy papiery i pudła, przechodzimy drzwiami do kolejnego pomieszczenia.
• Na ziemi oglądamy plany.
• Klikamy na radio i zabieramy wtyczkę.
• Wtyczkę łączymy z kablem i kryształem.
• Klikamy na konsolę (zbliżenie) koło wyciętych drzwi przez robota i klikamy kablem.
• Otrzymamy współrzędne, idziemy do teleskopu.
• Wprowadzamy współrzędne, każde po kolei i zatwierdzamy przyciskiem po prawej.
• 817 położenie robota
• 608 wysypisko śmieci
• 159 jakieś dziwne urządzenie
• Wracamy do pomieszczenia z konsolą i przechodzimy w prawo.
• Klikamy na powiewający kawałek szmaty.
• Wracamy aż do pierwszej lokacji i zabieramy szmatę.
• Wracamy i moczymy szmatę w smarze, który kapie koło generatora.
• Przy pomocy mapy przenosimy się do robota.
Robot
• Podchodzimy do niego, patrzymy na otwory powyżej ust.
• Po prawej palnikiem odcinamy palec.
• Crispinem klikamy na otwory powyżej ust.
• W zbliżeniu dajemy Cryspinowy szmatę, by zatkał jeden wylot, a potem klikamy palcem.
• Otworzą się usta robota, wchodzimy do środka.
• Rozmawiamy z robotami.
• Na podłodze klikamy na windę i ponownie rozmawiamy z robotami.
• Otrzymamy kod 9876 oraz prefiks detonacji # 6.
• Obracamy się i stajemy tyłem do windy, klikamy u góry na właz.
• Prosimy Crispina, aby sprawdził pomieszczenie.
• Gdy wróci dajemy mu kabel, aby zaczepił go w środku.
• Po kablu wspinamy się do góry.
• Klikamy na małego androida, wyświetlą się liczby 001011010.
• Poniżej z przodu maszyny otwieramy drzwi do konsoli, wprowadzamy kod od tyłu i zatwierdzamy czerwonym guzikiem.
• Schodzimy na dół, klikamy na klawiaturę leżącą za windą.
• Wprowadzamy kod podany przez roboty, czyli 9876, a potem po prawej na strzałkę.
• Zjeżdżamy w dół.
• Zapisujemy stan gry.
• Klikamy na monitor, rozmawiamy.
• Naszym zadaniem jest wyłączyć trzy monitory, aby uwięzić gamma.
• Jeśli go zniszczymy nasza rozgrywka będzie wyglądać troszkę inaczej.
• Klikamy palnikiem plazmowym na monitor 4, 3, 2.
• Wracamy do góry, rozmawiamy z robotami i wychodzimy na zewnątrz.
• Wielki robot poda nam prawidłową imię Horatio, czyli Horus.
• Mały android wyleci za nami i da nam maszynę deszyfrującą.
• Klikamy na mapę i przenosimy się shrine.
Shrine
• Podchodzimy do Ever-Faithful i pytamy o wielkiego robota.
• Pojawi się nam na mapie nowa lokalizacja.
• Ponownie z nim rozmawiamy, robot zada nam cztery pytania, na które musimy poprawnie odpowiedzieć.
• Odpowiedzi znajdziemy w ewangelii człowieka znajdującej się w ekwipunku.
• Warto więc zapisać grę, bo jeśli nie odpowiemy prawidłowo, trzeba będzie oddać robotowi ewangelię człowieka.
• Pierwsze pytanie:
1. Bo człowiek, który nas stworzył. (3)
2. Doskonała maszyna. (2)
3. Aby utrzymać świat. (1)
4. Horus (5)
• Podchodzimy do bomb i zabieramy tę oznaczoną B-325, oglądamy również oznaczenie tej drugiej B-734.
• Przy pomocy mapy wracamy do Unniic.
Unniic
• W pomieszczeniu, gdzie było nasze źródło zasilania, wkładamy bombę.
• Po wysłuchaniu obu robotów schodzimy na dół, moczymy bombę w kałuży ze smarem.
• Wracamy do góry i zabieramy kabel z kryształem z panelu.
