
Rozglądamy się po bibliotece i klikamy na biurku oraz regale. W inwentarzu czytamy znajdujące się tam dokumenty i pergamin. Podchodzimy do biurka, czytamy leżącą na nim kartkę i zabieramy książkę. W inwentarzu łączymy książkę z pergaminem. Idziemy teraz do regału (jedyny aktywny) i ustawiamy między innymi tomami książkę z pergaminem.

Będąc w korytarzu, wyjmujemy klucze i wchodzimy do drzwi po lewej stronie. W sekretariacie podchodzimy do tablicy z grafikiem dyżurów. Klikamy na nazwisko Forrester i zamieniamy je z Pattersonem.

Rozglądamy się po kajucie. Z szafy zabieramy rolki i wychodzimy. Po rozmowie ze spotkanym pasażerem wchodzimy na górę. Podchodzimy do recepcji i naciskamy na dzwonek. Oglądamy przerywnik filmowy.
Czytamy karteczkę, która pojawiła się w inwentarzu. Wchodzimy ponownie na górę. Bierzemy rolki i podkładamy pod stojące, zabawkowe UFO. Przesuwamy je w lewo.

Podchodzimy do recepcji, zabieramy marcepanki i zauważamy brak dzwonka. Wychodzimy na zewnątrz do baru, który znajduje się na górnym pokładzie statku (wyjście widoczne jest, gdy schowa się pasek z inwentarzem na samym dole ekranu). Z baru zabieramy wiaderko na lód. Ze stolika przy leżaku zabieramy koc i przechodzimy w głąb pokładu. Wiaderkiem nabieramy wodę z basenu.

Schodzimy na dół i idziemy przed siebie w dalszą część korytarza. Zabieramy wiosło, wiszące na ścianie i latarkę, którą znajdziemy na wieszaku po przeciwnej stronie, przy drzwiach do kajuty nr 5.

Przechodzimy dalej i wchodzimy do pomieszczenia z otwartymi drzwiami (pralnia). Bierzemy wiadro z wodą i klikamy na pojemniku z mydłem w płynie, który znajduje się na ścianie przy umywalce. W inwentarzu łączymy koc, wiadro i wiosło. Wychodzimy i zatrzymujemy się przy schodach. Wybieramy nasz zestaw myjący i klikamy nim na okienku u góry.

Bierzemy latarkę, którą używamy na umytym okienku. Wracamy do końca korytarza i oglądamy wiszący obraz, po czym zabieramy go. Ponownie oglądamy go w inwentarzu i wchodzimy do pralni. Bierzemy obraz i klikamy nim, na wydostającej się z bojlera parze.

Wychodzimy i idziemy w drugą część korytarza. Podchodzimy do drzwi z czerwonym krzyżem. Klikamy PPM, wybieramy zdjęcie Maxa i klikamy na szybie w drzwiach.


W inwentarzu układamy róże na kole ratunkowym i na materiale. Powstaje kapelusz, który układamy na płaszczu. Schodzimy do baru i idziemy do opalającego się na tyle statku chłopaka. Rozmawiamy z nim i zabieramy mu okulary przeciwsłoneczne. Łączymy je z resztą wcześniej przygotowanego przebrania. Idziemy do baru i przebraniem klikamy na Ninę.

Podchodzimy do barmana jako Catherina. Rozmawiamy z barmanem i schodzimy do recepcji. Tam bierzemy dzwonek z pralni i zakładamy go na bolcu w ścianie. Na dzwonku używamy otwieracza do butelek.

Rozmawiamy tym razem z portierem i dajemy mu plakat. Po jego odejściu kładziemy płytę CD na blacie. Wracamy do baru. Ponownie się przebieramy i podchodzimy do barmana. Dostajemy kartę wejściową do pokoju nr 2. Schodzimy na dół i używamy karty na drzwiach (tuż za schodami), wchodzimy do środka. Podnosimy z podłogi gazetę i zabieramy torebkę. Wracamy do baru i rozmawiamy z panią Jordan. Idziemy do baru i zamawiamy drinka, którego zanosimy kobiecie. Po filmiku wchodzimy do restauracji i oglądamy scenkę, po której przenosimy się pod okno kabiny nr 5. Schodzimy do pokoju chorych i klikamy PPM. Teraz na chwilę idziemy do kapitana na mostek. Po skończonej rozmowie schodzimy do recepcji i rozmawiamy z panem Li.
Przechodzimy do restauracji, gdzie w pustej ramce przy drzwiach umieszczamy gazetę. Podnosimy leżącą na podłodze między krzesłami folię aluminiową. Rozmawiamy z lowelasem. W inwentarzu zawijamy w folię marcepanki i wykałaczki. Łączymy kulki z patyczkami. Model budowli dajemy pasażerowi i w zamian dostajemy kulkę z nr 27.

