Testament Sherlocka Holmesa - solucja, poradnik

Zablokowany
Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 12371
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 183 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 201 razy
Płeć:

Testament Sherlocka Holmesa - solucja, poradnik

Post autor: Urszula » 04 października 2012, 21:22

Solucja w pdf

Zapisy z gry wstawione są w odpowiednich momentach w solucji



Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula





Mamy do zdobycia w grze 32 dwa osiągnięcia, niektóre uzyskamy dopiero po wykonaniu kliku dodatkowych zadań. Trzeba więc dokładnie sprawdzać każdą lokację. Mamy do wyboru dwa stopnie trudności - normalny lub trudny, jednak różnią się one tylko tym, że w wyższym poziomie hotspoty można podświetlać po upływie określonego czasu.



Dzień pierwszy
Uczymy się sterowania.

Dom Markiza - Naszyjnik Samoan

Zabieramy
• Szkło powiększające
• Zapałki
• Nożyk

Badamy
• Gablota
• Oba okna, pierwsze od lewej szyba – rysa

Obrazek

• Ślady ręki na rozrzuconych na ziemi partyturach

Obrazek

• Na dywanie świeczkę
• Na stoliku stojącym po środku dokumenty
• Akwarium
• Miejsce za parawanem oraz brak śladów na podłodze
• Kasa pancerna koło kominka
• Drzwi wejściowe

Kominek:
• Przewrócone figury na kominku,
• Przed kominkiem ślady oraz wywrócony stojak
• Po prawej sznur z dzwonkiem koło kominka

Dzień drugi
Dom Holmesa.
• Czytamy gazetę
• Rozmawiamy z inspektorem
• Badamy naszyjnik, u góry przy zapięciu gorszej jakości perły, jedna zmieniona kolorystycznie, jedna po lewej zbyt mała.
To elementarne – za zbadanie samoańskiego naszyjnika (srebro)

Obrazek

• Zabieramy mapę
• Przenosimy się do diecezji Knightsbrigd

Diecezja Knightsbrigde

Biurko
1. Odważnik z krwią
2. Butelka whisky ze śladami dłoni ubrudzonej krwią
3. Koło biurka rozbita butelka, zabieramy ułamaną szyjkę od butelki

Zwłoki
1. Szyja i twarz
2. Obie ręce – dłonie i ramię ręki lewej
3. Klatka piersiowa
4. Brzuch
5. Stopy, brak obuwia
6. Poparzenia na obu kończynach dolnych
7. Sznur na nogach poniżej kolan
8. Po prawej stronie zwłok leży odcięty palec zabieramy go
9. Po prawej leży kawałek sznura zabieramy go

Koło zwłok oglądamy piecyk

Szafka po lewej od biurka
1. W środku dyscyplina
2. Włośnica z której zabieramy szpikulec
3. Na szafce portret
4. Zamknięta szafka szyfrem, ksiądz nie pozwala otworzyć szafki

Przed drzwiami wejściowymi
1. Badamy ślady obuwia
2. Mierzymy ich długość
3. Sprawdzamy szkłem powiększającym
4. Ze śladu górnego po lewej zabieramy kamień
5. Odpowiadamy na pytanie pierwsze: Morderców było trzech
6. Pytanie drugie: Jeden z morderców wyszedł w butach biskupa

• Z modlitewnika zabieramy, skalpel umazany krwią.
• Klikamy na drzwi prowadzące na patio, ale są zamknięte.
• Klikamy na drzwi troszkę dalej, prowadzące do pokoju biskupa: zwracamy uwagę na łóżko i małe okienko nad nim.

Analiza śladów butów

• Klikamy na Watsona i wyciągamy wnioski (po zaznaczeniu prawidłowych odpowiedzi, kartki zaświecą się na zielono):
1. Bogactwo – biskup nie posiada nic cennego nawet w szafce- mordercy szukali czegoś konkretnego
2. Brak – brakuje butów biskupa – mordercy biskupa zostali wynajęci
3. Buty – jeden z morderców wyszedł w innych butach – morderca jest ubogi
4. Weranda – nie została zbadana

Obrazek

5. Pierś – mordercy nie zdołali otworzyć sejfu – mordercy biskupa nie dostali tego czego chcieli
6. Tortury – ofiara była brutalnie torturowana – biskup opierał się torturom
7. Żal za grzechy – biskup się umartwiał przywykł do bólu

Obrazek

• Rozmawiamy z Watsonem, a potem zostajemy sami.

Dziecko we mgle – za użycie 15 razy spacji podświetającej aktywne punkty (srebro)

Patio

• Klikamy na drzwi szpikulcem, a potem łamiemy go w odpowiednich miejscach.

Obrazek

• Wchodzimy do środka.
• Klikamy na plamę atramentu na dywanie
• Podchodzimy do biurka i klikamy na kałamarz
• Klikamy na dywan- został odwrócony
Zwijamy dywan i klikamy na podłogę.
• Cześć kafli jest zaznaczona.
• Koło biurka po prawej jest ukryty koń szachowy, zabieramy go, czytamy kartkę pod spodem.
• Klikamy koniem szachowym na podłodze, musimy skoczyć koniem na każde pole.

Obrazek

• Na ostatnie pole na którym stanął koń klikamy nożem
• Wyjmujemy ze środka listy, czytamy je.

Save

• Wychodzimy z pomieszczenia.
• Wraca Watson z księdzem, rozmawiamy na temat naszego znaleziska - listów
• Ponownie pytamy o zamkniętą szafkę, możemy teraz się posłużyć: szantażem, korupcją lub groźbą.
• W zależności którą metodę wybierzemy inaczej potoczy się rozgrywka: korupcja nic nie da i trzeba będzie zastosować, albo groźbę, albo szantaż.
• Przy groźbie otrzymamy potrzebne kołki oraz informacje o bratanku biskupa.
• Przy szantażu kołki musimy poszukać sami: jeden jest w łóżku biskupa, trzy w szafce z sejfem u góry po prawej miedzy dokumentami, dwa na biurku na patio.
• Ostatni 7 w kwiatku koło biurka po lewej (na patio), rozmawiamy z księdzem, uzyskamy informacje o bratanku biskupa.
• Podchodzimy do szafka naszym zadaniem jest umieścić kołki w taki sposób, aby w żadnym rzędzie pionowym o poziomym, nie było dwóch kołków na raz.
Kasiarz – otwarcie sejfu biskupa (srebro)

Obrazek

• Zaglądamy do szafki, a potem opuszczamy pomieszczenie wracamy do domu.

Dom Holmesa

Analiza zebranych dowodów:

1. Palce – skalpel – brud za paznokciami – ślady zębów – palec został oderwany, a nie odcięty.
Pęsetą zabieramy resztki ziemi

2.Kamień – polewamy kwasem – oczyszczamy skalpelem- klikamy kolejny raz – granit pomalowany czarna farbą
3. Skalpel – polewamy wodą – oczyszczamy pędzelkiem – czytamy napis na ostrzu
4. Sznur – pęsetą zabieramy resztki ziemi i błota- pęsetą klikamy na sznur, jest wytarta z jednej strony
5. Obie próbki ziemi – woda + pęseta – obie próbki pochodzą z tego samego miejsca
6. Rozmawiamy z Watsonem

Adept dedukacji – za pierwszą tablicę dedukcyjną (srebro)

Kierujemy Watsonem
• Ze stolika zabieramy książkę
• Patrzymy na harpun wiszący nad drzwiami po lewej od kominka
• Wchodzimy do pomieszczenia oglądamy maszynę do pisania.
• Wracamy do pokoju, z regału koło kominka, zabieram książkę (spis aptek i szpitali)
• Wracamy do Holmesa klikamy na niego.

