
Po pierwsze masz ograniczony ekwipunek. Do dyspozycji masz 16 pól, każdy przedmiot zajmuje daną ilość pól. Jeżeli nie masz miejsca na wzięcie jakiegoś przedmiotu, oznacza to, ze musisz go odłożyć do którejś z szafek po drodze. Załączając ekwipunek pojawi Ci się również opcja wyboru kilku innych rzeczy związanych z rozgrywką. Wszystko jest zaznaczone na screenie poniżej (tak prezentuje się w przypadku Vic).

Troszkę inaczej wygląda on w przypadku Palomy. Paloma zamiast smartfona ma dyktafon, nie ma również broni oraz zestawu BAMZ.
Jak wygląda smartfon Vic?

Jak wygląda dyktafon Palomy?

Co to jest BAMZ i do czego służy?
BAMZ to zestaw do analizy próbek. Można powiedzieć, że to takie przenośne laboratorium. Będzie ono Vic nie raz przydatne w trakcie gry.

Spray uwidaczniający - służy do pokazywania zmytej krwi
Skaner trójwymiarowy - pozwala za pomocą szybkiego kliknięcia zeskanować odciski palców lub butów i przenieść je do BAMZ
Czujnik zapachów - wykrywa zapachy znajdujące się w powietrzu
Klucz komputerowy - daje dostęp do danych zaszyfrowanych w urządzeniach elektronicznych
Waciki do próbkowania - służą do pobierania próbek
Proszek do zdejmowania odcisków palców - uwidacznia odciski palców
Mikroskop cyfrowy - pozwala znaleźć różne elementy (najczęściej małe)
Co oznaczają poszczególne kursory?







Jak odczytywać w solucji równanie zbierania dowodów?
Czytamy to tak:
Ponieważ w grze pojawiają się elementy czasowe, są one w solucji wyróżnione napisem CZASÓWKA i KONIEC CZASÓWKI.
VICTORIA
Dzwoni do Ciebie Claire – porozmawiaj z nią na wszystkie tematy.

Popatrz na łóżko, pełno tam różnych papierów.


1) Wyszukiwanie w Internecie
- Fundacja Labirynt
- Herbert Ackerman
- Beatrice Allen (pojawia się po przeczytaniu notki o Fundacji Labirynt)
- Emile Zarkovic
- Mark Ackerman
2) Wyszukiwanie w bazie danych FBI
- HASŁO: 96Ha)7Mn
- Beatrice Allen (brak wyników)
- Harold Perrin
- Marck Akerman (plik usunięty)
- Edward Kelly (brak wyników)
- Henry Alen
Dowiadujemy się informacji o Richardzie. Chyba do czegoś doszliśmy…ale, co z tego, jak już nas tam nie ma

Jackman, 22 paźdzernika 2008 r., godz. 21:50
VICTORIA
Vic słodko śpi, ale budzi ją telefon od Claire. Porozmawiaj z nią na wszystkie tematy. Wysłuchaj Palomy w telewizji i ogólnie oglądnij wszystko, co się będzie działo. Ciężka sprawa, ale damy radę…chyba.
Dom Mordercy, 23 października 2008 r., godz. 22:00
PALOMA
Po animacji porozmawiaj z mordercą na wszystkie tematy. Kiedy wyjdzie, podejdź do biurka. Przyjrzyj się sobie, a właściwie temu, co znajduje się na szyi w lusterku. Później wyciągnij z szuflady w biurku pilnik (1 pole). Z telewizora zabierz zardzewiałą antenę telewizyjną (2 pola). Następnie wyrwij kabel od telewizora. Na panelu obok telewizora oglądnij klapkę (2 razy, tak, żeby za drugim razem przybliżyć jej widok). Na śrubkach użyj pilnika i kliknij, aby otworzyć całość. W środku znajduje się płytka. Oddal widok i użyj zardzewiałej anteny telewizyjnej na włączniku światła obok drzwi. Kliknij jeszcze raz na kabel obok telewizora i voila! Zneutralizowałeś panele i możesz się spokojnie poruszać po pokoju. Przyglądnij się piecykowi, znajduje się w nim ulotka sklepu Houlter, to ważne, żebyś zwrócił na nią uwagę.
Obok piecyka leży pogrzebacz (2 pola). Zabierz go. Podejdź do zabitego deskami okna, oglądnij je i użyj na deskach pogrzebacza. Przybliż widok na okno. Podejdź do szafy i włóż do niej wszystkie rzeczy jakie posiadasz w ekwipunku. Zabierz z łóżka materac (16 pól). Użyj go na oknie i droga na dół gotowa. Aktualnie Paloma znajduje się przed domem, idź na jego tyły. Zabierz drabinę (16 pól). Użyj jej na oknie, z którego przed chwilą Paloma wyskoczyła. Wróć na górę. Weź rzeczy, które zostawiłeś w szafie. Zejdź na dół i podejdź do auta. Na drzwiach (a właściwie na oknie w drzwiach) użyj pogrzebacza. Weź telefon z siedzenia (1 pole) i kluczyk (1 pole). Kluczyka użyj na skrzynce, znajdującej się z tyłu samochodu. Weź z niej ładowarkę i dyktafon. Rozdziel je w ekwipunku. Oglądnij rachunki.

