Zapisy z gry wstawione są w odpowiednich momentach w solucji
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula
Mamy do zdobycia w grze 32 dwa osiągnięcia, niektóre uzyskamy dopiero po wykonaniu kliku dodatkowych zadań. Trzeba więc dokładnie sprawdzać każdą lokację. Mamy do wyboru dwa stopnie trudności - normalny lub trudny, jednak różnią się one tylko tym, że w wyższym poziomie hotspoty można podświetlać po upływie określonego czasu.
Dom Markiza - Naszyjnik Samoan
Zabieramy
• Szkło powiększające
• Zapałki
• Nożyk
Badamy
• Gablota
• Oba okna, pierwsze od lewej szyba – rysa
• Ślady ręki na rozrzuconych na ziemi partyturach
• Na dywanie świeczkę
• Na stoliku stojącym po środku dokumenty
• Akwarium
• Miejsce za parawanem oraz brak śladów na podłodze
• Kasa pancerna koło kominka
• Drzwi wejściowe
Kominek:
• Przewrócone figury na kominku,
• Przed kominkiem ślady oraz wywrócony stojak
• Po prawej sznur z dzwonkiem koło kominka
• Czytamy gazetę
• Rozmawiamy z inspektorem
• Badamy naszyjnik, u góry przy zapięciu gorszej jakości perły, jedna zmieniona kolorystycznie, jedna po lewej zbyt mała.
To elementarne – za zbadanie samoańskiego naszyjnika (srebro)
• Zabieramy mapę
• Przenosimy się do diecezji Knightsbrigd
Diecezja Knightsbrigde
• Biurko
1. Odważnik z krwią
2. Butelka whisky ze śladami dłoni ubrudzonej krwią
3. Koło biurka rozbita butelka, zabieramy ułamaną szyjkę od butelki
• Zwłoki
1. Szyja i twarz
2. Obie ręce – dłonie i ramię ręki lewej
3. Klatka piersiowa
4. Brzuch
5. Stopy, brak obuwia
6. Poparzenia na obu kończynach dolnych
7. Sznur na nogach poniżej kolan
8. Po prawej stronie zwłok leży odcięty palec zabieramy go
9. Po prawej leży kawałek sznura zabieramy go
• Koło zwłok oglądamy piecyk
• Szafka po lewej od biurka
1. W środku dyscyplina
2. Włośnica z której zabieramy szpikulec
3. Na szafce portret
4. Zamknięta szafka szyfrem, ksiądz nie pozwala otworzyć szafki
• Przed drzwiami wejściowymi
1. Badamy ślady obuwia
2. Mierzymy ich długość
3. Sprawdzamy szkłem powiększającym
4. Ze śladu górnego po lewej zabieramy kamień
5. Odpowiadamy na pytanie pierwsze: Morderców było trzech
6. Pytanie drugie: Jeden z morderców wyszedł w butach biskupa
• Z modlitewnika zabieramy, skalpel umazany krwią.
• Klikamy na drzwi prowadzące na patio, ale są zamknięte.
• Klikamy na drzwi troszkę dalej, prowadzące do pokoju biskupa: zwracamy uwagę na łóżko i małe okienko nad nim.
Analiza śladów butów
• Klikamy na Watsona i wyciągamy wnioski (po zaznaczeniu prawidłowych odpowiedzi, kartki zaświecą się na zielono):
1. Bogactwo – biskup nie posiada nic cennego nawet w szafce- mordercy szukali czegoś konkretnego
2. Brak – brakuje butów biskupa – mordercy biskupa zostali wynajęci
3. Buty – jeden z morderców wyszedł w innych butach – morderca jest ubogi
4. Weranda – nie została zbadana
5. Pierś – mordercy nie zdołali otworzyć sejfu – mordercy biskupa nie dostali tego czego chcieli
6. Tortury – ofiara była brutalnie torturowana – biskup opierał się torturom
7. Żal za grzechy – biskup się umartwiał przywykł do bólu
• Rozmawiamy z Watsonem, a potem zostajemy sami.
Dziecko we mgle – za użycie 15 razy spacji podświetającej aktywne punkty (srebro)
Patio
• Klikamy na drzwi szpikulcem, a potem łamiemy go w odpowiednich miejscach.
• Wchodzimy do środka.
• Klikamy na plamę atramentu na dywanie
• Podchodzimy do biurka i klikamy na kałamarz
• Klikamy na dywan- został odwrócony
• Zwijamy dywan i klikamy na podłogę.
• Cześć kafli jest zaznaczona.
• Koło biurka po prawej jest ukryty koń szachowy, zabieramy go, czytamy kartkę pod spodem.
• Klikamy koniem szachowym na podłodze, musimy skoczyć koniem na każde pole.
• Na ostatnie pole na którym stanął koń klikamy nożem
• Wyjmujemy ze środka listy, czytamy je.
Save
• Wychodzimy z pomieszczenia.