Kierujemy Holmesem
• Klikamy ma biurko, a potem na książkę z adresami
• Dokonujemy analizy: lina była używana zawsze z tej samej strony- wykorzystywano linę do opuszczania czegoś do jamy – lina, ziemia i kawałek granitu pochodzą z grobu.
• Gleba pochodzi z jamy – ziemia i kamień pochodzą z jamy w pobliżu pomnika


Obrazek

• Ten fragment pochodzi z pomnika pomalowanego na czarno – klinika Whitechapel leży w pobliżu grobu.
• Klikamy jeszcze raz na księgę z adresami i wybieramy punkt apteczny 4661.
• Klikamy na szyjkę od butelki w naszym ekwipunku, a potem na urządzenie do analizy substancji po prawej na biurku.
• Klikamy na szyjkę od butelki, a potem na kolorowe próbówki zapisujemy po lewej co widzimy.

1. Pomarańczowa: 1-2- 0-1
2. Niebieska: 3-0-2-0
3. Zielona: 2-0-3-0
4. Żółta: 0-2-0-1
5. Czerwona: 3-3- 0-0
Chemik – za dokonanie pierwszej analizy(srebro)

Obrazek

• Jako Watson musimy znaleźć kolejną księgę.
• Badamy pokój Holmesa na prawo od kominka, wracamy zabieramy księgę z regału po lewej stronie kominka, kolejną z biurka Watsona i wracamy do Holmesa.
• Klikamy na biurko i do końca rozwiązujemy sprawę biskupa wybieramy odpowiedzi: biskup oszalał – mordercy zmusili biskupa do wypicia zawartości butelki – mordercy mieli truciznę wywołującą szaleństwo.

Obrazek
Dzień trzeci
• Zabieramy z otomany gazetę i czytamy.
• Zaglądamy do własnego gabinetu.
• Rozmawiamy z Watsonem, a potem klikamy na mapę.
• Wybieramy po prawej, ikonę ulicy.

Ambulatorium I cmentarz

• Badamy tabliczki na ulicach I idziemy cały czas prosto, aż dojedziemy do metalowej bramy prowadzącej do ambulatorium
• Wchodzimy do środka
• Zwracamy uwagę na piecyk, rozmawiamy z lekarzem na temat skalpela, a potem oglądamy pacjentów.
• Opuszczamy szpital idziemy na cmentarz.
• Podchodzimy do szopy i badamy sznur, a potem porównujemy z kawałkiem sznurka w ekwipunku.

Obrazek

• Z boku szopy oglądamy łopatę i zabieramy kupon,( ważny jeszcze dwa dni).
• Za plecami przy murze jest wejście na drugą część cmentarza wchodzimy tam.
• W świeżo wykopanym grobie porównujemy ziemie.
• Koło szopy grabarza, badamy kamień wpierw na nagrobku, a potem na kawałkach granitu leżącego przed nagrobkiem .
• Wracamy na ulicę.

Kuchnia polowa

• Rozmawiamy z biedakiem obsługującym kuchnię polową.
• Rozmawiamy na temat poszukiwanych przez nas osób – Gronowa Małpa i Kurtz.
• Nie wiele się dowiadujemy.
• Klikamy na kości do gry po prawej
• Musimy wygrać, a potem wypytać jeszcze raz o Gronowa Małpa i Kurtz, dowiemy się o kostnicy.
Hazardzista – wygrana w kości(srebro)

Kostnica

• Wracamy do ambulatorium, rozmawiamy z lekarzem
• Idziemy do drzwi na końcu Sali.
• Wchodzimy do kolejnego pomieszczeni z tablicy zabieramy listę zmarłych.
• Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia ze stolika przy stole sekcyjnym zabieramy nożyczki.
Oglądamy marynarkę przewieszoną przez krzesło

Obrazek

• Przy pomocy nożyczek odcinamy naszywkę z nazwiskiem, wyjmujemy mapę
• Rozcinamy kieszeń wyjmujemy klucze
• Rozcinamy rękaw wyjmujemy metalową rurkę.
Oglądamy mapę i wracamy na cmentarz.

Cmentarz - szopa

• Podchodzimy do szopy w przedniej części cmentarza zgodnie z X zaznaczonym na mapie.
• Wkładamy oba klucze przekręcamy prawy, lewy, a potem bolcem wypychamy trzpień.

Obrazek

• Otwarte trzeba przeszukać dokładnie szopę.
• Zabieramy z beczki siekierę.
Siekiery używamy na skrzyni , potem klikamy w środku na worek gwoździ.
Scyzorykiem podważamy dno, zabieramy kartkę - czytamy ją.
• Po lewej na ścianie zabieramy przybitą kartkę informującą o usunięciu drzewa kochanków, by zrobić dodatkowe miejsce na groby.

Obrazek

Skrzynia jest przybita do podłogi.
• Wychodzimy z szopy idziemy do starej części cmentarza, zaraz po prawej przy murze oglądamy drzewo.

Obrazek

• Idziemy oglądać groby.
• Na jednym z nich są wyryte interesujący nas inicjały.
• Wracamy po łopatę grabarza, i rozkopujemy grób.
• Wyjmujemy metalowe pudełko, zamknięte szyfrem.
• Na dole po prawej wyryte są cyferki,
Szyfr musimy ustawić zgodnie z cyframi napisanymi w rogu.
• Cyfry przenosimy po dwie naraz.
Spoiler:
Miłośnik liczb – otwarcie szkatułki na cmentarzu (srebro)

Obrazek

• Gdy się z tym uporamy, oglądamy przedmioty znajdujące się w środku i zabieramy klucz
• Podchodzimy do szopy koło grobu, rozmawiamy z dziećmi (wpierw szantażujemy je), a potem zdobywamy informacje.
• Idziemy do Kurtza na Batty Street 8.

Batty Street 8

Obrazek

• Animacja
• Zgodnie z instrukcją kierujemy się do mieszkania Kurtza

Save

• W środku zastajemy zwłoki człowieka i dwóch psów.
• Koło psa leżącego bliżej kominka podnosimy list – czytamy go.
• Koło jego ogona leży zwinięta gazeta:
1. Nasączona krwią
2. Po lewej data wydania gazety
3. Łodyga winogron
• Robimy oględziny psa: łapa przednia, tylna, brzuch.
Zwłoki człowieka
1. Ręka lewa: dłoń i przedramię
2. Ręka prawa odcinamy bandaż nożyczkami – brak palca
3. Brzuch
4. Twarz
5. Noga prawa rana
6. Buty rozmiar 9 podkute
• Koło szafy na ziemi leży pudełko, badamy je:
1. Dziwny zapach
2. Szklany pojemnik po lewej
3. Kulki w misce
Miska psów pusta
Zdjęcie na ścianie
Kartka na kominku, oraz gazeta przyczepiona na ścianie po lewej stronie od fotografii nad kominkiem.
Pies drugi: łapa, brzuch , grzbiet.
• Zaglądamy do naszego dziennika poszlak.
1. Fajka – mężczyzna palił opium
2. Psy – zostały nakarmione tuż przed zabójstwem – psy zostały otrute
3. Mężczyzna – Na ciele jest wiele ran od ugryzień – mężczyzna walczył zaciekle z psami
4. Instrumenty – nie ma instrumentów do przygotowania opium – mężczyzna otrzymał fajkę w której było już opium
5. Palec – mężczyzna nie ma palca – mężczyzna jest jednym z morderców biskupa
• Po wykonaniu tych działań, przenosimy się do kostnicy, sterujemy Watsonem.

Kostnica

• Wchodzimy do prosektorium po małej wymianie zdań.
• Podchodzimy do zwłok zdejmujemy jedno prześcieradło.
• Klikamy wacikiem na odkrytą skórę, automatycznie zostaną zaznaczone miejsca cięcia .
• Skalpelem robimy nacięcie wzdłuż żeber, używamy rozwieracza, kolejne nacięcie pipetą pobieramy płyn.
• Ponownie używamy skalpela na drugim zaznaczonym cięciu, potem rozwieracza, znów skalpela i pęsetą wyjmujemy zwitek papieru.

