Still life 2 - solucja, poradnik (wersja angielska)

Zablokowany
Awatar użytkownika
Annica
Publicysta
Posty: 799
Rejestracja: 27 listopada 2012, 21:37
Lokalizacja: Łódź
Podziękował(a): 6 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 64 razy
Płeć:

Still life 2 - solucja, poradnik (wersja angielska)

Post autor: Annica » 05 maja 2013, 13:44

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Annica


Słowo wstępu:
Gra Still Life 2 nieco różni się od innych przygodówek, dlatego warto na wstępie wyjaśnić parę spraw. Przeczytaj to, gdy sięgniesz pierwszy raz do solucji nawet wtedy, gdy nie jesteś na początku gry, bo może to pomoże Ci rozwiązać Twój problem.

Pierwsza – limitowany ekwipunek. Mamy dostępnych 16 „kratek”, w których możemy umieszczać przedmioty. Gdy w czasie gry najedziemy na jakiś przedmiot, oprócz jego nazwy w nawiasie widać też ilość „kratek”, które zajmuje (np. 2 cases – 2 „kratki”). Ekwipunek, a także neseser z przyrządami i telefon otwieramy kliknięciem PPM.
Obrazek


1 – Przejście do Smartphone'a
2 – Menu (również poprzez klawisz Esc)
3 – Opcja łączenia przedmiotów (najpierw klikamy 1. przedmiot, potem tę opcję i 2. przedmiot)
4 – Opcja rozłączania przedmiotów (wybieramy przedmiot, a następnie klikamy tę opcję)
5 – CSIA
6 – Pasek zdolności
7 - Wyjście z ekwipunku (również PPM)

Możliwe problemy:
„Nie mogę zabrać przedmiotu, choć mam wystarczającą ilość miejsca w ekwipunku”. - Możliwe, że przedmiot, który chcesz zabrać, układa się poziomo albo pionowo. Być może wystarczy przemieścić przedmioty w ekwipunku w odpowiedni sposób.

„Skończyło mi się miejsce w ekwipunku. Co zrobić?”. - Zbędne rzeczy możemy odłożyć do szafek, szuflad itp., po najechaniu na które pojawia się taki symbol:
Druga: czasówki. W grze nie ma jako tako zręcznościówek, ale kilkakrotnie pojawiają się czasówki. Niestety, nie można ich pominąć, ale mam nadzieję, że poniższa solucja pomoże w ich rozwiązaniu :) .
Trzecia: Używanie przyrządów z nesesera FBI (CSIA TEST KIT – w poniższej solucji skrótem oznaczany CSIA). Używamy ich do oglądania czy tez znajdowania dowodów, gdy poruszamy się Vic. Krótka charakterystyka przyrządów (kiedy używamy ich w czasie gry):
Obrazek


1 - Revealer Spray – spray do znajdowania zmytej krwi
2 – Computer Key – urządzenie USB do odszyfrowywania danych
3 – Sampling Swab – waciki do pobierania próbek krwi i innych płynów
4 – Digital Microscope – do powiększania poszlak
5 – 3D Scanner – do zbierania odcisków palców itp.
6 – Samping tongs – pęseta do zbierania włosów i włókien
7 – Electronic nose – do sprawdzania składu gazów
8 – Fingerprint powder – do znajdowania odcisków palców (potem zbieramy je za pomocą skanera 3D).
Każdy zebrany dowód pojawia się po prawo w dolnej części CSIA. Żeby Vic (i my) wyciągnęła z nich jakieś wnioski, musimy dokonać ich analizy, a są ich 3 rodzaje:
a – analiza komputerowa (gdy dowód pojawia się jako ikonka komputera)
b – analiza chemiczna (analiza wszelkich płynów)
c – szukanie w bazie danych (analiza krwi, włosów, odcisków palców czy butów).

Przy niektórych dowodach trzeba wykonać więcej niż jedną analizę, a stopień przeanalizowania dowodów pokazywany jest w procentach. Np. przy analizie krwi należy wykonać najpierw analizę chemiczną (co daje 66%), a potem szukanie w bazie danych (100%).
Czwarta – funkcje Smartphone'a Vic.

Obrazek


1 – Dokumenty – wszelkie dokumenty, a także nagrania i zdjęcia, zdobyte podczas śledztwa, które można dowolnie grupować
2 – Cele – cele obecnego, a także wcześniejszych, rozdziałów; zielony znaczek oznacza, że zadanie zostało wykonane
3 – Wiadomości – tu znajdziemy wszelkie wiadomości SMS (odczytujemy je klikając na nieotworzone koperty), a także możemy zadzwonić np. do Claire.

Na podobnej zasadzie działa urządzenie Palomy.

UWAGA! Niektóre rzeczy można robić w innej kolejności lub innymi przedmiotami, wszystko zależy od posunięć gracza.

SOLUCJA
Still Life 2


Obrazek
Obrazek


Los Angeles, 2 stycznia 2005
Rozmawiamy z Claire na wszystkie tematy. Z szafki po lewej stronie łóżka zabieramy transformator (transformer with cord). Patrzymy na łóżko. Robimy zdjęcia (dokumenty będą dostępne w Smartphone'ie) i czytamy akta odnośnie morderstw z Los Angeles (po lewo), wycinek z gazety (po środku), ulotkę na temat wystawy organizowanej przez Richarda (bliżej po prawo) i kolejny wycinek z gazety (po prawo). Używamy Smartphone'a (jak go używać i gdzie jest– patrz „Słowo wstępu”), czytamy wiadomość od Claire z kodem dostępu, przesłuchujemy wiadomości od Richarda. Patrzymy na podłogę z lewej strony łóżka i oglądamy obrazy i zdjęcia.
Obrazek


Podchodzimy do laptopa, oglądamy go. Używamy transformatora z kontaktem (na screenie) i używamy komputera. Najpierw wybieramy szukanie internetowe i wykorzystujemy wszystkie opcje (wychodzi na jaw kilka ważnych informacji, pojawiają się znajome imiona i nazwiska...). Potem szukamy wszystkich pozycji w bazie danych FBI, używając hasła, które podała nam Claire.
Obrazek


Dowiadujemy się czegoś przełomowego i... tym razem jesteśmy w „teraźniejszości”, czyli rozwiązując nową sprawę.

Jackman, 22 października 2008, godz. 21:50

Obrazek


W tym fragmencie nie musimy nic robić... Obserwujemy rozwój wydarzeń.