Wychodzimy z restauracji i ponownie zagadujemy Azjatę. Idziemy do baru i gadamy z barmanem oraz chłopcem. Dajemy Oskarowi kulkę z nr 27, a w zamian dostajemy bębenki. Podchodzimy do barmana i pożyczamy odtwarzacz MP3. Wracamy do recepcji, używamy MP3 na mikrofonie. Prosimy Feng Li o zrobienie zdjęcia. Mając fotkę, idziemy do kapitana.


Rozmawiamy ze strażnikiem. Zabieramy 3 pomarańcze z miski. Z góry klatki bierzemy wystający kawałek bambusa z drutem. Łączymy pomarańcze, drut, bambus i rakietnicę. Bierzemy ładunek i wrzucamy go do ogniska.
W obozie zabieramy: pawie pióro, flagę, dokumenty, kask, ekwipunek z plecaka, metalowe rurki, czajnik, zrywamy kwiat hibiskusa, kij bambusowy, siatkę, owoc papaja (strząsając go z drzewa). Czytamy zebrane dokumenty. Ciastko klikamy PPM, wyjmując je w ten sposób z folii. Bierzemy czajnik i nabieramy do niego wody z rozlewiska. Wkładamy do czajnika hibiskus i ustawiamy na ognisku. Zdejmujemy czajnik i wrzucamy do środka papaję. Przechodzimy do brzegu rzeczki. Łączymy metalowe rurki z siatką i ustawiamy tę konstrukcję na wodzie, między kamieniami. Bierzemy flagę i zawieszamy na pniu wystającym nad wodą. Przechodzimy w okolice drzewa z owocami - tam, gdzie wcześniej był ogródek. Stawiamy puszkę w ogródku.

Idziemy teraz do siedzącej na drzewie małpki i częstujemy ją zafarbowaną papają. Ruszamy za małpką. Dochodzimy do uwięzionej Sam i zrywamy białe jagody z krzaczka. Wracamy przed wejście do świątyni i zrywamy duży, czerwony kwiat (Rafflesia).
Wybieramy z inwentarza ciastko i wkładamy je do otworu w ścianie po prawej stronie. Po chwili zabieramy plaster miodu z miejsca, w którym były pszczoły (z lewej strony otworu).

Wyciągamy flagę z ekwipunku i zawieszamy ją na gałęzi, tam gdzie jest pajęczyna. Oglądamy tablicę z sześcioma otworami. Wracamy do obozu. Podchodzimy do ogródka i zabieramy ślimaka z puszki. Przechodzimy nad wodę, do kamienia po lewej stronie w pobliże Hibiskusa, tam gdzie na liściu siedzi żabka. Kładziemy na kamieniu duży, czerwony kwiat.

Zabieramy żabkę i czerwony kwiat również. Udajemy się z powrotem przed świątynię. Zdejmujemy świetliki razem z pajęczyną i flagę. Idziemy do Sam. Bierzemy duży, czerwony kwiat i klikamy na strażniku. Wyciągamy metalowe rurki i przesuwamy nimi kwiat. Kiedy strażnik się przesiądzie, zrywamy roślinkę rosnącą powyżej paproci. Duży kwiat ponownie zabieramy ze sobą.

Idziemy przed świątynię i podchodzimy do tablicy z otworami. Układamy nasze zdobycze w otwory (screen). Na samej górze roślinka, na samym dole plaster miodu. W górny, lewy otwór wkładamy pajęczynę ze świetlikami - w dolny rybę. W górny, prawy otwór wkładamy pawie piórko, a w dolny ślimaka.

Podnosimy metalowe popiersie. Podchodzimy do rur i klikamy na czerwoną wajchę, przesuwając ją w lewo. Oglądamy obraz przy szufladach. Klikamy na sejf i wpisujemy kod 7475.