Ukryta wiadomość – po wyjęciu wiadomości z żołądka denata(srebro)

• Pipetą z płynem klikamy na biurko - przeprowadzamy jego analizę:
1. Pomarańczowy: 0-0-1-4
2. Niebieski:2-5-2-0
3. Zielony0-4-1-2
4. Żółty:2-0-2-0
5. Czerwony:0-0-1-0


Obrazek

• Klikamy na Watsona i w ekwipunku dokonujemy podsumowania:
1. Fajka – mężczyzna palił opium- mordercy mieli truciznę, która wywołuje szaleństwo
2. Psy – zostały nakarmione tuż przed zabójstwem – psy zostały otrute
3. Mężczyzna – Na ciele jest wiele ran od ugryzień – mężczyzna walczył zaciekle z psami
4. Instrumenty – nie ma instrumentów do przygotowania opium – mężczyzna otrzymał fajkę w której było już opium- Jego wspólnicy przynieśli mu fajkę
5. Palec – mężczyzna nie ma palca – mężczyzna jest jednym z morderców biskupa - Został otruty przez swoich wspólników – biskup odgryzł napastnikowi palec
6. Płuca – Są ślady opium – Został otruty mieszaniną opium i trucizny – został otruty ta sama trucizną co biskup


Mistrz dedukcji – za rozwiązanie wszystkich tablic dedukcyjnych(złoto)

Obrazek
Obrazek

• Opuszczamy ambulatorium i udajemy się na Berner Street 18, zgodnie z tym, co napisane było na kartce.

Berner Street 18

• Rozmawiamy z chińczykiem.
• Oglądamy tablicę z kluczami za jego głową.
• Wchodzimy za przepierzenie w głąb Sali, po lewej miska do mycia narzędzi palaczy.
• W kolejnym przepierzeniem tuż po prawej na stole, stoi pełna popielniczka.

Obrazek

• Oglądamy klientów - na końcu Sali na wprost wejścia, na stoliku stoi herbata jaśminowa.
• Przechodzimy na prawo, do końca Sali do drzwi po prawej - są zamknięte, patrzymy u góry nad drzwiami na znaki chińskie musimy je zapamiętać.
• Wracamy i idziemy na lewo, przed kolejnymi drzwiami stoi cieć, klikamy na niego, wejść nie możemy.
• Wracamy do Sali gdzie była herbata i popielniczka, obie rzeczy zabieramy.
• Mieszamy herbatę z popiołem, a potem idziemy z miski z brudną wodą, zabrać szklankę.
• Mieszamy wodę z herbatą i popiołem i dajemy to w drugiej Sali gościowi siedzącemu w łóżku.
• Zajmie się nim chińczyk, a my wracamy do pierwszej Sali i z tablicy zabieramy klucz, pierwszy po lewej od góry.
• Wracamy do zamkniętych drzwi i otwieramy je przy pomocy klucza.

Obrazek

• Wchodzimy do środka, oglądamy małe okienko i podsłuchujemy rozmowę dwóch morderców.

Save

• Z szafki obok zabieramy butelkę kwasu barbiturowego oraz leżącą obok strzykawkę.
• Z miski stojącej na ziemi łyżeczkę z opium.
• Przechodzimy dalej, na zapleczu podchodzimy do stolika.
• Klikamy na niebieska siatkę nad palnikiem.
Zapalamy palnik i kładziemy na nim łyżeczkę z kulkami opium.
• Animacja
• Łączymy w ekwipunku łyżeczkę z opium z butelką i strzykawką.
• Klikamy na okno, ale się przez nie, nie wydostaniemy.
• Podchodzimy do drzwi, klikamy na szmatę na oknie, a potem zabieramy z pod spodu sierpak, a z wiadra obok metalowy szpikulec.

Obrazek

• Klikamy wpierw na okno sierpakiem, a potem szpikulcem wchodzimy z pomieszczenia.
• W ekwipunku klikamy na strzykawkę, a potem idziemy w kierunku drzwi.
• Gdy Watson zwabi osiłka, my klikamy strzykawką na niego, gdy przybierze kolor niebieski.
• Idziemy do drzwi, ale nie wchodzimy przez nie, tylko schodami po prawej idziemy do góry.
• Animacja.

Więzienie - Hans Schielman

• Wybieramy na mapie więzienie.
• Animacja
• Po rozmowie ze strażnikiem kierujemy w korytarz po lewej, idziemy do końca, potem znów na lewo, wchodzimy w drzwi po prawej prowadzące do sekretariatu.
• Rozmawiamy z sekretarką prosimy o rozmowę z naczelnikiem.
• Po wyjściu sekretarki, patrzymy na tabliczkę z nazwiskiem na drzwiach gabinetu, oraz na biurko.
• Nazwiska są takie same.
• Oglądamy stolik od herbaty i biurko z sekretarki z przegródką na ważne wiadomości.
• Zjawia się naczelnik prosimy o przepustkę, potem z sekretarka rozmawiamy na temat pokrewieństwa i opuszczamy gabinet.
• Na wprost wejścia do sekretariatu jest magazyn z rzeczami więźniów , warto to zapamiętać.
• Klikamy w ekwipunku na przepustkę i idziemy do strażników.
• Po rozmowie wchodzimy do środka i rozmawiamy Hansem Schielmanem, musimy przynieść jego pióro.
• Wracamy do strażników, pytamy o klucz, trzeba iść do naczelnika.
• Zanim opuścimy pomieszczenie patrzymy na tablicę, a potem na butelkę stojącą na regale przy drzwiach saletrą.
• Idziemy do sekretariatu otrzymujemy klucz, sekretarka zapodziała gdzieś własne klucze.
• Wchodzimy do przebieralni podchodzimy do szafki z rzeczami Hansa.
• Klikamy na bibułkę, która zasłoni pudełko potem na zapisany przez Hansa tekst.
• Patrzymy przez lupę i widzimy wyraźne dziurki w bibule, powiększamy dziurki i zapisujemy litery, jakie widać pod spodem czyli S, H, Ca, Br.


Obrazek

• Teraz wciskamy odpowiednie symbole na pudełku i otwieramy je.
• Ze środka wyjmujemy pióro oraz kartkę.
• Wracamy, po drodze podchodzimy do strażnika, trzeba jego mundur odwiesić do szafki w przebieralni.
• Przebieralnia jest koło wejścia do sekretariatu.
• Wchodzimy do środka, z szafki strażnika wyjmujemy klucz do szafki sekretarki schowany w książce.
• Zwracamy uwagę, na lekarstwo na żołądek i odwieszamy mundur.
• Idziemy do strażników, nie wpuszczą nas do celi, bo potrzebny jest grafik zmiany strażników.
• Wracamy do przebieralni.
• Podchodzimy do szafki sekretarki otwieramy ją kluczem, w środku mamy kolejną szkatułkę zamkniętą przy pomocy dziwnej układanki.

Drobny romans – po znalezieniu listów na patio u biskupa i w szafce sekretarki (srebro)

Obrazek

• Musimy tak je ułożyć, aby wszystkie koraliki na końcach się ze sobą spasowały czerwone u góry zielone na dole.
• Po otwarciu wyjmujemy ze środka medalion , list oraz listę strażników.
• Idziemy do sekretarki, a potem do strażników.
• Piórem podpisujemy listę gości, oraz piszemy list polecający.
• Schodzimy na dół oddajemy pióro.
• Wracamy do naczelnika informujemy o planowanej ucieczce.
• Animacja

Save

• Watsonem klikamy na alarm, który nie działa, klikamy na strażników.
• Zabieramy klucze z biurka i idziemy do krat w korytarzu obok.
Klucz rzucamy strażnikowi.
• Zjawia się Holmes, przy jego pomocy musimy naprawić alarm
• Naszym zadaniem jest doprowadzenie zewnętrznej strzałki do środka.