VICTORIA
Pojawia się informacja o nowym dokumencie. Otwórz smartfona i przeczytaj. Są to akta w sprawie mordercy. Po przeczytaniu podejdź do Garrisa i porozmawiaj z nim. Dostaniesz zestaw do analiz BAMZ. Teraz stań przodem do łóżka i po kolei.

Po prawej stronie łóżka oglądnij sejf (1) oraz okolice pod łóżkiem (2). Jest tam pilot (screen).

Teraz pierwszy raz użyjesz BAMZ, to nie trudne


Teraz możesz oddalić widok i przyjrzeć się ulotkom na łóżku (3). Później przyglądnij się szafce po prawej stronie łóżka. Kliknij na telefon i wysłuchaj nagrania. Zgraj je na smartfona i jeszcze raz posłuchaj wiadomości a telefonie (tym razem innej). W BAMZ na próbce głosu z telefonu wykonaj analizę komputerową. Teraz przyjrzyj się bliżej odciskowi buta (5). Użyj na nim trójwymiarowego skanera. Porównaj go z bazą danych.

Następnie po drugiej stronie pokoju, obejrzyj kamerę (6) – nic na niej na razie nie ma. Teraz popatrz na zniszczonego laptopa (7), po czym użyj na nim klucza komputerowego i wykonaj na zdobytych materiałach analizę komputerową. Po tych działaniach kliknij na ikonę komputera z dopiskiem 100%, pojawi się dokument Palomy. Podejdź do szafy (obok drzwi do łazienki) i spróbuj otworzyć skrzynkę, która leży na jej dole, nie da się. W związku z takim obrotem spraw pogadaj z Garrisem, dostaniesz elektroniczny wytrych (2 pola). Teraz możesz za jego pomocą bez problemu otworzyć skrzynkę. Z otwartej skrzynki weź mini DVD (1 pole) i użyj go na kamerze. Oglądnij film. No pięknie…dawny wspólnik Vic jest informatorem Palomy. Znowu podejdź do szafy i na drzwiach od niej zabierz próbkę włókien z ubrania. Najpierw na nie popatrz, a później za pomocą pęsety weź. W BAMZ wykonaj na nich analizę chemiczną.
Teraz zabierz się za łazienkę.
Oglądnij dziurę po kuli nad ręcznikami i na drzwiach. W rogu kabiny prysznicowej na lekkiej szarej plamie użyj sprayu uwidaczniającego, później wacika, wykonaj na zebranej próbce analizę chemiczną i porównaj ją z bazą danych. Okaże się, że to krew Palomy. Następnie przyjrzyj się kratce wentylacyjnej, Vic zauważy, że w powietrzu unosi się dziwny zapach. Użyj na kratce czujnika zapachów i zebraną próbkę poddaj analizie chemicznej. Dzwoni Paloma.
Dom Mordercy, 23 października 2008 rok, godz. 23:30
PALOMA
Po krótkim wprowadzeniu odbierz telefon, który znajduje się przy drzwiach. Paloma przeprowadzi rozmowę mordercą i dowie się, że dostała truciznę.

A o to i teraz pierwszy element czasowy w grze.
CZASÓWKA
- Przesuń łóżko pod szafkę z czerwonym krzyżykiem „apteczkę”.
- Otwórz ją i weź butelkę z zielonym płynem i cztery probówki.
- Probówki rozdziel w ekwipunku.
- Zielony płyn rozcieńcz, klikając nim na umywalkę.
- Teraz do każdej z probówek wlewaj w ekwipunku zielony płyn (poprzez połączenie). Wystarczy go tylko na trzy probówki. Ta, która zabarwi się na czarno to antidotum. Analogicznie, jeżeli żadna z pierwszych trzech, na których nie użyłeś płynu nie stanie się czarna, to znaczy, że czwarta z nich to antidotum.
- Wypij antidotum, klikając probówką na wizytówce Palomy.
Popatrz na skrzynkę bezpiecznikową, jest pod napięciem. Wróć do poprzedniego pokoju. Na bezpiecznikach użyj gaśnicy. Teraz idź ponownie do skrzynki i otwórz ją. Jest ciemno. Zamknij więc drzwi do pokoju i za pomocą włącznika załącz światło. Teraz nareszcie w skrzynce będzie wszystko widać. Zabierz więc stalową igłę (1 pole) i małą żarówkę (najpierw trzeba ją oglądnąć) (1 pole). Przełóż wajchę, krzesło elektryczne zaczyna działać…
Zanim jednak go użyjesz, wróć do poprzedniego pokoju. Podejdź do lustra. Stalową igłą odblokuj smycz. Według kodu: 2324, klikaj po kolei. Na pierwszym otworze 2 razy, na drugim 3 razy, na trzecim 2 razy i na czwartym 4 razy.
Wróć do pokoju z krzesłem. Przesuń je na szyny. Usiądź na nim. Cztery razy pociągnij za wajchę, aż zobaczysz drzwi z napisem „Paloma 129”.

