9: last resort należy uruchomić w 256 kolorach - jeśli ta opcja nie zostanie ustawiona, przy włączaniu pojawi się stosowny komunikat i na tym skończy się zabawa. Dodatkowo proponuję zaznaczyć tryb zgodności z Windowsem 95 oraz rozdzielczość ekranu 640x480.
Gra nie jest liniowa, zagadki można rozwiązywać w różnej kolejności. Stąd też wskazówki, jak rozwiązać niektóre z nich, mogą się w tej solucji powtarzać.
Nie dość, że rozgrywka jest nieliniowa, to jeszcze większość zagadek jest losowa, stąd też zazwyczaj tłumaczę tylko mechanizm ich działania, nie podając rozwiązania.
Ekwipunek w grze jest ograniczony do minimum - w danym momencie możesz nieść ze sobą tylko jeden przedmiot. Kiedy coś niesiesz, kursor minimalnie różni się od tego, który widać, gdy nie masz przy sobie żadnego przedmiotu (u dołu znajdują się dwie maciopkie kreseczki). Jeśli nie pamiętasz, co akurat ze sobą targasz, wciśnij spację. Jeżeli nie znajdujesz zastosowania dla tego przedmiotu, możesz go odłożyć na miejsce, z którego go zabrałeś.
Jeśli zdarzy się, że Toksyczne Bliźnięta coś ci podprowadzą, nie przejmuj się tym zbytnio - gdzieś to w końcu znajdziesz.
By zapisać grę, wciśnij Ctrl + S.
Bardzo ważne! Wszystkie podpowiedzi, w szczególności te dotyczące gry na organach, zapisuj na kartce i ich nie wyrzucaj - będą potrzebne pod koniec gry, a niestety nie będzie możliwości powrotu do nich.
Przed wejściemGra nie jest liniowa, zagadki można rozwiązywać w różnej kolejności. Stąd też wskazówki, jak rozwiązać niektóre z nich, mogą się w tej solucji powtarzać.
Nie dość, że rozgrywka jest nieliniowa, to jeszcze większość zagadek jest losowa, stąd też zazwyczaj tłumaczę tylko mechanizm ich działania, nie podając rozwiązania.
Ekwipunek w grze jest ograniczony do minimum - w danym momencie możesz nieść ze sobą tylko jeden przedmiot. Kiedy coś niesiesz, kursor minimalnie różni się od tego, który widać, gdy nie masz przy sobie żadnego przedmiotu (u dołu znajdują się dwie maciopkie kreseczki). Jeśli nie pamiętasz, co akurat ze sobą targasz, wciśnij spację. Jeżeli nie znajdujesz zastosowania dla tego przedmiotu, możesz go odłożyć na miejsce, z którego go zabrałeś.
Jeśli zdarzy się, że Toksyczne Bliźnięta coś ci podprowadzą, nie przejmuj się tym zbytnio - gdzieś to w końcu znajdziesz.
By zapisać grę, wciśnij Ctrl + S.
Bardzo ważne! Wszystkie podpowiedzi, w szczególności te dotyczące gry na organach, zapisuj na kartce i ich nie wyrzucaj - będą potrzebne pod koniec gry, a niestety nie będzie możliwości powrotu do nich.
Jak dostać się do środka?
Na początek warto poinformować mieszkańców o swoim przybyciu. Użyj kołatki. Pojawi się Salty, jednak nie będzie specjalnie skory do otwierania.
Spoiler:
Po prawej stronie drzwi znajduje się panel, a na nim szereg przycisków. Tylko skąd wziąć właściwą kombinację?
Spoiler:
O ile mi wiadomo, do gry dołączony był "testament" naszego wuja, na jego końcu zaś znajdował się kod do drzwi. W ten sposób twórcy chcieli zabezpieczyć się przed piractwem.
Spoiler:
Jeśli więc do twojego egzemplarza dołączony jest testament, znajdź w nim potrzebny kod i wklep go. Jeśli jednak podobnie jak ja jesteś w posiadaniu używanej gry, a rzeczony testament gdzieś się przez lata zawieruszył...
Spoiler:
...prawidłowy kod to: 0821-1996-A92C.
Jak usunąć kraty, które blokują drogę do wnętrza posiadłości?
Jeśli uważnie spojrzysz, na pewno zauważysz, że rozwiązanie tego problemu jest wyjątkowo proste.
Spoiler:
Na lewo od drzwi jest wajcha, za którą należy pociągnąć.
Jak odzyskać monokl skradziony przez Toksyczne Bliźnięta?
Na razie nie zaprzątaj sobie tym głowy.
Spoiler:
W odpowiednim momencie, już blisko końca gry, znajdziesz go.
Jak dostać się do organów?
Rola organów w Last resort jest bardzo ważna. Będziesz do nich wiele razy wracać. Ale najpierw... Musisz się do nich dostać. Rozejrzyj się, może znajdziesz coś, co ci w tym pomoże.
Spoiler:
Może na przykład uda ci się uruchomić jakiś mechanizm powodujący pojawienie się mostu?
Spoiler:
W holu znajdują się dwie dźwignie.
Pierwsza z nich jest przed organami, ale pociągnięcie za nią nie daje żadnego rezultatu.
Spoiler:
Druga dźwignia jest pod ścianą, na lewo od schodów.
Spoiler:
Pociągnij za dźwignię po lewej. Gdy rów wypełni się wodą, pociągnij za drugą dźwignię. Teraz bezproblemowo dostaniesz się do organów.
Organy nie działają!
Zdumiewające, prawda? Przydałoby się znaleźć źródło zasilania...
Spoiler:
Zwróciłeś już uwagę, jakie zwierzątko znajduje się nad organami?
Spoiler:
Jego wizerunek znajduje się też na plakietce przyklejonej do pewnego urządzenia stojącego w holu...
Żeby można było zagrać na organach, musisz najpierw uruchomić kocioł parowy.
Piec parowy nie działa!
Trudno żeby działał, jeśli nie ma dostępu do paliwa...
Spoiler:
Rozejrzyj się. Zwróć uwagę na rurę biegnącą od pieca i kończącą się w ścianie.
Spoiler:
Przyjrzyj się wiszącym na ścianie tablicom z płytami gramofonowymi.
Zauważyłeś, że na tablicy znajdującej się bezpośrednio nad rurą brakuje płyty?
Spoiler:
Jest całkiem blisko, znajdziesz ją, gdy wejdziesz po drabinie i wczołgasz się do rury. Toksyczne Bliźnięta nie będą jednak specjalnie zadowolone.
Umieść płytę na właściwym miejscu i przekręć zawór do końca w prawo.
Doprowadziłem już paliwo do pieca, jednak wciąż nie wiem, jak go uruchomić!
Żeby wytworzyć parę, najpierw dobrze byłoby dysponować wodą...
Spoiler:
Przyjrzyj się wskaźnikowi poziomu wody. Jeśli strzałka wskazuje literę E (empty), zbiornik jest pusty, jeśli F (full) - jest pełny.
Spoiler:
Przekręć pokrętło zaworu do końca w prawo.
Wciśnij czerwony guzik, by piec zaczął wytwarzać parę. Wskaźnik na liczniku u góry powinien dojść do siódemki.
Spoiler:
Pozostaje już tylko pociągnąć za wajchę, by para zaczęła zasilać urządzenia w posiadłości. Gdy to zrobisz, usłyszysz grające organy i radosny skowyt małpy. To oznacza, że cała operacja zakończyła się sukcesem.
No dobra, uruchomiłem organy - ale właściwie po co?
Ano zapewne po to, żeby na nich grać. Będziesz do nich wracał wiele razy.