Obrazek

• Schodzimy przeszukać cele, nasz truciciel uciekł.
• Wychodzimy na zewnątrz i trafimy na tyły więzienia.
Ucieczka z więzienia(srebro)

Tył więzienia - Kensigton

• Rozmawiamy z właścicielką, a potem udajemy się na tył domu do ogrodu.
• Wchodzimy do środka, koło wielkiego drzewa patrzymy na ziemię, gdzie leżą różne przedmioty powiązane ze sobą – to była pułapka.
• Odwracamy się, z grządki zabieramy grabie.
• Ze sznura na bielizny, klamerki.
• Z szopy, motykę.
• Klikamy na okno, jest to pokój bratanka biskupa.
• Koło sznura na bieliznę, klikamy na ogrodzenie.
• Motyką wyłamujemy deskę wchodzimy do środka.
Przez okrągły otwór w sztachecie widać dokładnie pokój bratanka biskupa.
• Po lewej na beczce leżą różne przedmioty, zabieramy gazetę.
• W głębi, z drzewa przy pomocy grabi, zdejmujemy marynarkę.
Ogrodowy gliniarz(srebro)
• Przechodzimy dalej oglądamy drzwi z tabliczką i wracamy do gospodyni.
• Po rozmowie wchodzimy do pokoju.
• Musimy go dobrze przeszukać.

Pokój siostrzeńca biskupa

• Z podłogi podnosimy szalik.
• Oglądamy łóżko.
• Przechodzimy w głąb pokoju, klikamy na stolik koło okna, są skrzypce brak futerału.
• Oglądamy księgozbiór.
• Podchodzimy do biurka po prawej klikamy na wieszak, nie ma palta ani kapelusza.
• Koło biurka kosz, ze środka wyjmujemy podartą kartkę.
• Klikamy na świeczkę jeszcze ciepła, zapalamy ją.
Podartą kartkę kładziemy na stole i składamy w całość.
• Przyczepiamy klamerki do sznurka, a potem klikamy kartką.
• Bierzemy świeczkę i jadąc od góry od lewej klikamy na pojawiające się napisy.
• Potem musimy ułożyć jeśli zrobiliśmy to w złej kolejności napis: Stinging street nabrzeże 321 southbank.

Obrazek

• Pojawi się odpowiedni wpis.
• Podchodzimy do okna i klikamy na deski pod nim, a potem traktujemy je motyką.
• Mamy kolejne pudełko, oglądamy je z każdej strony, a Watson notuje cyferki.
• Zagadka pierwsza: 1-2-3-5 brakująca liczba to 8 bo: 1+2=3, 2+3=5, 3+5=8
• Zagadka druga: gdy dodamy liczby w rzędach poziomych mamy 10, 11, 5 czyli o 1 jest za dużo, aby była wszystkie cyfry podzielne przez 5, natomiast gdy z sumujemy rzędy pionowe w mamy 9, 9, 8, w ostatnim brakuje nam 1 czyli szukana przez nas liczba to 1.
• Zagadka numer 3 Mamy tutaj pewną prawidłowość, odejmując od siebie po kolei liczby jadąc od góry wężykiem:

1. 21-18=3
2. 18-16=2
3. 16-15=1
4. 15-12=3
5. 12-10=2
6. 10-9=1
7. 9-6=3
8. Czyli kolejna działanie musi dać nam wynik 2, czyli od sześciu musimy odjąć, tą naszą poszukiwaną liczbę - czyli 4.

• Zagadka czwarta suma liczb w kolumnach 15, 15, 21 jest podzielna przez 3, w rzędach poziomych 24, 21, 6 jest również podzielna przez 3.
• Szukana przez nas liczba to 8-1-4-3, ustawiamy na pokrętłach od lewej do prawej taką liczbę, otwiera się skrzynka w środku brak rewolweru.

Obrazek

• Pada pytanie do Sherlocka, jakie elementy w ogrodzie i w pokoju nie powinny były zginąć.
• W ogrodzie koło grabi brakuje łopaty, skrzypce nie maja futerału, a pudełko z szyfrem jest bez broni.

Obrazek

• Udajemy się na nabrzeże.

Nabrzeże

Save

• Kierujemy psem idziemy prosto, widać ślady, skręcamy w lewo, potem po werandzie na kładki po prawej, na stronę druga.
• Przez uchylone drzwi na drugą stronę budynku, po lewej pale , ale wejść nie można .
• Po prawej na beczkach jest smar.

Obrazek

• Wracamy klikamy na palach na druga stronę, pies zaprowadzi do maszynowni, gdzie Holmes pociągnie za dźwignię.
• Wracamy na pale pies przechodzi na druga stronę, musimy pokierować jego krokami.

Obrazek

• Klikamy na mechanizm spada kładka, Holmes przedostaje się na drugą stronę.
• Idziemy dalej po lewej drzwi, nie ma jak wejść po lewej winda,klikamy na linę.
• Holmes wciągnie psa na górę.

Obrazek

• Zeskakujemy z windy do pokoju.
• Schodzimy na dół klikamy na drzwi, podchodzimy do drugich po drugiej stronie hali.
• Wracamy po metalową sztabę i przy jej pomocy Holmes wyważa drzwi.

Obrazek

• Wychodzimy na podwórko idziemy aż do zerwanego mostu, klikamy na mechanizm.
• Zostaniemy przeniesieni na druga stronę rzek.

Obrazek

• Klikamy na blokadę kół na wózku, Holmes może się przedostać na druga stronę.
• Idziemy do końca ślady prowadzą po skrzyniach do hali.
• Wracamy na dół, robimy sobie przejście klikając na worki schowane za skrzyniami po lewej.

Psi detektyw – (brąz)

Obrazek

• W hali podchodzimy do sznurka z hakiem, klikamy na niego.
• Holmes może zejść na dół.
• Przechodzimy po skrzyniach na rurę, idąc po rurach przechodzimy na drugą stronę do kolejnego pomieszczenia, schodzimy po skrzynkach na dół.

Obrazek

• Otwieramy drzwi , po kolejnych skrzyniach i rurach przechodzimy do kolejnego pomieszczenia, a potem schodami na samą górę.
• Przejmujemy sterowanie Holmesem.
• Musimy zejść na dół.

Save
Dzień czwarty
Biuro Farleya

• Po animacji przenosimy się do własnego domu, czytamy gazetę.
• Po przeczytaniu udajemy się do biura dziennikarza.
Wolność prasy(srebro)
• W holu oglądamy wieszak z płaszczem i przeszukujemy kieszenie.
• Przy drzwiach jest skrzynka z b]bezpiecznikami.[/b]
• Klikamy na drzwi wejściowe do pokoju sekretarki.
• Animacja.
• Klikamy jeszcze raz na wejście do pokoju sekretarki – jest zajęta pisaniem telegramu.
• Po wyjściu dziennikarza, zabieramy wieszak i przy jego pomocy otwieramy skrzynkę z bezpiecznikami.
• Musimy spowodować spięcie.
• Prąd musi popłynąć do wszystkich metalowych płytek umieszczonych na brzegach.

Obrazek

• Po ich ustawieniu ciągniemy za rączkę.
• Po wyjściu sekretarki, wchodzimy do pomieszczenia.
• Oglądamy na biurku notes z wyrwaną kartką, maszynę do pisania, oraz kosz na śmieci.
• Wchodzimy do gabinetu Farleya – fotel jest źle ustawiony.
• Podchodzimy do stolika z telefonem i dzwonimy pod zapisany numer.
• Klikamy na szafkę oraz zasłonę.
• Z tablicy korkowej, zabieramy zdjęcie księcia oraz dwie wiadomości.
• Podchodzimy do leżącej książki na ziemi, badamy miejsce na regale.
• Z kominka zabieramy nadpaloną kartkę.
• Podchodzimy do biurka i oglądamy popielniczkę z niedopalonym cygarem.
• Zabieramypopiół.
• Wracamy do pokoju sekretarki jeszcze raz oglądamy biurko.
• Zabieramy pędzelek z pudełka, a potem pod lupą oglądamy notes, na którym są odciśnięte litery.
Posypujemy je popiołem z popielniczki, a potem rozprowadzamy pędzelkiem.