Otwórz teraz skrzynkę w krześle. Musisz teraz ustawić napięcie elektryczne równe 129.

2x5V (dwa razy kliknij na pokrętło z piątką)
2x50V
1x20V
Z boku ustaw na numer -1.
Otworzyły się drzwi.
Zanim przez nie przejdziesz wróć do pierwszego pokoju. Przesuń łóżko. Użyj metalowej rurki na kratce. Spróbuj wyciągnąć kluczyk, nie da się. Użyj na szczurach gaśnicy. Możesz zabrać klucz (1 pole).
Gaśnicę odłóż do szafy.
Przejdź teraz przez drzwi, które Paloma odblokowała.
Z szafki wyciągnij spray (4 pola).
Idź na górę.
Porozmawiaj z mordercą. Obejrzyj zamek obok drzwi (1).

1022
0229
0113
Wpisuj je po kolei, po każdym naciśnij zielony przycisk.
Otwórz teraz każdą z szuflad i weź wizytówki. Zwróć uwagę na wyróżnione litery.
Po prawej: McPherson
Środek: Hawker
Po lewej: Hernandez
Podejdź teraz do stołu. Zabierz z niego proszek (1 pole) i narzędzie chirurgiczne (1 pole).
W ekwipunku połącz proszek ze spryskiwaczem. Zejdź na sam dół do pierwszego pomieszczenia. Na zlewie użyj sprayu, dzięki temu otrzymasz rozcieńczoną substancję. W szafce zostaw klucz sześciokątny i komórkę. Zabierz gaśnicę. Wróć na górę.

Użyj na nich płynu ze spryskiwacza.
CZASÓWKA
Litery z wizytówek układały się następująco: PEH. W tej kolejności kliknij je szybko na tablicy.
KONIEC CZASÓWKI
Idź do drzwi, które się otworzyły…są zamurowane.

Podejdź więc do plakatu na ściennie obok stołu chirurgicznego. Użyj na nim gaśnicy. Wejdź do środka.

Włóż żarówkę do otworu. Później dwa razy użyj narzędzia chirurgicznego, a następnie stalowej igły. Zejdź na dół. Wyjdź na zewnątrz i….
Dom mordercy 21 października 2008 r.
VICTORIA
Nareszcie słońce.
Porozmawiaj z Kate Halloway na wszystkie tematy, a później z Garrisem.
Przeczytaj dokument: Akta Jamesa Hawkera.
Teraz przyszedł czas na zbieranie dowodów. Do przejścia do dalszego etapu gry potrzebne jest zebranie ich wszystkich.
DOWODY PRZED DOMEM:

Miejsce numer 1:

- Ślad butów (3) – skaner trójwymiarowy = próbka - porównanie z bazą danych.
Jak to czytać?
Na śladzie butów użyj skanera trójwymiarowego. Otrzymasz próbkę. W BAMZ porównaj ją z bazą danych.
- Ślad opony (4) – skaner trójwymiarowy = próbka – porównanie z bazą danych
Miejsce numer 2:

- Ślady po samochodzie (5) – skaner trójwymiarowy = próbka – porównanie z bazą danych
- Rozbite szkło (6) – oglądnij
- Odciski stóp (7) – skaner trójwymiarowy = próbka – porównanie z bazą danych
ZA DOMEM

- Belka z wyrytym znakiem (9) – zrób zdjęcie = zdjęcie – porównanie z bazą danych.
Na tej belce jest wyryty napis SSP8541. Ten numer będzie potrzebny w dalszej części gry. Nie trzeba go zapamiętywać, ponieważ zdjęcie będzie cały czas na smartfonie.

Numery 10 i 11 oglądnij.
Numer 12:

-Odcisk buta (13) – skaner trójwymiarowy = próbka – porównanie z bazą danych
-Guma z krwią (14) – waciki do próbkowania = próbka – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych
- Ślad po wybuchu (15) – oglądnij.
Numer 16:
Jest tam zamek, którego na razie nie da się otworzyć oraz tablica pokryta błotem. W tym momencie zostawiamy to i nic nie robimy.
Numer 17:
Beczki z liśćmi. Należy je oglądnąć.
Numer 18:
Kanister z olejem (1 pole). Zabierz go.
Wejdź teraz do kuchni.
Przyglądnij się zlewowi.

Zlew – proszek do zdejmowania odcisków palców – skaner trójwymiarowy = próbka – porównanie z bazą danych.
Oglądnij kartkę na stole z napisem „Who’s next?”
Idź teraz do salonu.

Oglądnij to, co znajduje się na ławie. Zwróć również uwagę na film leżący na kanapie, „Blue Dhalia” z 1946 roku.
Po lewej stronie w pokoju znajduje się duży stół. Jest na nim album.