Spoiler:
Po całej posiadłości rozrzucone są kartki z mniej lub bardziej czytelnymi wskazówkami, co należy zagrać na organach.
Uruchomiłem organy, ale po pewnym czasie przestały działać
Zapewne odmówiły posłuszeństwa po chwili grania na nich, czyż nie?
Spoiler:
Nie waliłeś w nie żadnym ciężkim narzędziem, prawda? Trudno więc zakładać, że się zepsuły...
Spoiler:
Skoro więc z organami powinno być wszystko w porządku...
Spoiler:
Problem tkwi w piecu parowym.
Spoiler:
Trzeba go ponownie uruchomić.
Spoiler:
Nie musisz znów dostarczać paliwa, wystarczy napełnić zbiornik z wodą, podnieść temperaturę i pociągnąć za wajchę.
Skąd wziąć monety dla Izadory?
Potrzebujesz pięciu monet. Pierwszą z nich bardzo łatwo znaleźć.
Spoiler:
Jest pod schodami w holu.
Spoiler:
Z uzyskaniem pozostałych będzie trochę trudniej.
Aby je zdobyć, musisz najpierw znaleźć kartki, na których zapisane są wskazówki, co należy zagrać na organach.
Spoiler:
Kiedy znajdziesz te kartki, musisz je jeszcze rozszyfrować, a następnie zagrać cztery melodie.
Po zagraniu danej melodii dostaniesz od małpy rezydującej na organach monetę, którą musisz zanieść do budki Izadory.
Gdzie znajdują się kartki, na których są wskazówki, co należy zagrać na organach?
Jedna jest na parterze, w pokoju za brązowymi drzwiami, w szufladzie biurka.
Spoiler:
Drugą dostaniesz po rozwiązaniu zagadki z kulką w pokoju za białymi drzwiami.
Trzecia jest w samochodzie w pokoju na piętrze.
Spoiler:
Czwartą znajdziesz, gdy odwrócisz grę planszową, która jest we wnęce, na korytarzu na piętrze. Podpowiedź do tej melodii znajdziesz także w pokoju ze strażnikami, gdy podniesiesz pokrywę bębna - znaki, które należy zagrać, są wskazywane przez zielonego potworka.
Jak mam cokolwiek zagrać na organach, skoro znam oznaczenia tylko kilku klawiszy?!
Istotnie, w książeczce, która leży na organach, podano oznaczenie tylko tych klawiszy, których trzeba użyć do zagrania pierwszej melodii. Cóż - pozostałe klawisze musisz oznaczyć sam.
Gdzie znajdę pełną listę znaków?
Byłeś już w pokoju Aury (pokój za brązowymi drzwiami)?
Spoiler:
A widziałeś koło z literami i znakami stojące w pierwszej wnęce po lewej?
Są na nim zapisane wszystkie znaki odpowiadające dźwiękom na klawiaturze.
Spoiler:
Przepisz je na kartkę - nie pomyl kolejności znaków! Nie jest ważne, od którego znaku zaczniesz.
Skąd mam wiedzieć, który znak odpowiada któremu klawiszowi?
Rozumiem, że masz już przepisane wszystkie znaki z koła w pokoju Aury.
Spoiler:
Powinieneś też narysować schemat klawiatury wraz ze znaczkami, których miejsce już znasz.
Przyjrzyj się znaczkom na klawiaturze i porównaj je z tym, co przerysowałeś z koła. Zauważasz może jakąś prawidłowość?
Spoiler:
Znaczki na kole mają taką samą kolejność, jak te na klawiaturze. Zacznij uzupełnianie klawiatury od miejsca, w którym masz już kilka oznaczonych klawiszy i, spoglądając na kartkę, dopisuj kolejne.
W miejscach, gdzie biały klawisz sąsiaduje z czarnym, wpisujesz naprzemiennie (patrząc od pierwszego klawisza: biały, czarny, biały, czarny, biały, biały, czarny, itd.). Uważaj żeby się nie pomylić!
Znam już oznaczenia klawiszy, ale na większości kartek z podpowiedziami zamiast znaczków są litery!
Skoro znasz już oznaczenia klawiszy, musiałeś już widzieć koło, które znajduje się w pokoju Aury. Oprócz znaczków są na nim także litery. Nie możesz ich jednak ot tak przepisać.
Po pierwsze musisz prawidłowo ustawić koło.
W tym celu musisz rozwiązać zagadkę z tronem:
Spoiler:
Ustawić prawidłowo podgląd we wnęce po prawej, usiąść na tronie i zapisać, jaki jest początkowy znaczek i jaka jest do niego przypisana litera - to ta, na której koło się zatrzyma.
Gdy będziesz wiedział, jaka litera odpowiada pierwszemu znakowi, możesz iść ustawić koło. Teraz na swojej klawiaturze obok znaków dopisz i litery - zauważ że ze względu na to, że liter w alfabecie jest więcej niż klawiszy i symboli, kilka z liter zostało ominiętych!
Mam już wszystko: znalazłem kartki z podpowiedziami, znam układ klawiatury (znaczki i litery odpowiadające poszczególnym klawiszom), a mimo to mam problem z zagraniem prawidłowych melodii...
Zakładam, że wiesz, że przy graniu każdej melodii trzeba wcisnąć inny przycisk znajdujący się nad klawiaturą? To, który ma być wciśnięty, pokazane jest na kartkach z podpowiedziami.
Melodia z kartki z szuflady we wnęce
Ta melodia jest najprostsza i chyba nie bardzo jest co tłumaczyć.
Spoiler:
Trzeba po prostu zagrać dźwięki odpowiadające wskazanym literom. Pamiętaj o podniesieniu odpowiedniego przycisku nad klawiaturą!
Melodia z kartki ukrytej pod grą planszową
Tu również nie ma żadnej filozofii.
Spoiler:
Masz podane znaczki i przycisk, który powinien być podniesiony - wystarczy zagrać!
Melodia z kartki znalezionej w aucie
Tu jest już trudniej, bo podana jest tylko pierwsza litera. Ale to nie znaczy, że masz próbować na chybił trafił.
Spoiler:
W szafce-schowku w tym samym pokoju, w którym znalazłeś tę kartkę, jest diagram. Uzupełniając go, dowiesz się, jakie są pozostałe litery.
Spoiler:
U dołu diagramu masz podpowiedź, jak należy to zrobić. Wytłumaczę to na przykładzie z mojej gry.
Spoiler:
Musisz znaleźć najpierw rząd, który będzie cię interesował. W moim przypadku na kartce z auta jest totem z przedzielonym na pół kwadracikiem, u góry żółtym, a u dołu czarnym, interesuje mnie zatem rząd trzeci diagramu po lewej. By go uzupełnić, muszę najpierw wpisać odpowiednie wartości w rzędzie powyżej i zsumować dwa pierwsze rzędy. Strzałki w lewo lub prawo w pierwszym rzędzie oznaczają liczbę pól, o które trzeba się przesunąć w danym kierunku po alfabecie, aby poznać kolejne litery. Drugi rząd - totem z kwadracikiem podzielonym na dwa trójkąty - w moim przypadku odpowiada kartce znalezionej pod grą planszową. Po zamianie znaczków z kartki na odpowiadające im litery wyszło u mnie: TUVN. Tak jak na wskazówce u dołu diagramu sprawdziłam, o ile pól w jedną lub drugą stronę muszę się przesunąć, by od T dojść do U, od U do V i od V do N. Wyszło: +1, +1 i -7. Tabelkę uzupełniłam sobie w paincie i zrobiłam dodawanie, którego wynik widać na diagramie u dołu.

