Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula
Wstęp
• Wersja rozszerzona ma dodatkowe lokacje i zagadki, które rozwiązuje się pod koniec gry. Jednak podpowiedzi do rozwiązania trzeba zbierać od początku. Cała rozgrywka z wyjątkiem dodatkowych zagadek i lokacji nie uległa zmianie. Jednak ze względu na konieczność szukania podpowiedzi do dodatkowych zagadek, całą solucję wkleję jeszcze raz.
• Zwróćcie uwagę na kompas, który działa tak samo jak w normalnym użyciu. Jeśli jest na wprost, to mamy północ; jak wskazuje na nasze lewe ramię, to odwróceni jesteśmy na wschód; jak na prawe ramię - jesteśmy na zachodzie , a gdy za naszymi plecami, to na południu.
• Wszystkie możliwe dokumenty fotografuj, żebyś nie musiał przerysowywać podpowiedzi lub wracać się do danej lokacji, by sprawdzić jeszcze raz jakiś schemat.
• To, czego nie można sfotografować, zanotuj.
• O ile to możliwe, oglądaj każde drzwi z dwóch stron.
• Kolejność rozwiązywania zadań może być inna niż jest podana w poradniku.
• Powodzenia.
Początek
• Wyjdź z wagonika i podejdź do urządzenia po prawej.
• Otwórz drzwi przy pomocy zielonego guzika u góry.
• Spójrz na kulki w środku oraz w dół – brakuje żarówki.
• Idź dalej i nad przejściem spójrz w górę – zabierz żarówkę.
• Uruchom telewizorek przy oknie i posłuchaj Kalesa.
• Przejdź głębiej i spójrz na panel koło drzwi i położenie kropek w panelu.
• Wróć do urządzenia koło wagonika.
• Wkręć na dole żarówkę, a potem ustaw kropki w tych samych miejscach, jakie widziałeś na panelu koło drzwi.
• Spójrz w dół i przerysuj układ ciemnych i jasnych kwadracików.
• Podejdź do drzwi i ustaw ciemne kwadraty zgodnie z tym, co przed chwilą widziałeś – zwróć uwagę, że układ kwadratów jest inny niż nad drzwiami.
• Kliknij na ostatni pojedynczy kwadrat, jeśli dobrze ustawiłeś ciemne kwadraty - drzwi się otworzą.
• Wejdź do pomieszczenia z kolejnymi takimi samymi drzwiami, jakie przed chwilą otwierałeś.
• Otwórz je wszystkie w ten sam sposób jak te pierwsze – jest ich sześć sztuk.
• Zwróć uwagę na to, jak się drzwi otwierają, będzie to potem potrzebne.
• Ponumeruj sobie drzwi od 1 do 6 – ciemniejszy kwadracik pod panelem z kulkami wskazuje numer.

• Drzwi otwierają się:
1 drzwi - od lewej do prawej
2 drzwi - od środka - pół na lewo, pół na prawo
3 drzwi - od dołu do góry
4 drzwi - od prawej do lewej
5 drzwi - od środka - pół do góry, pół na dół
6 drzwi - od góry do dołu
• Po otwarciu wszystkich drzwi zabierz żarówkę i wróć do pomieszczenia z drzwiami.
• Otwórz drzwi numer 6, zobacz schemat na ścianie – zrób zdjęcie.
• Przejdź drzwiami numer 1 do nowej lokacji.
Zegar
• Podejdź do zegara i zapisz sobie kolory kwiatów przypisanych do godziny, czyli:
Godzina 12 - biały
Godzina 1 – żółty
Godzina 2 – różowy
Godzina 3 – pomarańczowy
Godzina 4 - czerwony
Godzina 5 - czarny
Godzina 6 - brązowy
Godzina 7 - fioletowy
Godzina 8 - niebieski
Godzina 9 - lazurowy
Godzina 10- szary
Godzina 11 – zielony

• Zabierz bezpiecznik z urządzenia za plecami i zapamiętaj godzinę, na której zatrzymał się zegar - u mnie była to 12.
• Na skrzyżowaniu kładek kieruj się w lewo do pokoju Kalesa.
Mieszkanie Kalesa
• Podejdź do telewizora - nie działa.
• Przełącznik na ścianie działa, ale nic się nie dzieje.
• Drzwi po prawej zamknięte, przejdź do sypialni Kalesa.
• Odsuń zasłonkę za łóżkiem i spójrz na rysunek – zapamiętaj go, bo będzie ci potrzebny.