W albumie znajduje się kosmyk włosów. Postąp z nim następująco:
Kosmyk włosów – pęseta = próbka – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych.
Przyjrzyj się teraz sejfowi. Popatrz na klawiaturę. Użyj na niej proszku do zdejmowania odcisków palców. Znasz już mniej więcej liczby, ale nic Ci to nie da w tym momencie.
Podejdź do komody. Na deseczce użyj proszku do zdejmowania odcisków palców, na tym skanera trójwymiarowego, a później porównaj odcisk z bazą danych. Okazuje się, że to odcisk Halloway.
Idź do Garrisa. Porozmawiaj z nim o wszystkim. Przeczytaj Specyfikację Sejfu Metalyr model LK.
Okazuje się, że szyfr musi składać się z czterech cyfr, a pomiędzy drugą i trzecią z nich jest litera A. (czyli 00A00).
Wróć do sejfu. W takim razie kod to rok produkcji filmu Blue Dhalia – 1946.
Kod to 19A46.
Scenariusze – proszek do zdejmowania odcisków palców = odcisk – porównanie z bazą danych.
Z sejfu zabierz również szkatułkę. Zadzwoń do Claire i porozmawiaj z nią na wszystkie tematy.
Następnie na zamku szkatułki użyj elektronicznego wytrycha.
W tym momencie CAŁY PARTER ZOSTAŁ PRZESZUKANY.
Idź na górę. Dostaniesz wiadomość. To co, w niej dostaniesz przeanalizuj z bazą danych w BAMZ. Dowiesz się, że to ślady opon motocyklowych. Idź dalej na górę (jeżeli wiadomość dostałeś przed wejściem na schody, jeżeli dostałeś ją już na pierwszym piętrze to wiadomo, że dalej już iść nie dasz rady

Porozmawiaj z Halloway. Okaże się, że nie da Ci próbek. W takim razie myszkujemy dalej. Idź do pokoju kochanicy śmierci (jest to pokój, w którym Paloma była na samym początku gry, dzwoniła z niego do Vic).

Postępuj w ten sposób:
- Bok materaca (1) – mikroskop cyfrowy – pęseta = próbka (włos) – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych
- Kajdanki (2) – oglądnij
- Przedmiot pod łóżkiem (3) – oglądnij
- Bandaż (4) – waciki do próbkowania = próbka – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych

- Lustro (5) – proszek do zdejmowania odcisków palców – skaner trójwymiarowy = odcisk – porównanie z bazą danych
- Złamana część lustra – przeczytaj. Jest na niej napisane „trzyma mnie pod ziemią”.
Oglądnij okno i suknię ślubną. Przyjrzyj się piecykowi. Wyciągnij z niego ulotkę.
Oglądnij panel z kablem.
Wyjdź z pokoju. Zobacz co znajduje się w szafie. W prawym górnym rogu znajdują się damskie ubrania.

Wykonaj na nich takie działania:
Damskie ubrania – mikroskop cyfrowy - próbka (kosmy włosów) – pęseta – analiza chemiczna- porównanie z bazą danych.
Idź teraz do łazienki (drzwi obok szafy).
Na łazience użyj wytrycha. Oglądnij buteleczkę. Weź antidotum (1 pole). Oglądnij i weź recepty (1 pole). Ze zlewu weź suchą gąbkę (1 pole).
Oglądnij terrarium. Przyjrzyj się wannie.

Zbierz kolejne dowody.
- Plama krwi (2) – waciki do próbkowania = próbka – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych
Jak widać Halloway znowu coś ukrywa.
Wyjdź z łazienki. Oglądnij metalowe drzwi. Spróbuj tam wejść, są zamknięte. Oglądnij zamek obok.
Zwróć teraz uwagę na drewniane drzwi po prawej, do nich też na razie nie wejdziesz.
Idź teraz do Halloway. Porozmawiaj z nią. Zadzwoń do Claire i również porozmawiaj o wszystkim. Ponownie nawiąż konwersację z Halloway. Dostaniesz od niej:
- Włókna – wykonaj analizę chemiczną
- krew + substancja – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych
- klucz elektroniczny ( 1 pole)
Idź do Garrisa. Pogadaj z nim i pokaż mu zamek przy metalowych drzwiach. Kiedy Garris będzie go otwierał, masz czas na dalsze przeszukiwania domu.
Zejdź na dół i wejdź do drzwi obok schodów.

Idź z powrotem za drzwi. Do lampy wlej najpierw benzynę z kanistra, a później użyj zapałek. Stanie się jasność. Popatrz teraz na deski, odsuń je. Jest tam zamek elektroniczny. Na razie jednak zostaw go w spokoju. Idź na lewo. Dostaniesz wiadomość. Jest to reprodukcja emblematu.

Po przeczytaniu wiadomości spójrz na tablicę. Przesuń ją. Spójrz na przejście, które odkryłeś. Nie rób z nim na razie nic.
Idź do drugiej części piwnicy. Oglądnij starą księgę rachunkową, zepsuty destylator, półki z winem.