Obrazek

• Czytamy napis.
• Zwracamy uwagę, że w drzwiach do sekretariatu tkwi klucz w zamku.
• Wracamy do pokoju dziennikarza i kluczem otwieramy szufladę DEF.
• Zwracamy uwagę na akta poplamione tuszem, wyjmujemy je i badamy.
• Otwieramy śledztwo dziennikarza:
1. Dziennikarz zobaczył Sherlocka przez okno, podbiegł do drzwi i zamknął je na klucz.
2. Dziennikarz poszedł ostrzec swego gościa, że przybył Holmes.
3. Po ostrzeżeniu gościa dziennikarz skierował się w stronę tego mebla.
4. Dziennikarz wrzucił papier do kominka.

• Zaznaczamy miejsce, które trzeba ponownie zbadać, czyli regał.

Obrazek

• Klikamy na regał i mamy kolejny kod do ustalenia i wpisania żeby otworzyć szafkę.
• Trzy pierwsze znaki są już ustawione, a na dole widzimy podpowiedź w postaci liczby +6.
Pierwsza cyfra to 4, kolejna powiększona o 6 daje nam liczbę 10, a więc kolejna znów powiększona 6 to liczba 16.
• Litera D jest czwartą literą alfabetu, czyli 10 będzie litera J, a 16 to literka P.
• Mamy więc pełny kod 4D,10J, 16P.


Mózg jak się patrzy(złoto)

Obrazek

• Otwiera się przejście do tajnego pokoju, w środku którego znajdujemy kapelusz – zabieramy go i wracamy do domu.

Baker Street

• Kładziemy kapelusz na biurko, a potem oglądamy go z każdej strony.
• Zwracamy uwagę na: zadrapania, nowa kokarda, metka, osad z cygar, siwe włosy.
• Podchodzimy do regału koło drzwi prowadzących do gabinetu Holmesa i zabieramy teczkę.
• Kładziemy ją na stole i musimy teraz wskazać, który z sędziów jest tym przez nas poszukiwanym.

Obrazek

• Po ustaleniu tego, Watson powie nam coś na temat czytanego artykułu.
• Dowie się również, jaki jest adres sędziego - możemy wyruszyć do jego domu.

Dom sędziego

• Podchodzimy do drzwi wejściowych klikamy na dzwonek.
• Przechodzimy na tył budynku, przez furtkę do ogrodu.
• Klikamy na okno.
• Watsonem idziemy do kwiaciarki i prosimy o spinkę.
• Wracamy i Holmesem otwieramy okno, znanym już sposobem.

Obrazek

• Wchodzimy do kuchni, w głębi pod materiałem koło pieca leży dulka, zabieramy ją.
• Po prawej na szafce koło kuchenki, stoi butelka oleju.
• Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia to klasa.

Klasa szkolna
• Podchodzimy do biurka i klikamy na mapę, słychać jakiś metaliczny dźwięk.
• Zabieramy z biurka dwie fotografie i ponownie klikamy na mapę.
• Możemy je zbadać pod lupą.
• Zwracamy uwagę, że jedna zrobiona jest w Bombaju o godzinie 18, a druga w Londynie o 10.
• Ustawiamy u góry na mapie godzinę 10, a potem klikamy na Londyn na mapie i to samo w przypadku Bombaju.

Gra w chowanego (srebro)

Obrazek

• Mapa się otwiera i ze środka zabieramy kluczyk.
• Podchodzimy do tablicy klikamy na nią, nie chce się obrócić z powodu zardzewiałych zawiasów.
• Wracamy do kuchni zabieramy olej i smarujemy zawiasy z obu stron.
• Następnie ponownie na nią klikamy, Watson kopiuje alfabet.
• Obok na stoliku czytamy list od ojca żony sędziego.
• Przechodzimy w lewo, podchodzimy do stolika między regałami zabieramy książkę.
• Idziemy dalej w lewo i oglądamy płaszcz Jamesa i papierki po cukierkach na ziemi pod kurtką.
• Przechodzimy nadal w lewo podchodzimy do małej zamkniętej biblioteczki .
• Brakuje klamki, patrzymy przez szybę, co jest w środku.
• Musimy znaleźć ławkę szkolną Jamesa, może w niej jest ukryta rączka do biblioteczki.
• Przechodzimy do kolejnego stolika jest na nim pudełko, według instrukcji mamy odszukać logiczną sekwencję cyfr rzymskich, wykorzystując wszystkie kołki.
• Nasze rozwiązanie to:
1. w lewym górnym rogu III + III,
2. w prawym górnym rogu: IV + III,
3. dolny lewy róg: X - II.
4. Dolny prawy róg: VI + III .


Obrazek

• Ze środka zabieramy kolejną dulkę.
• Teraz trzeba ustalić które to ławka Jamesa.
• Podchodzimy koło wieszaków do tablicy z rozmieszczeniem uczniów w ławkach.
• Czytamy przyczepiony list do tablicy po lewej i ustawiamy ich w rzędach, wpierw grupa niebieska, czyli uczniowie których imiona są w otoczce niebieskiej: licząc od lewej rząd górny
1. Jasper - kuchnia, Mark – siedzi z kimkolwiek, Anastas – na lewo od Ophelii, Ophelia– między biurkiem a tablicą, Eddy - siedział koło okna - zamieniony miejscem z Charlie, Charle – siedzi koło tablicy z Eddym
• Grupa niebieska rząd dolny
2. Orson - jest sąsiadem Barta I może widzieć Anastas, Bart – dba o książki, Pierce siedzi obok Elmera koło biurka, Elmer, Alissa – siedzi koło Tahlii, Tahlia
• Grupa czerwona rząd pierwszy
3. Louis - pisze z Rose księżkę siedzą obok siebie, Rose, Damian – musi siedzieć po lewej stronie by móc pisać lewą ręką, Fergus – myje tablicę, Simon siedzi razem z Jamesem, ale od lewej strony , James
• Grupa czerwona rząd dolny
4. Taylor – gospodarz rzędu od kuchni, obok niego puste miejsce, Justin – gospodarz rzędu środkowego, Aaron - siedzi za Fergusem, Loyd – gospodarz rzędu od okna, Levis – ma dobry wzrok


Obrazek

• Po prawidłowym ustawieniu James się podświetla i możemy iść otworzyć jego ławkę.
• Z ławki wyjmujemy rączki do drzwiczek, klikamy nimi na szafkę, ze środka zabieramy podręcznik.
• Opuszczamy klasę.

Hol i biuro
• W holu podchodzimy do tablicy i zabieramy ogłoszenie.
• Ze stolika zabieramy kartę z π
• Wchodzimy do gabinetu, oglądamy biurko.
• Po lewej stronie ze komody z zegarem zabieramy kolejną trzecią dulkę.
• Nad komodą oglądamy zdjęcia, jedno z nich ma flagę University of New York, oraz literę V.
• Oglądamy po drugiej stronie pomnik, oraz pod ścianą trofea.
• Klikamy na drzwi, a potem na herb koło nich.

Obrazek

• Mocujemy dulki, a potem klikamy w środku na herb ustalamy do jakiej uczelni chodził sędzia.
• Zaglądamy do alfabetu, a potem na listę bractw wiemy, że litery bractwa to NZ π

Poza prawem(srebro)

Obrazek

• Musimy teraz ustawić na wiosłach literkę N, Z oraz pi.
• Otworzymy drzwi, w środku jest kolejna kasa, musimy pogrupować kolory po jednej ustawić kulki zielone po drugiej czerwone, a w środku niebieskie.

