Solucja w pdf z obrazkami
Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Emma
SHERLOCK HOLMES I TAJEMNICA SREBRNEGO KOLCZYKA - SOLUCJA

"Sherlock Holmes i tajemnica srebrnego kolczyka" to gra przedstawiająca klasyczne śledztwo z niezliczoną ilością przesłuchań ( szczególnie początek to jedno wielkie bla bla bla ) i koniecznością żmudnego zbierania i analizowania śladów, dowodów oraz dokumentów. Jest to o tyle ważne, że przeoczenie jednego detalu może spowodować, że znajdziemy się w impasie, nie mogąc np. opuścić danej lokacji. Grafika i przerywniki filmowe są na przyzwoitym poziomie, a muzyka poważna, czasem dobrze dopasowana do okoliczności, w innych sytuacjach może źle wpływać na układ nerwowy gracza. Gra składa się z 5 części, przedstawiających 5 dni dochodzenia. Ciekawostką są quizy, podsumowujące każdy dzień, w których to musimy wykazać się pamięcią, skojarzeniami, dobrą orientacją w zebranych i przeanalizowanych dowodach, dokumentach i rozmowach. Udzielenie złych odpowiedzi lub poparcie ich niewłaściwymi dowodami spowoduje, że nie będziemy mogli kontynuować gry. Pojawiają się też w "Sherlock'u" elementy zręcznościowo - skradankowe, które niekoniecznie muszą się podobać fanom przygodówek i które wymagają zapisania sobie stanu gry, przed rozpoczęciem zadania. Brak save'a może doprowadzić do bolesnego rozpoczynania gry od dużo wcześniejszych etapów. Na szczęście, są tylko 3 takie momenty. Interfejs jest przyjazny i generalnie, prawie zawsze zdaje egzamin. Sherlock na stałe wyposażony jest w lupę, probówkę i taśmę mierniczą, z których to przedmiotów, w trakcie śledztwa ma robić użytek. Bardzo ważną wskazówką dla gracza jest zaglądanie do notatnika, w którym zapisywane są w poszczególnych zakładkach: teksty rozmów, ważne spostrzeżenia, zdjęcia i dokumenty i mapa. Dla mnie dużym minusem była zbyt mała ilość logicznych, interesujących i porywających zagadek, których pełno było np. w Black Mirror. No cóż, ale dochodzenie to nie żarty...
DZIEŃ PIERWSZY - 14.10.1897
SHERRINGFORD HALL
Animacja - jesteśmy świadkami morderstwa pana Melvyna Bromsby'ego. Grę rozpoczynamy od zabrania leżącej na podłodze kartki, rozmowy z lekarzem i mężczyzną stojącym po prawej stronie - Grant'em Sweetney'em. W swoim wyposażeniu masz mapę posiadłości, zapis dialogów, spostrzeżeń oraz wszelkiego rodzaju dokumenty. Przeczytaj więc w dzienniku nowa notatkę, a potem skieruj się na lewo od lekarza i pogadaj z majorem Lockhart'em. Idąc wzdłuż stołu, zwróć uwagę na kawałek tkaniny zahaczony o krzesło ( jest to na wysokości drzwi z przekręconą klamką ). Holmes musi skomentować to dziwne położenie klamki.

Idąc dalej, pogadaj jeszcze z pułkownikiem Patterson'em i służącym myjącym podłogę. Gdy obejdziesz już całą salę, wejdź do pomieszczenia znajdującego się po prawej stronie od miejsca zbrodni - jest tam córka Bromsby'ego - Lavinia i jego doradca Grimble. Oczywiście z nimi też musisz porozmawiać. Najpierw z doradcą. potem z Lavinią. Automatycznie wrócisz do sali z denatem, pogadaj więc z pułkownikiem Paterson'em i porucznikiem Herrington'em. Wróć do pokoju, gdzie jest Lavinia. Wyjdź przez drzwi na końcu pokoju, ale po drodze zabierz leżącą na stole listę gości ( obejrzyj ją w ekwipunku ).
Na korytarzu spotkasz myjącą podłogę - Mary, ją też wypytaj o co się da. Obejrzyj szafkę. Wejdź do kolejnego korytarza ( drzwiami bliżej Mary ). Tu zaraz za drzwiami leży torebka. Wypakuj ją, a w środku znajdziesz: paszport Lavinii, bilety do Londynu i ... pistolet. Obok torebki znajduje się jakiś pył, zbierz go używając probówki. Zwróć uwagę na brudną klamkę.