Weź młot ze stolika (1) (8 pól), oglądnij piłę (2). Przyglądnij się butli z gazem, przeczytaj napis.
Spójrz na piec i pod niego. Oglądnij resztki karty kredytowej.
Resztki karty kredytowej – mikroskop cyfrowy.
Spalone włosy – pęseta = próbka – analiza chemiczna
-Krew na stole – waciki do próbkowania = próbka – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych
Podejdź do drzwi w ścianie i otwórz je.
- Drzwi w ścianie – mikroskop cyfrowy – waciki do próbkowania = próbka – analiza chemiczna
Popatrz na zegar i napis na ścianie. Przyjrzyj się fartuchowi.

Oglądnij rękaw (1) i wykonaj następujące czynności.
- Rękaw – spray uwidaczniający – waciki do próbkowania = próbka – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych
Zadzwoń do Claire.
Oglądnij rurę (2) przy fartuchu.
- Rura – waciki do próbkowania = próbka – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych
Podejdź do zamka i otwórz szafki tymi samymi kodami, co wcześniej:
1022
0229
0113
Oglądnij wszystkie etykiety i manekiny.
Idź dalej, przez drzwi obok zamka. Vic sama weźmie pistolet. Zejdź na dół po schodach.

Oglądnij miejsce numer 1 na screenie, jest to wyczyszczony fragment podłogi.
- Wyczyszczona podłoga (1) – spray uwidaczniający – waciki do próbkowania = próbka – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych
Zwróć również uwagę na ślady na ziemi (2).
Idź do następnego pokoju. Popatrz na wszystkie drzwi po kolei i na nazwiska na nich.

Miejsce numer 1 (odłamki szkła) – mikroskop cyfrowy – pęseta = próbka – analiza chemiczna
Załącz teraz światło przełącznikiem. Tym samym, którego wcześniej używała Paloma. Popatrz teraz na skrzynkę, a w niej na dźwignię.

Kolejność działań:
Idź dalej z pistoletem. Oglądnij plakat. Przesuń łóżko.
POD ŻADNYM POZOREM NIE OTWIERAJ APTECZKI, PONIEWAŻ JEST TAM WĄŻ, KTÓRY PO OTWARCIU UGRYZIE VICTORIĘ. – Jeżeli jednak otworzysz to antidotum masz w ekwipunku. Jeżeli nie, to antidotum jest w szafce w łazience.
Oglądnij napis „TOO LATE”, kratkę oraz tablicę z napisami. Tablicy zrób zdjęcie i porównaj je z bazą danych. Weź obrożę, która leży pod zlewem (1 pole).
Oglądnij skrzynkę z bezpiecznikami. Zbadaj materac jest na nim zakrwawione szkło.
- Zakrwawione szkło – waciki do próbkowania = próbka – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych
Wyjdź z tego pokoju i idź na górę do kostnicy. Wyjdź przez miejsce, które znajduje się za plakatem Wróć na górę na piętro i porozmawiaj z Garrisem. Daj mu obrożę. Po rozmowie podejdź do drewnianych drzwi i użyj na nich młota. Wejdź przez nie, znajdziesz się na balkonie.

Podejdź do urządzenia umieszczonego na barierce, popatrz na antenę satelitarną. Jest tam guma do żucia.
- Guma – pęseta = próbka – analiza chemiczna (tylko do 50%)
Idź porozmawiać z Garrisem na temat oprogramowania z urządzenia. Po konwersacji idź na sam dół, do pomieszczenia, gdzie wcześniej zapalałeś lampę. Teraz użyj klucza elektronicznego na zamku, który znajdował się wcześniej pod deskami. Wejdź teraz do tego pomieszczenia. Jesteś w innej części piwnicy.

- Stół chirurgiczny – waciki do próbkowania = próbka – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych
Podejdź teraz do biurka. Oglądnij telefon. Włącz komputer, spróbuj z niego skorzystać, niestety nie znasz hasła na razie. Podłącz klucz komputerowy do sprzętu i wykonaj analizę komputerową.
Oglądnij kolekcję czaszek, półkę z książkami w rogu. Idź do drugiego biurka. Oglądnij torebkę i szminkę, kopie dokumentów, kolekcje CD i DVD, buty, weź głośnik. Otwórz środkową szafkę biurka.
Oglądnij ciało, które znajduje się w szufladzie w ścianie, postępuj z nim następująco:
- Ciało – pęseta = próbka – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych
Podejdź teraz do szafy i otwórz ją wytrychem elektrycznym. Jest tam pudło i ubranie mordercy.

- Pudło – spray uwidaczniający – waciki do próbkowania = próbka – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych.
Dostaniesz wiadomość, przeanalizuj ją w BAMZ. Wróć do przyczepy. Na kłódce użyj młota. Jeżeli nie masz miejsca w ekwipunku możesz odłożyć młot do kuchni. Z przyczepy zabierz linę (2 pola). Gąbki użyj na tablicy. Zadzwoń do Claire i powiedz jej o numerze rejestracyjnym.
Idź do kuchni. Na przejściu użyj liny. Wróć do pomieszczenia w piwnicy, tego z komputerem. Z szafki, weź kabel zasilający. Idź teraz do Garrisa. Dzwoni Claire. Dowiadujesz się, że David Karson jest podejrzanym. Po rozmowie wchodzisz do drzwi, które Garris już otworzył. Victoria wchodzi do środka.
VICTORIA

Weź elastyczne narzędzie modelarskie (1) (1 pole).
Idź do większej części piwnicy.