Obrazek

• Animacja, jako Watson klikamy na plan domu Holmesa opuszczamy pomieszczenie, klikamy na herb, aby zamknąć drzwi, ponownie oglądamy animację.

Dom Holmesa

• Sprawdzamy drzwi prowadzące do pokoju Holmesa.
• Czytamy gazetę na stole.

Save

• Na biurku leży pióro takie samo, jakie miał słynny truciciel.
• Koło okna na stoliku leży fajka do palenia opium.
• Na kominku przebite nożem listy od klientów.
• Watsonem idziemy do własnego pokoju położyć się spać.

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 12371
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 183 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 201 razy
Płeć:

Post autor: Urszula » 12 października 2012, 20:00

Dzień piaty
Dom Holmesa

• Po przesłuchaniu wracamy do domu, jest w nim „swoisty porządek.”
• Idziemy do pokoju Holmesa, tutaj również wszystko jest przewrócone do góry nogami.
• Klikamy na manekin leżący koło biurka.
• Z szuflady szafki nocnej zabieramy gwóźdź.
• Klikamy w szufladzie po lewej na tytoń, odsłaniamy otwór.
• Klikamy na otwór gwoździem i wyjmujemy ze środka listy.
Holmesolog - harpun, maszyna do pisania, popiersie w pokoju Holmesa(brąz)
• Po drugiej stronie łóżka klikamy na popiersie.
• Zbieramy części przebrania Holmesa rozrzucone w całym mieszkaniu, musimy mieć kompletne trzy stroje, czyli: spodnie, marynarka, kapelusz oraz buty.
• Podchodzimy do szafy, na półeczkach układamy listy i zgodnie z tym za kogo był przebrany Holmes tak dobieramy mu strój.

Obrazek

Zwracamy uwagę, że ksiądz ma poplamione ubranie woskiem, urzędnik atramentem, a kapitan marynarki swój cały strój ma w jednolitym kolorze, a na jego marynarce jest kotwiczka.
• Gdy uporamy się z tym zadaniem idziemy do pokoju po pieniądze.
W poszukiwaniu Sherlocka (srebro]
• Zaglądamy do szuflady własnego biurka niestety pieniądze zniknęły.
• Czas wyruszyć na poszukiwanie Holmesa, klikamy na mapę i przenosimy się na ulicę.

Buck's Row - Motel

• Kierujemy się w prawo, rozmawiamy z przechodaniami, na końcu uliczki trafimy pod właściwy adres.
Leniuszek - o ile wcześniej również rozmawialiśmy z przechodniami (srebro)

• Pukamy do drzwi, wpierw mówimy, że pracujemy w służbie zdrowia, a potem straszymy policją, potem próbujemy przekonać właścicielkę, że chcemy namalować jej obraz.
Szantażysta - o ile wcześniej szantażowaliśmy księdza i dzieci na cmentarzu(srebro]
• Wchodzimy do środka.
• Oglądamy fajkę na stole, którą sobie zabieramy , gazetę muzyczną, buteleczkę z preparatem do oczyszczania, probówki oraz mikroskop.
• Za plecami na komodzie bibułka do osuszania.
• W głębi miska z wodą oraz w szafce kryształowe kieliszki.
• W głębi pomieszczenia, na fotelu partytury, po prawej na szafce skrzypce, po lewej na łóżko przypięta do ramy walizka, oglądamy kłódkę.
• Musimy poszukać klucza do kłódki.
• Jeszcze raz podchodzimy do stołu i zwracamy uwagę na zapis nutowy na gazecie.
• Wracamy do kieliszków klikamy na nie fajką – Watson wystukuje melodię.
• Wracamy do fotela, zabieramy partyturę i wkładamy ją pod mikroskop stojący na stole.
• Zabieramy preparat do oczyszczania i używamy go na partyturze – jest zbyt mocny.
• Nabieramy do niego z miski wodę i wracamy do mikroskopu.
• Klikamy płynem, a potem osuszamy bibułką.
• Powtarzamy czynność, aż odsłonimy wszystkie liczby szyfru, czyli 3-5-9.
Meloman(srebro]
• Ponownie podchodzimy do miski - widać w wodzie pływające grudki ziemi.
• Idziemy do kwiatka, klikamy na ziemię, wyjmujemy klucz.
• Wkładamy klucz w kłódkę przy walizce wpisujemy kod i przekręcamy go.
• Klikamy na dokumenty w środku, zjawia się Holmes w przebraniu.
Dzień szósty
Młyn

Watson
• Idziemy do środka klikamy po kolei na trzech okaleczonych mężczyzn i próbujemy rozmawiać.
• Na stole leży gazeta, ponownie klikamy na mężczyzn, zaczynają mówić.
Anarchia w królestwie(srebro]
• Ze stołu zabieramy flaszkę wódki.
• Koło pieca pod szmatą w skrzyni jest pędzel, zabieramy go.
• Klikamy na kufer koło stołu nic z nim zrobić nie możemy.

Holmes
• Klikamy na worki, rozcinamy je przy pomocy noża i zabieramy dokumenty, oraz tryb.
• Zabieramy ze ściany przy drzwiach linę.
• Z kufra wyjmujemy strój magika i dokładnie przeszukujemy, interesuje nas to, co jest ukryte z tyłu.
Dbałość o szczegóły(srebro]
• Klikamy na biała ścianę, a potem u góry na wystający pręt.
• Podchodzimy do młyna na osi koła młyńskiego jest krew.

Obrazek

• Montujemy tryb po lewej na osi.
• Idziemy w przeciwną stronę, podłoga pod nogami skrzypi, coś jest ukryte za deskami.
• Wychodzimy na dwór, koło wozu klikamy nożem na miotłę, zabieramy sam kij.
• Przechodzimy w prawo do składziku.
• Drzwi otwieramy za pomocą kluczy wyjętych z surduta.
• Klikamy kijem na łopatę oraz śrubki leżące obok.
• Trzeba je przykręcić po za plecami ze skrzynki na narzędzia zabieramy śrubokręt.
• Śrubokrętem dokręcamy śruby i wracamy na strych.
• Przy pomocy łopaty rozwalamy część ściany, mocujemy na niej linę.
Skrzypiące deski również traktujemy łopatą ze środka zabieramy łańcuch.
• Mocujemy łańcuch na żarnie i łączymy ze sznurem.
• Brakuje jeszcze trybików.
• Klikamy na klapę w podłodze i prosimy Watsona o pomoc.

Watson
• Na skrzynię koło stołu nasypała się mąką, rozprowadzamy ją pędzlem po przyciskach na skrzyni.
• Klikamy na guziczki 2, 3, 8
• Ponownie rozmawiamy z Rosjanami, dostajemy klucz od apteczki.
• Ze środka zabieramy bandaż i wybielacz.
• W ekwipunku łączymy wybielacz, wódkę i bandaż klikamy tym na Rosjanina z raną ucha.
• Kolejny trybik jest pod drzewem koło kominka.
• Sami zabieramy kolejny tryb oparty o przepierzenie i montujemy na kole.
• Znaleziony tryb dajemy Holmesowi klikając na otwór w suficie.

Holmes
• Montujmy kolejny tryb, a potem podchodzimy do rozwalonej ściany.
• Z zamurowanych zwłok zabieramy liścik.

Obrazek

• Klikamy na pojemnik z naftą.