• Koło radia zabieramy leżącyekran LCD
• Przy pomocy mapy przenosimy się do DOME.
Dome
• Podchodzimy do działa, zabieramy CPU.
• Podchodzimy do drzwi budowli, próbujemy je otworzyć .
• Klikamy na trupa obok, zabieramy nadajnik.
• Przyczepiamy do drzwi bombę umoczoną w smarze.
Junk
• Przy pomocy mapy przenosimy się na wysypisko śmieci.
• W ekwipunku łączymy CPU z kablem, a potem z monitorem.
• Klikamy czujnikiem na rurę obok głównego budynku, a potem Crispinem.
• Zdobędzie dla nas baterię.
• Baterię łączymy z nadajnikiem zabranym z kieszeni truposzczaka.
• Wracamy do kopuły.
Dome
• Klikamy naszym nadajnikiem na bombę, a potem wprowadzamy prefiks detonacji, czyli liczbę 6, a następnie numer bomby 325 i wciskamy żółty przycisk.
• Mamy otwarte drzwi.
• Wchodzimy do środka.
• Podchodzimy do automatu biletowego.
• Następnie obok do sknera.
• Wracamy do automatu, zabieramy bilet, a potem klikamy biletem przy barierkach na kontroler.
• Przechodzimy na stację i wsiadamy do pociągu.
Rozdział Drugi
Miasto
• Kierujemy się w prawo.
• Nad przejściem po lewej stronie ekranu jest zegar.
• Klikamy na zegar Crispinem, wskazówki zatrzymały się na 1:55
• Idziemy przejściem pod zegarem.
• Oglądamy animację.
• Przechodzimy dalej w lewo.
• Podchodzimy do robota (Leopolda) siedzącego na skrzyżowaniu, rozmawiamy z nim.
• Klikamy prawym przyciskiem myszy na metalową pokrywę obok.
• Uzyskamy informacje od Leopolda.
• Przechodzimy troszkę dalej w lewo i klikamy na komputer.
• Przeglądamy strony, czytając ważne informacje dotyczące miasta.
• Poniżej wpisujemy słowa, które napisane są dużymi literami.
• Po wpisaniu słowa „law” otrzymamy wydruk z prawem.
• Kierujemy się w lewo.
• Crispinem klikamy na kabel leżący na drodze.
• Podchodzimy do robotów naprawiających autobus.
• Rozmawiamy na wszystkie tematy, a potem kierując się w lewo - idziemy do sądu.
Przed sądem
• Trafiamy na kolejkę, której musimy jakoś się pozbyć.
• Rozmawiamy z dwoma pierwszymi robotami.
• Zgłaszamy chęć rozstrzygnięcia między nimi sporu.
• Zostajemy poddani testowi - na zadane pytania odpowiadamy:
1. Cztery roboty zostały zbudowane przez Sturnweiler. (4)
2. Trzy robotów zostały zbudowane przez Sturnweiler. (3)
3. Odpowiedź (1)
• Gruby, mniejszy robot odchodzi.
• Klikamy na wyższego robota, na zadane pytanie odpowiadamy: Cornelius
• Otrzymamy dysk i pozbędziemy się robota.
• Klikamy na kolejnego stojącego w kolejce, niestety milczy.
• Używamy na nim nadajnika sygnału.
• Po rozmowie zabieramy „rekord” i wracamy do Leopolda.
• Prosimy go o pokazanie swojego ekwipunku – czym handluje.
• Za łom, potrzebny do metalowej klapy, musimy oddać kryształ znajdujący się czujniku.
• Na razie nic więcej nie zdobędziemy.
• Przy pomocy łomu otwieramy klapę koło Leopolda i wchodzimy do nowej lokacji.
Kanały
• Podchodzimy do urządzenia po lewej, otwieramy klapę przy pomocy łomu.
• Zabieramy ze środka: silnik oraz pasek klinowy.
Miasto
• Wychodzimy po drabinie na zewnątrz.
• Ponownie rozmawiamy z Leopoldem, wymieniamy baterię za silnik.
• Bateria jest uszkodzona, idziemy do lokacji po lewej, gdzie roboty naprawiają autobus.
• Klikamy na nie, ale bez specjalnego efektu.