• Zrób zdjęcie kartce leżącej na biurku.

• Spójrz na szafkę powyżej i dwie literki L i T.
• Zapamiętaj kolor ptaka wiszącego nad łóżkiem (fiolet).
• Przeczytaj pamiętnik leżący na łóżku.
• Podejdź do drzwi i wciśnij guzik, odsłonisz dwa rzędy przycisków wzdłuż drzwi.
• Wciśnij bledszy guzik po stronie prawej, a następnie wciskaj po kolei te przyciski, które się zapalają (zapisz sobie kolejność).

• Następnie powtórz tę czynność, ale w odwrotnej kolejności.
• Otworzysz drzwi po drugiej stronie korytarza.
• Przejdź do pomieszczenia i spójrz na ściągę, jaką masz w ekwipunku.
• Sprawdź wzór na ścianie nad lampami oraz sprawdź swoje położenie (kompas).
• Porównaj to ze ściągą:
Północnej ścianie jest przypisana liczba 19
Południowej - 33
Wschodniej - 75
Zachodniej – 62

• Przejdź teraz dookoła i sprawdź przewody na ścianach – kliknij w nie pośrodku.
• Musisz ustawić zegary na ścianach, aby był przepływ prądu – sprawdź kable, by wiedzieć jak ustawić zegary.
• Na ścianie południowej zegar po lewej na 9.30, po prawej na 3.30. (będzie słychać dźwięk przy prawidłowym ustawieniu).
• Ściana północna, zegar po lewej - 9.30, po prawej - 3.00.
• Wyjdź z tego pomieszczenia i wróć do mieszkania Kalesa.
• Uruchom telewizorek i zapisz układ kwadratów, przestaw przełącznik na ścianie i powtórz czynność.

• Otwórz drzwi za plecami - dalej iść nie możesz, bo kładka jest przestawiona.
• Wyjdź z mieszkania Kalesa i idź prosto do drzwi prowadzących do chatki.
Chata kryta strzechą
• Po jednej i drugiej stronie drzwi masz panele.
• Ten po lewej otwiera drzwi.
• Przypomnij sobie wzór na ścianie, jaki znalazłeś za drzwiami numer 6.
• Jeśli zrobiłeś zdjęcie, ściągę masz w ekwipunku.

• Ustaw liczby na prawym panelu (według wzoru z górnego lewego rysunku – ekwipunek) i 5x wciśnij guzik numer 1 na panelu lewym, licząc od lewej strony. Sprawdź, czy we wnękach na murze zapala się w odpowiedniej kolejności światełko.
• Wciśnij guzik numer 2 i wpisz kolejne cyfry z rysunku po przekątnej od tego pierwszego.
• Po wpisaniu liczb ponownie sprawdź, wciskając przycisk drugi 5x, czy we wnękach na murze zapala się w odpowiedniej kolejności światełko.
• Analogicznie postępuj z kolejnymi przyciskami i wpisuj cyfry z rysunku.
Pierwszy od lewej - 1, 2, 4, 3, 5
Drugi - 1, 5, 3, 4, 2
Trzeci - 1, 3, 2, 5, 4
Czwarty - 1, 4, 5, 2, 3
• Po prawidłowym ustawieniu liczb będziesz mógł otworzyć drzwi do chatki.
• Wejdź do chatki i spójrz na obrazki.
• Na każdym z nich, gdy najedziesz na kwadratowe wzory, jeden z nich zmieni kolor i będzie wyraźny.
• Zapisz sobie wszystkie podświetlone kształty i ich barwę.