Idź do pokoju na przeciwko drzwi, pod którymi leżała torebka. Ze stołu weź bilet wizytowy, włożony do podręcznika języka francuskiego. Z toaletki zabierz zdjęcie dziewczyny. Jest też biały ślad - substancję umieść w probówce. Wyjdź na korytarz - pod stołem z zegarem coś leży, użyj lupy i zabierz pudełko z białym proszkiem.
Idź do pokoju po prawej stronie od stolika z zegarem. W łazience na zlewie leżą nożyczki, obejrzyj je lupą i zabierz rudy włos. W pokoju z globusem zmierz ślady numer buta 7, a z popielniczki weź popiół, najpierw używając lupy, a potem probówki.
Wyjdź teraz drzwiami na końcu korytarza. Zwróć uwagę, że są one oblepione sosem. Z tyłu, na podłodze za zbroją leży duży kawałek materiału, masz go zabrać. Po prawej stronie zbroi framuga drzwi jest zabrudzona. Wykorzystując taśmę miernicza zmierz na jakiej wysokości jest ślad prochu ( 1,65 m nad podłogą ). Zajrzyj do kuchni, zaraz przy wejściu, pod taboretem leży guzik od munduru. Wykorzystaj lupę, żeby go zabrać. Podnieś też klapę zsypu. Pogadaj z kucharzem.

Wyjdź z kuchni, po lewej stronie jest lustro, z serwetki zabierasz włosy, oglądając je pod lupą. Po drodze porozmawiaj raz jeszcze z Mary, która nadal męczy wykładzinę oraz w sali zbrodni, z chłopakiem myjącym podłogę lub na odwrót, kolejność jest dowolna. Ważne żeby porozmawiać o Francuzie. Wróć do pokoju z Lavinią, pokaż jej pistolet - zgodzi się , abyś to Ty poprowadził dochodzenie. Pogadaj też z Grimble'm. Jeżeli automatycznie nie zamienisz się postaciami w grze, musisz wrócić do rozmówców, z którymi nie pogadałeś ( na jakiś nowy temat lub wątek, który pojawił się później ) albo przeoczyłeś zabranie któregoś z dowodów.
DOKTOR WATSON
Porozmawiaj z zarządcą Lamb'em i wszystkimi osobami zebranymi przed budynkiem.
Animacja
Teraz znów jako Holmes rozejrzyj się po okolicy. Przy bocznych drzwiach znajduje się niedopałek papierosa, obejrzyj go za pomocą lupy. Odmierz też taśmą mierniczą ślad buta.
Animacja
BAKER STREET
Przewertuj 3 niezbędne w śledztwie książki i zajrzyj do notatnika ( wystarczy na nie kliknąć, potem trzeba się z nimi zapoznać w ekwipunku).
Jako Holmes - przeprowadź badania laboratoryjne. Zapal palnik, postaw na palnik miseczkę z wodą, wsyp granulki mydła i włóż materiał do miseczki. Następnie wlej rozpuszczalnik i zbadaj plamy na tkaninie. Obejrzyj ją też pod mikroskopem. Kliknij lupą na pudełko, wyciągniesz z niego biały proszek. Umieść go pod mikroskopem wraz z dwoma innymi białymi proszkami. Po badaniu zabierz je, a następnie podgrzej wodę i umieść w misce owe proszki. Nad samym palnikiem sprawdź również czarny proszek, który okaże się prochem. Pod mikroskopem, zbadaj też próbki włosów.
QUIZ PIERWSZY:
Pytanie 1
Czy mamy teorię na temat broni, której użyto w trakcie morderstwa?
TAK
DOWÓD: rozmowa z Patterson'em - zaznacz rozmowę i kliknij na pustej ramce, by przenieść tekst.
Pytanie 2
Czy morderca mógł uciec korzystając ze schodów prowadzących na drugie piętro?
NIE
DOWÓD: rozmowa z Mary
Pytanie 3
Czy popiół znaleziony w palarni pochodzi z angielskich papierosów?