Otwieramy pierwszą z dołu szufladę. Wybieramy popiersie i klikamy nim we właz nad szafkami. Po chwili klikamy jeszcze raz na właz i wchodzimy na górę. Tam podnosimy metalową rurkę i dokumenty spod recepcji. Bierzemy bębenek i podkładamy go pod spływającą z rury wodę. Podnosimy leżący łańcuch i zrzucamy go w dół. Schodzimy i łapiemy łańcuch, którym klikamy na belce przyciskającej faceta. Wyjmujemy metalową rurkę i łączymy nią łańcuch. Idziemy ponownie do wajchy i tym razem przesuwamy ją w prawo.

Bierzemy pusty bębenek i podstawiamy pod zawór. Sięgamy teraz po drugi z wodą i używamy go na zaworze. Mamy oliwę, więc podchodzimy do włazu w podłodze (właściwie w suficie

Klikamy na walizce. Podnosimy po kolei - metalowe koło, damską torebkę, neseser męski (otwieramy go w inwentarzu), wieszak, grabie, blachę, akumulator, wąż strażacki i kamizelkę ratunkową. Podnosimy kamyki, które leżą pomiędzy walizką a skrzynią z kapokami. Kamyki łączymy z torebką i podchodzimy pod zbocze.

Rzucamy zapakowaną torebką w apteczkę i wiadra. Z inwentarza bierzemy harpun i używamy go na słupie wysokiego napięcia. Otwieramy skrzynkę w ekwipunku i klikamy na niej akumulatorem. Bierzemy skrzynkę i klikamy nią na słupie.

Po zejściu ze słupa w inwentarzu łączymy stojak z wiadrem. Wybieramy akta i kładziemy je przy kablu. Wdrapujemy się ponownie na słup.
Łączymy grabie z blachą. Zrobioną łopatą nabieramy rozżarzone akta i wrzucamy to do beczki. Łączymy bandaże z drugim wiadrem i nabieramy wody. Dolewamy do wiadra połączonego ze stojakiem. Umieszczamy stojak przy beczce. Wkładamy do podgrzanego wiadra czekoladę. Taki mix zanosimy siedzącemu facetowi. Rozmawiamy z gościem i przenosimy się na drugą stronę wraku.
Podnosimy z ziemi mapę. Na walizce używamy skrzynki narzędziowej. Wyciągamy aparat fotograficzny i garnitur. Łączymy koło z wężem przeciwpożarowym i instalujemy do motoru.

Klikamy na motor i przenosimy go obok łódki. Teraz bierzemy skrzynkę z narzędziami i klikamy nią na motorze. Następnie bierzemy naszą łopatę i nabieramy nią rozsypaną paczkę u podnóża góry. Zyskaliśmy wiatrak. Bierzemy kamizelki i klikamy nimi na łódce. Montujemy wiatrak na silniku. Przechodzimy na drugą stronę wraku i aparatem klikamy na drogowskazie (jest na górze, w pobliżu miejsca, w którym była apteczka).

Wracamy do łódki, rozmawiamy z Davidem Korellem i dajemy mu garnitur. Klikamy PPM na mapie i ponownie zagadujemy Davida.
Zakładamy Maxowi kask. Rozglądamy się i idziemy do kolorowej tablicy, po lewej stronie od drzwi. Przypatrujemy się. Bierzemy zielony balon, zakładamy go na kask i patrzymy na symbol. W inwentarzu wkładamy folię z ciastka do czajnika. Zafarbowaną folię zakładamy na kask i przyglądamy się tablicy. Następnie bierzemy flagę i robimy dokładnie to samo, co wcześniej (kask zdejmujemy lub zakładamy, klikając na Maxie). Podchodzimy do panelu z symbolami i klikamy według schematu wcześniej widzianych symboli: ZIELONY, CZERWONY, NIEBIESKI. Wciskamy symbole piąty, drugi i siódmy.