• Zwróć uwagę na położenie wisienek na obrazku z fioletowym ptaszkiem, takim jak w pokoju Kalesa.
• Wyjdź na zewnątrz i podejdź do panelu.
• Zgodnie z kolorami, jakie wyświetlają się nam na prawym przycisku, krzyżykami zapełnij odpowiednie pola.
• Po ustawieniu kliknij na czerwony przycisk i zanotuj, ile światełek i w którym miejscu zapala się w murze.
• Wróć do chaty i koło drzwi po stronie lewej włącz zasilanie.
• Przejdź na koniec pomieszczenia. Po lewej zielonym przyciskiem przestaw wskazówkę na jeden, a następnie za plecami ustaw kropki zgodnie z tym, co zanotowałeś.
• Zwróć uwagę, że kolejność kształtów jest inna na tablicy, a inna na ścianie.
• Przyciskiem po lewej otwórz piec – czegoś brakuje i na razie nic więcej tutaj nie zrobisz.
• Wróć do mieszkania Kalesa i ustaw kropki na literce L i T, zgodnie z położeniem wisienek.

• Otwórz szafkę i zrób zdjęcie kolejnej kartce.
• Wróć na skrzyżowanie kładek i wejdź do pokoju na wprost.
Pokój łączący
• Na wprost masz obręcz. Włóż w środek obręczy czarny kryształ, który zasili cewkę i pozwoli otworzyć przejście do niezbadanej części Rhem.
• Kolejnym twoim zadaniem jest ustawić wszystko tak samo, jak widziałeś w pokoju, w którym ustawiałeś zasilanie monitora.
• Na okrągłych membranach krzyżowanie się przewodów, w szafkach wartość liczbową w zależności od kierunku świata – ściągę masz w ekwipunku.
1. Północ – jeden przewód pionowy, jeden poziomy - wartość 19.
2. Południe – jeden przewód poziomy, dwa przewody pionowe – wartość 33.
3. Wschód – trzy przewody poziome, dwa przewody pionowe – wartość 75.
4. Zachód – dwa przewody poziome, trzy przewody pionowe – wartość 62.

• Po ustawieniu, podejdź do małego niebieskiego urządzenia na ścianie i wciśnij przycisk, zapali się fioletowe światełko.
• Idź do ściany naprzeciwko i rączką u góry w małym urządzeniu ustaw taki sam kolor, czyli fioletowy i wciśnij obok guzik.
• Z drzwi strzelą dwa promienie do środka cewki – teraz drzwi prowadzące do dalszej części Rhem możesz otworzyć zielonym guzikiem po prawej.
• Skieruj się w lewo do ruchomej kładki.
• Na łuku u góry różowym przyciskiem obróć ją.

• Jest to ta sama kładka, którą widziałeś z mieszkania Kalesa.
• Wróć do mieszkania Kalesa, by przez drzwi na wprost monitora przejść na kładkę.
Pomieszczenia za obrotową kładką
• Przejdź przez kładkę i spójrz na ściany.
• Po jednej i drugiej są dwa panele z suwakami.
• Spójrz do góry - na tarczy przesuwa się wskazówka – zwróć uwagę, w jakim kierunku się porusza.

• Zobacz litery wpisane w kształty, takie same jak w pokoju elektrycznym czy na rysunku, który dostałeś.
• Dalej obejrzyjdwa nieaktywne przyciski na ścianie oraz na końcu zamknięte drzwi.
• Stań przodem do kładki i spójrz w górę – zobaczysz czarne i białe kreski rozdzielone od siebie – najedź na nie myszką.
• Wejdź głębiej. Ponownie spójrz w górę, stając przodem do kładki, a zobaczysz słoneczko.
• Wróć przez pokój telewizyjny do kładki z drugiej strony (ponownie ją obróć).
• Wróć przez pokój, w którym aktywowałeś kryształ, do kładki.
• Przed kładką po lewej stronie na panelu, ustaw jeden pasek biały w górnym rzędzie - drugi od lewej.
• Przejdź przez kładkę i na takim samym panelu ustaw biały pasek pierwszy i trzeci, licząc od lewej.