Oglądnij rysunek (A), a później zrób jego zdjęcie smartfonem. Następnie weź ostre narzędzie modelarskie (1 pole).
Połącz teraz ostre narzędzie modelarskie z elastycznym narzędziem modelarskim, otrzymasz prowizoryczny wytrych.


VICTORIA

Zabierz pogrzebacz (1) (2 pola). Popatrz na grzejnik (2) oraz zamknięte drzwi windy (3).


Do gniazdka na kabel zasilający podłącz zasilacz. Nic się nie dzieje…, idź więc do drzwi balkonowych. Otwórz je za pomocą elektronicznego wytrycha. Idź na balkon.

Spójrz na poręcz, jest tam jakiś ślad (1).
- Ślad – spray uwidaczniający – waciki do próbkowania = próbka (krwi) – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych
Idź przed dom. Przyjechał…James Hawker.



Idź na tyły domu i na srebrnej beczce użyj wykrywacza, pika (screen poniżej)

Sprawdź więc komputer:

*Wyszukiwanie w Internecie:
- podręcznik obsługi technicznej Fisheye – wydrukuj i weź go (2 pola)
- Veronica Lake – przeczytaj
- David Karson – brak wyników
*Zdjęcia i filmy
- Zdjęcia – zdjęcia ofiar, oglądnij.
- Film – jakiś pokój, również oglądnij.
*Sterowanie drzwiami
- Wschodni właz (zamknięty) – na razie go nie otworzysz.
*Kody
- Plik tekstowy – zaszyfrowany
Wróć do widoku komputera. Użyj klucza komputerowego z BAMZ na jego jednostce centralnej.

Ponownie wejdź do komputera.
*Kody
- zdekodowany plik tekstowy – przeczytaj
Wynika z tego dokumentu, że, aby otworzyć wschodni właz do jego numeru seryjnego trzeba dodać końcówkę „D55”.
Ważne są również kody do cel. Na razie nic z nich nie wynika, ale trzeba zapamiętać te dwa połączenia:
Paloma: Martin
Victoria: Stanton.
Wracamy z powrotem do przeszukiwania komputera.
*Kamery przemysłowe
- kamery: Grupa 6 – jakiś korytarz, najprawdopodobniej schron
Wróć do:
*Sterowanie drzwiami
- Wschodni właz (zamknięty)
Hasło: H103123D55
Właz otwarty. Wyjdź na górę. Spotkasz Halloway. Vic i pani szeryf wychodzą z domu. Halloway dostaje strzałką, Vic również.
Chicago, 3 stycznia 2005 r., godz. 21.15
Porozmawiaj z Richardem na wszystkie pięć tematów. Jakkolwiek na końcu nie poprowadzisz rozmowy skończy się ona tak samo.
-- 10 maja 2012, 19:05 --
Dom Mordercy, 24 października 2008 r., godz. 23.45
PALOMA
Porozmawiaj z mordercą. Po wysłuchaniu go spojrzyj na ciastka, które Paloma zjadła. Oglądnij łóżko. Przesuń brązową skrzynię.




Zaglądnij przez otwór – Victoria śpi. Spróbuj z nią porozmawiać, obudzi się.

Teraz możesz się zabrać za rozpracowanie szyfru.
Od Gary’ego wiesz, że kod do celi Palomy ma 5 lub 6 cyfr i zaczyna się od 4, a kończy na 5.
Od Vic wiesz, że może mieć coś wspólnego z nazwiskiem Martin.
Napiszmy więc sobie alfabet, koniecznie angielski! Przyporządkujmy mu liczby od 1 do 9.
B - 2
C - 3
D - 4
E - 5
F - 6
G - 7
H - 8
I - 9
J - 1
K - 2
L - 3
M - 4
N - 5
O - 6
P -7
Q -8
R -9
S - 1
T - 2
U - 3
V - 4
W - 5
X - 6
Y - 7
Z - 8
Liczby zgadzają się z założeniami Gary’ego, pierwsza to 4, a ostatnia 5.
Kod to: 419295
Podejdź do celi Palomy i sprawdź na zamku, czy działa. Działa!

Zrób więc to samo z nazwiskiem Vic, do niej było przydzielone nazwisko STANTON.
S – 1 T – 2 A – 1 N – 5 T – 2 O – 6 N – 5
Kod to: 1215265
Idź do zamka przy drzwiach Vic i wstukaj ten kod, działa. Pogadaj z Vic.
VICTORIA
Zabierz piernik (1 pole) oraz wykrywacz metali (4 pola).


Kliknij przycisk (1) obok drabiny, co spowoduje otworzenie włazu i wyjdź na zewnątrz.