• Wraca Watson z księdzem, rozmawiamy na temat naszego znaleziska - listów
• Ponownie pytamy o zamkniętą szafkę, możemy teraz się posłużyć: szantażem, korupcją lub groźbą.
• W zależności którą metodę wybierzemy inaczej potoczy się rozgrywka: korupcja nic nie da i trzeba będzie zastosować, albo groźbę, albo szantaż.
• Przy groźbie otrzymamy potrzebne kołki oraz informacje o bratanku biskupa.
• Przy szantażu kołki musimy poszukać sami: jeden jest w łóżku biskupa, trzy w szafce z sejfem u góry po prawej miedzy dokumentami, dwa na biurku na patio.
• Ostatni 7 w kwiatku koło biurka po lewej (na patio), rozmawiamy z księdzem, uzyskamy informacje o bratanku biskupa.
• Podchodzimy do szafka naszym zadaniem jest umieścić kołki w taki sposób, aby w żadnym rzędzie pionowym o poziomym, nie było dwóch kołków na raz.
Kasiarz – otwarcie sejfu biskupa (srebro)
• Zaglądamy do szafki, a potem opuszczamy pomieszczenie wracamy do domu.
Dom Holmesa
Analiza zebranych dowodów:
1. Palce – skalpel – brud za paznokciami – ślady zębów – palec został oderwany, a nie odcięty.
Pęsetą zabieramy resztki ziemi
2.Kamień – polewamy kwasem – oczyszczamy skalpelem- klikamy kolejny raz – granit pomalowany czarna farbą
3. Skalpel – polewamy wodą – oczyszczamy pędzelkiem – czytamy napis na ostrzu
4. Sznur – pęsetą zabieramy resztki ziemi i błota- pęsetą klikamy na sznur, jest wytarta z jednej strony
5. Obie próbki ziemi – woda + pęseta – obie próbki pochodzą z tego samego miejsca
6. Rozmawiamy z Watsonem
Adept dedukacji – za pierwszą tablicę dedukcyjną (srebro)
Kierujemy Watsonem
• Ze stolika zabieramy książkę
• Patrzymy na harpun wiszący nad drzwiami po lewej od kominka
• Wchodzimy do pomieszczenia oglądamy maszynę do pisania.
• Wracamy do pokoju, z regału koło kominka, zabieram książkę (spis aptek i szpitali)
• Wracamy do Holmesa klikamy na niego.
Kierujemy Holmesem
• Klikamy ma biurko, a potem na książkę z adresami
• Dokonujemy analizy: lina była używana zawsze z tej samej strony- wykorzystywano linę do opuszczania czegoś do jamy – lina, ziemia i kawałek granitu pochodzą z grobu.
• Gleba pochodzi z jamy – ziemia i kamień pochodzą z jamy w pobliżu pomnika
• Ten fragment pochodzi z pomnika pomalowanego na czarno – klinika Whitechapel leży w pobliżu grobu.
• Klikamy jeszcze raz na księgę z adresami i wybieramy punkt apteczny 4661.
• Klikamy na szyjkę od butelki w naszym ekwipunku, a potem na urządzenie do analizy substancji po prawej na biurku.
• Klikamy na szyjkę od butelki, a potem na kolorowe próbówki zapisujemy po lewej co widzimy.
1. Pomarańczowa: 1-2- 0-1
2. Niebieska: 3-0-2-0
3. Zielona: 2-0-3-0
4. Żółta: 0-2-0-1
5. Czerwona: 3-3- 0-0
Chemik – za dokonanie pierwszej analizy(srebro)
• Jako Watson musimy znaleźć kolejną księgę.
• Badamy pokój Holmesa na prawo od kominka, wracamy zabieramy księgę z regału po lewej stronie kominka, kolejną z biurka Watsona i wracamy do Holmesa.
• Klikamy na biurko i do końca rozwiązujemy sprawę biskupa wybieramy odpowiedzi: biskup oszalał – mordercy zmusili biskupa do wypicia zawartości butelki – mordercy mieli truciznę wywołującą szaleństwo.
• Zaglądamy do własnego gabinetu.
• Rozmawiamy z Watsonem, a potem klikamy na mapę.
• Wybieramy po prawej, ikonę ulicy.
Ambulatorium I cmentarz
• Badamy tabliczki na ulicach I idziemy cały czas prosto, aż dojedziemy do metalowej bramy prowadzącej do ambulatorium
• Wchodzimy do środka
• Zwracamy uwagę na piecyk, rozmawiamy z lekarzem na temat skalpela, a potem oglądamy pacjentów.
• Opuszczamy szpital idziemy na cmentarz.
• Podchodzimy do szopy i badamy sznur, a potem porównujemy z kawałkiem sznurka w ekwipunku.
• Z boku szopy oglądamy łopatę i zabieramy kupon,( ważny jeszcze dwa dni).