• Przejdź przez kładkę, obróć ją i wróć do niej przez pokój z telewizorkiem.
• Podejdź do przycisku po prawej stronie na ścianie.
• Wciśnij go i zobacz, gdzie ustawiły się strzałki na słoneczku.
• Podejdź do suwaków i ustaw je tak jak na słoneczku.

• Prawy mechanizm jest uszkodzony, jeśli strzałka na słoneczku będzie na czwartej kresce, wciśnij jeszcze raz zielony przycisk.
• Po prawidłowym ustawieniu suwaków podejdź do drzwi, wciśnij zielony przycisk i wejdź do środka.
• Masz dwa pokoje, w każdym po cztery tablice.
• W każdej z nich jest zegar obracający się w różne strony, oraz miejsce na wpisanie liter i liczb.
• Szafki rozmieszczone są w pokojach na ścianie: północnej, południowej, wschodniej i zachodniej.
• Przypomnij sobie rysunek, jaki otrzymałeś na początku gry oraz pokój z przewodami.
• Każda litera na ścianie wpisana jest we wzór odpowiadający odpowiednio czterem kierunkom świata.
• Gdy jeszcze policzysz, z ilu kwadracików składa się każda litera, będziesz miał wartość liczbową.
• Gdy to przeanalizujesz, okaże się, że:
N- wschód - 13
A-południe - 14
K- północ - 11
Y- zachód – 07
• Masz jednak cztery litery, a szafek jest 8, brakuje więc czterech liter i wskazówek, musisz poszukać podpowiedzi.
• Zanim wyjdziesz, podejdź do drzwi w drugim pomieszczeniu i zdejmij haczyk.
• Opuść na razie to miejsce i wróć do drogi za drzwiami pokoju łączącego.
Pokój z kompasem
• Podejdź do tablicy na wprost domku po prawej.
• Wciśnij guzik po prawej i patrz, jak po tablicy przesuwają się w dół literki J.
• Dwie będą czerwone oraz dwie odwrócone w drugą stronę.
• Musisz to zapamiętać i ustawić przyciskami po obu stronach tablicy miejsce, gdzie pojawiły się czerwone literki J oraz odwrócone te literki.
• Po prawidłowym ustawieniu usłysz dźwięk.
• Obróć się i wciśnij przycisk przed domkiem, drzwi się otworzą i wysunie się podłoga, po której będziesz mógł wejść do środka.
• Spójrz na kompas z kratkami, gdy najedziesz na niego myszką, w kratkach zaczną migotać różne symbole.
• Na wprost na łańcuchu widać jakiś wykres fal, a po lewej stronie przycisk.
• Na prawo dwie tarcze ze wskazówkami i literami: A, B, C, D.
• Przy drzwiach tabliczka z polami, a nad nimi fale.
• Zrób zbliżenie i strzel fotkę.
• Nie wiesz, co z tym zrobić, więc opuść ten budynek.
• Idź na prawo do zamkniętych drzwi.
• W połowie drogi spójrz na mur po prawej – jakiś brązowy guzik.
• Gdy na niego najedziesz, w środku pokaże się kształt – przerysuj go lub zapamiętaj.

• W środku masz 9 identycznych drzwi.
• Po prawej wejście do kolejnej lokacji.
• Zobacz, co tam się znajduje. Na dużej kwadratowej przestrzeni skały, na płocie masz panele z literami: A, B, C, D, oraz obok panele na siedem symboli, takich samych, jakie widziałeś na kompasie w pokoju.
• Na końcu metalowa skrzynia do otwarcia.
• Na razie opuść tę lokację i wróć do korytarza z drzwiami.
• Wciśnij guzik przed wejściem.
• Zgaśnie światło, a następnie w różnej kolejności nad trzema różnymi drzwiami na krótką chwilę zapala się lampka.
• Musisz zapamiętać, nad którymi drzwiami na moment rozbłyśnie światło, następnie podejść do jakichkolwiek drzwi i wpisać numery tych drzwi. Ostatni przycisk na dole otwiera drzwi.
• Gdy chcesz otworzyć kolejne drzwi, musisz czynność powtórzyć.
• Otwórz wszystkie drzwi i sprawdź, co się za nimi znajduje, czyli drzwi:
1) Przejście do kolejnego obszaru zbudowanego na osi koła.
2) Prowadzą do tablicy ze znakiem takim samym jak w chacie krytej strzechą - w piecu.
3) Skrzynka z czerwonym przyciskiem i dwoma lampkami.
4) Skrzynka, ale na razie nie możesz jej otworzyć.
5) Po lewej przejście do zablokowanych drzwi, pokoju z tablicami i zegarem.
6) Pokój z wyrysowanymi domkami i urządzeniem na końcu.
7) Skrzynka z tubą i miejscem na kluczyk. Po lewej i prawej dwie tarcze z cyframi.
8) Pomieszczenie ze skrzynką, z której zabieramy złoty element.
9) Przejście do poprzedniej lokacji.
Lokacja za drzwiami numer 5
• Przejdź przez drzwi numer 5.
• Przejdź przez przejście i od razu zrób w tył zwrot.
• Spójrz na schematy po obu stronach przejścia. Taki wyrysowany kształt dopiero co widziałeś na murze.