NIE
DOWÓD: czerwona ramka - raport z odnalezienia niedopałka przed domem
zielona ramka - badania nad tytoniem
Pytanie 4
Czy boczne drzwi prowadzące do kuchni były otwarte po oddaniu strzału?
NIE
DOWÓD: rozmowa z Satterthwaite'em
Pytanie 5
Czy panna Lambert wybrała przykrycia i przygotowała stoły?
NIE
DOWÓD: rozmowa z Pannister,em
rozmowa z panną Lambert
Pytanie 6
Czy mamy teorię na temat tego, jakiego wzrostu jest przestępca?
TAK
DOWÓD: czerwona ramka - raport o znalezionym na futrynie prochu
zielona ramka - dokument batalistyczny
Pytanie 7
Czy wśród przesłuchiwanych osób ktoś poza Pattersonem ma problemy ze wzrokiem?
TAK
DOWÓD: niebieska ramka - rozmowa z panną Lambert
zielona ramka - lista gości
Zamknij notatnik
DZIEŃ DRUGI - 15.10.1897
Animacja
Zapoznaj się ze wszystkimi, otrzymanymi od policjanta, dokumentami z dochodzenia ( w ekwipunku ).
SHERRINGFORD HALL
Porozmawiaj z panną Lambert, a w środku posiadłości, z panem Grimble'm. Idź do kuchni przez najbliższe drzwi i pogadaj z kucharzem. Przejdź przez korytarz i zajrzyj do pokoju z globusem, czyli do palarni. Ze stołu zabierz rękawiczki.
Idź do kolejnego pokoju - na stole leży czerwona torebka, przejrzyj ją. Skieruj się znowu do sali, gdzie popełniono morderstwo i porozmawiaj z Lavinią. Automatycznie przenosimy się razem do gabinetu Bromsby'ego, który znajduje się na piętrze. W biurze nastąpi mały wybuch, przy nierozważnym otwarciu szuflady przez policjanta. Musisz przyjrzeć się dwóm zdjęciom z biurka i przeczytać list od Fowletta. Robiąc przybliżenie prawego zdjęcia na biurku - kliknij lupą na pierścień z dłoni leżącej na ramieniu jednego z mężczyzn.
W książce znajdziemy też notatkę o średniowiecznej sztuce francuskiej. W szufladzie, w której doszło do wybuchu, odnajdujesz resztki nadpalonej gazety, fragment książki i skrawek z ważną podpowiedzią, którą wykorzystamy nieco później 55 .Obejrzyj też mały obrazek za biurkiem, przeglądnij w dzienniku wszystkie zdobyte dokumenty i zdjęcia. W gabinecie pojawiają się panowie i przenosimy się do:
STACJA FLATHAM
Najpierw pogadaj z Fletcher'em, który zaprowadzi cię do posiadłości Fowlett'a. Rozmawiasz z sąsiadem Graham'em, a potem z Fletcher'em i Watson'em. ( Jeżeli nie dostaniesz zgody od posterunkowego na samodzielne przeszukanie domu, nie będziesz mógł do niego wejść ). Po otrzymaniu klucza udajesz się na posesję sąsiada. Obejdź dom. Na beczce jest ślad, zmierz jego rozmiar - 10.
Wróć na przód budynku i kluczem otwórz drzwi. Po wejściu uruchamiasz smoka, od którego dostajesz zapałki. Nimi zapal lampkę z abażurem. Obejrzyj buty rozmiar 6, i ślady - rozmiar 7, oraz podwójne obrazy przy pajacu. Są tam ukryte zwierzęta: jeleń, niedźwiedź, rak i orzeł. Pod stołem leży drewniana zabawka, zabierz ją.
Przejrzyj też książki - w ekwipunku zapoznaj się z przypowieścią o chłopie i wężu. Idź do kuchni, to drzwi na lewo od regału. Zbadaj pod lupką zawartość popielniczki ( zabierz białe płatki popiołu ). Obejrzyj krew na kawałku szkła na stole.