• Za plecami przy murze jest wejście na drugą część cmentarza wchodzimy tam.
• W świeżo wykopanym grobie porównujemy ziemie.
• Koło szopy grabarza, badamy kamień wpierw na nagrobku, a potem na kawałkach granitu leżącego przed nagrobkiem .
• Wracamy na ulicę.
Kuchnia polowa
• Rozmawiamy z biedakiem obsługującym kuchnię polową.
• Rozmawiamy na temat poszukiwanych przez nas osób – Gronowa Małpa i Kurtz.
• Nie wiele się dowiadujemy.
• Klikamy na kości do gry po prawej
• Musimy wygrać, a potem wypytać jeszcze raz o Gronowa Małpa i Kurtz, dowiemy się o kostnicy.
Hazardzista – wygrana w kości(srebro)
Kostnica
• Wracamy do ambulatorium, rozmawiamy z lekarzem
• Idziemy do drzwi na końcu Sali.
• Wchodzimy do kolejnego pomieszczeni z tablicy zabieramy listę zmarłych.
• Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia ze stolika przy stole sekcyjnym zabieramy nożyczki.
• Oglądamy marynarkę przewieszoną przez krzesło
• Przy pomocy nożyczek odcinamy naszywkę z nazwiskiem, wyjmujemy mapę
• Rozcinamy kieszeń wyjmujemy klucze
• Rozcinamy rękaw wyjmujemy metalową rurkę.
• Oglądamy mapę i wracamy na cmentarz.
Cmentarz - szopa
• Podchodzimy do szopy w przedniej części cmentarza zgodnie z X zaznaczonym na mapie.
• Wkładamy oba klucze przekręcamy prawy, lewy, a potem bolcem wypychamy trzpień.
• Otwarte trzeba przeszukać dokładnie szopę.
• Zabieramy z beczki siekierę.
• Siekiery używamy na skrzyni , potem klikamy w środku na worek gwoździ.
• Scyzorykiem podważamy dno, zabieramy kartkę - czytamy ją.
• Po lewej na ścianie zabieramy przybitą kartkę informującą o usunięciu drzewa kochanków, by zrobić dodatkowe miejsce na groby.
• Skrzynia jest przybita do podłogi.
• Wychodzimy z szopy idziemy do starej części cmentarza, zaraz po prawej przy murze oglądamy drzewo.
• Idziemy oglądać groby.
• Na jednym z nich są wyryte interesujący nas inicjały.
• Wracamy po łopatę grabarza, i rozkopujemy grób.
• Wyjmujemy metalowe pudełko, zamknięte szyfrem.
• Na dole po prawej wyryte są cyferki,
• Szyfr musimy ustawić zgodnie z cyframi napisanymi w rogu.
• Cyfry przenosimy po dwie naraz.
• Gdy się z tym uporamy, oglądamy przedmioty znajdujące się w środku i zabieramy klucz
• Podchodzimy do szopy koło grobu, rozmawiamy z dziećmi (wpierw szantażujemy je), a potem zdobywamy informacje.
• Idziemy do Kurtza na Batty Street 8.
Batty Street 8
• Animacja
• Zgodnie z instrukcją kierujemy się do mieszkania Kurtza
Save
• W środku zastajemy zwłoki człowieka i dwóch psów.
• Koło psa leżącego bliżej kominka podnosimy list – czytamy go.
• Koło jego ogona leży zwinięta gazeta:
1. Nasączona krwią
2. Po lewej data wydania gazety
3. Łodyga winogron
• Robimy oględziny psa: łapa przednia, tylna, brzuch.
• Zwłoki człowieka
1. Ręka lewa: dłoń i przedramię
2. Ręka prawa odcinamy bandaż nożyczkami – brak palca
3. Brzuch
4. Twarz
5. Noga prawa rana
6. Buty rozmiar 9 podkute
• Koło szafy na ziemi leży pudełko, badamy je:
1. Dziwny zapach
2. Szklany pojemnik po lewej
3. Kulki w misce
• Miska psów pusta
• Zdjęcie na ścianie
• Kartka na kominku, oraz gazeta przyczepiona na ścianie po lewej stronie od fotografii nad kominkiem.
• Pies drugi: łapa, brzuch , grzbiet.
• Zaglądamy do naszego dziennika poszlak.
1. Fajka – mężczyzna palił opium
2. Psy – zostały nakarmione tuż przed zabójstwem – psy zostały otrute
3. Mężczyzna – Na ciele jest wiele ran od ugryzień – mężczyzna walczył zaciekle z psami
4. Instrumenty – nie ma instrumentów do przygotowania opium – mężczyzna otrzymał fajkę w której było już opium
5. Palec – mężczyzna nie ma palca – mężczyzna jest jednym z morderców biskupa
• Po wykonaniu tych działań, przenosimy się do kostnicy, sterujemy Watsonem.
Kostnica
• Wchodzimy do prosektorium po małej wymianie zdań.