Dom mordercy, 23 października 2008, godz. 22

Obrazek

Jako Paloma rozmawiamy z mordercą na wszystkie tematy. Spoglądamy na stolik, z szuflady wyjmujemy pilnik do paznokci (nail file). Spoglądamy do lusterka i oglądamy, co nam założył East Coast Killer. Z telewizora zabieramy antenę, obok oglądamy gniazdko, a potem odłączamy kabel, który w tym gniazdku się znajduje. Zauważamy, że nie możemy wyjść pomiędzy trzy urządzenia, które ustawił morderca. Trzeba je jakoś... zneutralizować. Na razie używamy anteny na włączniku światła (screen).
Obrazek

Dwukrotnie oglądamy jedno z urządzeń, to za telewizorem, a potem jego klapę. Przy pomocy pilnika wykręcamy 4 śrubki, którymi jest zamocowana. Oglądamy mechanizm. Używamy wyjętego wcześniej kabla, który leży za telewizorem. Teraz możemy się swobodnie poruszać. Zaglądamy do piecyka, obok niego znajduje się pogrzebacz (poker), który zabieramy. Oglądamy okno, a potem przy pomocy pogrzebacza usuwamy deski je blokujące. Chowamy wszystkie przedmioty do szafy i bierzemy materac z łóżka. Wyrzucamy go przez okno i... możemy się wydostać. Idziemy za dom, zabieramy drabinę i oglądamy belkę leżącą nieopodal.
Obrazek
Używamy drabiny, by wrócić do pomieszczenia na piętrze. Z szafy zabieramy wszystkie przedmioty i schodzimy. Oglądamy drzwi samochodu i rozbijamy szybę pogrzebaczem. Zabieramy telefon (niestety rozładowany) i bierzemy mały kluczyk spod fotela (screen).
Obrazek

Kluczykiem otwieramy znajdującą się na tyle samochodu skrzynkę. Zabieramy ładowarkę z dyktafonem (charger with dictaphone, który później pojawia się jako voice recorder) i wszystko starannie oglądamy. W ekwipunku odłączamy dyktafon od ładowarki (zaznaczamy przedmiot, a potem wybieramy opcję „Separate”). Od teraz po prawej stronie mamy dostępny dyktafon, na którym możemy przesłuchać pliki audio i obejrzeć aktualne cele gry. Wracamy po drabinie do domu, w ekwipunku łączymy telefon i ładowarkę, a następnie używamy na kontakcie (screen).
Obrazek

Jeśli wcześniej odpowiednio pooglądaliśmy otoczenie, teraz wyjaśniamy Vic, przy pomocy którychkolwiek opcji dialogowych, gdzie się znajdujemy.

Obrazek

Jackman, 23 października 2008, godz. 21.00

Obrazek
Teraz jako Vic znajdujemy się w mieszkaniu Palomy. Po rozmowie z Garrisem, czytamy (Smartphone) akta sprawy (dokumenty) i nową wiadomość od Claire. Przystępujemy do przeszukiwań. Najpierw rozmawiamy z Garrisem, który wręcza nam CSIA. Spoglądamy na łóżko i ślad po jego prawej stronie. Używamy na nim skanera 3D z CSIA, a następnie dokonujemy jego analizy, szukając w bazie danych. Podchodzimy do szafki po prawej stronie łóżka, odsłuchujemy informacji z sekretarki, a następnie pobieramy próbkę głosu na Smartphone'a. Odsłuchujemy też następną wiadomość, a następnie otwieramy CSIA i klikając w lewym górnym rogu na nasz telefon, dodajemy głos do dowodów i sprawdzamy go w bazie danych.
Spoglądamy pod łóżko z lewej strony i w miejscu widocznym na screenie używamy proszku do znajdowania odcisków palców, a potem skanera 3D. Szukamy odcisku w bazie.
Obrazek
Obok Garrisa zauważamy zepsutego laptopa. Używamy na nim Computer Key z CSIA. Dokonujemy analizy komputerowej i klikamy na wyświetlony komunikat, by otworzyć plik. Spoglądamy do szafy i znajdujemy walizkę, ale jest zamknięta. Rozmawiamy z Garrisem, otrzymanym od niego urządzeniem otwieramy walizkę. Wyjmujemy płytę i używamy jej na camcorderze, który znajduje się na lewo od telewizora.
Dowiadujemy się, kto był tajnym informatorem panny Hernandez. Rozmawiamy z Garrisem o Hawkerze. Idziemy do łazienki, oglądamy dziurę po pocisku w drzwiach i w ścianie. Patrzymy na prysznic, oglądamy dziwną plamę i używamy na niej sprayu do ujawniania śladów krwi. Próbkę zbieramy wacikiem, poddajemy analizie chemicznej i szukamy w bazie danych. Oglądamy wentylator i używamy na nim „elektronicznego nosa”. Nowy dowód poddajemy analizie chemicznej.
Stojąc przed łazienką (screen powyżej) zauważamy wgłębienie w drzwiach, a tam kawałek tkaniny. Zbieramy go pęsetą i wykonujemy analizę chemiczną. Vic odbiera telefon..
Dom mordercy, 23 października 2008, 23:30
Obrazek
Jako Paloma próbujemy wziąć telefon. Odbieramy telefon, klikając na niego ponownie i... czas na pierwszą czasówkę. Oto, co należy szybko zrobić.

Przesuwamy łóżko, wchodzimy na nie i otwieramy szafkę. Zabieramy zielony płyn i cztery probówki, które oddzielamy przy pomocy opcji „Separate” w ekwipunku. Używamy buteleczki z zielonym płynem ze zlewem (rozcieńczamy go). Dolewamy zielonego płynu zmieszanego z wodą do trzech dowolnych probówek. Ta, która zrobi się czarna, to antidotum. (Jeśli wszystkie będą białe, antidotum zawiera ta, która została.) Pijemy ją, używając na legitymacji Palomy.
Obrazek
W końcu mamy czas, by rozejrzeć się po celi. Oglądamy ścianę naprzeciwko łóżka (screen – zapamiętujemy - 2324) i pod kratkę obok. Wszystko, co mamy, wkładamy do szafki obok plakatu, który też oglądamy. Bierzemy materac i kładziemy go na kawałkach szkła. Spoglądamy do pudełka, z którego wyciągamy sześciokątny klucz (hexagonal key) i oglądamy kartę pamięci, potem przeglądając pobrane pliki w dyktafonie. Spoglądamy na skrzynkę bezpiecznikową.
Obrazek
Kluczem otwieramy szafkę obok zlewu (screen), zabieramy gaśnicę i używamy jej na drzwiach. Wychodzimy... i zabójca ma dla nas kolejne zadanie. Musimy rozwikłać, przez które drzwi mamy przejść i jak je otworzyć. Patrzymy na skrzynkę, która znajduje się w tym samym miejscu, co we wcześniejszym pokoju skrzynka bezpiecznikowa. Niestety, jest pod napięciem, Wracamy więc i tam używamy gaśnicy na skrzynce bezpiecznikowej. Gotowe
.

Obrazek
Wracamy do pokoju z krzesłem elektrycznym. Otwieramy wcześniej oglądaną skrzynkę. Niestety, nic nie widać... Zamykamy drzwi i włączamy światło. Ponownie otwieramy skrzynkę, zabieramy z niej żelazny przedmiot (iron thread). Spoglądamy na małą żarówkę obok tej, która się świeci, a potem zabieramy ją. Używamy wajchy (screen).
Obrazek
Krzesło elektryczne zaczyna działać... Oglądamy podstawę, przesuwamy go i... Chcąc, nie chcąc, siadamy na nim. Zagadka wbrew pozorom nie jest trudna.
Obrazek

Używamy wajchy (1) aż do momentu, dopóki na drzwiach nie pokaże się imię Palomy i liczba 129. Wtedy otwieramy „menu” krzesła (2). Liczba ta oznacza, jakim prądem ma zostać „potraktowana” nasza bohaterka, żeby otworzyć drzwi. Musimy wybrać odpowiednią wartość, używając trzech pokręteł o wartościach 5, 50 i 20 V oraz odejmując wartości od 1 do 5 (wajcha z lewej). Musimy więc ustawić wszystko następująco:
Obrazek