Wyjdź z kuchni i udaj się do drzwi na prawo od regału, zapal lampę. Przyjrzyj się śladom krwi na szmacie przy lampie. Wejdź do pomieszczenia bliżej nas. Zwróć uwagę na automat do czyszczenia butów, śrubokręt w oknie i zaświadczenia na ścianie.Podejdź do szachownicy. Brakuje w niej poszczególnych liczb. Musisz ułożyć je tak, aby suma liczb w rzędach poziomych, pionowych i ukośnych wynosiła wg wcześniejszej podpowiedzi 55. Ważne jest również to, aby stosować naprzemienność kolorów, raz czarny, raz biały. Dla bardziej leniwych podaję gotowe rozwiązanie.
Układanie rozpoczynamy od góry, w rzędach poziomych i zawsze od lewej strony
Rząd 1 - biała 1
Rząd 2 - biała 10, czarna 3
Rząd 3 - biała 6. czarna 8
Rząd 4 - biała 7, czarna 3
Rząd 5 - czarna 3, biała 9, biała 3
Rząd 6 - czarna 5, czarna 4, biała 2
Rząd 7 - biała 9, czarna 2
Rząd 8 - czarna 8
Rząd 9 - czarna 1, biała 4
Rząd 10 - biała 5, czarna 7.
Po ułożeniu układanki otrzymujesz żeton. Obejrzyj zdjęcie z drugiej strony pokoju i zabierz lepką substancję ze zlewu. Zwróć uwagę na brak poduszki w łóżku.Wróć do pierwszego pomieszczenia i podejdź do pajaca, do którego wkładasz żeton. Uruchamiasz grę pociągając za lewą rękę pajaca ( z naszego punktu widzenia prawą ). Kładziesz na drugiej ręce kolejno 3 karty. Są to as pik, czwórka karo i czwórka trefl, ale po każdorazowym położeniu karty pociągasz za drugą rękę.
Otrzymujesz tekst o Noem - uważnie go przeczytaj. Wracasz do pomieszczenia z szachownicą i podchodzisz do arki ( przy zaświadczeniach na ścianie ). Umieszczasz zwierzęta w kolejności z podpowiedzi, czyli: krab, sarna, dzik, cała reszta i na końcu orzeł.
Przeczytaj dokumenty znalezione w sejfie. Szczególnie ważna jest kartka z kodem. Zostaniesz zawołany na zewnątrz, bo sąsiad znalazł klucz. Wyjdź z domu i odbierz klucz. Idź do korytarza za salonem i otwórz drugie drzwi.
W piwnicy czeka na ciebie niespodzianka. Taśmą mierniczą zmierz numer buta - 6. Podnieś i przeczytaj kartkę z podłogi. Wyjdź na zewnątrz. Wracasz na:
BAKER STREET
Podsumowanie dnia.
QUIZ DRUGI:
Pytanie 1
Czy Horace Fowlet przyjął gościa tego wieczoru, gdy miał wyjechać?
TAK
DOWÓD: rozmowa z Murray'em z 15.10.1897
Pytanie 2
Czy wszyscy goście byli w sali balowej w chwili, gdy padł strzał?
TAK
DOWÓD: raport o przebiegu zbrodni
Pytanie 3
Czy sir Bromsby i jego córka byli w dobrych stosunkach?
NIE
DOWÓD: rozmowa z Grimble'm z 15.10.1897
Pytanie 4
Czy Horace Fowlett był świadom zatargów między Hermannem Grimble a panem Bromsby?
TAK
DOWÓD: list od pana Brombsby do Fowletta 11.12.1896
Pytanie 5
Czy coś zginęło z domu Horace'a Fowletta?
TAK
DOWÓD: notka o brakującej poduszce
Pytanie 6
Czy ktoś wchodził przez okno do domu Fowletta?
TAK
DOWÓD: w drugiej ramce uwaga o odciskach stóp na beczce w ogrodzie.
notka o brakujących zasuwach i zamknięciu okna przy pomocy śrubokręta
DZIEŃ TRZECI - 16.10.1897
Podejdź do stołu laboratoryjnego, lupą zbadaj drewniany bibelot i rękawiczki, kleistą substancję połóż na szkiełko mikroskopu. Wyjdź ze zbliżenia.
Animacja
STACJA FLATHAM
Watson - pogadaj z zawiadowcą i udaj się do wagonu. Podejdź do ławki na peronie i zabierz leżące na niej piórko.
Wejdź do wagonu, na drugiej z ławek leży białe pióro - weź je. Pod trzecią leży czapka. Na końcu wagonu, w popielniczce znajdujesz resztkę wypalonego papierosa.