Mieszkanie Holmesa - kanały

• Podchodzimy do biurka klikamy na gazetę, a potem oglądamy fajkę.
• Animacja
• Idziemy do pokoju Holmesa.
• Animacja

Kanały
• Po prawej na ziemi leży niedopałek, badamy go.
• Idziemy dalej klikamy na drabinę, wyłamujemy szczebel.
• Szczeblem klikamy obok na kratę gdzie jest zardzewiały pręt.
• Łączymy oba pręty w ekwipunku.
• Idziemy dalej, na brzegu metalowy pierścień i kładka zanurzona w wodzie w oddali łódka.
• Przy drzwiach na końcu na rurze wisi drut, zabieramy go.
• Związujemy drutem szczebel i rurę, a potem otwieramy pomost nad brzegiem i blokujemy połączonymi prętami.
• Idziemy na drugi koniec lokacji na ziemi leży sznur, ciągniemy za niego, aż wyłowimy zwłoki i kotwicę.
Watson w pojedynkę(srebro]
• Zabieramy sznur z kotwicą i wracamy do łódki.
• Klikamy kotwicą na nią i przyciągamy do brzegu tworząc pomost.
• Z łódki zabieramy zakrwawioną szmatkę i jakąś dziwną blaszkę.
• Przechodzimy na drugą stronę i kierując się w prawo dojdziemy do zamkniętej klapy kanału.
• W około jest pełno śladów.
• Klikamy na klapę szmatką i czyśćmy po prawej u góry, aż po prawej będzie widać otwór na naszą blaszkę.
• Klikamy nią na otwór i mamy za zadanie przeprowadzić kulkę do środka, klikając na zewnętrzne magnesy umieszczone na czterech ścianach.

Obrazek

Obrazek

Obrazek
Włamywacz(srebro]

• Wchodzimy do środka, animacja
Łazarz (złoto]

Mieszkanie Holmesa - lunapark

• Po długich wyjaśnieniach i opowieściach trafiamy do lunaparku.

Holmes
• Idziemy do przodu, po lewej z beczki zabieramy pręt.
• Idziemy dalej po lewej wyciągarka, przy jej pomocy możemy dostać się na dach.
• Z samego brzegu zaglądamy do pojemników na paliwo, w jednym jest troszkę benzyny, drugi na olej jest pusty.
• Po lewej ze skrzynki zabieramy obcęgi.
• Przechodzimy w głąb, gdzie jest dźwignia, ze skrzynki po rozcięciu sznurka wyjmujemy butelkę oleju.
• Po drugiej stronie, kłódkę rozrywamy przy pomocy pręta, ze środka wyjmujemy korbę.
Olej wlewamy do pojemnika tego niżej.
• Powyżej mocujemy korbę klikamy na nią, mamy za mało paliwa.
• Idziemy w lewo w kierunku płonącej beczki, obok leżą trzy butelki wódki, zabieramy je.
• Wracamy do wyciągarki wlewamy do baku z paliwem trzy butelki wódki.
• Klikamy na korbę maszyna działa.
• Po rozmowie, Watson jedzie na górę.

Watson
• Wysiadamy, patrzymy na wielki zbiornik.
• Przechodzimy w prawo, i zaglądamy przez okrągłe okno w murze na kolejkę powozów.
• Koło wyciągarki schodzimy po schodach na dół.
• Zaglądamy przez okno - jest brudne.
• Na końcu budynku na ziemi, leży pusta butelka, zabieramy ją.
• Wracamy do góry, a potem wspinamy się po drabinie.
• Na poręczy leży szmatka, ale jest sucha.
• Otwieramy okienko, słychać kapanie wody.
• Nie nabierzemy jej do butelki, bo jest za nisko.
• Schodzimy z drabiny i zabieramy z worków sznurki, musimy znaleźć trzy kawałki.
• Wszystkiesznurki wiążemy ze sobą, a potem klikamy nimi na butelkę.
• Wspinamy się ponownie po drabinie, spuszczamy butelkę do wody.
• Schodzimy na dół moczymy ścierkę i klikamy nią na okno.
• Animacja

Holmes
• Idziemy w miejsce gdzie była wyciągarka i zabieramy drabinę.
• Kierujemy się w prawo drabinę stawiamy na skrzynce i wspinamy się do góry.
Obcęgami przecinamy kolczaste druty i wchodzimy na teren lunaparku.
• Wchodzimy do namiotu, klikamy na księgę.
• Zamykamy ją, a potem nożem rozcinamy okładkę, od dołu po lewej do góry.

Obrazek

• Ze środka wyjmujemy dokument i zwracamy uwagę na opis zwierząt.
• Na szafie obok zabieramy figurkę lwa.
• Idziemy w głąb pomieszczenia, patrzymy na strzelnicę brakuje nam figurek.
• Patrzymy poniżej i nożem klikamy na plakat.
• Za nim jest ukryty schowek, ale nie mamy do niego klucza.
• Za plecami z kasy wyjmujemy kolejna figurkę tym razem szympansa.
• Brakuje nam jeszcze figurki wychodzimy na zewnątrz, patrzymy na kabel telefoniczny, a na ziemi leży figurka żyrafy.
• Wracamy do strzelnicy montujemy zwierzaki, za plecami znajdziemy jeszcze jedną kartkę i opis.
• Zaczynając od lewej strony:

1. Szympans – mały, zwrócony na zachód.
2. Sęp – duży , zwrócony tułowiem na wschód.
3. Żyrafa – duża, zwrócona na zachód.
4. Królik – mały, zwrócona na wschód.
5. Hiena – mała, zwrócony na zachód.
6 Słoń - duży zwrócony na zachód
7. Lew – duży, zwrócony na wschód
8. Gazela – mała zwrócona na wschód.


Prawo natury(srebro]

Obrazek

• Otwiera się skrytka pod spodem – pełna pieniędzy, zabieramy je.
• Kierujemy się do przejścia idąc w prawo natkniemy się na strażnika strażnik.
• Koło beczki idziemy w lewo do drzwi.
• Wchodzimy do pomieszczenia gdzie trzymano zwierzaki.
• Po lewej zamknięta apteczka, po prawej na końcu w pokoju klucz na ziemi.
• Zabieramy kluczyk otwieramy apteczkę i zabieramy butelkę eteru.
• Teraz trzeba zwabić do środka strażnika, czyli rozsypać troszkę pieniędzy:

1. W pomieszczeniu gdzie był kluczyk do apteczki.
2. Przed drzwiami pomieszczenia gdzie był kluczyk.
3. Przed drzwiami do budynku.
4. Na drodze koło beczki.
5. Na drodze gdzie chodzi strażnik.


• Gdy rozłożymy pieniądze Holmes automatycznie się chowa.
• Wychodzimy z pomieszczenia idziemy na koniec klikamy na drzwi, a potem przez okno wrzucamy butelkę z eterem.
• Wychodzimy z budynku i idziemy w miejsce patrolowane przez strażnika.
• Na straganie po lewej znajdziemy linę, zabieramy ją.

Obrazek

• Idziemy dalej, Holmes się zatrzyma przed budynkiem z powodu strażnika.
• Wchodzimy do środka tuż przy drzwiach zabieramy korbę (leży na taborecie)
• Oglądamy plakat i wielkie akwarium.
• Oglądamy biedaka w klatce i zabezpieczenie klatki.
• Wchodzimy na podium gdzie stoi biurko, zabieramy z szuflady list, a z biurka pamiętnik.
• Podchodzimy do plakatu kobiety z brodą i odrywamy go przy pomocy noża, jest tam ukryty klucz.
• Podchodzimy na środek pokoju, mocujemy korbę w urządzeniu i klikamy na nią.
• Podchodzimy do klatki, liną klikamy na hak wiszący nad klatką, a potem na samą linę.
Zrzucamy skrzynki stojące przy drzwiach, a potem zamykamy same drzwi.
• Podchodzimy do okna i ciągniemy za linę przymocowaną do klatki.

Obrazek

• Udajemy się w kierunku bramy.
• Po rozmowie z Watsonem. Idziemy do przodu, po prawej na wprost wejścia do przyczepy, zaglądamy do pomieszczenia służącego za umywalnię.
• Oglądamy przyczepę pierwszą i zaglądamy przez okno.
• Zwracamy uwagę na rurę koło okna.
• Zaglądamy przez okno do przyczepy drugiej.
• Wchodzimy do trzeciej zabieramy manifest i talerz.
• Wracamy, i koło przyczepy służącej za umywalnię, idziemy w prawo do drzwi prowadzących na wielką scenę.