• Podchodzimy do zwłok zdejmujemy jedno prześcieradło.
• Klikamy wacikiem na odkrytą skórę, automatycznie zostaną zaznaczone miejsca cięcia .
• Skalpelem robimy nacięcie wzdłuż żeber, używamy rozwieracza, kolejne nacięcie pipetą pobieramy płyn.
• Ponownie używamy skalpela na drugim zaznaczonym cięciu, potem rozwieracza, znów skalpela i pęsetą wyjmujemy zwitek papieru.
Ukryta wiadomość – po wyjęciu wiadomości z żołądka denata(srebro)
• Pipetą z płynem klikamy na biurko - przeprowadzamy jego analizę:
1. Pomarańczowy: 0-0-1-4
2. Niebieski:2-5-2-0
3. Zielony0-4-1-2
4. Żółty:2-0-2-0
5. Czerwony:0-0-1-0
• Klikamy na Watsona i w ekwipunku dokonujemy podsumowania:
1. Fajka – mężczyzna palił opium- mordercy mieli truciznę, która wywołuje szaleństwo
2. Psy – zostały nakarmione tuż przed zabójstwem – psy zostały otrute
3. Mężczyzna – Na ciele jest wiele ran od ugryzień – mężczyzna walczył zaciekle z psami
4. Instrumenty – nie ma instrumentów do przygotowania opium – mężczyzna otrzymał fajkę w której było już opium- Jego wspólnicy przynieśli mu fajkę
5. Palec – mężczyzna nie ma palca – mężczyzna jest jednym z morderców biskupa - Został otruty przez swoich wspólników – biskup odgryzł napastnikowi palec
6. Płuca – Są ślady opium – Został otruty mieszaniną opium i trucizny – został otruty ta sama trucizną co biskup
Mistrz dedukcji – za rozwiązanie wszystkich tablic dedukcyjnych(złoto)
• Opuszczamy ambulatorium i udajemy się na Berner Street 18, zgodnie z tym, co napisane było na kartce.
Berner Street 18
• Rozmawiamy z chińczykiem.
• Oglądamy tablicę z kluczami za jego głową.
• Wchodzimy za przepierzenie w głąb Sali, po lewej miska do mycia narzędzi palaczy.
• W kolejnym przepierzeniem tuż po prawej na stole, stoi pełna popielniczka.
• Oglądamy klientów - na końcu Sali na wprost wejścia, na stoliku stoi herbata jaśminowa.
• Przechodzimy na prawo, do końca Sali do drzwi po prawej - są zamknięte, patrzymy u góry nad drzwiami na znaki chińskie musimy je zapamiętać.
• Wracamy i idziemy na lewo, przed kolejnymi drzwiami stoi cieć, klikamy na niego, wejść nie możemy.
• Wracamy do Sali gdzie była herbata i popielniczka, obie rzeczy zabieramy.
• Mieszamy herbatę z popiołem, a potem idziemy z miski z brudną wodą, zabrać szklankę.
• Mieszamy wodę z herbatą i popiołem i dajemy to w drugiej Sali gościowi siedzącemu w łóżku.
• Zajmie się nim chińczyk, a my wracamy do pierwszej Sali i z tablicy zabieramy klucz, pierwszy po lewej od góry.
• Wracamy do zamkniętych drzwi i otwieramy je przy pomocy klucza.
• Wchodzimy do środka, oglądamy małe okienko i podsłuchujemy rozmowę dwóch morderców.
Save
• Z szafki obok zabieramy butelkę kwasu barbiturowego oraz leżącą obok strzykawkę.
• Z miski stojącej na ziemi łyżeczkę z opium.
• Przechodzimy dalej, na zapleczu podchodzimy do stolika.
• Klikamy na niebieska siatkę nad palnikiem.
• Zapalamy palnik i kładziemy na nim łyżeczkę z kulkami opium.
• Animacja
• Łączymy w ekwipunku łyżeczkę z opium z butelką i strzykawką.
• Klikamy na okno, ale się przez nie, nie wydostaniemy.
• Podchodzimy do drzwi, klikamy na szmatę na oknie, a potem zabieramy z pod spodu sierpak, a z wiadra obok metalowy szpikulec.
• Klikamy wpierw na okno sierpakiem, a potem szpikulcem wchodzimy z pomieszczenia.
• W ekwipunku klikamy na strzykawkę, a potem idziemy w kierunku drzwi.
• Gdy Watson zwabi osiłka, my klikamy strzykawką na niego, gdy przybierze kolor niebieski.
• Idziemy do drzwi, ale nie wchodzimy przez nie, tylko schodami po prawej idziemy do góry.
• Animacja.
Więzienie - Hans Schielman
• Wybieramy na mapie więzienie.
• Animacja
• Po rozmowie ze strażnikiem kierujemy w korytarz po lewej, idziemy do końca, potem znów na lewo, wchodzimy w drzwi po prawej prowadzące do sekretariatu.