Animacja. Za pomocą mapy przemieść się do:
SHERRINGFORD HALL
Po rozmowie z Sue i panną Lambert idź do gabinetu Bromsbiego. Po drodze pogadaj z Mary. Idź na górę. porozmawiaj z policjantem i otwórz sejf, korzystając z podpowiedzi, którą jest kartka znaleziona w sejfie Fowletta.
111221 - mamy trzy jedynki 3 1, dwie dwójki 2 2 i jedną jedynkę 1 1. Tworzymy nową liczbę 312211 i przestawiamy przyciski w 6 rzędach sejfu, pociągnij za uchwyt i zabierz klucz. Przejrzyj dokumenty i znów porozmawiaj z policjantem.
CEMENTOWNIA BROMSBY'EGO
Animacja
Pogadaj ze stróżem, od którego za chwilę dostaniesz klucze do biura. Idź na prawo od bramy głównej, wejdź do budynku. Po wejściu na górę zacznij poszukiwania od lewej strony. Pod stolikiem leży klucz, weź go.
Pooglądaj obrazy i zdjęcia na ścianie. Wejdź do biura, korzystając z otrzymanych kluczy. Możesz obejrzeć pamiątkę z podróży na szafie. Podejdź do słonia i przestaw jego trąbę - w ryjku słonia znajdziesz znajdziesz figurkę p. Brobsby' ego. Obejrzyj obraz nad biurkiem, jest tam ukryty sejf. Żeby go otworzyć, wykorzystaj klucz z domowego sejfu Bromsby'ego. Zapoznaj się z księgą rachunkową. Wyjdź z biura i podejdź do makiety mostu. Stoją tu trzy figurki. Kiedy wsadzisz brakującą figurkę Bromsby'ego otrzymasz klucz do szuflady biurka.
Wróć się do biura i przeczytaj znalezione w sejfie dokumenty.
Pod figurą tygrysa, na podłodze leży papier, zapoznaj się z jego treścią.
Animacja przy Baker Street, rozmowa z porucznikiem.
CEMENTOWNIA
Noc, deszcz...
Oprzyj drabinę o mur. Koniecznie zapisz stan gry, bo to jest jeden z tych ciężkich momentów zręcznościowej skradanki..
1. Na pierwszej planszy, na której Holmes i Watson stoją przy bramie masz rozpocząć bieg, klikając 2x lewym przyciskiem myszy. Możesz zacząć jeszcze wtedy, gdy widać kręcącego się stróża. Skieruj się w prawy dolny róg.
2. Zmiana planszy - na środku jest pawilon, a po jego prawej stronie stoi taczka i to jest twój następny cel. Idziesz za stróżem, zachowując rozsądny dystans, jakieś 7 - 8 cm.
3. Trzecim i ostatnim etapem jest dobiegnięcie do budynku usytuowanego w prawym, górnym rogu planszy. Musisz uważać na psa. Czekasz tak długo, aż pies minie oświetloną latarnię po prawej stronie w odległości 0,5 - 1 cm.
4. Będąc pod budynkiem podbiegnij do drzwi i otwórz je kluczem. No i jesteś w środku. Psem, który się wałęsa w dole ekranu już się nie przejmuj.
Kiedy dotrzesz na górę, przesuń trąbę słonia, zyskując w ten sposób figurkę. Ustaw ją w na makiecie z mostem, a otrzymanym kluczem otwórz biurko. Przeczytaj dokument i zabierz klucz do magazynu.

Teraz znów zapisz stan gry, bo czeka Cię skradanie się do magazynu.
1. Najpierw biegiem w prawą dolną część ekranu, około 1 cm od kamienia ( "stopy" kursora mają być ustawione pionowo ).
2. Twoim kolejnym zadaniem będzie przedostanie się za wózek w dolnej części ekranu, musisz stanąć ok. 1,5 cm od dolnego prawego rogu wózka.
3. Przepuść strażnika i biegnij do magazynu tzn. do budynku po lewej stronie ekranu. Po drodze jednak musisz przygotować sobie klucz do magazynu, bo będzie bardzo mało czasu, żeby otworzyć drzwi i nie zostać złapanym przez stróża.
Po wejściu do teatru zapal lampę.