Wyszło mi więc, że od początkowej litery, którą w moim przypadku jest Z, muszę poruszać się po alfabecie 4x do tyłu, 8x do przodu i 6 do tyłu. A zatem, biorąc poprawkę na to, że w alfabecie w grze brakuje kilku liter, mój kod do zagrania tej melodii jest następujący: Z, V, D, X.
Pamiętaj! W każdej grze wygląda to trochę inaczej i twój kod nie będzie taki sam jak mój!Melodia z kartki ze stołu z kulką
Ta jest zdecydowanie najtrudniejsza! Na kartce jest aż pięć liter, a jeszcze jedną trzeba odgadnąć. 
Pod literą J mamy siedem strzałek w prawo. Siódmą literą po J w alfabecie na kole jest S. A zatem wszystkie litery tego kodu to: LFJSTB. Ale to nie wszystko.[/spoiler4]
Spoiler:
Zauważyłeś odstęp między trzecią a czwartą literą? Tu musisz wstawić jeszcze jedną. Jak to zrobić?
To proste. Policz strzałki znajdujące się pod trzecią literą i w zależności od kierunku, policz, która litera w alfabecie (uwaga! w alfabecie na kole w pokoju Aury; przypuszczam, że zauważyłeś, że brakuje tam dwóch liter?) jest oddalona o tyle pozycji w lewo lub prawo. Zobacz to na przykładzie z mojej gry:

Pod literą J mamy siedem strzałek w prawo. Siódmą literą po J w alfabecie na kole jest S. A zatem wszystkie litery tego kodu to: LFJSTB. Ale to nie wszystko.
Spoiler:
Zwróciłeś uwagę na to, że pierwsza litera jest niebieska, druga czerwona, a pozostałe są obwiedzione niebieską strzałką? Te kolory mają bardzo duże znaczenie. Oglądałeś obraz w korytarzu za pomieszczeniem ze strażnikami, ten najbliżej białych drzwi? Jeśli nie, to idź tam i policz, ile razy dany kolor miga.
U każdego chyba jest tak samo: żółty raz, niebieski dwa razy, czerwony czterokrotnie. Kolory oznaczają, ile razy daną nutę należy zagrać. Ponieważ ostatnie cztery litery są otoczone kółkiem, powtarzasz wszystkie cztery. A zatem w moim przypadku należy zagrać: LLFFFFJSTBJSTB.
Zagrałem te melodie, ale nie wiem po co
A zwróciłeś uwagę na małpkę, która siedzi nad organami?
Spoiler:
Za każdą prawidłowo zagraną melodię dostaniesz monetę.
Co mam zrobić z monetami?
To samo co z tą, którą znalazłeś pod schodami.
Spoiler:
Zanieś je Izadorze.
W zamian za monety otrzymasz klucz do strychu.
Jak dostać się do pomieszczenia ukrytego za drzwiami ozdobionymi żółto-zielonymi kostkami?
Pociągnięcie za klamkę nic nie daje...
Spoiler:
Za to kliknięcie na wspomniane wcześniej kostki owszem.
Spoiler:
Przed tobą gra memory. Znasz zasady?
Spoiler:
Klikasz na dwa dowolne kwadraty. Pod każdym z nich kryje się mniejszy kwadracik z jakimś wzorkiem, ponadto każdemu kwadratowi przypisany jest jakiś dźwięk. Zazwyczaj memory polega na odnajdywaniu par takich samych obrazków...
Spoiler:
W tym przypadku jednak obrazki nie są ważne. Twoim zadaniem jest wyszukiwanie takich samych dźwięków. Na szczęście nie jest to trudne (co najwyżej monotonne) nawet dla takich głuszców jak ja.
Spoiler:
Nie podaję rozwiązania, ponieważ ta zagadka jest losowa.
Urządzenie, które znajduje się na końcu platformy, nie działa
Zajrzałeś już do środka?
Spoiler:
Jeśli zdejmiesz płytkę z napisem LR, zobaczysz, że brakuje wielu części...
Spoiler:
Może jeśli je znajdziesz i zamontujesz, uda ci się uruchomić tę tajemniczą maszynę?
Nie wiesz, jakich części brakuje?
Spoiler:
Gdy będziesz opuszczał to pomieszczenie, przyjrzyj się drzwiom, jest na nich rozrysowany schemat urządzenia.
Żeby je uruchomić, potrzebujesz lampy elektronowej, kamertonu, monokla, świecy zapłonowej oraz marakasu.
Gdzie znajdę części potrzebne do uruchomienia urządzenia?
Każda z części znajduje się gdzie indziej.
Lampa elektronowa
Pierwotnie znajduje się w projektorze, na parterze, w pokoju za brązowymi drzwiami. Rzecz w tym, że Bliźnięta położą na niej swoje łapki. Za drugim razem znajdziesz ją w kosmosie - w pudle za biurkiem Bliźniąt.
Kamerton
Dostaniesz go po nastrojeniu gitary.
Monokl
Miałeś go na początku gry, ale Toksyczne Bliźnięta ci go porwały. Znajdziesz go pod koniec gry, w "chlebaku" w piwnicy.
Świeca zapłonowa
Jest w schowku na narzędzia, w pomieszczeniu na piętrze. Dostaniesz ją po wygraniu wyścigów samochodowych.
Marakas
Jest w pomieszczeniu, przed którym stoją strażnicy. Dostaniesz go od gościa z bębnem, gdy odtworzysz zagrane przez niego melodie.
Udało mi się uruchomić Muse Machine, ale to pieroństwo wybuchło!
Wiele z tym nie zrobisz.
Spoiler:
Próbowałeś wyjść z pomieszczenia?
Spoiler:
Bliźnięta zapraszają cię do siebie 

Strażnicy blokują mi drogę do pokoju!
Nie uda ci się obok nich prześlizgnąć, ani wywabić ich sprzed drzwi.
Spoiler:
Musisz sprawić, że spojrzą na ciebie łaskawym okiem. Powiadają, że muzyka łagodzi obyczaje...
Spoiler:
Może coś im zagrasz na organach?
Podejdź do instrumentu i przyjrzyj się książeczce z nutami.
Spoiler:
Po lewej narysowane są postacie strażników i ekhm... nuty, które powinieneś zagrać. Po prawej zaś masz informację, jakim klawiszom odpowiadają niektóre znaki.
Zagraj osiem dźwięków w kolejności, jaka wskazana jest w książeczce. Uwaga! Gdy będziesz grał tę melodię, nie wciskaj żadnego z pięciu brązowych przycisków - na rysunku żaden z nich nie jest zaznaczony! Jeśli bezbłędnie zagrasz melodię, usłyszysz muzykę. Teraz strażnicy cię przepuszczą.
O co chodzi z maskami wiszącymi na ścianie?
To oczywiście kolejna zagadka!
Spoiler:
Zapewne domyślasz się, że musisz ustawić maski w odpowiedniej kolejności. Pytanie brzmi: w jakiej?
Spoiler:
Jeśli zaczniesz zamieniać maski miejscami, być może zauważysz, że większość kręci "głowami", ale niektóre potakują. Musisz tylko wychwycić zależność.
Potakują te, które po obu stronach mają maski, z którymi łączy je jakaś cecha - uśmiech, rogi, itp.
Spoiler:
Musisz zatem tak ustawić maski, by wszystkie sąsiadowały z takimi, z którymi mają jedną wspólną cechę. Prawidłowa kolejność wygląda tak:
Możesz też ustawić maski w odwrotnej kolejności.
Spoiler:

Uwaga!
Koniecznie zapamiętaj maski i kolor tła, które pokażą się po prawidłowym rozwiązaniu zagadki!
Postać z bębnem nie chce ze mną rozmawiać!