• Zapamiętaj sobie to miejsce.
• Przejdź na prawo i zadrzyj głowę do góry, sprawdź zegar i w jakim kierunku poruszają się wskazówki.
• Sprawdź kolejne litery wypisane na murze i odblokuj drzwi, ściągając skobel.
G – zachód -15
O- południe - 12
T- północ - 09
E- wschód - 16
Pokój za ruchomą kładką
• Wróć do pokoju z szafkami.
• Wyjdź przez drzwi w drugim pomieszczeniu.
• Spójrz na tarczę i sprawdź, w którą stronę obraca się wskazówka.
• Spójrz na litery i sprawdź, w jakie kształty są wpisane.
• Policz kratki, z których składa się litera.
• Wróć do budynku.
• W tablicach od strony kładki masz wpisać: E – 16, K - 11, G – 15 oraz O – 12.
• W drugim pomieszczeniu masz wpisać: N - 13, T – 09, Y – 07 oraz A – 14.
• Miejsce wpisu ustalasz na podstawie strony świata i tego, w którą stronę obraca się wskazówka zegara.
• Po wypełnieniu wszystkich tablic wyjdź z budynku drzwiami na północ.
• Na zewnątrz wciśnij na barierce guziczek.
• W głębi wysunie się spod ziemi tuba, z której zabierz złoty element klucza.
• Przejdź teraz na zewnętrzną kładkę i spójrz na kolejny brązowy guzik i sprawdź, jaki jest w środku wpisany kształt.

• Wróć przez kładkę, a potem podejdź do niej od drugiej strony.
Otwieranie drzwi prowadzących do dzwonnicy
• Wciśnij na barierce przycisk i zobacz w oddali jak zapalają się białe paski na grillu.

• Musisz to zapamiętać i więcej nie ruszać przycisku na barierce, bo za każdym razem będziesz miał inną sekwencję.
• Musisz dostać się za zakratowane okno, by ustawić widzianą sekwencję. Pozwoli to otworzyć okrągłe metalowe drzwi po prawej na końcu drogi.
• Idź do korytarza z 9 drzwiami i przejdź przez drzwi numer 5.
• Podejdź do gondoli i jedź do przodu.
• Otwórz drzwi i metalową bramę w budynku.
• Wyjdź na zewnątrz do drzwi obracających się wkoło.
• Wciśnij zielony guzik i zbadaj wszystkie drzwi na końcu czterech kładek.
• Klikając na przycisk po prawej i po obrocie przejdź kładką do okrągłych drzwi.
• Idąc zewnętrzną kładką, spójrz na jej końcu na słup po lewej, znajdziesz kolejny przycisk z wpisanym w środku symbolem, oraz poniżej przycisk, który nie działa.

• Wróć się teraz do obrotowych drzwi.
• Przejdź przez okrągłe drzwi prowadzące drogą do pomieszczenia z 6 drzwiami.
• Zanim tam pójdziesz, spójrz na lewo - na murze znajdziesz kolejny symbol.