(2x5 + 2x50 + 20 – 1 = 129)
Wtedy naciskamy czerwony przycisk. Droga wolna, ale cofamy się jeszcze do wcześniejszego pokoju. Tam spoglądamy w lustro i możemy w końcu uwolnić się od „obroży”. W tym celu używamy znalezionego wcześniej żelaznego przedmiotu (iron thread) i zapamiętanych liczb 2324. Przedmiotu używamy 2 razy na pierwszej dziurce od lewej, 3 na drugiej, 2 na trzeciej i 4 na czwartej – screen poniżej.
Obrazek
Przechodzimy przez otwarte drzwi. Otwieramy szafkę i wyjmujemy z niej pusty spray (empty spray). Idziemy na górę. Gdy odzywa się morderca, rozmawiamy z nim na wszystkie tematy. Aby otworzyć odpowiednie drzwiczki w kostnicy, musimy wpisać odpowiednie kody na elektronicznym zamku. Aby je znaleźć, musimy zerknąć do dyktafonu. Mamy tam następujące daty
Obrazek

Wpisujemy więc kolejno: 1022, 0229, 0113, po każdym wciskając klawisz „OK”, a otwierają się kolejne drzwiczki. Oglądamy kartki przyczepione do palców u stóp każdego manekina. Idziemy w głąb, patrzymy na stół. Zabieramy narzędzie chirurgiczne i proszek. W ekwipunku używamy proszek z pustym sprayem, a następnie idziemy na dół, aż do naszej pierwszej celi, gdzie używamy spray z proszkiem na zlewie. Łóżko przemieszczamy z powrotem na swoją stronę i zauważamy, że wypadła z niego rurka. Zabieramy ją, a następnie ponownie odsuwamy łóżko i używamy zdobytą przed chwila rurkę, by otworzyć kratkę. Następnie wyjmujemy z szafki włożoną tam wcześniej gaśnicę, którą używamy na szczurach. Odkładamy gaśnicę z powrotem do szafki i zabieramy kluczyk. Wracamy na górę do kostnicy. Sprayu używamy na ścianie, gdzie znajdują się litery „P” i „E”.

Rozpoczyna się kolejna czasówka. Nie jest ona trudna, jeśli wcześniej przyjrzeliśmy się manekinom, a raczej kartkom przy nich. Były na nich zaznaczone kolejno litery: P, E, H. Naciskamy więc następujące przyciski:

Obrazek
Otwieramy drzwi, które okazują się... droga donikąd. Spoglądamy na plakat byka. Wracamy na dół po gaśnicę i używamy jej na plakacie. Wchodzimy do środka. Używamy małej żarówki nad skrzynką bezpiecznikową. Otwieramy ją narzędziem chirurgicznym, oglądamy trzeci bezpiecznik i używamy na nim żelaznego przedmiotu (iron thread), a na pierwszym narzędzia chirurgicznego. Schodzimy.
Jesteśmy w kuchni. Idziemy do stolika i oglądamy go. Nic tu więcej nie ma. W głąb pomieszczenia (za szybem, którym zeszliśmy) znajdujemy drzwi, otwieramy je i...

Dom mordercy, 24 października 2008

Obrazek
UWAGA! Jest to rozdział dość trudny, ponieważ trzeba zebrać wiele dowodów i przeoczenie choćby jednego może sprawić, że utkniemy. Stąd umieściłam tu więcej screenów i wskazówek, by nic nie uszło Waszej uwadze.
Jako Vic rozmawiamy z panią szeryf i Garrisem na wszystkie tematy. Oglądamy nowe dokumenty (akta Hawkera). Pliki audio z karty pamięci to nic innego jak znane już fragmenty wywiadów Palomy.
Wchodzimy do domu, do salonu (po prawej w stosunku do Vic, nasza lewa strona monitora :) ). Oglądamy to, co znajduje się na ławie, stole (zbieramy pęsetą włosy, wykonujemy analizę chemiczna i szukamy w bazie danych) i na kanapie (ważne!). Teraz skupiamy naszą uwagę na sejfie. Spoglądamy na klawiaturę i używamy na niej proszku do odcisków palców. Idziemy do Garrisa, który znajduje się w ogrodzie (z boku domu) i pytamy o ten model sejfu. Czytamy nowy dokument, wracamy i wpisujemy:
19A46 (data powstania filmu „Blue Dhalia”).

Oglądamy dokumenty i używamy na nich proszku do szukania odcisków, a potem skanera 3D. Zabieramy szkatułkę.

Obrazek
Spoglądamy na szkatułkę, używamy na niej wytrychu (pick gun). Dzwonimy do Claire i rozmawiamy na wszystkie możliwe tematy. Podchodzimy do komody, używamy proszku do znajdowania odcisków, zbieramy skanerem 3D i szukamy ich w bazie danych... Nieładnie, oj, nieładnie :)
Obrazek

Idziemy do kuchni (drzwi po lewo), zaglądamy do zlewu. Szukamy proszkiem odcisków, zbieramy je skanerem 3D i szukamy w bazie. Oglądamy kartkę na stoliku, zauważamy, że jest coś dziwnego za regałem, przesuwamy go i używamy wytrychu. Potrzebujemy liny...
Obrazek

Dalej zajmujemy się wnętrzem domu. Schodzimy do piwnicy (metalowe drzwi na korytarzu), spoglądamy na prawo i do góry, a potem idziemy na lewo (instrukcja na screenie poniżej).
Obrazek

Oglądamy tablicę, przesuwamy ją. Aha! Oglądamy, co ukrywała. Przechodzimy do pomieszczenia obok. Ze stolika zbieramy młot (na screenie) i używamy go z przejściem, które znaleźliśmy za tablicą.

Obrazek

Wracamy do pomieszczenia, skąd wzięliśmy młot i robimy małe przeszukanie. Oglądamy piłę (1), zbiornik z gazem (2), piec (3) i spoglądamy pod niego (4).
Oglądamy resztki karty kredytowej. Używamy na nich cyfrowego mikroskopu, a następnie pęsety i wykonujemy analizę chemiczną. Oglądamy wszystkie możliwe przedmioty w drugiej części pokoju. Wracamy do wyjścia, które utorowaliśmy sobie młotkiem. Wchodzimy...
Oglądamy stół, używamy wacika, na próbce wykonujemy analizę chemiczną i szukanie w bazie danych. Otwieramy drzwi nieopodal. Tak, zamurowane... Ale dostrzegamy coś, co oglądamy cyfrowym mikroskopem, a następnie zbieramy wacikiem. Wykonujemy analizę chemiczną.