Obrazek

• Wchodzimy do środka rozmawiamy z księciem.
• Gdy weźmie na muszkę Watsona, wracamy do drzwi wejściowych.
• Zdejmujemy linkę odgradzającą przejście na tył sceny.
• Idziemy tam i musimy zabawić się z poplątanymi linami, prawidłowe ustawienie zmienia kolor liny z niebieskiego na szary (rozwiązań jest wiele).

Obrazek

• Gdy to wykonamy ciągniemy za rączkę po lewej, uruchamiając zapadnię.
Prestidigitator(srebro]
• Ze sceny zabieramy pierścień, który został zgubiony przez księcia.
• Przeszukujemy manekiny.
• Manekin w czerwonym ubraniu ma pas z sakiewką.
• Rozcinamy ja i mamy pył magika
• Idziemy do pierwszej przyczepy, pył magika wsypujemy do rury, a potem przykrywamy talerzem.
• Zamykamy Rosjan w łaźni.
• Sami zdejmujemy talerz i wchodzimy do przyczepy.
• Zabieramy list napisany po rosyjsku, słownik, drut oraz piłę.
• Patrzymy na figurkę wisielca.
• Potem w ekwipunku tłumaczymy tekst.

Obrazek

• Opuszczamy przyczepę, i z zewnętrznej ściany pierwszej i drugiej przyczepy odcinamy piłą drabinę, a potem łączymy je przy pomocy drutu.
• Idziemy koło karuzeli stojącej po środku na lewo, pod okno nawiedzonego domu, gdzie widać kabel telefoniczny.
• Przystawiamy drabinę, używamy piły na kratach, a potem pierścionka na szybie.

Watson
• Wracamy do przyczepy, wchodzimy do środka, postanawiamy wygasić piecyk, ale drzwiczki są gorące.
• Zabieramy wiszącą obok ścierkę, pod nią jest ukryty klucz, zabieramy go.
• Wodę z konewki wylewamy na palenisko i idziemy do środkowej przyczepy.
• Otwieramy ją przy pomocy znalezionego klucza.
• W środku klikamy na matrioszki w ostatniej jest ukryty klucz.
• Na końcu przyczepy jest pod łóżkiem jest skrzynia, otwieramy ją przy pomocy klucza wyjętego z matrioszki.
• Ze środka zabieramy list z dziwnym symbolem, wskazówkę od zegara i worek kulek.
• Zanim wyjdziemy z przyczepy oglądamy rzeźbę.
• Idziemy na tył ostatniej przyczepy do zamkniętego stoiska.
• Klikamy na zamek i montujemy wskazówkę.
• Klikamy zaczynając od góry 1x na każde pole i ustawią się nam symbole takie, jak w liście i drzwi otworzymy.

Obrazek

• Wchodzimy do środka i klikamy na stół.
• Mamy do złożenia orgiami, aby poznać schemat bomby.
• Klikamy zgodnie z zaznaczonymi liniami, mamy ułożyć ptaka.

Obrazek

• Przeszukujemy pomieszczenie, bo zgodnie ze schematem brakuje, nam dynamitu, radia i przewodów.
Radio z przewodami znajdziemy w skrzyni, obok tej zamkniętej.
• Klikamy na szafę ze środka zabieramy łom.
• Przy jego pomocy otwieramy zamknięta skrzynię w środku, której jest dynamit.
• Wszystko mamy na stole i zaczynamy składać bombę:
1 Klikamy na dynamit
2 Podstawką na dynamit
3 Radiem na podstawkę z dynamitem
4 Dołączmy antenę
5 Zegarek
6 Kable
7 Butelkę
8 Korbkę
9 Klikamy na korbkę
• Idziemy do karuzeli i klikamy na urządzenie po lewej musimy zlokalizować cztery bomby.
• Wpierw włączamy przyciskiem po prawej urządzenie, a potem musimy kliknąć w miejsca gdzie zapaliło się niebieskie światełko.

Obrazek

• Musimy ostrzec Holmesa idziemy w miejsce, gdzie przebiega kabel, nie po stronie po której wchodził do budynku.
• Rzucamy kulkami, ale bez skutku, przejmujemy kontrole nad Holmesem

Holmes
• Klikamy na komodę przy łóżko, wiemy do kogo należy pokój.
• Po lewej z szafy zabieramy dwa prześcieradła.
• Klikamy obok na gablotę z bronią.
• Dalej po lewej za gablotą jest kufer, otwieramy go przy pomocy obcęgów.
• Ze środka zabieramy list oraz z kokardy lalki szpilkę.
• Klikamy szpilką na gablotę z bronią.
• Otwieramy ją znanym sposobem, w środku otwieramy pudełko i zabieramy butelkę smaru.
• Ze stolika przy drzwiach zabieramy kluczyk i wychodzimy na zewnątrz.
• Idziemy na prawo i podsłuchujemy rozmowę.
• Odwracamy się z regału zabieramy deski.
• Idziemy w drugi koniec klikamy na regał z książkami.
• Potem podchodzimy do balustrady i patrzymy poniżej na ściany.
• Kładziemy pierwszą deskę, związujemy ze sobą prześcieradła i opuszczamy się w dół.
• Pierwsze przepierzenie po lewej, żeby pchnąć musimy zamek po prawej naoliwić.
Klikamy na ścianę, a potem w prawo, tak by prześcieradła mieć za plecami.
• Idziemy w prawo, kolejny raz w prawo , 2x w lewo, klikamy na kolejne przepierzenie, potem skręcamy w lewo i znów klikamy na przepierzenie, idziemy prosto klikamy na ostatnie przepierzenie i wracamy do liny z prześcieradła.


Obrazek

• Wspinamy się do góry i teraz musimy sobie ustawiać deski, kładąc je na ściankach by przedostać się na druga stronę.
• Zabraknie nam jednej deski, więc zabieramy ta za plecami, i jesteśmy na drugiej stronie.

Save

• Kluczem otwieramy drzwi po lewej i wchodzimy do pokoju z telefonem, klikamy na niego.
• Po rozmowie klikamy na okno i rozmawiamy z Watsonem.
• Idziemy do karuzeli.
• Wpierw klikamy na skrzynkę telefonem, a potem na panel.
• Musimy klikając na lampki w środku zapalić wszystkie na zewnątrz.
• Zaczynając od lamki umieszczonej pod telefonem ustawiamy kolory: zielony , zielony, czerwony, żółty, czerwony, zielony, żółty, niebiski, zielony, niebieski, czerwony, czerwony, zielony, zielony.
Saper (srebro)

Obrazek

• Idziemy do bramy głównej opuszczamy lunapark i kierujemy się do wyciągarki.
• Wsiadamy i jedziemy do góry,
• W połowie zatrzymujemy się, łączymy wiadro z bombą i paskiem, a potem klikamy nim na linę po, której przesuwa się wyciągarka.
Bombiarz(srebro)
• Następnie klikamy nożem na panel po drugiej stronie wajchy, klikamy na rączkę awaryjną.
• Wracamy do lunaparku i do budynku, który dopiero co opuściliśmy.
• Kierujemy się w lewo, animacja.
• Gdy bandyci zrobią sobie krzywdę ponownie idziemy w lewo i wchodzimy do pokoju.
• Oglądamy zakończenie tej gry.
Mózg jak się patrzy (złoto)
Dziedzictwo(złoto)
Koniec

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 12371
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 183 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 201 razy
Płeć:

Testament Sherlocka Holmesa - osiągnięcia

Post autor: Urszula » 16 października 2012, 22:44

Osiągnięcia

Obrazek

Obrazek

Obrazek
___________________________________________________________________________________________________
Moje :D gry
kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl[/b]

Zablokowany

Wróć do „Testament Sherlocka Holmesa”