• Wróć przez drzwi numer 1 do pokoju z dziewięcioma drzwiami.
• Ponownie przejdź przez drzwi numer 5 i idź do gondoli.
• Pojedź gondolą do drzwi i wejdź do budynku, zamknij metalowe przejście w środku.
• Wróć do gondoli, a potem do pomieszczenia na początku lokacji z 6 drzwiami.
• Tam przejdź przez drzwi numer 2 i kładkami do obrotowych drzwi.
• Obróć się ponownie, by trafić do korytarza, gdzie widziałeś przed chwilą przycisk.
• Skieruj się na prawo i przejdź przez drzwi zamykane od strony gondoli.
• Idź prosto do pomieszczenia na końcu korytarza.
• Za drzwiami masz panel do ustawienia białych pasków w środku grilla.

• Jeśli zapamiętałeś sekwencję i ustawiłeś ją prawidłowo, usłyszysz znajomy dźwięk.
• Wciśnij na panelu pomarańczowy guzik.
• Idź teraz przez ruchomą kładkę do okrągłych drzwi.
• Lokacje widziałeś z gondoli.
Dzwonnica
• Przejdź w lewo i wespnij się po drabinie.
• Okrągły właz jest zamknięty, a ty nie masz do niego odpowiedniego pokrętła.
• Przejdź w prawo i poszukaj pokoju z rysunkiem na ścianie, gdzie są wymalowane kolorowe paski i wiszą trzy obrączki na łańcuszkach.
Ustawianie wagonika
• Pod spodem znajduje się urządzenie, gdy je otworzysz w środku znajdziesz wóz, musisz go zrzucić i zabrać jedno z kółek.

• Trzeba go przestawić maksymalnie w lewo.
• Otwórz urządzenie i sprawdź, w jakim miejscu jest schowany kołek.
• Zamknij je ponownie i spójrz na kolory.
• Jak widać kołek się schował na zielonym kolorze.
• Zamknij urządzenie i ustaw kolor zielony jako piąty, licząc od lewej.
• Guzikami na ścianie po prawej koło drzwi zatwierdź ustawienie.
• Otwórz żółtym przyciskiem klapę i przesuń wagonik o jedno miejsce.
• Ponownie zamknij klapkę i znów ustaw kolor zielony na czwartej pozycji, licząc od lewej i znów ustawienie zatwierdź przyciskiem na ścianie.
• Postępuj tak, aż wóz spadnie na ziemię i zabierz kółko.
• Spójrz na ścianę nad wagonikiem i pierścienie na łańcuszkach.
• Gdy się dobrze przyjrzysz i klikniesz na pierścień kolor się zmieni.
• Zostaw to na razie i idź do włazu po drabinie.
• Koło zamontuj obok klapy i kliknij na nie - klapa się otworzy.
• Wejdź do środka i zamknij za sobą klapę.
• Spójrz na zamalowane kropki na klapie.

• Spójrz na dzwony, a potem na koło ze skrzyżowanymi liniami w środku.
• Ustaw kropki jak na klapie, a potem wciśnij guzik.
• Linie w kole się połączą.
• Kliknij na dzwony i posłuchaj, jakie wydają dźwięki.
• Wyjdź z budynku i przejdź na prawo do symulatora.
Symulator
• Zobacz, że w skrzynce znajdują się trzy figury.
• Gdy klikniesz na przycisk obok, pod spodem wyświetlą się cyfry.
• Po prawej na drugiej tablicy po wciśnięciu przycisku wyświetlają się zamienniki liczb.
• Na razie to zostaw i przejdź do pokoju z płytą gramofonową.
Gramofonowa płyta
• Przyjrzyj się kolorowym kwadratom.
• Wyjdź na zewnątrz i odszukaj tablice z takimi samymi kwadratami.
• Twoim zadaniem jest ustawienie na tablicy takich samych kolorów jak na płycie.
• Zwróć uwagę, że kwadrat jest obrócony, oraz że kolory na innym tle zmienią barwę – obrączki koło wózka pokazują zmianę kolorów po ich połączeniu.