Za Vic ktoś wisi, po ubraniu widać, że to Hawker.
TERAZ NIE WOLNO IŚĆ WZDŁUŹ DROGI DO KUCHNI, PONIEWAŻ SĄ TAM MINY.
Jeżeli zdarzy się, że wejdziesz na minę, natychmiast użyj na Vic apteczki.

Oglądnij miejsce widoczne na screenie powyżej. Jest tam mina.

Na minie połóż tarczę.


Spójrz na szczura leżącego na ziemi (screen poniżej).

Na przejściu do salonu użyj sprayu, zauważysz przewody.

Wyjdź teraz przez drzwi wejściowe na zewnątrz. Popatrz na kulę w belce po lewej (screen poniżej).



Spójrz na gniazdko (1), lustra (2), butlę (3), miejsce na rurze (4).
Na rurze postaw lampę. Widzisz teraz żółte linie. Podłącz laser do gniazdka. Możesz przejść przez żółte linie.
Przekręć laser przy szafie. Połóż lustro na statywie.

Zmień promień biegu lasera przy stole. Wyłącz urządzenie (ten mały kwadrat w lewym dolnym rogu screena w kółku).

Idź do komputera, nad nim jest drugie urządzenie, również je wyłącz. Włącz komputer. Dzwoni morderca.
CZASÓWKA
Schowaj się do miejsca z ciałem.
KONIEC CZASÓWKI
Idź teraz do góry, do spalonego pokoju.

Weź kopertę spod manekina. Wyjdź na taras (przez drewniane drzwi).

Zabierz pilot leżący na ziemi (1 pole). Idź teraz do miejsca, gdzie są miny. Musisz mieć widelec i wykrywacz.

Wyjmij pilot. Nie ruszając się z miejsca zadzwoń do mordercy. Nie żyje. Przyglądnij się mu. Zabierz klucz elektroniczny. Z kieszeni płaszcza wyjmij kartkę z napisem: namlekco. Idź teraz szybko do włazu – jest zamknięty. Idź więc do piwnicy. Użyj komputera.
Hasło: namlekco
*Sterowanie drzwiami
- Wschodni właz (zamknięty) – otwórz
Hasło: H103123D55
*Akta Karsona – przeczytaj

Idź na koniec korytarza (screen powyżej). Użyj klucza elektronicznego na zamku przy drzwiach. Wejdź.


Spójrz na mapę pułapek (niebieska kartka na ścianie). Po prawej stoi walizka, zabierz ją, to jest BAMZ. Ze stolika weź scyzoryk (1 pole), żyłkę (1 pole) i taśmę samoprzylepną (1 pole).
Oglądnij książki o elektronice i kuszę.
Na biurku spójrz na książki o komputerach, weź stalowy klucz dynamometryczny. Przeczytaj modus operandi mordercy. Oglądnij zdjęcia, gumę do żucia i przeczytaj raport. Weź elektroniczny wytrych bez baterii (2 pola)
W ekwipunku połącz scyzoryk z zegarkiem, dzięki czemu otrzymasz baterię. Baterii użyj na elektronicznym wytrychu, a wytrych z baterią połącz z kluczem dynamometrycznym.
Teraz czas na użycie BAMZ na kilku przedmiotach. Pierwsze będą magazyny, leżące obok łóżka.
- Magazyny – proszek do zdejmowania odcisków palców – skaner trójwymiarowy = odcisk – proszek do zdejmowania odcisków palców
Okaże się, że to odcisk Terence’a Curtisa.
Wyjdź na korytarz. Podejdź do kratki wentylacyjnej. Zwróć uwagę na to, że są na niej dwie plamy krwi. Postępuj następująco:
- Większa plama krwi – waciki do próbkowania = próbka – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych
- Miejsce obok mniejszej plamy krwi – skaner trójwymiarowy = odcisk – porównanie z bazą danych
Krew należy do Davida Karsona, a odcisk do Palomy.
Idź teraz do celi Karsona. Zbadaj czasopisma:
- Czasopisma – proszek do zdejmowania odcisków palców – skaner trójwymiarowy = odcisk – porównanie z bazą danych
Jest to odcisk Davida Karsona.
W ekwipunku połącz minę z zapalnikiem naciskowym z taśmą. Użyj tego połączenia na klatce wentylacyjnej w pokoju Karsona, a na tym żyłki. Stworzysz sobie przejście. Przejdź nim.