• Rozmawiamy z sekretarką prosimy o rozmowę z naczelnikiem.
• Po wyjściu sekretarki, patrzymy na tabliczkę z nazwiskiem na drzwiach gabinetu, oraz na biurko.
• Nazwiska są takie same.
• Oglądamy stolik od herbaty i biurko z sekretarki z przegródką na ważne wiadomości.
• Zjawia się naczelnik prosimy o przepustkę, potem z sekretarka rozmawiamy na temat pokrewieństwa i opuszczamy gabinet.
• Na wprost wejścia do sekretariatu jest magazyn z rzeczami więźniów , warto to zapamiętać.
• Klikamy w ekwipunku na przepustkę i idziemy do strażników.
• Po rozmowie wchodzimy do środka i rozmawiamy Hansem Schielmanem, musimy przynieść jego pióro.
• Wracamy do strażników, pytamy o klucz, trzeba iść do naczelnika.
• Zanim opuścimy pomieszczenie patrzymy na tablicę, a potem na butelkę stojącą na regale przy drzwiach saletrą.
• Idziemy do sekretariatu otrzymujemy klucz, sekretarka zapodziała gdzieś własne klucze.
• Wchodzimy do przebieralni podchodzimy do szafki z rzeczami Hansa.
• Klikamy na bibułkę, która zasłoni pudełko potem na zapisany przez Hansa tekst.
• Patrzymy przez lupę i widzimy wyraźne dziurki w bibule, powiększamy dziurki i zapisujemy litery, jakie widać pod spodem czyli S, H, Ca, Br.
• Teraz wciskamy odpowiednie symbole na pudełku i otwieramy je.
• Ze środka wyjmujemy pióro oraz kartkę.
• Wracamy, po drodze podchodzimy do strażnika, trzeba jego mundur odwiesić do szafki w przebieralni.
• Przebieralnia jest koło wejścia do sekretariatu.
• Wchodzimy do środka, z szafki strażnika wyjmujemy klucz do szafki sekretarki schowany w książce.
• Zwracamy uwagę, na lekarstwo na żołądek i odwieszamy mundur.
• Idziemy do strażników, nie wpuszczą nas do celi, bo potrzebny jest grafik zmiany strażników.
• Wracamy do przebieralni.
• Podchodzimy do szafki sekretarki otwieramy ją kluczem, w środku mamy kolejną szkatułkę zamkniętą przy pomocy dziwnej układanki.
Drobny romans – po znalezieniu listów na patio u biskupa i w szafce sekretarki (srebro)
• Musimy tak je ułożyć, aby wszystkie koraliki na końcach się ze sobą spasowały czerwone u góry zielone na dole.
• Po otwarciu wyjmujemy ze środka medalion , list oraz listę strażników.
• Idziemy do sekretarki, a potem do strażników.
• Piórem podpisujemy listę gości, oraz piszemy list polecający.
• Schodzimy na dół oddajemy pióro.
• Wracamy do naczelnika informujemy o planowanej ucieczce.
• Animacja
Save
• Watsonem klikamy na alarm, który nie działa, klikamy na strażników.
• Zabieramy klucze z biurka i idziemy do krat w korytarzu obok.
• Klucz rzucamy strażnikowi.
• Zjawia się Holmes, przy jego pomocy musimy naprawić alarm
• Naszym zadaniem jest doprowadzenie zewnętrznej strzałki do środka.
• Schodzimy przeszukać cele, nasz truciciel uciekł.
• Wychodzimy na zewnątrz i trafimy na tyły więzienia.
Ucieczka z więzienia(srebro)
Tył więzienia - Kensigton
• Rozmawiamy z właścicielką, a potem udajemy się na tył domu do ogrodu.
• Wchodzimy do środka, koło wielkiego drzewa patrzymy na ziemię, gdzie leżą różne przedmioty powiązane ze sobą – to była pułapka.
• Odwracamy się, z grządki zabieramy grabie.
• Ze sznura na bielizny, klamerki.
• Z szopy, motykę.
• Klikamy na okno, jest to pokój bratanka biskupa.
• Koło sznura na bieliznę, klikamy na ogrodzenie.
• Motyką wyłamujemy deskę wchodzimy do środka.
• Przez okrągły otwór w sztachecie widać dokładnie pokój bratanka biskupa.
• Po lewej na beczce leżą różne przedmioty, zabieramy gazetę.
• W głębi, z drzewa przy pomocy grabi, zdejmujemy marynarkę.
Ogrodowy gliniarz(srebro)
• Przechodzimy dalej oglądamy drzwi z tabliczką i wracamy do gospodyni.
• Po rozmowie wchodzimy do pokoju.
• Musimy go dobrze przeszukać.
Pokój siostrzeńca biskupa
• Z podłogi podnosimy szalik.
• Oglądamy łóżko.