Przełączamy się na Sam, która rozmawia ze strażnikiem.
Teraz przełączamy się na Maxa. Podajemy dziewczynie kij bambusowy i białe jagody, klikając na dolnym otworze.
Znów przełączamy się na Sam. Bierzemy bambus i klikamy na misce z owocami. W inwentarzu łączymy białe jagody z maliną i tymże zestawem klikamy na misce z owocami, po czym zagadujemy strażnika. Podczas rozmowy wybieramy malinę.
Przełączamy się ponownie na Maxa i wkładamy żabę do górnego otworu w ścianie. Po chwili, do tego samego otworu, wkładamy czerwone race.
Rozmawiamy z Davidem Korellem i archeologiem. Oglądamy mapę w inwentarzu. Przechodzimy dalej, klikając na dół ekranu. Oglądamy tablicę informacyjną. Podnosimy papierowy kubek, aluminiową folię i zabieramy rogalika z przyczepy. Przechodzimy dalej, idąc w lewo. Podchodzimy do baraku i ze stolika zabieramy wszystkie przedmioty, a ze ściany baraku wiszące lusterko. Przechodzimy nieco w prawo i bierzemy plastik, który jest za konstrukcją z napisem. Przechodzimy do przodu i scyzorykiem zdejmujemy znak drogowy oznaczający „Parking”. Skręcamy w lewo. Czytamy list siostry Elise w inwentarzu i na posągu stawiamy poziomicę laserową.

Wracamy na parking. Podchodzimy do drogowskazu i przesuwamy go w kierunku, w którym pada promień lasera (3 razy w lewo). Wracamy do posągu i zabieramy poziomicę, którą tym razem kładziemy na drogowskazie. Idziemy za promieniem lasera. Dochodzimy do punktu gastronomicznego na kółkach


Przechodzimy dalej za promieniem lasera. Podchodzimy do stosu kamieni i kładziemy na nich kubek zawinięty w folię. Rozmawiamy z facetem.
W grocie podchodzimy do trzech kół w ścianie. Musimy je tak ułożyć, by wszystkie jedynki nałożyły się na siebie (otwory). Gdy się pomylimy, naciskamy przycisk, który znajduje się pod pokrętłami. Jest kilka sposobów ułożenia tego układu. Oto jeden z nich:
Zaczynamy od 3 pokrętła, klikając 5 razy
2 pokrętło klikamy 9 razy
1 pokrętło klikamy 4 razy.

Mamy pierścień, z którym podchodzimy do beczki obok. Klikamy na górę beczki i wkładamy pierścień w otwór. Możemy rozwiązać tę zagadkę na dwa sposoby. Pierwszy, prosty – można spróbować wciskać litery i kiedy nie dajemy już rady, wychodzimy i rozmawiamy z Davidem. Pytamy go najpierw o statuę, a potem o literki i naciskamy na palec oznaczający OK. Drugi sposób - musimy ułożyć słowo AUSTREBERT. Robimy to w taki sposób, jak na screenie poniżej.

Po rozmowie z Davidem przyglądamy się kolumnie i klikamy na kwadratowy otwór w jej dolnej części. Zabieramy niebieską kostkę.

Spadamy w dół. Tam przyglądamy się ścianie z napisami. Klikamy na otwór w górze i wychodzimy. Rozmawiamy z kloszardem. Podchodzimy do wysypiska śmieci i zabieramy drewienko i znicz. Przechodzimy w prawo na cmentarz. Wybieramy rok 1670, następnie „Biedny” (Arm), teraz „Stary” (Alt) i znaczek oznaczający kobietę (Frauen), środkowy symbol. Przyglądamy się tablicy nagrobka. Zauważamy odwrócone litery.

Wracamy do dołu, do którego wcześniej wpadliśmy. Przekręcamy te litery, które były przesunięte na nagrobku, czyli S, A, F. Układamy je w takiej samej pozycji, jak litery na nagrobku. Bingo!

Przechodzimy w lewo. Przyglądamy się mapie na ścianie i mozaice na podłodze.

Umieszczamy w wolnym kwadracie naszą niebieską kostkę. Wychodzimy na górę. Rozmawiamy z kloszardem. Po lokacjach możemy przemieszczać się za pomocą mapki. Udajemy się na most.
Na moście rozmawiamy ze sprzątaczem i podnosimy z kopczyka śmieci pieniążek i dziecięcy smoczek. Idziemy w prawo. Wchodzimy do stacji metra.
Podnosimy miśka, parasol i zdejmujemy szyld z kiosku. Podchodzimy do ściany z zegarem. Klikamy na otwór w tarczy zegara i na wskazówce stawiamy świecę. Po ustawieniu świeczki na wskazówce zegara wychodzimy. Musimy kliknąć na mechanizm zegara, by wskazówki się przesunęły, a co za tym idzie - świeczka spadła. Przenosimy się do parku.
Rozmawiamy z Rossi. Podnosimy gazetę i przechodzimy w lewo w stronę piaskownicy. Zabieramy piłkę do tenisa i hula-hop. Pogadajmy jeszcze z kloszardem.
Wracamy na most i zabieramy niebieską kostkę przy pomocy parasola.