• Klikamy Crispinem na pomocnika, ale jest problem z dogadaniem się.
• Wracamy do lokacji z Leopoldem i klikamy lampą na Crispina.
• Po chwili możemy wracać do robotów pracujących przy autobusie.
• Crispinem jeszcze raz klikamy na pomocnika, a potem rozmawiamy z robotem.
• Dostaniemy kabelki.
• Klikamy nimi na silnik i musimy je połączyć.
• Czerwony punk z czerwonym, pomarańczowy z pomarańczowym oraz żółty z żółtym, ale tak by się nie przecinały.
• Po połączeniu wracamy do robota stojącego przed drzwiami sądu.
• Klikamy na niego silnikiem i mamy kolejnego z głowy.
• Rozmawiamy z ostatnim, klikamy na niego wydrukiem z prawem.
• Idziemy do drzwi wieży, klikamy na nie prawym przyciskiem myszy.
• Wracamy do robota i mówimy, że zniszczenia są pozorne.
• Pozbyliśmy się kolejnego robota.
• Klikamy na drzwi, ale są zamknięte.
Kanały
• Wracamy do lokacji pod włazem.
• Kierujemy się w prawo, rozmawiamy z robotem na wszystkie tematy.
• Wracamy i kierujemy się w dół ekranu, drogę blokuje zwodzony most.
• Po lewej na wodzie jest urządzenie, klikamy na nim Crispinem i wpisujemy kod 137.
• Możemy teraz przejść przez most.
• Oglądamy animację, a potem rozmawiamy Clarity.
• Dostaniemy kartę do otwarcia drzwi sądu, wracamy.
Sąd
• Wracamy, klikamy kartą na światełko przy drzwiach i wchodzimy do środka.
• Po rozmowie podchodzimy po kładce blisko robota.
• Po lewej jest wydruk - w głębi w ciemnym rogu jest robot.
• Klikamy na niego latarnią, a potem oglądamy dziurę w głowie.
• Trzeba wrócić na handlarza Leopolda na skrzyżowanie.
• Wymieniamy dysk na pamięć i wracamy do sądu.
• Łączymy pamięć z wtyczką oraz czujnikiem energii.
• Wszystko montujemy w głowie robota.
• Zjawia się Scrapers, używamy sygnalizatora na reporterze po lewej.
• Uciekamy, przed sądem Scrapers znów jest koło nas.
• Klikamy na niego transmiterem i wpisujemy kod 6734, a potem akceptujemy.
• Pozbywamy się Scrapersa.
• Wracamy do Clarity.
Rozdział Trzeci
Wieża
• Rozmawiamy z Clarity na temat jej siostry, musimy odnaleźć kody pamięci.
• Wracamy przez most, a potem kierujemy się w stronę robota na prawo.
• Przed nim ponownie skręcamy w prawo.
• Drogę blokuje robot, Clarity załatwi sprawę.
• Idziemy do widocznego w oddali budynku.
• Otwieramy klapę w podłodze i schodzimy do kolejnego pomieszczenia.
• Podchodzimy do panelu po prawej klikamy na przycisk.
• Coś jest nie tak.
• Otwieramy poniżej klapę panelu przy pomocy łomu.
• Klikamy w zbliżeniu na panel, zdejmujemy uszkodzony pasek i zabieramy zardzewiałe trybiki.
• Wracamy do miejsca gdzie jest robot i myjemy trybiki w wodzie.
• Wracamy na ulicę koło handlarza Leopolda.
• Rozmywamy z barmanem.
• Klikamy w zbliżeniu na bar i zabieramy notatkę, jaką na blat położył robot.
• Wracamy do kanałów.
• Podchodzimy do miejsca, gdzie spotkaliśmy Clarity, klikamy na czaszki po lewej.
• Zabieramy jedną z nich klikamy nią DATAPOUCH + Reader i uzyskujemy kod 518.
• Wracamy do baru ponownie rozmawiamy z barmanem na temat kodu.
• Idziemy do pomieszczenia gdzie zabraliśmy trybiki.
• Z ziemi pośrodku podnosimy medal.