• Przechodzimy w głąb pokoju, klikamy na stolik koło okna, są skrzypce brak futerału.
• Oglądamy księgozbiór.
• Podchodzimy do biurka po prawej klikamy na wieszak, nie ma palta ani kapelusza.
• Koło biurka kosz, ze środka wyjmujemy podartą kartkę.
• Klikamy na świeczkę jeszcze ciepła, zapalamy ją.
• Podartą kartkę kładziemy na stole i składamy w całość.
• Przyczepiamy klamerki do sznurka, a potem klikamy kartką.
• Bierzemy świeczkę i jadąc od góry od lewej klikamy na pojawiające się napisy.
• Potem musimy ułożyć jeśli zrobiliśmy to w złej kolejności napis: Stinging street nabrzeże 321 southbank.
• Pojawi się odpowiedni wpis.
• Podchodzimy do okna i klikamy na deski pod nim, a potem traktujemy je motyką.
• Mamy kolejne pudełko, oglądamy je z każdej strony, a Watson notuje cyferki.
• Zagadka pierwsza: 1-2-3-5 brakująca liczba to 8 bo: 1+2=3, 2+3=5, 3+5=8
• Zagadka druga: gdy dodamy liczby w rzędach poziomych mamy 10, 11, 5 czyli o 1 jest za dużo, aby była wszystkie cyfry podzielne przez 5, natomiast gdy z sumujemy rzędy pionowe w mamy 9, 9, 8, w ostatnim brakuje nam 1 czyli szukana przez nas liczba to 1.
• Zagadka numer 3 Mamy tutaj pewną prawidłowość, odejmując od siebie po kolei liczby jadąc od góry wężykiem:
1. 21-18=3
2. 18-16=2
3. 16-15=1
4. 15-12=3
5. 12-10=2
6. 10-9=1
7. 9-6=3
8. Czyli kolejna działanie musi dać nam wynik 2, czyli od sześciu musimy odjąć, tą naszą poszukiwaną liczbę - czyli 4.
• Zagadka czwarta suma liczb w kolumnach 15, 15, 21 jest podzielna przez 3, w rzędach poziomych 24, 21, 6 jest również podzielna przez 3.
• Szukana przez nas liczba to 8-1-4-3, ustawiamy na pokrętłach od lewej do prawej taką liczbę, otwiera się skrzynka w środku brak rewolweru.
• Pada pytanie do Sherlocka, jakie elementy w ogrodzie i w pokoju nie powinny były zginąć.
• W ogrodzie koło grabi brakuje łopaty, skrzypce nie maja futerału, a pudełko z szyfrem jest bez broni.
• Udajemy się na nabrzeże.
Nabrzeże
Save
• Kierujemy psem idziemy prosto, widać ślady, skręcamy w lewo, potem po werandzie na kładki po prawej, na stronę druga.
• Przez uchylone drzwi na drugą stronę budynku, po lewej pale , ale wejść nie można .
• Po prawej na beczkach jest smar.
• Wracamy klikamy na palach na druga stronę, pies zaprowadzi do maszynowni, gdzie Holmes pociągnie za dźwignię.
• Wracamy na pale pies przechodzi na druga stronę, musimy pokierować jego krokami.
• Klikamy na mechanizm spada kładka, Holmes przedostaje się na drugą stronę.
• Idziemy dalej po lewej drzwi, nie ma jak wejść po lewej winda,klikamy na linę.
• Holmes wciągnie psa na górę.
• Zeskakujemy z windy do pokoju.
• Schodzimy na dół klikamy na drzwi, podchodzimy do drugich po drugiej stronie hali.
• Wracamy po metalową sztabę i przy jej pomocy Holmes wyważa drzwi.
• Wychodzimy na podwórko idziemy aż do zerwanego mostu, klikamy na mechanizm.
• Zostaniemy przeniesieni na druga stronę rzek.
• Klikamy na blokadę kół na wózku, Holmes może się przedostać na druga stronę.
• Idziemy do końca ślady prowadzą po skrzyniach do hali.
• Wracamy na dół, robimy sobie przejście klikając na worki schowane za skrzyniami po lewej.
Psi detektyw – (brąz)
• W hali podchodzimy do sznurka z hakiem, klikamy na niego.
• Holmes może zejść na dół.
• Przechodzimy po skrzyniach na rurę, idąc po rurach przechodzimy na drugą stronę do kolejnego pomieszczenia, schodzimy po skrzynkach na dół.
• Otwieramy drzwi , po kolejnych skrzyniach i rurach przechodzimy do kolejnego pomieszczenia, a potem schodami na samą górę.
• Przejmujemy sterowanie Holmesem.
• Musimy zejść na dół.
Save
• Po animacji przenosimy się do własnego domu, czytamy gazetę.
• Po przeczytaniu udajemy się do biura dziennikarza.
Wolność prasy(srebro)
• W holu oglądamy wieszak z płaszczem i przeszukujemy kieszenie.