Idziemy bardziej w lewo, spoglądamy na napis „DEAD” i zegar powyżej. Potem skupiamy całą swoją uwagę na białym fartuchu.
Obrazek
Zauważamy plamę, na której używamy sprayu. Teraz pobieramy próbkę wacikiem, robimy analizę chemiczną i szukamy w bazie danych. Pobieramy też próbkę z rury obok, poddajemy ją analizie chemicznej i szukamy w bazie... Dzwonimy do Claire. Ponownie otwieramy chłodnie z manekinami, wpisując kolejno tak jak wcześniej: 1022, 0229, 0113. Oglądamy manekiny. Wychodzimy, trzymając pistolet.
Obrazek

Obrazek


Oglądamy miejsce obok dziwnie wyglądającej ściany (screen powyżej), a potem miejsce zaznaczone na screenie poniżej:
Obrazek
Używamy sprayu, zbieramy próbkę wacikiem. Czas na standardową procedurę – analiza chemiczna i szukanie w bazie danych.
Przechodzimy do pokoju, gdzie wcześniej było krzesło elektryczne. Oglądamy napisy na drzwiach.
Obrazek
Spoglądamy na miejsce, gdzie wcześniej znajdowało się narzędzie tortur oraz tuż obok (miejsca pokazane na screenie powyżej). Na szkle używamy cyfrowego mikroskopu, a następnie zbieramy próbkę pęsetą. Wykonujemy analizę chemiczną. Włączamy światło (wcześniej jako Paloma włączaliśmy je, zamykając wcześniej drzwi) i zaglądamy do skrzynki bezpiecznikowej. Na przełączniku znajdujemy odciski palców przy pomocy proszku, zdejmujemy je za pomocą skanera 3D i szukamy w bazie danych.
Obrazek
Oglądamy miejsce za łóżkiem, robimy zdjęcie (screen). Badamy napis „TOO LATE”. NIE otwieramy apteczki, gdyż znajduje się tam wąż, który nas ugryzie i wtedy zacznie się kolejna czasówka. JEŚLI niechcący otworzysz apteczkę, antidotum jest na piętrze domu w łazience.
Podchodzimy do materaca. Oglądamy kolce, pobieramy próbkę wacikiem, badamy poprzez analizę chemiczną i szukamy w bazie danych.
Obrazek
Spoglądamy pod zlew (screen), zabieramy obręcz. Idziemy do kostnicy i stamtąd wracamy przejściem (wcześniej za plakatem byka) do domu. Wychodzimy z piwnicy i udajemy się na piętro. Rozmawiamy z panią szeryf, a następnie zaglądamy do szafy. Oglądamy ubrania, a następnie używamy na nich cyfrowego mikroskopu. Zabieramy próbkę pęsetą, robimy analizę chemiczną i szukamy w bazie. Wchodzimy do pokoju, z którego wyszła szeryf.
Wygląda znajomo, prawda?
Oglądamy spalone urządzenie, kajdanki przypięte do poręczy łóżka oraz kawałek materiału (bandaż) z boku. Zbieramy z niego próbkę wacikiem, robimy analizę chemiczną i przeszukujemy bazę danych.
Obrazek
Podchodzimy do biurka, oglądamy lustro. Szukamy na nim odcisków, używając proszku, a następnie zbieramy je za pomocą skanera 3D. Szukamy odcinku w bazie. Czytamy napis na odłamanym kawałku lustra.
Obrazek
Przyglądamy się prawej stronie łóżka (1 na screenie) i materacowi (2). Na materacu używamy cyfrowego mikroskopu, zbieramy włos pęsetą, robimy analizę chemiczna i przeszukanie bazy. Oglądamy okno. Idziemy do łazienki (drzwi obok szafy). Ze zlewu zabieramy gąbkę. Podchodzimy do wanny.
Obrazek

Oglądamy plamę na wannie (1), używamy na niej pęsety. Nowy dowód poddajemy analizie chemicznej. Na plamie nr 2 używamy wacika. Robimy analizę chemiczną i szukamy w bazie. Ach, ta nieznośna pani szeryf... Podchodzimy do apteczki, otwieramy ją wytrychem (pick gun). Oglądamy leki na górnej półce. Skoro nie zostaliśmy ugryzieni przez węża, nie musimy brać antidotum. Zabieramy za to receptę (prawa strona dolnej półki).
Obrazek
Na korytarzu oglądamy zamknięte drzwi i zamek elektroniczny (screen powyżej). Udajemy się do ostatniego nieoglądanego pokoju, a raczej balkonu. Drzwi są zamknięte, ale mamy taki młot, że nic nie stoi nam na przeszkodzie :) .
Obrazek
Przyglądamy się urządzeniu na balustradzie. Oglądamy dwa miejsca zaznaczone na screenie powyżej. W miejscu 1 znajdujemy starą gumę do żucia, zabieramy ją pęsetą, poddajemy analizie chemicznej. Niestety, nie ma wystarczającej ilości DNA do zbadania... W miejscu 2 używamy computer key, czyli naszego urządzenia USB. Robimy analizę komputerową. Automatycznie dzwonimy do Claire.
Wychodzimy z domu i rozmawiamy z panią szeryf. Dzwonimy do Claire, rozmawiamy na wszystkie tematy, a następnie ponownie zagadujemy do pani szeryf. Włókno, które od niej dostaliśmy, poddajemy analizie chemicznej, podobnie jak drugą próbkę, z tym że ją dodatkowo sprawdzamy w bazie danych.
Obrazek
Oglądamy 2 miejsca zaznaczone powyżej. W pierwszym oglądamy ślady butów i pojazdu. Oba zbieramy skanerem 3D i szukamy w bazie danych. Automatycznie dzwonimy do Claire.
W drugim oglądamy kawałki szkła, a następnie ślady pojazdu i stóp. Oba ślady zbieramy za pomocą skanera 3D i szukamy w bazie.
Idziemy z boku domu tam, gdzie znajduje się Garris. Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy. On spróbuje otworzyć drzwi, a my kończymy przeszukiwanie podwórza. Po drodze dostajemy wiadomość. Otwieramy CSIA, a następnie klikamy w lewym górnym rogu wizerunek naszego telefonu, by dodać nowe dowody – próbkę pisma, które szukamy w bazie oraz ślady opon motocyklu, które niestety nie występują w bazie.
Z boku domu oglądamy leżącą deskę (1) i pal (2), robimy zdjęcie.
Obrazek

Ponownie, by dodać dowód, wybieramy go najpierw z telefonu. Szukamy znaku wyrytego w drewnie w bazie danych. Dzwonimy do Claire. Przechodzimy na tyły domu.