• Wkładamy do panelu czyste trybiki oraz pasek klinowy, a potem wciskamy przycisk.
• Otworzą się drzwi, klikamy nadajnikiem sygnału i wpisujemy kod 518 - ostatnia cyfra po prawej to 0 - jej nie zmieniamy.
• Zjawia się mały robot, rozmawiamy z nim, a potem klikamy na niego czaszką, a otrzymamy kawałek kodu.
• Wszystkie kawałki kodu zapisują się nam w DATA.
• Wracamy do góry i wychodzimy z windy.
• Klikamy na wodę po lewej stronie, znajdziemy w niej złoty łańcuch oraz ewangelię człowieka.
• Wychodzimy na zewnątrz rozmawiamy z Leopoldem.
• Podchodzimy do barmana, klikamy na niego łańcuchem, a potem zabieramy monokl.
• Podchodzimy do komputera informacyjnego i klikamy na niego monoklem.
• Obraz teraz jest czerwony i widać słowa.
• Musimy wpisać:
1. MEMORIOUS – następnie na kolejnych tablicach wpisujemy słowa, które są w cudzysłowie, drukowane lub w środku napisane z dużej liter. Musimy zapamiętać lub potem sprawdzić w naszym komputerze, jaka jest pierwsza litera wyrazów.
a) OBLIQUE - O
b) REDLIEN. - R
c) ART. - A
d) CREATED - C
e) LIES pojawia się kod 5:19:3:1:16:5, czyli wpisujemy literki jakie znajdują się pod tymi cyferkami w alfabecie czyli ESCAPE. - L
f) ESCAPE - E
g) Po wpisaniu escape pojawi się ostatnia tablica, na której z dużych liter układamy polecenie FIRST LETTERS – wpisujemy więc ORACLE.
• Pojawia się duch robota, rozmawiamy z nim i mamy kolejny kawałek kodu.
• Podchodzimy jeszcze raz do Leopolda, rozmawiamy z nim, a potem klikamy na niego ewangelią człowieka.
• Mamy kawałek kodu.
• Idziemy do wieży klikamy na panel, jak widać kod ma być szesnastocyfrowy.
• Musimy sami ustalić kod lub zejść do kanałów dać medal robotowi, a on nam pomoże z tym kodem.
• Wszystkie kawałki jeśli wpiszemy jeden pod drugim, ale tak, aby te same cyfry z kolejnych kawałków były podpisane pod sobą w jednej kolumnie - uzyskamy kod.
• Nasz kod wygląda tak: 4, 4, 0, 2, 4, 8, 0, 3, 0, 6, 7, 5, 1, 0, 2, 6. (screen pod spodem)
• Po wpisaniu kodu wchodzimy do wieży.
• Klikamy na przycisk windy, a w windzie na panel.
• Po animacji idziemy do sądu.
• Klikamy na gruz łomem i zabieramy ramię robota.
• Udajemy się na stację i na panelu po prawej wybieramy Calliope.
• W ścianie otworzy się przejście, wchodzimy.
• Idziemy do końca tunelu, dalszą drogę blokują kolejne drzwi.
• Używamy palnika plazmowego na drzwiach, okaże się za słaby.
• Używamy więc palnika na kablach.
• Animacja.
• Zabieramy z ziemi części Crispina oraz obok DATACHIP.
• W ekwipunku klikamy deszyfratorem na DATACHIP.
• Następnie DATAPOUCH + Reader na DATACHIP.
• Uzyskamy informacje o wirusie, wracamy do wieży.
• Rozmawiamy, a potem zapisujemy stan gry.
• Zabieramy głowę Clarity.
• Jest kilka zakończeń.
• Ja użyłam palnika plazmowego na źródle zasilania i wybrałam opcję odejścia, można wybrać opcję zniszczenia.
• Można połączyć wirusa z detektorem i użyć go na robocie.
• Można drugim przejściem wejść na dach i popełnić samobójstwo.
• Wejść na dach i wirusa po połączeniu z detektorem użyć na antenie.
• Można też kontynuować rozmowę z MetroMindem i zgodzić się na propozycję "współpracy" lub ją odrzucić. Każda z tych opcji prowadzi do innego zakończenia.
Koniec