• Przy drzwiach jest skrzynka z b]bezpiecznikami.[/b]
• Klikamy na drzwi wejściowe do pokoju sekretarki.
• Animacja.
• Klikamy jeszcze raz na wejście do pokoju sekretarki – jest zajęta pisaniem telegramu.
• Po wyjściu dziennikarza, zabieramy wieszak i przy jego pomocy otwieramy skrzynkę z bezpiecznikami.
• Musimy spowodować spięcie.
• Prąd musi popłynąć do wszystkich metalowych płytek umieszczonych na brzegach.
• Po ich ustawieniu ciągniemy za rączkę.
• Po wyjściu sekretarki, wchodzimy do pomieszczenia.
• Oglądamy na biurku notes z wyrwaną kartką, maszynę do pisania, oraz kosz na śmieci.
• Wchodzimy do gabinetu Farleya – fotel jest źle ustawiony.
• Podchodzimy do stolika z telefonem i dzwonimy pod zapisany numer.
• Klikamy na szafkę oraz zasłonę.
• Z tablicy korkowej, zabieramy zdjęcie księcia oraz dwie wiadomości.
• Podchodzimy do leżącej książki na ziemi, badamy miejsce na regale.
• Z kominka zabieramy nadpaloną kartkę.
• Podchodzimy do biurka i oglądamy popielniczkę z niedopalonym cygarem.
• Zabieramypopiół.
• Wracamy do pokoju sekretarki jeszcze raz oglądamy biurko.
• Zabieramy pędzelek z pudełka, a potem pod lupą oglądamy notes, na którym są odciśnięte litery.
• Posypujemy je popiołem z popielniczki, a potem rozprowadzamy pędzelkiem.
• Czytamy napis.
• Zwracamy uwagę, że w drzwiach do sekretariatu tkwi klucz w zamku.
• Wracamy do pokoju dziennikarza i kluczem otwieramy szufladę DEF.
• Zwracamy uwagę na akta poplamione tuszem, wyjmujemy je i badamy.
• Otwieramy śledztwo dziennikarza:
1. Dziennikarz zobaczył Sherlocka przez okno, podbiegł do drzwi i zamknął je na klucz.
2. Dziennikarz poszedł ostrzec swego gościa, że przybył Holmes.
3. Po ostrzeżeniu gościa dziennikarz skierował się w stronę tego mebla.
4. Dziennikarz wrzucił papier do kominka.
• Zaznaczamy miejsce, które trzeba ponownie zbadać, czyli regał.
• Klikamy na regał i mamy kolejny kod do ustalenia i wpisania żeby otworzyć szafkę.
• Trzy pierwsze znaki są już ustawione, a na dole widzimy podpowiedź w postaci liczby +6.
• Pierwsza cyfra to 4, kolejna powiększona o 6 daje nam liczbę 10, a więc kolejna znów powiększona 6 to liczba 16.
• Litera D jest czwartą literą alfabetu, czyli 10 będzie litera J, a 16 to literka P.
• Mamy więc pełny kod 4D,10J, 16P.
Mózg jak się patrzy(złoto)
• Otwiera się przejście do tajnego pokoju, w środku którego znajdujemy kapelusz – zabieramy go i wracamy do domu.
Baker Street
• Kładziemy kapelusz na biurko, a potem oglądamy go z każdej strony.
• Zwracamy uwagę na: zadrapania, nowa kokarda, metka, osad z cygar, siwe włosy.
• Podchodzimy do regału koło drzwi prowadzących do gabinetu Holmesa i zabieramy teczkę.
• Kładziemy ją na stole i musimy teraz wskazać, który z sędziów jest tym przez nas poszukiwanym.
• Po ustaleniu tego, Watson powie nam coś na temat czytanego artykułu.
• Dowie się również, jaki jest adres sędziego - możemy wyruszyć do jego domu.
Dom sędziego
• Podchodzimy do drzwi wejściowych klikamy na dzwonek.
• Przechodzimy na tył budynku, przez furtkę do ogrodu.
• Klikamy na okno.
• Watsonem idziemy do kwiaciarki i prosimy o spinkę.
• Wracamy i Holmesem otwieramy okno, znanym już sposobem.
• Wchodzimy do kuchni, w głębi pod materiałem koło pieca leży dulka, zabieramy ją.
• Po prawej na szafce koło kuchenki, stoi butelka oleju.
• Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia to klasa.
Klasa szkolna
• Podchodzimy do biurka i klikamy na mapę, słychać jakiś metaliczny dźwięk.
• Zabieramy z biurka dwie fotografie i ponownie klikamy na mapę.
• Możemy je zbadać pod lupą.
• Zwracamy uwagę, że jedna zrobiona jest w Bombaju o godzinie 18, a druga w Londynie o 10.
• Ustawiamy u góry na mapie godzinę 10, a potem klikamy na Londyn na mapie i to samo w przypadku Bombaju.