Idź na wprost ( zaznaczając kroki przy prawym brzegu ekranu ). Dojdziesz do drewnianych drzwi, wyłam zamek nożem i zapal lampę.
Zwróć uwagę na ślady krwi na szmacie, leżącej na koszu. Weź też klucze wiszące z lewej strony drzwi. Idź w głąb pomieszczenia i zastosuj komplet kluczy do otwarcia kolejnych drzwi. Przejdź przez izbę, zbadaj niebieski proszek i idź do następnych drzwi. Podejdź do plandeki, ale z tej strony, gdzie na ścianie oparta jest łopata. Na 3 kołku od prawej strony przetnij supeł. Potrzebna ci maska. Cofnij się do tych drzwi, obok których wisiały klucze, tam na dole leży kawałek materiału. Użyj noża na materiale i załóż maskę. Podejdź do dołu, potrzebne ci coś będzie do przesunięcia zawartości dołu. Spróbuj łopatą, ale to nie to. Wróć się do sali teatralnej z balkonami, obok drzwi stoi tyczka. Nią wygrzeb paszport i nalewkę.
Animacja.
Podsumowanie dnia.
QUIZ TRZECI:
Pytanie 1
Czy Hermann Grimble posiada jedyny zestaw kluczy do teatru Fairfax?
TAK
DOWÓD: rozmowa z Goblet'em w fabryce
Pytanie 2
Czy kapitan Lowrie ma coś wspólnego z firmą pana Bromsby'ego?
TAK
DOWÓD: zdjęcie nad przepaścią i dokumenty o kpt. Lowrie
Pytanie 3
Czy można powiedzieć, ze Wyatt Collins jest uczciwą osobą?
NIE
DOWÓD: w niebieskiej ramce rozmowa z Mary, w zielonej wyrok
Pytanie 4
Czy Hermann Grimble może odziedziczyć po Bromsby'm, pomimo oficjalnego testamentu?
TAK
DOWÓD: pismo Kancelarii Lloyd, Lloyd i Masterson
Pytanie 5
Czy człowiek znaleziony w teatrze Fairfax jest cudzoziemcem?
TAK
DOWÓD: paszport znaleziony w teatrze
DZIEŃ CZWARTY - 17.10.1897
BAKER STREET
WATSON - obejrzyj dokumenty, masz je w trzeciej zakładce notatnika ( oszustwo, Wung Jei, porucznik Herrington)
DOM HUNTERA
Wejdź na teren posesji. Pogadaj z policjantem na wszystkie możliwe tematy. W domu obejrzyj lupą ślady krwi na podłodze i szkice w otwartej szafce.
Podejdź do okna i zmierz taśmą mierniczą ślad buta na parapecie. Idź do ogrodu. Podejdź do naprzeciwległego rogu, są tam takie szklane gablotki. W prawej nie ma nic ciekawego. W tej na przeciwko, podnieś jedną doniczkę, za nią stoi kwitnący kwiat, a pod nim weksel. Zabierz go.
Przeczytaj też artykuł o morderstwie Huntera z gazety THE LIMES. Masz ją w notatniku. Za pomocą mapy przedostań się na:
BAKER STREET
Obejrzyj butelkę z opactwa. Podejdź do regału z książkami i przeczytaj w encyklopedii informacje o opactwie Richmond. Na twojej mapie pojawi się to opactwo, ale żeby tam się tam wybrać, musisz zmienić swój wygląd. Wejdź do pomieszczenia z lewej strony kominka. Za pomocą mapy przedostań się do:
OPACTWA RICHMOND
Podejdź do bramy i przez okienko w drzwiach, pogadaj o wszystkim z mnichem.