Idziemy na plac przed metrem i zabieramy naszą świeczkę. Przenosimy się teraz do biura więzienia i po rozejrzeniu się przemieszczamy się do Zoo.
Podnosimy metalową puszkę leżącą przy ławce i lakier do paznokci stojący na pomniku. Przechodzimy w prawo do krokodyla i słonia. Podnosimy gwizdek - leży po lewej stronie przy krawężniku. Dochodzimy do słonia i możemy podnieść pudełko. Wracamy i idziemy w lewo od krokodyla, i dochodzimy do łódki, klikamy na niej. Wracamy do wejścia i przechodzimy do małpki. Rozglądamy się i wracamy do pracownika Zoo, siedzącego na ławce. Pytamy go o małpkę, po czym wracamy do niej i używamy na małpce drewnianego palika. W szczelinę (podłużną) w podłożu wsuwamy hula-hop i klikamy na nim. W okrągły otwór wtykamy drewniany palik, na którym stawiamy puszkę. Wyciągamy piłkę do tenisa i klikamy na puszcze.

Zbieramy rozrzucone przedmioty - puszkę, pudełko (które miała małpka), piłkę tenisową i drewniany palik. Idziemy do krokodyla i słonia. Podchodzimy do słonia, z inwentarza bierzemy pudełko małpki i klikamy w gniazdo, na gałęzi drzewa.

Przesuwamy się w stronę krokodyla i rzucamy miśkiem na wodę (w tę część akwenu, w której jest krokodyl). Podchodzimy do łódki i klikamy na niej. Biegniemy do przewróconego drzewa i klikamy na nim. Mamy kolejną niebieską kostkę.

Przemieszczamy się na most za pomocą mapki. Wybieramy czerwony gwizdek i klikamy na pływających ptakach na wodzie. Przenosimy się teraz do parku. Tym razem używamy gwizdka na Ninie. Wracamy do Zoo, do krokodyla i tutaj również używamy gwizdka na Ninie. Idziemy do pracownika Zoo, by zapytać go o bagietkę. Zabieramy bagietkę i używamy jej na bańkach z mlekiem. Wracamy do parku i dajemy bagietkę kloszardowi, a w zamian dostajemy butelkę z alkoholem. Wchodzimy w mapkę i przenosimy się do metra. Z inwentarza bierzemy lakier do paznokci i klikamy na Ferrari. A teraz z powrotem przenosimy się do parku, gdzie podchodzimy do fontanny i wrzucamy do wody 5 centów. Po krótkim filmie zostajemy przeniesieni do auta. Powracamy ponownie do parku i z fontanny wyciągamy kasę. Znów przenosimy się do metra i wchodzimy na górę. Podchodzimy do automatu z gumami do żucia (wisi na kiosku) i wrzucamy 10 centów. Mamy gumę.
Tym razem idziemy do biura więzienia. Wchodzimy do korytarza, w którym są cele. Zaglądamy do obu i klikamy gumą do żucia na Ninie. Podchodzimy do lewych drzwi i klikamy na nich gumą. Teraz wybieramy butelkę z alkoholem i również klikamy na Ninie. Podchodzimy do strażniczki. Po rozmowie bierzemy butelkę wódki i klikamy na strzykawce, która leży na biurku. W celi zabieramy zepsutą piłkę i łyżkę, które leżą na półce przy drzwiach.

Łyżkę używamy na niebieskiej kostce w ścianie. Po chwili klikamy na ścianie poniżej kostki. Teraz klikamy na znaku zapytania i wybieramy kolejno liczby 5 – 9 – 6. Gdy usłyszymy muzykę, używamy ponownie łyżki na niebieskiej kostce. Jest nasza! Pukamy w drzwi. Udajemy się do parku. Podchodzimy do fontanny i zepsutą piłką klikamy na wodzie. Przechodzimy do metra. Wchodzimy na górę i używamy piłki z wodą na pompie, przy wejściu. Idziemy do skrzynki wiszącej na ścianie - znajduje się z lewej strony zegara. Wracamy do pompy i używamy na niej świeczki i smoczka. Bierzemy parasol i wyjmujemy kolejną niebieską kostkę.

Idziemy na cmentarz do podziemi. Układamy wszystkie niebieskie kostki w taki sposób, jak na screenie.