Kiedy na niego klikniesz, mówi, że pogada z tobą, kiedy "pokażesz mu swój rytm".
Spoiler:
Chyba chce, żebyś mu coś zagrał. Tylko na czym? Na pewno nie na jego bębnie.
Spoiler:
W przeciwległym kącie pokoju stoi jakaś maszyna...
Pociągnij za dźwignię, postać z bębnem powie, żebyś wcisnął czerwony guzik, gdy będziesz gotowy. Zanim to zrobisz, posprawdzaj, jakie melodie odpowiadają jakim wajchom. Gdy już to zapamiętasz, wciśnij guzik.
Facet będzie grał melodie, a ty musisz je odtworzyć, ciągnąc za odpowiednią wajchę.
Jakie są szczegółowe zasady tej zagadki?
Całość składa się z sześciu sekwencji dźwiękowych, po każdej udanej próbie postać z bębnem dokłada jedną sekwencję. Jeśli się pomylisz, nie zaczynasz od początku. Jeśli jednak przerwiesz zagadkę, a później do niej wrócisz, kolejność dźwięków może być różna niż wcześniej. Nie wszystkie melodie muszą być wykorzystane, a niektóre mogą się powtarzać.
Co mam zrobić z przedmiotem, który dostałem od postaci z bębnem?
Byłeś już w pomieszczeniu, które znajduje się za żółto-zielonymi drzwiami?
Spoiler:
Znajduje się tam tajemnicze urządzenie.
Spoiler:
Urządzenie, któremu brakuje wielu części.
Jedną z nich jest właśnie otrzymany przedmiot - marakas.
Spoiler:
Idź do wspomnianego wcześniej pomieszczenia, podejdź do maszyny, zdejmij klapę i zamontuj marakas na właściwym miejscu.
O co chodzi z szafą grającą?
Próbowałeś już przyciskać guziki z potwornymi maskami i te znajdujące się pod nimi?
Spoiler:
Jeśli tak, to zapewne domyślasz się, że twoim zadaniem jest ustawienie masek wraz z odpowiednimi tłami w jakiejś konkretnej kolejności. Tylko w jakiej?
Spoiler:
Nie rozwiążesz tej zagadki, jeśli wcześniej prawidłowo nie ustawisz masek na ścianie w poprzednim pokoju.
Gdy to zrobisz, zobaczysz właściwy układ. Zanotuj go lub zapamiętaj. Jeśli nie zdążysz - zawsze możesz ponownie ustawić maski na ścianie, a znów ujrzysz kod. Oczywiście nie podaję rozwiązania, bo u każdego będzie inne.
Wklepałem prawidłowy kod, ale nie widzę rezultatu
A zwróciłeś uwagę na dolną część urządzenia?
Jeśli wszystko zrobiłeś dobrze, to u dołu maszyny, po odsunięciu kratki, znajdziesz przekładnię.
Co mam zrobić z przedmiotem uzyskanym po rozwiązaniu zagadki?
Przekładnia będzie ci potrzebna do zmiany kierunku ruchomego chodnika.
Spoiler:
Musisz użyć jej na mechanizmie ukrytym w słupie na półpiętrze.
Migający obrazek
W tej posiadłości jest tyle ciekawych rzeczy, że mogłeś przez przypadek nie zauważyć tego obrazka.
Spoiler:
Tymczasem ma on kluczowe znaczenie w grze.
Spoiler:
Koniecznie zapisz sobie, ile razy dany kolor mruga.
Drzwi są zamknięte, jak mam dostać się do środka?
Tą drogą nie wejdziesz.
Spoiler:
Musisz szukać innej drogi.
Spoiler:
Byłeś już w Otchłani?
Spoiler:
A rozwiązałeś zagadkę na platformie z czaszką?
Drugie wejście do tego pokoju prowadzi przez usta wielkiej czaszki.
Na czym polega zagadka na stole?
W pojemniku na górze jest kuleczka... A w kuleczce jest zapewne jakaś podpowiedź.
Spoiler:
Żebyś mógł ją zobaczyć, kulka powinna wpaść do otworu na samym dole.
Zadanie jest proste - wystarczy obracać pojemnikami - tak by kulka spadała coraz niżej. Jest jednak pewien haczyk.
Spoiler:
Nie wszystkie pojemniki obracają się we wszystkich kierunkach.
Spoiler:
Zanim zaczniesz przesuwać kulkę w dół, sprawdź, które pojemniczki możesz obracać swobodnie we wszystkie strony. Jeśli mimo to się pomylisz, możesz zacząć od nowa - wystarczy pociągnąć za sznurek z papryczkami, wiszący po prawej stronie stołu.
Gdy wykonasz zadanie, otwórz kulkę i przepisz znajdującą się w niej podpowiedź.
Gitara nie chce ze mną rozmawiać!
Zdaje się, że brakuje jej jednej struny i nie chce ci się pokazać taka niekompletna.
Spoiler:
Musisz przeszukać posiadłość w poszukiwaniu struny, która została skradziona przez Bliźnięta.
Spoiler:
Jeśli będziesz dobrze szukać, znajdziesz nawet dwie.
Jedna jest w biurku Bliźniąt w Otchłani, druga - w biurku we wnęce (pokój za brązowymi drzwiami).
Spoiler:
Nie wiem, czy to jest losowa zagadka, ale u mnie za każdym razem potrzebna była struna G, która jest w biurku Bliźniąt.
Jak nastroić gitarę?
Przede wszystkim musisz wiedzieć, jaki jest układ strun. Nie mogę go podać, bo za każdym razem jest inny.
Spoiler:
Informację na ten temat znajdziesz w książce, która leży na biurku we wnęce (pokój za brązowymi drzwiami).
Spoiler:
Możesz przystąpić do roboty. Na stroiku wciskasz nazwę struny, którą zamierzasz stroić i kręcisz kluczem do momentu, gdy wskaźnik na stroiku znajdzie się na środku. Tak samo postępujesz ze wszystkimi strunami.
Wydaje ci się, że zrobiłeś wszystko dobrze, a mimo to nic się nie dzieje?
Spoiler:
A zauważyłeś, że gitara pochyla się do strojenia, odwracając tym samym "głowę"? Kolejność strun jest przez to odwrotna niż na rysunku w książce.
Kamerton, który dostaniesz od gitary, potrzebny jest do uruchomienia Muse Machine.
Jak dostać się do środka, skoro drzwi są zablokowane łańcuchem?
Zauważyłeś reakcję Salty'ego, gdy tylko się tam zbliżyłeś? Może on mógłby ci jakoś pomóc?
Spoiler:
Przychylność strażników zdobyłeś, grając im na organach. Może muzyka zadziała także na Salty'ego? Tym razem jednak to nie organy ci posłużą.
Spoiler:
Byłeś już na piętrze? Widziałeś gramofon? Gdybyś tylko wiedział, jaki utwór odtworzyć...
Przyjrzyj się płycie. Gdzieś na parterze powinieneś znaleźć jej okładkę.
Spoiler:
Jest na ścianie, na prawo od budki Isadory - płyta nosi tytuł Sounds of war. Odwróć okładkę.
Musisz ustawić wskaźnik gramofonu na numerze, przy którym na okładce narysowana jest gwiazdka, i wcisnąć guzik. Gdy to zrobisz, pojawi się zachwycony Salty. Możesz teraz bez problemu dostać się do zamkniętego wcześniej pomieszczenia.
Usiadłem na tronie, ale nic się nie wydarzyło...
Zakładam, że wcisnąłeś czerwony guzik - w dalszym ciągu nic?
Spoiler:
Cóż, zapewne coś nie działa. Zajrzałeś już do wszystkich kątów tego pomieszczenia?