Teraz dobrnęliśmy do trzeciego momentu, w którym możemy schrzanić całe dochodzenie. Naszym zadaniem będzie odszukanie ruin wśród " labiryntu leśnych ścieżyn" i ugaszenie pożaru. O ile po lesie możemy początkowo przemieszczać się wręcz rekreacyjnie, o tyle ugaszenie pożaru limitowane jest czasem. Musimy więc znaleźć pojemnik na wodę, wrócić do wcześniej mijanego stawu i dobiec do ruin, co przy słabej orientacji w lesie nie jest łatwe, ale wykonalne. Dodatkowym utrudnieniem dla wytłumaczenia tego labiryntu jest fakt, że zmieniająca się kamera zmienia kierunki dróg. Ścieżka, która przed chwilą była prosto, po zmianie ujęcia kamery jest dróżką prowadząca w lewo albo w prawo, ale wierzę, że się skapujecie o co mi chodzi. A więc zaczynamy:
LABIRYNT
pierwsze rozwidlenie - idziemy w prawo, mijamy staw, z którego za chwilę będziemy brać wodę,
skręcamy w lewo przy wielkim drzewie, a potem skręcamy w prawo,
tu skręcamy w górną lewą, a następnie idziemy do góry, w prawo,
idziemy dalej, po drodze mijamy pojemnik na wodę, potem idziemy w górną wąziutką ścieżynę i dalej przed siebie,
Kiedy Sherlock powie " Czuję dym " koniecznie zapisz sobie stan gry! , bo zaraz zacznie się czasówka. Gdy podejdziesz do pożaru, włączy się zegar. Najbardziej komfortową sytuacją, będzie takie rozplanowanie czasu, aby w połowie czasu mieć już zalane wodą wiadro i biec do ruin. Inaczej możemy nie zdążyć.
Docieramy do ruin, zauważamy pożar, i tu już biegniemy na czas !!! Cofamy się więc i skręcamy w prawo
po drodze zabieramy czerwony pojemnik, przed siebie i w lewo
teraz w dół i w prawo, zaraz przy wielkim drzewie biegniemy w lewo i już jesteśmy przy stawie
Mając wodę biegniemy do pożaru. Mijając grube drzewo skręcamy w lewo,
tu skręcasz w prawo, i w lewą górną ścieżkę. Na koniec idziesz w górną, cienką ścieżynę.
Dobiegnij szybko do palących się ruin i ugaś ogień. No, pożar masz już za sobą. Teraz do końca gry będzie spokojnie, nie licząc kilku denatów...
PODZIEMIA RUIN
Po wejściu zapal świeczkę, obejrzyj zgliszcza, czerwoną plamę na ziemi ( atrament ) i wyro.
Zwróć uwagę na butelki po nalewce. Idź dalej, ale zaraz po zmianie planszy zmierz miarką odciski butów przy butelkach.
Idź w głąb pomieszczenia. Na samym końcu jest wnęka i ślady od klękania. Schowek w ścianie otwórz za pomocą noża. Przeczytaj dokument. Wyjdź z podziemi ścieżką w dół, aż do rozwidlenia w kształcie krzyża. Skręć w naszą prawą stronę. Dalej w dół aż do skrzyżowania z dwoma odnogami. Gdy dojdziesz na sam dół planszy, kamera zmieni swoje położenie i teraz skręć w prawo. Później znów w dół i w prawo, obok samotnego drzewa. Idź wzdłuż ścieżki, aż dojdziesz do grubego drzewa i w lewo. Teraz mijasz staw i przed siebie. Uff, udało się. Za pomocą mapy przedostajesz się na:
BAKER STREET
Tu przebierasz się i dowiadujesz się, że masz się udać do:
SHERRINGFORD HALL
Watson - animacja rozmowy z Grimble'm i Lestrade'm.
Holmes - idź do salonu przez drzwi po lewej stronie od frontu, przejdź drzwiami przy zbroi i w dół, a potem na lewo, do czerwonego pokoju z lustrem ( salon ).
Porozmawiaj z panną Bromsby, a po wyjściu porucznika, kontynuuj rozmowę pokazując zdjęcie dziewczyny. Animacja - wracacie na:
BAKER STREET
Tu znów animacja, w trakcie której pojawia się tytułowy srebrny kolczyk. Przed przystąpieniem do quizu, proponowałabym, aby przejrzeć dokumenty i spostrzeżenia w notatniku.
Podsumowanie dnia
QUIZ CZWARTY:
Pytanie 1
Czy przywódca zbirów, którzy napadli na Holmes'a, był bezpośrednio powiązany ze sprawą?
TAK
DOWÓD: dokument Wung Yei
Pytanie 2
Czy można powiedzieć, że osoba, która zabiła Simona Huntera, sprawnie posługuje się bronią?
TAK
DOWÓD: rozmowa z policjantem Appleby'm w domu Hunter'a
Pytanie 3
Czy ruiny w pobliżu opactwa Richmond są często odwiedzane przez włóczęgów?