Obrazek
Przeglądamy kolejno elementy z powyższego screena. Przy nr 3, oglądamy niebieskie fragmenty gumy, zbieramy z nich krew za pomocą wacika. Wykonujemy analizę chemiczną i przeszukiwanie bazy. Zauważamy też miejsce eksplozji.
Przechodząc dalej, dostajemy wiadomość. Przeciągamy dowód z telefonu do CSIA. Oglądamy przyczepę (4). Zamek forsujemy młotkiem. Zabieramy linę. Zauważamy też brudny numer rejestracyjny. Przy kubłach (5) zabieramy kanister z olejem. Oglądamy tarcze strzelniczą.
Idziemy do piwnicy, do celi Palomy. (Po drodze dodajemy nowy dowód z telefonu do CSIA.) Używamy gąbki na zlewie. Po drodze wstępujemy do kuchni i w odkrytym wcześniej przejściu montujemy linę, by potem mieć krótsza drogę do piwnicy. Wracamy do przyczepki i mokrą gąbką wycieramy zabrudzoną tablicę rejestracyjną. Dzwonimy do Claire, która niebawem oddzwania z informacjami.
W przejściu w piwnicy u góry zauważamy lampę olejną, niestety, brak niej oleju, ale mamy przecież taki w ekwipunku. Używamy go na lampie, a następnie idziemy do salonu i znad kominka zabieramy zapałki. Również używamy je na lampie.
Obrazek
Oglądamy drzwi po prawo, usuwamy stamtąd deski. Używamy elektronicznego klucza, który dostaliśmy od pani szeryf. Wchodzimy.
Podchodzimy do stołu. Pobieramy próbkę krwi wacikiem, wykonujemy analizę chemiczną i przeszukujemy bazę.
Obrazek
Otwieramy szafę (1) za pomocą wytrychu (pick gun). Na dolnej półce oglądamy strój mordercy, na górnej pudełko z rzeczami ofiar, na którym używamy sprayu. Próbkę krwi pobieramy wacikiem, wykonujemy analizę chemiczną i przeszukujemy bazę danych. Przeglądamy chemikalia (2) i otwieramy chłodnię (3)... Badamy ciało, zbieramy pęsetą kawałek skóry, który poddajemy analizie chemicznej.
Siadamy do komputera. Włączamy go, klikając na jednostkę centralną. Niestety, nie znamy hasła... Wrócimy tu jeszcze później.
Obrazek
Oglądamy kolekcję mordercy (1), a następnie podchodzimy do biurka (2). Oglądamy kolekcję płyt, dokumenty, buty, torebkę i szminkę Palomy, zabieramy głośnik. Otwieramy środkową szufladę i znajdujemy kolejną poszlakę na temat mordercy. Oczywiście dzwonimy do Claire. Z szafki obok biurka bierzemy transformator (jeśli nie mamy miejsca młotek zostawiamy np. w szafce w kuchni)... W międzyczasie dowiadujemy się tożsamości mordercy. Idziemy do Garrisa, który powinien otworzyć już drzwi... I znów przenosimy się w przeszłość.
Chicago, 3 stycznia 2005, godz. 21:00

Obrazek

1 – Oglądamy „ogrzewanie”.
2 – Szafa zamknięta... Zaraz do niej wrócimy.
3 – Oglądamy obraz.
4 – Oglądamy rzeźbę Richarda.
5 – Ze stolika bierzemy narzędzie modelujące (sharp modeling tool). Oglądamy szkic Vladany i robimy mu zdjęcie.
6 – Oglądamy zdjęcie małego Richarda... Vic sama wyciąga odpowiednie wnioski.
7 – Oglądamy szafkę... na razie nie potrafimy jej otworzyć.
Idziemy w drugą stronę pokoju. Ze stołu bierzemy giętkie narzędzie modelujące (flexible modeling tool).

Obrazek
Łączymy oba narzędzia w ekwipunku, tworząc prowizoryczny wytrych. Otwieramy nim szafkę (7). W pierwszej szufladzie fotografujemy 2 dokumenty i czytamy je w telefonie. To samo robimy z rękopisem w drugiej szufladzie. Tym samym narzędziem otwieramy szafę (2). Oglądamy wszystko, zwracając uwagę na najniższą półkę po prawej. Klikamy na nią kilkakrotnie...
Wchodzi Richard. Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy... Wracamy do teraźniejszości.

Dom mordercy, 24 października 2008
Garris informuje nas, że przyjechał Hawker. Zanim do niego zejdziemy, zajmiemy się przeszukaniem pokoju.
Spod pieca zabieramy pogrzebacz (poker). Patrzymy na kontakt obok stołu, a potem na stół. Oglądamy urządzenie po lewej, a następnie używamy głośnika z wejściem, które znajduje się w prawym górnym roku konsoli. Z podłogi podnosimy transformer i łączymy w ekwipunku z przewodem. Całość wpinamy do wejścia, które znajduje się w lewym górnym rogu konsoli. Niestety, nadal nic. Idziemy w drugi koniec pokoju. Oglądamy kasety, ścianę, zamknięte przejście. Drzwi balkonowe otwieramy wytrychem, wychodzimy na balkon. Na balustradzie (z naszej lewej) zauważamy dziwne ślady, które badamy sprayem. Pobieramy próbkę wacikiem, robimy analizę chemiczną i przeszukujemy bazę. Wychodzimy przez dom (animacja).
Obrazek
Rozmawiamy z Garrisem i Hawkerem na wszystkie tematy. Potem zagadujemy do pani szeryf, która popija kawkę w kuchni. Dowiadujemy się o tajemniczym schronie, który mamy teraz za zadanie znaleźć. Ponownie rozmawiamy z panią szeryf. Otrzymanym kluczykiem otwieramy bagażnik jej samochodu, wyjmujemy wykrywacz metalu. Czytamy instrukcję obsługi wykrywacza metalu w naszym telefonie. Idziemy na górę do Garrisa (pokój z konsolą), rozmawiamy z nim na wszystkie tematy. Schodzimy do salonu, rozmawiamy z Hawkerem. Wychodzimy przed dom w celu znalezienia włazu do schronu. Jak używać wykrywacza?
Obrazek
Najpierw ustawiamy go na potrzebny nam poziom 3 poprzez 3-krotne kliknięcie w miejsce oznaczone na powyższym screenie jako 1. Potem wybieramy z ekwipunku wykrywacz (2) i używamy w miejscu, gdzie wcześniej pojawiał się kursor

Właz znajdziemy tu:

Obrazek
Na deskach używamy pogrzebacza. Niestety, właz jest zamknięty. Czytamy numer referencyjny. Dzwonimy do Claire, a następnie ponownie idziemy porozmawiać z Hawkerem.
Najpierw rozmawiamy z nim ostro, a po zakończeniu rozmowy, zagadujemy znowu, grając dobrego glinę. Idziemy do pokoju z komputerem. W końcu mamy do niego dostęp. Używamy computer key na jednostce centralnej, nowy dowód poddajemy analizie komputerowej w CSIA. Potem, klikając na monitor, możemy nieco pogrzebać w danych. Zaczynamy od samej góry – przeszukiwanie internetu. Drukujemy instrukcję do konsoli, zabieramy ją z drukarki, zanosimy Garrisowi. Odsłuchujemy wiadomość (używamy klawiatury raz po jej lewej, a raz po prawej stronie) i wracamy do komputera. Szukamy Veroniki Lake i Davida Karsona, naszego podejrzanego. Nic ciekawego nie znajdujemy. Oglądamy zdjęcia i wideo (opcja druga z menu komputera). W kontroli dostępu próbujemy otworzyć wschodni właz (East hatch). Niestety, bezskutecznie. Zaglądamy do menu kodów. Plik zaszyfrowany, ale nic nie stoi nam na przeszkodzie, by użyć naszego computer key na jednostce centralnej i odkodować plik. Teraz możemy do już przeczytać. Do numeru referencyjnego należy dodać D55, by go otworzyć. Wracamy więc do menu kontroli dostępu i używamy znalezionego hasła (H103123D55).
Przed wejściem do schronu oglądamy jeszcze w komputerze menu kamer. Wybieramy grupę kamer 6. Wychodzimy na korytarz i... (animacja).
Obrazek

Chicago, 3 stycznia 2005, 21:50

Rozmawiamy z Richardem na wszystkie tematy. Jakkolwiek poprowadzimy rozmowę, skończy się ona tak samo.