Spoiler:
Zwłaszcza do wnęki za niebieskim kilimem, na którym jest kobieta z prosiaczkiem?
W środku jest dziwne urządzenie, na ekranikach masz podgląd trzech części tego pomieszczenia. Musisz obracać pokrętłami, żeby ustawić odpowiednie podglądy.
Na każdym ekraniku powinien pojawić się widok tronu.
Spoiler:
Gdy to zrobisz, ponownie usiądź na tronie i wciśnij guzik. Zapamiętaj to, co zobaczysz.
O co chodzi z tym urządzeniem we wnęce za kilimem z kobietą i prosiakiem?
Jak mam je ustawić?
Przyjrzałeś się już całości? Mamy tu ekraniki, na których widać podgląd różnych miejsc w pomieszczeniu, ponadto są oczy i pokrętła.
Spoiler:
Próbowałeś obracać pokrętłami?
Gdy to robisz, zmienia się nie tylko widok na ekranikach...
Spoiler:
W pewnym momencie powinieneś zauważyć, że źrenica oka znajdującego się nad pokrętłem, którym manipulujesz, zaczyna się zwężać i rozszerzać.
Musisz tak kręcić, żeby poruszały się wszystkie źrenice - zauważ, że w ten sposób ustawiłeś podgląd na wszystkich ekranikach na tron.
Wydaje mi się, że dobrze ustawiłem urządzenie, ale nie wiem po co
Popatrz, które miejsce widać na wszystkich podglądach.
Spoiler:
Na każdym widać tron.
Idź tam zatem i usiądź wygodnie.
Spoiler:
Dalej nic?
A wcisnąłeś czerwony guzik? Zapamiętaj to, co teraz zobaczysz.
Jak dostać się do wnęki znajdującej się za kilimem, na którym są różne części gitary?
Próbowałeś klikać na te części?
Spoiler:
Teraz chyba jest jasne - musisz wybrać odpowiednie elementy i ułożyć z nich gitarę. Ale które to są odpowiednie elementy?
Spoiler:
W tej grze chyba nie ma zagadki, do której nie byłoby wskazówek... Musisz tylko dobrze rozejrzeć się po posesji...
Pudło
Podpowiedź znajduje się na obrazku z kotem, który wisi (obrazek, nie kot) na ścianie w korytarzu na parterze. Kliknij na kota.
Gryf
Podpowiedź jest na odwrocie obrazu, który wisi na ścianie holu - uzyskasz do niego dostęp, gdy wejdziesz na schody.
Główka
Podpowiedź znajdziesz w piecyku (mikrofali?) na korytarzu na pierwszym piętrze.
Co mogę zrobić we wnęce za kilimem z gitarą?
Po pierwsze: uruchomić projektor.
Spoiler:
Po drugie: zajrzeć do środka urządzenia. Nic więcej tutaj nie zdziałasz, Bliźnięta ukradły świecę zapłonową, która potrzebna jest do uruchomienia "Muse Machine".
Jak odzyskać świecę?
Słyszałeś, co powiedziała Aura?
Powinieneś podążyć za Bliźniakami, które mają swój azyl w... kosmosie.
Spoiler:
Wejście do niego znajdziesz za kilimem z kotem. Teraz tylko musisz przeszukać wszystkie miejsca.
Świecę znajdziesz w pudle podpisanym "Time bomb", które leży z tyłu za biurkiem Bliźniaków.
O co chodzi z kołem ze znakami i literami za czerwonym kilimem?
To bardzo ważna podpowiedź. Bez niego przejście gry byłoby chyba niemożliwe.
Spoiler:
Po pierwsze dzięki niemu dowiesz się, jakie znaki następują po sobie.
Spoiler:
Jeśli przerysowałeś na kartkę schemat klawiatury wraz z tymi kilkoma znakami, które były narysowane w książeczce na organach, porównaj je ze znakami na kole. Powinieneś zauważyć prawidłowość.
Odnajdź znaki z klawiatury na kole. Ich kolejność jest taka sama, co oznacza, że możesz uzupełnić schemat. Pamiętaj, że białe i czarne klawisze uzupełniasz naprzemiennie.
Spoiler:
Drugą ważną informacją, jaką uzyskasz dzięki kołu, jest to, jakiemu znakowi (a co za tym idzie klawiszowi) odpowiada jaka litera alfabetu. Najpierw jednak musisz odpowiednio ustawić koło.
W tym celu rozwiąż zagadkę, która znajduje się we wnęce za kilimem z prosiakiem, a następnie usiądź na tronie. Dowiesz się, jak ustawić koło. Teraz możesz uzupełnić swoją klawiaturę, obok znaków wpisując litery. Zauważ, że w tym alfabecie brakuje liter M i R!
Co jest do zrobienia we wnęce za kilimem z jednorożcem?
W tej wnęce znajdziesz sporo wskazówek.
Spoiler:
Na biurku znajdziesz instrukcję strojenia gitary. Przeczytaj ją i zapamiętaj, ważne jest szczególnie oznaczenie strun, dla każdej gry będzie inne.
Spoiler:
W szufladzie po lewej znajdziesz strunę. Jednak o ile się nie mylę ta akurat do niczego ci się nie przyda.
W środkowej szufladzie masz karteczkę z informacją, co należy zagrać na organach. Przerysuj sobie całość.
W ostatniej szufladzie jest kartka z alfabetem i narysowaną klawiaturą. Zdaje się, że to podpowiedź - czyżby literom alfabetu odpowiadały znaczki z klawiatury?
Jak dostać się do wnęki za kilimem z kotkiem?
Kotek trzyma worek i potrząsa nim, gdy próbujesz wejść.
Spoiler:
Czyżby kotek czegoś chciał?
Spoiler:
Kotki lubią myszki... Tylko gdzie taką myszkę znaleźć?
Byłeś już we wnęce za czerwonym kilimem?
Spoiler:
Jest tam mysia dziura...
A w dziurze... rysunek z myszką. Zanieś go kotkowi, a będziesz mógł przejść.
Gubię się tu!
Na początku rzeczywiście można dostać kręćka. Może warto spróbować sporządzić mapę?
Nie chce mi się robić mapy - chcę ją teraz zobaczyć!
Skoro się upierasz... 
Mapa Otchłani

Kościotrup wyciąga po coś rękę. Czego ode mnie chce?
Wygląda, jakby był w złym humorze...
Spoiler:
Podobno na smutki dobry jest kieliszek wódki... Ale nie ma co być wybrednym, inny alkohol też spełni zadanie. Tylko skąd go wziąć?
Spoiler:
Zdaje się, że Toksyczne Bliźnięta lubią zbierać różne rzeczy, może więc mają w swoim asortymencie i coś z procentami?
Bliźniacy mają swój schowek w biurku w Otchłani. Znajdziesz w nim między innymi butelkę, którą zanieś kościotrupowi.
Co mam zrobić z przedmiotem otrzymanym od kościotrupa?
Wiesz, co to jest?
Spoiler:
Co mógł ci ofiarować taki golutki kościotrup?
Spoiler:
Własną kość, oczywiście!
Spoiler:
Znasz jakieś zwierzątko, które lubi kości?
Spoiler:
Naturalnie chodzi o pieska. A widziałeś jakiegoś w posiadłości?
Spoiler:
Próbowałeś otworzyć drzwi (przypominające drzwi garażowe) na piętrze? Daj kość pieskowi, który wyskoczy na ciebie z kłami.
Do czego służy rura, która jest obok kościotrupa?
Przypomina rurę, która jest montowana w remizach, więc zapewne służy do zjeżdżania.