TAK
DOWÓD: rozmowa z mnichem
Pytanie 4
Czy to możliwe, że charakter pisma na notatce znalezionej w ruinach jest taki sam, jak na jednym z poprzednich dokumentów?
TAK
DOWÓD: groźba W i groźba WC
Pytanie 5
Czy łatwo jest emerytowanemu angielskiemu oficerowi znaleźć pracę w roli naczelnika więzienia za granicą?
TAK
DOWÓD: dokument - przepaść Kalidassa
DZIEŃ PIĄTY - 18.10.1897
BAKER STREET
Animacja - wizyta Lestrade'a na Baker Street
TEATR ASTON
Możesz przeczytać reklamę premiery, stojącą na ulicy. Wejdź do teatru. Pogadaj z Kirby'm ( myje podłogę ), a później z Bruce Aston'em i ze zniewieściałym Vilcox'em. Następnie czeka cię rozmowa z kobietą z wachlarzem i aktorką na scenie.
Udaj się teraz do garderoby - drzwi na lewo i spróbuj zagadnąć pijaną Doris. Wyjdź kolejnymi drzwiami po lewej ( to te z zasłonką ) i skieruj się do pokoju w głębi korytarza. Zapoznaj się z papierami na stole. Jest tu lista kostiumów ( 30 ). Podejdź do szafy ze strojami - zauważysz brak jednego munduru oficera. Znów wyjdź i udaj się w drugą stronę korytarza ( w naszą ). Pogadaj z Richardsem. Na koniec pokaż mu srebrny kolczyk, wyniknie z tego dalsza rozmowa. Teraz wróć do garderoby pijanej Doris i wyjdź drzwiami po prawej.

Jesteś za kulisami. Wypytaj o wszystko konserwatora Adama Poole'a. Dowiesz się od niego o pokoju za żelaznymi drzwiami. Idź w głąb korytarza i po schodkach w górę, ale drzwi są zamknięte. Wróć się na widownię i spytaj Astona o klucze, dostaniesz je. Wejdź do pomieszczenia za kulisami. Możesz sprawdzić co jest pod kapeluszem i za parasolką, ale nie ma tam nic ciekawego. Przestaw z podłogi wazon i pudełko a dostaniesz się do szkatułki z inkrustowanym zamkiem. Spróbuj otworzyć szkatułkę wkładając po lewej stronie srebrny kolczyk. Ale brakuje ci jeszcze dwóch. Idź w tej sprawie do aktorki na scenie i pokaż jej swój kolczyk. Otrzymasz od niej 2 kolejne, za pomocą których otworzysz szkatułkę.
Obejrzyj zdjęcie i odręcznie napisaną wiadomość.
Animacja - rozmowa z Lestrade'm przed teatrem i na Baker Street.
Podsumowanie dnia
QUIZ PIĄTY:
Pytanie 1
Czy jest kilka zestawów kluczy do teatru Aston?
TAK
DOWÓD: rozmowa z Bruce Aston'em
Pytanie 2
Czy któraś z aktorek zgubiła rudą perukę?
TAK
DOWÓD: rozmowa z p. Sullivan
Pytanie 3
Czy znalezisko w przebieralni może wiązać się ze sprawą?
TAK
DOWÓD: informacja o znalezionym guziku z początku gry
spostrzeżenie z garderoby ( 30 kostiumów i brak jednego )
Pytanie 4
Czy pismo, którym nakreślono wiadomości do Veroniki Davenport można znaleźć gdzieś jeszcze?
TAK
DOWÓD: francuski bilet wizytowy i wizytówka handlarza antyków
Teraz niespodzianka, mamy kolejny quiz, ale od nas zależy czy odpowiadamy na pytania, czy nie. Bez względu na decyzję, po quizie ( dobrze czy źle rozwiązanym lub pominiętym ) oglądniemy film, w trakcie którego poznamy tajemnice morderstw i ich motywy.
QUIZ DODATKOWY:
1. Kto zabił pana Bromsby'ego?
2. Kto zabił Horace'a Fowletta?
3. Kto zabił Joahnssena?
4. Kto zabił Veronikę Davenport?
5. Kto zabił Jeffriesa?
6. Kto zabił Huntera?
I to na tyle.