Obrazek

Dom mordercy, 24 października 2008,23:45
Jako Paloma rozmawiamy z mordercą. Podchodzimy do łózka. Przesuwamy skrzynię, zabieramy metalową rurkę (metallic pipe). Przesuwamy łóżko, z regału (pierwsza półka od dołu, regał z lewej) zabieramy sznurek (string). Otwieramy szafkę za pomocą zabranej wcześniej rurki. Bierzemy plastikowy pojemnik (plastic can) i magnes (magnet). Ponownie przesuwamy łóżko, oglądamy dziurę w ścianie pomiędzy regałami. Używamy na niej magnes, zabieramy pierścionek.
Obrazek
Oglądamy szyb wentylacyjny w drugiej części pokoju. Pod szybem (w miejscu zaznaczonym na powyższym screenie) kładziemy plastikowy pojemnik. Wchodzimy na niego (oglądamy szyb). Na razie nie mamy potrzebnego narzędzia do jego otwarcia... Przyglądamy się drzwiom naszej celi, rozmawiamy z mężczyzną na wszystkie tematy. W ekwipunku łączymy sznurek z magnesem i otrzymanym narzędziem zabieramy widelec (spoglądamy przez dziurę w drzwiach, używamy sznurka z magnesem). Ponownie wdrapujemy się na pojemnik, używamy widelca na 2 śrubkach w górnych kątach kratki, a następnie klikamy na nią. Wychodzimy. Idziemy do celi widocznej na dole ekranu. Rozmawiamy z Vic. Niestety, za bardzo... nie da się z nią rozmawiać. Idziemy w drugą stronę, mijamy naszą celę i skręcamy w prawo. Spoglądamy do apteczki (screen poniżej).
Obrazek
Bierzemy przedmioty z górnej półki (podręczną apteczkę, spray), oglądamy opakowanie na dolnej półce. Rozmawiamy z mężczyzną z celi naprzeciwko celi Palomy. Dajemy mu pierścionek, tabletki zanosimy Vic (rozmawiamy z nią). Po ponownej rozmowie używamy sprayu na wszystkich kamerach (są 3). Oglądamy zamek elektroniczny do przy drzwiach do celi naszej agentki. Rozmawiamy z nią, a potem z więźniem.
Rozwiązanie zagadki kodów do cel: Po rozmowie wiemy, że pierwszą cyfrą kodu do celi Palomy jest 4, ostatnią 5. Wiemy też, że ma to powiązanie z nazwiskiem Martin.

MARTIN
4_____5
Do tego zadania przyda się znajomość alfabetu. Każdej literze przypisana jest cyfra od 1 do 9 w następujący sposób: A1, B2, C3, D4, E5, F6, G7, H8, I9 i od nowa J1, K2, L3, M4, N5, O6, P7, Q8, R9, znów S1, T2....
Można to również rozwiązać w inny sposób: M to 13 litera alfabetu – 1+3=4, N to 14 litera – 1+4=5.
Kod do celi Palomy brzmi więc : 498195. Otwieramy ją.
Kod do celi Vic (od nazwiska Stanton): 1215265. Otwieramy ją, rozmawiamy z Vic.
Teraz jako Vic rozmawiamy z więźniem, potem z Palomą. Następnie idziemy do szafki na przeciwko apteczki i zabieramy z niej przedmioty, które wcześniej miała Paloma. Z naszej celi ze stolika zabieramy chleb (mogliśmy to zrobić wcześniej jako Paloma), a obok zauważamy wykrywacz metalu. Zabieramy go. Rozmawiamy z więźniem, dajemy mu chleb, a następnie rozmawiamy na wszystkie tematy.
Aby wyjść na zewnątrz musimy włączyć pewien przycisk (pokazany na screenie poniżej).
Obrazek
Po rozmowie z Palomą wychodzimy (klikamy na drabinę). Oglądamy ciało, które wisi za nami. Idziemy w stronę domu, ale UWAGA! Nie przechodzimy koło schodów do drzwi prowadzących do kuchni. Jeśli już to zrobimy, natychmiast używamy na Vic (jej legitymacji) apteczki i przechodzimy do późniejszych punktów solucji. Jeśli nie przeszliśmy obok, dokładnie oglądamy 2-krotnie miejsce widoczne na screenie poniżej
Obrazek
Zauważamy minę. Aby ją zneutralizować, cofamy się i oglądamy tarczę strzelecką. Aby ją wziąć schodzimy ponownie do Palomy i zostawiać kilka przedmiotów. W ekwipunku koniecznie zostawiamy wykrywacz metalu, spray i widelec, ew. apteczkę, ponieważ będą nam potrzebne w dalszej rozgrywce. Po położeniu tarczy na minie możemy przejść dalej, ale UWAGA, tylko poprzez drogę, gdzie znajduje się tarcza, nie bokiem, ponieważ tam znajdują się kolejne dwie miny. Gdy wejdziemy na jedną z nich, szybko używamy apteczki (przy drugim razie bohaterka ginie).
Możemy unieszkodliwić dwie kolejne miny. Ustawiamy wykrywacz metalu na poziom 1 i używamy go w widocznym na screenie poniżej miejscu.
Obrazek
Następnie klikamy, gdy pojawia się kursor użycia w miejscu, gdzie przed chwilą użyliśmy wykrywacza. Mamy oznaczoną minę. Przechodzimy dalej PO TARCZY. Zabieramy kratę (screen) i używamy jej na oznaczonej wcześniej minie.
Obrazek
(Jeśli znajdziemy trzecią minę, a to zależy od rozgrywki, neutralizujemy ją kratę ze schronu, którą wykopała Paloma wydostając się z celi.)
Teraz możemy przejść do kuchni, otwierając wcześniej drewniane drzwiczki. Czytamy wiadomość od mordercy. Zaglądamy do lodówki, bierzemy kopertę z karta pamięci.
Czytamy. Idziemy do ogrodzenia za minami. Oglądamy skrzynkę się tam znajdującą (1) i używamy wykrywacza na poziomie 4 w zaznaczonym miejscu (2).
Obrazek
Ponownie klikamy w tym miejscu. Zabieramy część szprychy, którą otwieramy skrzynkę. Widelcem odkręcamy śrubkę. Spoglądamy na klawiaturę i zabieramy ją. Idziemy przed dom. Czytamy wiadomość od mordercy. Oglądamy wszystkie ciała. Zabieramy zegarek z baterią i scyzoryk (pocket-knife). Otwieramy bagażnik auta pani szeryf. Zabieramy lampę (multispectral lamp). Przed domem oglądamy zaznaczone poniżej miejsce.
Obrazek
Wchodzimy do domu. Oglądamy martwego szczura. Przy wejściu do pokoju używamy sprayu. Przewody przecinamy scyzorykiem. NIE IDZIEMY w stronę schodów, bo dostaniemy strzałką ;). Jeśli już, używamy na Vic apteczki. W salonu używamy telewizora. Zabieramy reflektor (wcześniej zostawiamy wszystko oprócz lampy w szafce w kuchni), oglądamy transmiter laserowy i również go bierzemy. Oglądamy dziury w ścianie pomiędzy schodami a zejściem do piwnicy. Ponownie używamy sprayu i scyzoryka. Idziemy do piwnicy do pokoju z komputerem. Mamy tutaj pułapkę. Oglądamy reflektory i butlę przymocowaną do sufitu. Potem zwracamy uwagę na kontakt i miejsce wskazane na screenie.
Obrazek
Używamy tu lampę. Do kontaktu podłączamy transmiter. Dzięki temu możemy przejść przez pierwsze żółte promienie. W miejscu wskazanym poniżej używamy reflektora.
Obrazek
Następnie przekręcamy transmiter znajdujący się przy szafie, a potem ten obok stołu do sekcji. Oglądamy źródło promieni (na screenie), wyłączamy je.
Obrazek
Teraz możemy przejść przez miejsce, gdzie znajdują się jedynie czerwone promienie. Wyłączamy źródło promieni znajdujące się koło biurka. Gotowe. Używamy komputera. Po rozmowie z mordercą – czasówka. Chowamy się do miejsca, gdzie znajduje się ciało kobiety.