Skoro służy do zjeżdżania, to dlaczego nie mogę jej użyć?
Musisz najpierw znaleźć inne wejście do pomieszczenia na dole. Gdybyś teraz tam zjechał, nie miałbyś jak się wydostać.
Spoiler:
Rura prowadzi do pomieszczenia na piętrze - tego, do którego dostępu broni uzębiona bestia.
Zagadka na platformie z czaszką
Zdaje się, że nie mam jednej części potrzebnej do rozwiązania zagadki
Skoro jej nie masz, to musisz ją znaleźć...
Spoiler:
Byłeś już w pomieszczeniu na piętrze, do którego drzwi strzeże pies?
I wziąłeś udział w wyścigach samochodowych?
Spoiler:
Jeśli tak, i jeśli je wygrałeś, to uzyskałeś dostęp do schowka.
Koło zapadkowe, którego potrzebujesz, znajduje się w schowku.
Nie wiem, jak rozwiązać tę zagadkę!
Oczywiście nie mogę podać ci rozwiązania, bo dla każdego będzie trochę inne - ale mogę udzielić ci kilku wskazówek. Twoim zadaniem jest obrócenie kół i ustawienie ich jedno na drugim na środku w taki sposób, by różowe kółka tworzyły wzór - taki jak na kole, które znajduje się na środku.
Koła obracasz, trzymając wciśnięty klawisz myszy i obracając w lewo lub prawo; przesuwasz je na środek, ciągnąc za czerwony suwak znajdujący się obok nich.
Spoiler:
Zauważ, że różowych kropek jest właśnie tyle, ile powinno być widocznych - więc koła muszą być ustawione jedno na drugim w taki sposób, by żadna z różowych kropek nie została zakryta. Koło, które ma dwanaście otworów, powinno znaleźć się na samej górze.
Spoiler:
Najłatwiej będzie ustawić na środku dwa koła i obracać tym górnym do momentu, gdy wszystkie różowe kropki będą widoczne. Następnie ustawić kolejne i kręcić nim, na koniec to samo zrobić z kołem z dwunastoma otworami. Jeśli w momencie, gdy na środku będą dwa lub trzy koła, któraś z kropek będzie niewidoczna, kolejność kół prawdopodobnie jest błędna.
Gdy zadanie zostanie wykonane prawidłowo, usłyszysz skrzypienie i usta czaszki przed tobą rozewrą się.
Rozwiązałem tę zagadkę prawidłowo, a nic się nie dzieje!
Za którymś razem, gdy rozwiązywałam tę zagadkę, mimo że wszystko zrobiłam dobrze, usta nie otworzyły się. Sądziłam, że to bug i będę zmuszona zagrać od nowa, ale...
Spoiler:
Zdjęłam ze środka wszystkie koła i ustawiłam je w innej kolejności i tym razem usta się otworzyły.
Najwyraźniej możliwe jest więcej niż jedno rozwiązanie, ale gra akceptuje tylko jedno z nich.
Co mam zrobić z przedmiotami znalezionymi w biurku?
Alkohol
Alkohol podobno jest dobry na smutki... Widziałeś w okolicy kogoś smutnego?
Spoiler:
Kościotrup wygląda, jakby chciał się napić, daj mu butelkę, a na pewno się odwdzięczy.
Struna
Do czego może być potrzebna struna?

Spoiler:
Słyszałam kiedyś coś o instrumentach strunowych...
W pokoju za białymi drzwiami jest pewna gitara, która cierpi na brak struny.
Co mam zrobić z przedmiotem znalezionym w pudle za biurkiem?
Ten przedmiot to lampa elektronowa.
Spoiler:
I jest bardzo potrzebna do uruchomienia pewnego urządzenia...
Spoiler:
A to urządzenie nazywa się Muse Machine.
Jak dostać się na piętro, skoro chodnik porusza się w niewłaściwym kierunku?
Zapewne należy odwrócić kierunek ruchu chodnika. Ale w tym celu trzeba znaleźć jakiś panel sterowania albo przynajmniej dorwać się do mechanizmu. Ale gdzie go szukać?
Spoiler:
Zauważyłeś już drabinę, która jest na prawo od chodnika? Zejdź na półpiętro, może tam coś znajdziesz.
Spoiler:
Przyjrzyj się słupowi w zielone i czarne pasy. Jak się okazuje, w środku ukryty jest mechanizm odpowiadający za kierunek poruszania się kładki.
Możesz poruszać przekładniami, ale to nie daje żadnego rezultatu. Może gdybyś miał jeszcze jedną przekładnię?
Skąd wziąć dodatkową przekładnię?
Otrzymasz ją po rozwiązaniu zagadki z szafą grającą, która stoi na korytarzu, za pomieszczeniem, przed którym stoją strażnicy.
W jaki sposób mam ustawić przekładnie, by odwrócić kierunek ruchu chodnika?
Jeśli przesuniesz dolną przekładnię do samego dołu, zobaczysz podpowiedź - mają tworzyć liczbę 2 lub 5. Gdy je tak ustawisz, zmieni się kierunek ruchu chodnika.
Dostałem się na piętro, ale teraz nie wiem, jak wrócić na dół...
Trudno żebyś grzebał w mechanizmie za każdym razem, jak chcesz iść na górę lub na dół, tym bardziej że teraz nie masz do niego dostępu...
Spoiler:
W takim razie musi istnieć inna droga, by z powrotem dostać się na parter.
Zajrzałeś już do wszystkich pomieszczeń na piętrze?
Spoiler:
Drzwi, na których widnieje twarz chłopca, to drzwi do windy, której możesz używać do przemieszczania się pomiędzy piętrami.
Winda nie chce zjechać na parter!
Rozejrzyj się, zwróć uwagę na panel znajdujący się na prawo od drzwi.
Przycisk z numerem 1 jest poluzowany. Gdy go wciśniesz, będziesz mógł spokojnie zjechać na parter.
Jaki utwór mam odtworzyć na gramofonie? Po co?
Co odtworzyć?
Na upartego możesz próbować odtworzyć każdy utwór, przesuwając suwakiem o jedno pole w dół i wciskając czerwony guzik. Ale jeśli ci się nie chce kombinować, możesz spróbować znaleźć wskazówkę.
Spoiler:
Płyta do odtworzenia jest, ale gdzie okładka?
Na pewno już zauważyłeś zawieszone na ścianach parteru gablotki z płytami...
Spoiler:
Okładka tej konkretnej płyty jest na prawo od budki Isadory.
Odwróć okładkę i przyjrzyj się spisowi utworów. Odtwórz ten, który zaznaczony jest gwiazdką.
Po co w ogóle mam uruchamiać gramofon?
Zauważyłeś, że mieszkańcy tej posiadłości uwielbiają muzykę?
Spoiler:
Grając ich ulubione melodie, zyskujesz sobie ich przychylność.
Jeśli odtworzysz odpowiedni utwór na gramofonie, sprawisz przyjemność Salty'emu...
Spoiler:
Który w rewanżu sprawi, że bez problemu będziesz mógł się dostać do pokoju za brązowymi drzwiami na parterze.
Do czego służy luneta?
Do patrzenia, o ile mi wiadomo.
Spoiler:
Możesz podziwiać Otchłań i spróbować odnaleźć Bliźnięta.
Spoiler:
Ale tak naprawdę nic ci z tego nie przyjdzie.
Co to za gra we wnęce po lewej stronie korytarza?
Dalibóg, nie wiem.
Spoiler:
Przyciskanie czerwonego pionka nic nie da, co najwyżej rozboli cię głowa od upierdliwego dźwięku, który wtedy słychać.
Spoiler:
Ta dziwna plansza kryje jednak pewne tajemnice...