- Plama krwi – waciki do próbkowania = próbka – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych

Na podłodze znowu jest krew, postępuj tak samo jak poprzednim razem.
- Plama krwi – waciki do próbkowania = próbka – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych
Idź do ciała mordercy (przy wejściu do kuchni). Odetnij mu palec scyzorykiem. Wróć do pomieszczenia z komputerem (tego w schronie, nie w piwnicy). Na urządzeniu biometrycznym użyj palca mordercy, teraz możesz swobodnie korzystać z komputera. Tak też uczyń.
Hasło: 1884
*System monitoringu
- Grupa kamer 4 – są zablokowane
Nieciekawy widok… ale możesz na chwilę zatrzymać plany Karsona. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Jakkolwiek poprowadzisz rozmowę skończy się tak
PALOMA
CZASÓWKA
VICTORIA
CZASÓWKA
Wejdź do komputera.
*Kamery
- Grupa kamer D
- Grupa kamer 4
*Sterowanie drzwiami
- Drzwi na górze (zamknięte) – otwórz je
Hasło: D090746B2
KONIEC CZASÓWKI
PALOMA
CZASÓWKA
VICTORIA
- Kula w ścianie – pęseta = próbka (na kuli jest krew) – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych
Udaj się teraz do miejsca, gdzie Paloma była przywiązana do krzesła – Karson ją tam trzymał, jest tam również piła. Dzwoni telefon, ponownie jest to Hawker. Zanim jednak się do niego wybierzesz, użyj czujnika zapachów pod oknem (tak jak na screenie poniżej).

- Miejsce przy oknie – czujnik zapachów = ślady gazowe – analiza chemiczna
Jest to trójchlorometan (chloroform).
Dzwoni Hawker. To on jest mordercą! Zabierz koło z paleniska (jeżeli jeszcze go nie zabrałeś) (2 pola). Idź teraz do komputera w piwnicy (nie w schronie). Podejdź do drukarki i przeczytaj wiadomość o treści „Maska skrywa prawdę”. Idź do szafy, otwórz ją i oglądnij maskę. Widnieje na niej napis „ZDRADA”. Podejdź więc do komputera. Pojawi się film z Palomą i Hawkerem, w którego trakcie zadzwoni Hawker i mówi, że uwięził Palomę.
Zanim pobiegniesz ją ratować, użyj komputera.
Hasło: zdrada
VICTORIA
CZASÓWKA


KONIEC CZASÓWKI
Dom Mordercy, 25 października 2008 r.
VICTORIA
CZASÓWKA

Pierwsza rzecz, którą zrób koniecznie to podejdź do okna po prawej stronie i za pomocą przycisku (1) otwórz je.

To samo zrób z oknami po lewej stronie (3). Teraz masz 2 razy więcej czasu.
Przejdź teraz przed drzwi i podejdź do zaworu.

Użyj na nich koła z ekwipunku. Teraz ogień już Ci nie grozi. Idź do pokoju z komputerem i skorzystaj z niego.
*System monitoringu
- Grupa kamer C - oglądnij

W ekwipunku połącz kostki plastiku z detonatorem. Wróć teraz do piwnicy i zabierz lutownicę (2 pola), leży ona obok piły.


LEWO
PROSTO
Jesteś przy wentylatorze. Załącz go, zagłuszy Twoje kroki.

TYŁ
Po prawej na małym kółku przyklej detektor (screen)

PRZÓD
PRAWO
PRZÓD
Vic strzela do Hawkera, nie żyje.


Zabierz z biurka kabel do transferu danych (1 pole) oraz elektroniczny wytrych Hawkera (2 pola). Spójrz nad biurko.

- zwój kabla (2 pola)
- izolowane obcęgi (2 pola)
- pasek miedzi (1 pole)
- zaciski elektryczne (1 pole)
Wróć teraz do pokoju z komputerem (tego z palcem mordercy). Połącz w ekwipunku smartfon z kablem do transferu danych i podłącz do jednostki centralnej (tego urządzenia na, którym używałeś palca). Wejdź do komputera. Wybierz dane ze smarfona.
Hasło: nemesis
UWAGA!
TERAZ MASZ DUŻE MOŻLIWOŚCI WYBORU. MOŻESZ ZOSTAWIĆ PALOMĘ I JEJ NIE RATOWAĆ – ZAKOŃCZYSZ GRĘ NA PIERWSZY SPOSÓB.
MOŻESZ RÓWNIEŻ JĄ URATOWAĆ, ALE SĄ TRZY MOŻLIWOŚCI PRZYWRÓCENIA JEJ WOLNOŚCI – WSZYSTKIE OPISUJĘ PONIŻEJ.
SPOSÓB I

Oglądnij skrzynkę, znajdującą się w lewym rogu pokoju (1). Strzel w nią, co pozwoli Ci ją otworzyć. Na części która odpadłą jest pianka.

Obejrzyj ją i odetnij nożykiem (1 pole). Na potencjometrze umieść przed chwilą odciętą piankę izolacyjną.

Przybliż teraz widok Palomy i na każdym z zacisków użyj prowizorycznego wytrycha. Paloma uwolniona.
SPOSÓB II


NIEZALEŻNIE OD TEGO, JAK UWOLNIŁEŚ PALOMĘ, POSTĘPUJ TERAZ NASTĘPUJĄCO.

Otwórz szafę. Spójrz na miliamperomierz. Natężenie prądu wynosi 24 miliampery. Taką też wartość trzeba przeciąć wyżej.


Jeżeli jednak zdecydowałeś się nie ratować Palomy, a teraz zmieniłeś zdanie, kliknij na pytajniku w menu i wpisz hasło „veronicalake”, a później wybierz jeden ze sposobów opisanych powyżej