Teraz naszym zadaniem jest zastawienie pułapki na mordercą. Idziemy na górę, najpierw do spalonego pokoju. Zabieramy kopertę spod manekina i czytamy. Teraz wychodzimy na taras. Oglądamy przedmiot na podłodze (screen) i bierzemy go.
Obrazek
Wychodzimy na zewnątrz, do skrzynki, z której wcześniej wzięliśmy klawiaturę. Po drodze musimy ją wziąć, a także zegarek, dobrze również mieć ze sobą element szprychy służący jako wytrych. W skrzynce oglądamy napis. Po lewej stronie montujemy pilot (remote controler), po prawej klawiaturę. Wpisujemy kod, który cały jest widocznym w naszym Smartphonie (robiliśmy wcześniej zdjęcie belce). Jest to więc: 8541. Wyjmujemy pilota. Dzwonimy do mordercy w pobliżu wejścia do schronu. Po animacji oglądamy ciało. Bierzemy elektroniczny klucz, oglądamy kieszeń (kartka z napisem) i rękę. Próbujemy dołączyć do Palomy. Niestety, nie możemy otworzyć włazu. Idziemy do komputera w piwnicy. Hasłem jest słowo, które morderca miał na kartce w kieszeni. Nie mamy dostępu do szukania w internecie. Przeglądamy plik „Karson”... Ups, mamy kłopoty.
Wybieramy opcję kontroli dostępu, klikamy na pierwszą pozycję i wybieramy hasło takie jak wcześniej: H103123D55. Niezwłocznie się tam udajemy. Oglądamy krew na kracie, wchodzimy do pokoju, który wcześniej był celą Karsona. Po obejrzeniu zdjęć idziemy na koniec korytarza, używamy zdobytego elektronicznego klucza. Wchodzimy.
Obrazek
Z biurka bliżej drzwi (1) bierzemy klucz (steel tension wrench), oglądamy zdjęcia, dokument na biurku i dokument w szufladzie. Po lewej stronie zauważamy też przedłużkę (electric extension cord), bierzemy ją,a po prawej, koło biurka, elektroniczny wytrych bez baterii.
Z drugiego biurka (2) bierzemy taśmę (adhesive tape), scyzoryk i nylonową nić (nylon thread). W ekwipunku używamy scyzoryka na zegarku, zdobytą baterią łączymy z wytrychem. Na lewo od tego biurka znajdujemy CSIA. Otwieramy skrzynkę znajdującą się na podłodze. Bierzemy naboje, apteczkę i minę (pressure-release mine).
Teraz z CSIA możemy się trochę rozejrzeć. Oglądamy magazyny pod łóżkiem, używamy na nich proszku do szukania odcisków, zbieramy znalezisko skanerem 3D. Szukamy odcisku w bazie danych. Wychodzimy na korytarz. Pobieramy wacikiem próbkę krwi z kraty. Dokonujemy analizy chemicznej i przeszukujemy bazę. Wchodzimy do byłej „celi” Karsona. Proszkiem szukamy odcisków na magazynach. Zbieramy je skanerem 3D i szukamy w bazie. Oglądamy szyb wentylacyjny. W ekwipunku łączymy minę z taśmą i montujemy ją na kratce szybu. Na zamontowanej bombie używamy nitki. Przechodzimy.
Obrazek
Próbujemy otworzyć drzwi zaznaczone 1 na screenie. Zamknięte. Oglądamy miejsce na klucz obok. Próbujemy otworzyć drzwi 2. Zamknięte, ale z łatwością otwieramy je kawałkiem szprychy, która służy nam za wytrych. Wchodzimy. Oglądamy biurko i komputer. Bierzemy klucz (wrench) i klawiaturę do komputera. Oglądamy jednostkę centralną komputera. Potrzebujemy odcisków palców zabójcy... Patrzymy na drabinę i właz w rogu pokoju. Włączamy przycisk obok i możemy wyjść. Oglądamy ciało. Za pomocą scyzoryka przecinamy linę... Niespodzianka. Spoglądamy jeszcze raz na ciało, zabieramy kartę, która leży obok niego. Robimy analizę komputerową w CSIA. Oglądamy numer przy włazie. Wracamy do komputera, wychodzimy na korytarz i idziemy w drugą jego stronę. Oglądamy numer przy drzwiach naprzeciwko, przechodzimy przez nie. Z podłogi pobieramy próbkę krwi, wykonujemy analizę chemiczną i szukamy w bazie. Przechodzimy do góry, oglądamy mechanizm na ścianie i nieczytelny numer referencyjny przy drzwiach. Wracamy na korytarz obok pokoju z komputerem, przechodzimy przez drzwi po lewo. Wychodzimy przez właz na górę.
Idziemy do źródła, czyli do ciała mordercy i używamy scyzoryka na jego ręce. Wracamy do komputera, używamy palca na jednostce centralnej. Używamy komputera. Wybieramy hasło 1884. Wchodzimy do menu kamer, próbujemy obejrzeć obraz z kamer z grupy 4. Niestety, zakodowane. Aby odkodować, używamy naszego computer key na jednostce centralnej. Wchodzimy, oglądamy obraz z kamer. Rozmawiamy z Karsonem.
UWAGA – czasówka. Najpierw szybko omijając resztki na podłodze kierujemy się do piły, którą ucinamy więzy. Potem cofamy się do stolika i zabieramy kluczyk. Teraz czasówka jako Vic. W komputerze wybieramy grupę kamer D i 4. Wchodzimy do opcji kontroli dostępu, wybieramy zamknięte drzwi. Prawidłowy kod to ostatni (piąty - D090746B2).
Paloma, kilka minut wcześniej
Zaglądamy do szafy, bierzemy deskę i używamy jej na drzwiach. Idziemy do telefonu na biurku i używamy go. Kolejna niespodzianka...Wychodzimy przez właz przy celach. Odbieramy telefon. Idziemy do piwnicy, a następnie w prawo. Oglądamy ciało Karsona. Bierzemy elektroniczny klucz. Oglądamy broń i pocisk w ścianie, który wyjmujemy pęsetą. Krew analizujemy (analiza chemiczna i przeszukanie bazy danych). Wychodzimy z tego pomieszczenia i udajemy się do „lewej części piwnicy”. Podchodzimy pod okno (screen) i używamy elektronicznego nosa.
Obrazek

Dokonujemy analizy chemicznej gazu. Na mechanizmie z pieca (screen) używamy klucza.