Podnosimy jabłko i rzucamy w stojące przy piecu szczypce. Szczypcami zdejmujemy drzwiczki od pieca. Będąc w ogrodzie, jakąkolwiek odpowiedź wybierzemy, zawsze skończy się tym samym - strzałem do Maxa. Po chwili podnosimy wazon i łopatę. Zaglądamy w przejście po lewej stronie i rozglądamy się. Przechodzimy do korytarza, znajdującego się na prawo od miejsca, z którego wyszedł Max. Zaglądamy do pierwszego okna i rozmawiamy z Niną. Przechodzimy dalej do środka korytarza i zabieramy szczypcami ser z pułapki na myszy. Odwracamy się w lewo i przez okno wchodzimy do składziku (drugie okno w korytarzu). Z półki po lewej stronie zabieramy lód w sprayu. Z regału zabieramy dwa worki i kamerę. Obok regału stoi telewizor - oczywiście zabieramy go. Ze stojącej pod ścianą maszyny do szycia, bierzemy grę dla dzieci, a ze ściany wiszący wieszak. W inwentarzu łączymy wieszak z telewizorem. Telewizor stawiamy na mównicy stojącej pod oknem. Włączamy go. Wychodzimy i idziemy na plac, na którym stoi mnich. Bierzemy lód w sprayu i spryskujemy termometr.

Idziemy do Niny. Przełączamy się na dziewczynę. Klikamy na drzwi i z zestawu pytań wybieramy to ze Śnieżką. Przełączamy się z powrotem na Maxa i szczypcami zabieramy habit, który leży na Ninie.

Zakładamy habit na Maxa. Idziemy do wartownika (możemy iść korytarzem lub przez składzik), rozmawiamy z nim. Zrywamy rosnące kwiatki i robimy zdjęcie ławki (między drzwiami).
Wchodzimy w drzwi po prawej stronie, przy ławce (tam, gdzie stał mnich) i pokazujemy zrobione zdjęcie Ninie. W inwentarzu łączymy zdjęcie z grą dziecięcą. Pokazujemy taki zestaw Ninie. Podchodzimy do drzwi i klikamy na zamku szyfrowym. Wbijamy kod: 7 1 1 6 6 6.

Uwalniamy Ninę. W składziku używamy worka na Ninie. Przechodzimy na podwórko między przejściami i na rozpadającej się drewnianej budce, używamy łopaty. Wybieramy worek i klikamy na roztrzaskanej budce. W inwentarzu klikamy worek z drewnem, na worku z Niną. Wychodzimy ze składziku i idziemy do włazu obok wartownika. Klikamy workiem z Niną na włazie. Worek wpada do piwnicy.
Zabieramy koks, materiał, butelkę wina i hełm. Dajemy Maxowi płótno i przełączamy się na niego.
Idziemy do składziku i klikamy płótnem na maszynie do szycia. Wracamy do Niny i dajemy dziewczynie zszyty materiał oraz wazon, szczypce i ser. Przełączamy się na dziewczynę.
Bierzemy szczypce i łączymy je z materiałem, którym nakrywamy klatkę z papugą. Zabieramy wiszące złote medale ze ściany. Wybieramy z inwentarza koks i klikamy nim na piecu. W inwentarzu nalewamy wino do hełmu, dokładamy roślinkę i ser. Cały zestaw stawiamy na piecu. Przelewamy zupę do wazonu i podajemy Maxowi. Wybieramy jeszcze złote medale i także podajemy chłopakowi. Przełączamy się na Maxa.
Podchodzimy do wartownika, siedzącego pod drzwiami więzienia i dajemy mu zupę. Wchodzimy do więzienia i podkładamy złote medale w celi na słomie. Zagadujemy wartownika. Włączamy alarm.

Bierzemy hełm z zupą i rzucamy w Sheltona Pata.
Na panelu sterowania wciskamy przyciski i wbijamy kody w takiej kolejności:

Teraz mamy trochę zabawy w „ganianego”. Gdy Nina zeskoczy na dół (musimy to zrobić dość szybko, w przeciwnym razie będziemy ganiać się w kółko, chociaż można i tak


Podchodzimy do szybu windy (po prawej stronie) i wracamy na samą górę do pokoju kontrolnego. Podchodzimy do okna po lewej stronie i klikamy na nim puszką z oliwą. Uciekamy i wracamy szybko na górę (oczywiście szybem windy), używamy puszki na schodach, po czym klikamy na statuę.