Próbowałeś zaglądnąć pod spód?
Spoiler:
Nie? To spróbuj!
Jest tam kartka z podpowiedzią dotyczącą organów.
Jak mam wejść do pomieszczenia za "garażowymi" drzwiami, skoro atakuje mnie dziki stwór?
Ten dziki stwór to chyba...
Spoiler:
...pieseczek. A jak wiadomo, pieseczki lubią...
Spoiler:
...kości. A kość dostaniesz, jak zrobisz przyjemność...
...kościotrupowi, którego znajdziesz...
Spoiler:
...w Otchłani.
Jak otworzyć drzwi z migającym czerwonym światełkiem (drzwi do schowka)?
Nie widać żadnego mechanizmu, kłódki, nie ma panelu z guzikami...
Spoiler:
Wychodzi na to, że ktoś musi otworzyć dla ciebie te drzwi.
Spoiler:
W tym pokoju siedzi jeden taki ktoś. Rozmawiałeś z nim?
Spoiler:
Facet najwyraźniej jest miłośnikiem wyścigów samochodowych.
Zaproponuje ci zawody. Jeśli wygrasz, drzwi zostaną odblokowane.
Co mam zrobić z przedmiotami znalezionymi w schowku?
Koło zapadkowe
Ten element będzie potrzebny do rozwiązania jednej z zagadek.
Spoiler:
Nie widziałeś już przypadkiem miejsca, w którym było więcej takich kół?
Spoiler:
Zwiedzałeś już Otchłań?
Spoiler:
Przyjrzałeś się dokładnie mechanizmowi, który jest na platformie z czaszką?
Spoiler:
Idź tam, zrób zbliżenie mechanizmu znajdującego się na ziemi i włóż koło zapadkowe w puste miejsce.
Świeca zapłonowa
To jeden z brakujących elementów potrzebnych do uruchomienia "Muse Machine".
Kartka z diagramami
To bardzo-bardzo-bardzo ważna kartka! Bez niej prawdopodobnie nie skończysz gry - chyba że masz upór maniaka.
Spoiler:
Koniecznie przerysuj ją i uzupełnij. Dzięki temu nie tylko będziesz w stanie rozszyfrować jedną z kartek znalezionych w posiadłości, ale przede wszystkim ukończyć grę.
W jaki sposób uzupełnić diagram?
Pamiętaj, że twój może wyglądać zupełnie inaczej! Na kartkach znalezionych w posiadłości narysowane są żółto-czarne, żółto-niebieskie, bądź inne jeszcze kwadraciki - podobne jak na totemach w diagramie. Żeby poznać wartości dla totemu zaznaczonego na diagramie pytajnikiem, musisz uzupełnić wartości w drugim rzędzie i dodać je do wartości z pierwszego. Strzałki w lewo lub prawo oznaczają, o ile pól w danym kierunku musisz się przesunąć od początkowej litery, by poznać kolejną. Na przykład jeśli początkowa litera to B, a w diagramie mamy 3 strzałki w prawo, 2 w prawo i 4 w lewo, wtedy wszystkie litery szyfru wyglądają następująco: B, E, G, C. Musisz jednak zwrócić uwagę, że w alfabecie w grze brakuje liter M i R, ich więc nie bierz pod uwagę.
Aby uzupełnić drugi rząd, musisz znaleźć w posiadłości kartkę z podpowiedzią, która ma taki sam kwadracik, jak ten w interesującym cię rzędzie. W moim przypadku była to kartka znaleziona pod grą planszową na piętrze. Znaczkom z kartki należy przyporządkować litery, a następnie sprawdzić, o ile miejsc od siebie się znajdują. Na przykład u mnie były to litery: T, U, V i N, a zatem wartości, które wpisałam w drugim rzędzie, wynosiły: +1, +1, -7.
Następnie należy wykonać dodawanie. U mnie wyglądało to tak:
-5 +8 +1
+1 +1 -7
[hr]
=-4 +9 -6
Drugi diagram wygląda po uzupełnieniu identycznie jak pierwszy - nie licząc tego, że totemy narysowane są u góry, a nie z boku
.Aby uzupełnić drugi rząd, musisz znaleźć w posiadłości kartkę z podpowiedzią, która ma taki sam kwadracik, jak ten w interesującym cię rzędzie. W moim przypadku była to kartka znaleziona pod grą planszową na piętrze. Znaczkom z kartki należy przyporządkować litery, a następnie sprawdzić, o ile miejsc od siebie się znajdują. Na przykład u mnie były to litery: T, U, V i N, a zatem wartości, które wpisałam w drugim rzędzie, wynosiły: +1, +1, -7.
Następnie należy wykonać dodawanie. U mnie wyglądało to tak:
-5 +8 +1
+1 +1 -7
[hr]
=-4 +9 -6
Drugi diagram wygląda po uzupełnieniu identycznie jak pierwszy - nie licząc tego, że totemy narysowane są u góry, a nie z boku

Jak korzystać z uzupełnionego diagramu?
Na jednej z kartek - podpowiedzi do organów, podana będzie tylko pierwsza litera. Spójrz na kwadracik, znajdź taki sam na diagramie i korzystając z niego, odnajdź kolejne litery.
Siedzący w pokoju facet chce, żebym wziął udział w wyścigach samochodowych. Problem w tym, że nie potrafię z nim wygrać. Ba, nie jestem w stanie dojechać do mety!
To wyzwanie wydaje się bardzo trudne, prawda?
Spoiler:
Musisz jechać jak najszybciej, więc wybrałeś dobre auto, ale co chwila wypadasz z trasy?
Spoiler:
Wiem, że zależy ci na prędkości, ale twoje szanse na dotarcie do mety są przez to żałośnie małe...
Wybierz autko o najgorszych parametrach.
Spoiler:
Teraz powinieneś bez problemu dojechać do mety. Właściwie nie musisz robić nic, wystarczy kliknąć i trzymać przycisk myszki, by auto wystartowało i utrzymywało jako taką prędkość.
Udało mi się wygrać w wyścigach - i co w związku z tym?
Po twoim zwycięstwie gość, który zaproponował ci wyścigi, powie, żebyś zajrzał do jego schowka na narzędzia.
Spoiler:
Wcześniej drzwi do niego były zamknięte, teraz otworzysz je bez problemu.
Czy w tym pomieszczeniu znajduje się jeszcze coś ważnego?
Owszem - jedna ważna kartka.
Spoiler:
Jest dostępna od razu po wejściu do pokoju, trzeba ją tylko znaleźć.
Spoiler:
Przyglądałeś się modelowi wyścigówki?
Na siedzeniu jest kartka z podpowiedzią, co należy zagrać na organach.
Jak dostać się na strych?
Na górę prowadzą dwie drogi - możesz się tam dostać windą albo idąc po schodach.
Spoiler:
Ale krata, gdy wjedziesz na górę, nie da się odsunąć, a drzwi na końcu schodów są zamknięte...
Spoiler:
Kratę dasz radę odsunąć dopiero, gdy znajdziesz się na strychu - pozostaje zdobyć klucz do drzwi.
Dostaniesz go od Isadory.
Spoiler:
Wcześniej jednak musisz zanieść jej monety, a te dostaniesz od małpy, gdy zagrasz na organach odpowiednie melodie.
Jak przejść na drugą stronę strychu?
Nie możesz zostać dotknięty przez żadną z poruszających się figur.
Spoiler:
Przyjrzyj się, jaki jest schemat ich poruszania się.
Spoiler:
W pewnym momencie cały środek planszy jest pusty.
Musisz wyczaić, kiedy żadna figura nie będzie stała na środku i wtedy pędzić na drugą stronę.