Obrazek

Bierzemy koło, a potem lutownicę ze stołu. W międzyczasie odbieramy telefon. Otwieramy drzwi między bojlerem a regałem. Używamy koła na mechanizmie (screen), a potem klikamy na nim.
Obrazek

Teraz możemy przejść. Zgodnie z wytycznymi Hawkera idziemy do komputera w piwnicy. Oglądamy drukarkę. Otwieramy szafę i oglądamy maskę mordercy. Idziemy do komputera. Po obejrzeniu ponownie używamy komputera. Hasło to zdrajca (Betrayal). Niestety, nie możemy nic zrobić. Idziemy do pomieszczenia z bojlerem (również w piwnicy). Rozmawiamy z Hawkerem i w wizji cofamy się do przeszłości.
Chicago, 3 stycznia 2008
Po obejrzeniu animacji (swoją drogą – wow! Choć spodziewałam się, że mordercą będzie ktoś nieznany w części 1...) podchodzimy do zlewu i używamy na nim stroju mordercy. UWAGA, jest to czasówka, więc wszystkie czynności wykonujemy sprawnie. Idziemy w bok. Z podłogi bierzemy łańcuch i hak, na płonącej beczce używamy mokrego stroju. Bierzemy kijek (pole). Ponownie idziemy w bok. Spoglądamy na belkę (1), kijkiem otwieramy okno (2).
Obrazek

W ekwipunku łączymy hak z łańcuchem. Kombinacji tej używamy na belce. Uciekamy

Dom mordercy, 28 października 2008

Znów czasówka. Na początku naciskamy przycisk na dole między oknami (screeny) a potem okno koło opon. To sprawia, że zegar będzie szedł dwukrotnie.

Obrazek

Obrazek


Oglądamy urządzenie koło okien (screen).

Obrazek
Zabieramy klawiaturę. Idziemy do butli z gazem koło stołu. Zakręcamy ją. Umieszczamy klawiaturę przy drzwiach koło bojlera. Wpisujemy kod: D090746B2. Otwieramy drzwi, idziemy do najbliższego pomieszczenia z komputerem. Wchodzimy w opcję systemu kamer, oglądamy grupę kamer C.Idziemy do kuchni. Oglądamy część blatu, przy której stał Hawker. Zabieramy detonator i C4. Idziemy do jedynych nieotwartych drzwi, tych obok pokoju z komputerem, gdzie używaliśmy palca jednego ze wspólników. W ekwipunku łączymy C4 i detonator. Używamy ich na drzwiach. Na bombie próbujemy użyć lutownicy. Spoglądamy na kontakt koło drzwi. W ekwipunku łączymy lutownicę z kablem (extension cord) i używamy na bombie. Podłączamy kabel do kontaktu.
Wchodzimy. Po rozmowie z Hernandez oglądamy monitor. Używamy na nim klawiatury. Wybieramy grupę kamer E. Oglądamy urządzenie namierzające, bierzemy je. Wychodzimy z bronią w ręku. TERAZ UWAGA. Idziemy w stronę wiatraku, obracamy się w lewo i idziemy do wiatraka. Naciskamy przycisk (screen).
Obrazek

Cofamy się i idziemy do przodu. Z boku montujemy urządzenie namierzające (screen).

Obrazek
Obracamy się w prawo, idziemy prosto, a potem ponownie prosto. Po animacji zabieramy zniszczone PDA i broń. Przyglądamy się ciału, zabieramy elektroniczny klucz. Idziemy do pokoju, do którego wejście widać na poniższym screenie.
Obrazek
Z biurka zabieramy kabel i wytrych. Idziemy do drugiego końca pokoju, otwieramy skrzynkę i zabieramy z niej wszystko. Kawałkiem szprychy oznaczonym w ekwipunku jako improvised picking tool otwieramy środkową szufladę (UWAGA - jeśli nie mamy jej w ekwipunku, to łączymy wytrych Hawkera z miedzianym paskiem, czyli copper strip i tym narzędziem otwieramy szufladę). Oglądamy zdjęcie, zabieramy narzędzie do cięcia metalu.
UWAGA odnośnie tego etapu gry – jeśli mamy w ekwipunku improvised picking tool, nie musimy zabierać nic z skrzynki oprócz izolowanych nożyc (isolated cutting pliers). Palomę można uwolnić na dwa sposoby, co opiszę w dalszej części solucji. Idziemy komputera, z którego korzystaliśmy po użyciu palca jednego ze wspólników. W ekwipunku łączymy kabel z zepsutym PDA, podłączamy go do komputera. Używamy hasła Nemesis. Czytamy i zwracamy uwagę na kod – A64571. Wracamy. Patrzymy na zamknięte drzwi obok tych, za którymi jest Paloma. Otwieramy je znalezionym przy ciele kluczem.
UWAGA – gra ma dwa zakończenia. Jedno, jeśli teraz nie uda nam się uwolnić Palomy (albo minie czas, albo nie wyłączymy prądu przed użyciem improwizowanego wytrychu), a drugie, gry ją uwalniamy, chociaż możemy to zrobić dwoma sposobami. Stąd poniższy podział.
1 - JEŚLI NIE UDA NAM SIĘ UWOLNIĆ PALOMY

Gdy Paloma ginie, otwiera się właz... Oglądamy zakończenie nr 1. Jeśli potem chcemy grać jeszcze raz, by ocalić Palomę, musimy w menu kliknąć na znak zapytania po prawej i wpisać „veronicalake” (jako jedno słowo).

2 – JEŚLI POSIADAMY W EKWIPUNKU „IMPROVISED PICKING TOOL”
Oglądamy skrzynkę na podłodze .
Klikamy na niej jeszcze raz (strzelamy). Wychodzimy ze zbliżenia. Oglądamy to, co odstrzeliliśmy, używamy na tym urządzenia do cięcia metalu. Bierzemy izolację, czyli to, co odcięliśmy (foam insulation) i używamy jej na żółto-czarnym pudełku (przełączniku). Teraz spoglądamy na Palomę i czterokrotnie używamy improwizowanego wytrychu, by ją uwolnić (na kajdanach na rękach i nogach).
3 – JEŚLI NIE MAMY W EKWIPUNKU „IMPROVISED PICKING TOOL”
Koniecznie zabieramy wszystko ze skrzynki w pokoju z biurkiem. W ekwipunktu używamy czterokrotnie izolowanych nożyc (isolated cutting pliers) z drutem (electric wire coil). Każdy otrzymany kawałek drutu łączymy z kompletem zacisków szczękowych (set of alligator clips). Każdy taki zestaw (kawałek drutu + zaciski) używamy na kajdanach, którymi Paloma jest przypięta do krzesła (screen).

Obrazek
Następnie w każdym z tych czterech miejsc używamy elektronicznego wytrychu połączonego z miedzianym paskiem. Paloma jest wolna. Niezależnie od tego jak uwolniliśmy dziennikarkę, potem postępujemy następująco. Otwieramy skrzynkę na ścianie. Zabieramy klawiaturę. Wychodzimy przez drzwi, używamy klawiatury na szafie (screen).
Wpisujemy kod: A64571. Otwieramy szafę. Oglądamy tablicę między zbiornikami. Odczytujemy natężenie prądu (screen).

Obrazek
Musimy więc znaleźć takie połączenie trzech liczb, które da 24. Są to: 07, 16, 01. Na tych przewodach używamy izolowanych nożyc (isolated cutting pliers). Jesteśmy wolni. Oglądamy zakończenie.
Obrazek

KONIEC
Kontakt w sprawach forum: annica(at)przygodomania(kropka)pl
Streamy z przygodówek i nie tylko: KLIK

Zablokowany

Wróć do „Still life 2”