Gra w chowanego (srebro)
• Mapa się otwiera i ze środka zabieramy kluczyk.
• Podchodzimy do tablicy klikamy na nią, nie chce się obrócić z powodu zardzewiałych zawiasów.
• Wracamy do kuchni zabieramy olej i smarujemy zawiasy z obu stron.
• Następnie ponownie na nią klikamy, Watson kopiuje alfabet.
• Obok na stoliku czytamy list od ojca żony sędziego.
• Przechodzimy w lewo, podchodzimy do stolika między regałami zabieramy książkę.
• Idziemy dalej w lewo i oglądamy płaszcz Jamesa i papierki po cukierkach na ziemi pod kurtką.
• Przechodzimy nadal w lewo podchodzimy do małej zamkniętej biblioteczki .
• Brakuje klamki, patrzymy przez szybę, co jest w środku.
• Musimy znaleźć ławkę szkolną Jamesa, może w niej jest ukryta rączka do biblioteczki.
• Przechodzimy do kolejnego stolika jest na nim pudełko, według instrukcji mamy odszukać logiczną sekwencję cyfr rzymskich, wykorzystując wszystkie kołki.
• Nasze rozwiązanie to:
1. w lewym górnym rogu III + III,
2. w prawym górnym rogu: IV + III,
3. dolny lewy róg: X - II.
4. Dolny prawy róg: VI + III .
• Ze środka zabieramy kolejną dulkę.
• Teraz trzeba ustalić które to ławka Jamesa.
• Podchodzimy koło wieszaków do tablicy z rozmieszczeniem uczniów w ławkach.
• Czytamy przyczepiony list do tablicy po lewej i ustawiamy ich w rzędach, wpierw grupa niebieska, czyli uczniowie których imiona są w otoczce niebieskiej: licząc od lewej rząd górny
1. Jasper - kuchnia, Mark – siedzi z kimkolwiek, Anastas – na lewo od Ophelii, Ophelia– między biurkiem a tablicą, Eddy - siedział koło okna - zamieniony miejscem z Charlie, Charle – siedzi koło tablicy z Eddym
• Grupa niebieska rząd dolny
2. Orson - jest sąsiadem Barta I może widzieć Anastas, Bart – dba o książki, Pierce siedzi obok Elmera koło biurka, Elmer, Alissa – siedzi koło Tahlii, Tahlia
• Grupa czerwona rząd pierwszy
3. Louis - pisze z Rose księżkę siedzą obok siebie, Rose, Damian – musi siedzieć po lewej stronie by móc pisać lewą ręką, Fergus – myje tablicę, Simon siedzi razem z Jamesem, ale od lewej strony , James
• Grupa czerwona rząd dolny
4. Taylor – gospodarz rzędu od kuchni, obok niego puste miejsce, Justin – gospodarz rzędu środkowego, Aaron - siedzi za Fergusem, Loyd – gospodarz rzędu od okna, Levis – ma dobry wzrok
• Po prawidłowym ustawieniu James się podświetla i możemy iść otworzyć jego ławkę.
• Z ławki wyjmujemy rączki do drzwiczek, klikamy nimi na szafkę, ze środka zabieramy podręcznik.
• Opuszczamy klasę.
Hol i biuro
• W holu podchodzimy do tablicy i zabieramy ogłoszenie.
• Ze stolika zabieramy kartę z π
• Wchodzimy do gabinetu, oglądamy biurko.
• Po lewej stronie ze komody z zegarem zabieramy kolejną trzecią dulkę.
• Nad komodą oglądamy zdjęcia, jedno z nich ma flagę University of New York, oraz literę V.
• Oglądamy po drugiej stronie pomnik, oraz pod ścianą trofea.
• Klikamy na drzwi, a potem na herb koło nich.
• Mocujemy dulki, a potem klikamy w środku na herb ustalamy do jakiej uczelni chodził sędzia.
• Zaglądamy do alfabetu, a potem na listę bractw wiemy, że litery bractwa to NZ π
Poza prawem(srebro)
• Musimy teraz ustawić na wiosłach literkę N, Z oraz pi.
• Otworzymy drzwi, w środku jest kolejna kasa, musimy pogrupować kolory po jednej ustawić kulki zielone po drugiej czerwone, a w środku niebieskie.
• Animacja, jako Watson klikamy na plan domu Holmesa opuszczamy pomieszczenie, klikamy na herb, aby zamknąć drzwi, ponownie oglądamy animację.
Dom Holmesa
• Sprawdzamy drzwi prowadzące do pokoju Holmesa.
• Czytamy gazetę na stole.
Save
• Na biurku leży pióro takie samo, jakie miał słynny truciciel.
• Koło okna na stoliku leży fajka do palenia opium.
• Na kominku przebite nożem listy od klientów.
• Watsonem idziemy do własnego pokoju położyć się spać.