Co zrobić z przedmiotem zabranym z kosza na zabawki?
Jego właściwe miejsce jest bardzo blisko.
Spoiler:
W windzie.
Spoiler:
Przedmiot zabrany z kosza to brakujący przycisk, który należy umieścić w panelu na ścianie windy.
Dzięki niemu możesz dostać się do piwnicy.
Jak dostać się do piwnicy?
Dostęp do piwnicy uzyskasz dopiero bliżej końca gry.
Spoiler:
Najpierw musisz dostać się na strych.
Spoiler:
Gdy tam już będziesz, znajdziesz brakujący przycisk, pozwalający zjechać windą na sam dół.
Przycisk ten jest w koszu z zabawkami.
Spoiler:
Gdy go zdobędziesz, wejdź do windy i zamontuj go w panelu na ścianie. Możesz już bez przeszkód zjechać na dół.
Nie mogę sobie poradzić ze szczurami!
Przyznaję, to bardzo głupia zręcznościówka. O ile w wyścigach samochodowych wystarczyło wybrać najwolniejszy samochód i całe zadanie stawało się wręcz banalne, o tyle tutaj trzeba się solidnie napracować.
Spoiler:
Musisz strzelać w tarcze trzymane przez szczury. Trzeba trafić tyle razy, aż zapalą się wszystkie lampki. Niestety, im więcej razy trafisz, tym szybciej szczury będą się poruszać. Na dodatek co jakiś czas z dziury będzie wyłaził wielki szczur, którego musisz szybko zabić (żeby się go pozbyć, musisz trafić jakieś 4-5 razy), w przeciwnym razie zostaniesz wepchnięty z powrotem do windy. Nie znam przepisu na bezproblemowe przejście tego zadania, ale mogę udzielić ci kilku podpowiedzi, by poszło choć trochę łatwiej.
Spoiler:
Po pierwsze, jeśli w trakcie całej tej zabawy będziesz wciskać klawisz CTRL, to po udanym trafieniu w szczura twoja broń zamieni się w maszynową. Tu jednak uwaga - po pewnym czasie broń z powrotem "ulega degradacji", więc najlepiej trzymać CTRL cały czas wciśnięty.
Twoim głównym celem jest strzelanie do małych szczurów, ale kątem oka cały czas sprawdzaj, czy nie pojawia się duży. Wtedy szybko załaduj broń, klikając na magazynek w lewym dolnym rogu i pruj do szczura, ile fabryka dała. Uważaj, bo duże szczury pojawią się kilka razy, więc jeden raz nie załatwi sprawy.
Spoiler:
I na koniec jeszcze jedna porada: nie śpiesz się. To zadanie nie ma limitu czasowego, możesz strzelać do małych celów tak długo, jak ci się żywnie podoba - ważne, żebyś nie dał się dużym szczurom.
Co zrobić z przedmiotem znalezionym w "chlebaku" w piwnicy?
Nie poznajesz?
Spoiler:
To monokl, skradziony ci na początku gry przez Bliźnięta.
Spoiler:
To część potrzebna do uruchomienia Muse Machine.
Poszedłem za Bliźniakami - co mam teraz zrobić?
Rozejrzeć się.
Spoiler:
Wsiąść do łodzi i popłynąć.
Spoiler:
Znów się rozejrzeć.
Przyjrzeć się palecie z kolorami.
Spoiler:
ZAPISAĆ GRĘ!!!
Stanąć przed organami i ostatecznie rozprawić się z Toksycznymi Bliźniętami.
Na czym polega zagadka z organami?!
Dotarłeś aż dotąd, powinieneś już chyba wiedzieć, jak grać na organach...
Spoiler:
Na tych gra się tak samo, jak na tamtych w posiadłości.
Spoiler:
Na totemach będą pojawiać się litery, znaki i kwadraty, a ty, korzystając ze zdobytych do tej pory wskazówek, musisz grać prawidłowe melodie.
Do przejścia tej zagadki powinieneś mieć kartkę ze szkicem klawiatury, na której znajdą się odpowiadające poszczególnym klawiszom znaki i litery; ponadto potrzebujesz uzupełnionego diagramu z pokoju na piętrze, musisz też wiedzieć, ile powtórzeń oznacza dany kolor.
Spoiler:
Zadanie to składa się z pięciu rund. Jeśli pomylisz się zbyt wiele razy, przegrasz - Bliźniaki będą triumfować, twój wuj trochę sobie poględzi, a gra się wyłączy. Dlatego przed przystąpieniem do zadania koniecznie zapisz grę!
Pierwsza runda
Ta jest prosta.
Totem pierwszy
Jest na nim znak i litera - oba żółte. Znajdujesz odpowiednie klawisze i grasz.
Totem drugi
Na tym totemie pojawi się jeden znak, który należy odnaleźć na klawiaturze i zagrać.
Totem trzeci
Jeden dźwięk do zagrania.
Całość
Masz zatem do zagrania łącznie cztery dźwięki: dwa z pierwszego totemu i po jednym z pozostałych.
Druga runda
Tym razem jest nieco trudniej.
Totem pierwszy
Żółty znak, a zatem jeden dźwięk do zagrania.
Totem drugi
Tu masz żółtą literę i żółto-czarny kwadrat. Musisz skorzystać z diagramu. Odnajdujesz w nim taki sam kwadrat i, zaczynając od wskazanej na totemie litery, ustalasz, jakie będą kolejne. Masz zatem do zagrania kolejne cztery dźwięki.
Totem trzeci
Tu z kolei jest czerwona litera. Czerwony oznacza cztery powtórzenia.
Całość
W tej rundzie masz do zagrania 1+4 (sekwencja) +4 (jeden powtórzony czterokrotnie) dźwięki.
Trzecia runda
Totem pierwszy
Żółty znak + kwadracik. Znajdujesz kwadrat w diagramie i, zaczynając od wskazanego znaku, ustalasz, jakie będą pozostałe.
Totem drugi
Ten jest pusty - więc go ignorujesz.
Totem trzeci
Niebieska litera i niebiesko-czarny kwadracik. Znów znajdujesz odpowiednie miejsce w diagramie i ustalasz kolejne znaki do zagrania. Całą sekwencję grasz dwukrotnie.
Całość
Do zagrania są cztery różne znaki z totemu pierwszego i powtórzona sekwencja czterech znaków z totemu trzeciego (4+8).
Czwarta runda
Tu zaczyna robić się ciekawie.
Totem pierwszy
Niebieska litera + kwadracik. Znów korzystasz z diagramu i odtwarzasz sekwencję dwukrotnie.
Totem drugi
Zielona litera. Przyjrzałeś się palecie kolorów, która leżała obok sztalugi? Żółty mieszał się na niej z niebieskim, tworząc zielony. Żółty to jedno powtórzenie, niebieski dwa, zatem zielony oznacza trzy. Powtarzasz dźwięk trzykrotnie.
Totem trzeci
Żółta litera i kwadrat. Korzystając z diagramu, ustalasz sekwencję i grasz ją raz.
Całość
Do zagrania 15 dźwięków. 8 z pierwszego totemu, 3 z drugiego i cztery z trzeciego.
Piąta runda
Tu jest tylko jedna litera.
Spoiler:
Chwila, tej litery nie ma w alfabecie w grze!
Cóż, a gdyby była, to w którym miejscu klawiatury należałoby ją umiejscowić?
Spoiler:
Zapewne na styku dwóch klawiszy.
Znajdź dwa klawisze, obok których stoi w alfabecie podana litera. Ustaw kursor na ich styku, tak by zagrać jednocześnie dwa dźwięki. Voila! Pokonałeś Bliźnięta!