• Czyli:
Niebieski + czerwony= fioletowy
Niebieski + żółty= zielony
Czerwony + żółty= pomarańczowy
• Gdy ustawisz je prawidłowo, przejdź do tylnej ściany urządzenia i kliknij na guzik.
• Otworzysz szafkę – w środku jest gramofon.
• Kliknij na klapę, aby gramofon się zamknął.
• Przerysuj liczby, zwracając uwagę, w jaką figurę są wpisane.
• Teraz wróć do symulatora i poszukaj zamienników dla wyrysowanych liczb.

• Zamienniki wyglądają w ten sposób:
5-6
9-9
3-0
1-1
7-8
2-1

• Podejdź do urządzenia z płytą, wpisz zamienniki, a otworzysz szafkę.
• Zabierz płytę i włóż do gramofonu.
• Musisz teraz zapamiętać dobrze dźwięki, by je potem ustawić na panelach.
• Podejdź do paneli i ustaw dźwięki.

• Po ich prawidłowym ustawieniu podejdź do wejścia. Wpierw włącz przycisk po lewej stronie, a potem po prawej i zabierz klucz.
• Przejdź do tuby na końcu za kolorową tablicą.
• Włóż kluczyk i zabierz złoty element klucza.
• Możesz opuścić tę lokację, bo tutaj zrobiłeś już wszystko.
Pokój z kompasem
• Idź do otwartej przestrzeni ze skałami (przejście obok pomieszczenia z dziewięcioma drzwiami) i na podstawie mapki przy drzwiach ustal, które skały widać najlepiej, stojąc koło każdego panelu. Zapamiętaj położenie panelu, czyli (kierunek świata).
• Po ustaleniu wróć do pokoju z kompasem.
• Na podstawie widocznych skał koło paneli ustal, jakiej skale masz przyporządkować symbol, patrząc na kompas.
• Wróć do skał i ustaw symbole na panelach.
• Screeny poniżej pokazują, jakie symbole należy ustawić na panelach.



• Wróć do pokoju z kompasem i włącz przycisk obok wiszącej na łańcuszku tabliczki.
• Spójrz przez judasza, i sprawdź jaką widzisz stronę.
• Włącz obok drukarkę i ustawiając na zegarach symbole literowe, wydrukuj 12 szkiców, wszystkie od razu sobie zapisuj czy to jest AB, AC, czy BD.

• Teraz wróć do skał. Musisz na podstawie wydrukowanych mapek ustawić na panelach odpowiednie symbole literowe.
• To było najtrudniejsze zadanie, pomoc pokazana jest poniżej na screenach.

• Gdy wykonasz to zadanie, wciśnij pomarańczowy przycisk koło ogrodzenia.
• Przejdź do metalowej skrzynki w rogu i zabierz zielony element.
• Idź do korytarza z dziewięcioma drzwiami i zbadaj teren za pierwszymi.
Ustawianie windy
• Przejdź kładką do kolejnych drzwi, tablicą po prawej zajmiesz się później.
• Przejdź przez kolejne drzwi po lewej – koło membran na ścianie.
• Sprawdź wagonik, żeby go uruchomić potrzebujesz żetonu, którego nie masz.
• Przed wagonikiem jest tunel – idź tam.
• Na końcu tunelu wsiądź do windy.
• Zapamiętaj w środku dwie tablice z trasą wagonika oraz liczbami (zrób zdjęcie).
• Windą jedź na górę.
• Masz przed sobą przerwany most.
• Spójrz na znak zakazu (układ rąk i nóg – strona zachodnia).
• Kliknij na znak i zabierz okrągły żeton.
• Wróć do wagonika i użyj żetonu na wagoniku.
• Podejdź do szybu windy, podejdź do metalowych drzwi i kliknij na nie.
• Wyświetli się wzór, przerysuj go wraz ze stroną świata.
• Wróć do wagonika i ponownie kliknij na strzałkę, dojedziesz do kolejnych drzwi.
• Sprawdź i przerysuj wzór na drzwiach windy oraz stronę świata na kompasie.

• Przejdź po drabinie (po lewej) do zamkniętych drzwi w tunelu.
• Ustaw znak (rączki wyprostowane w linii poziomej, nogi na boki zgięte pod kątem prostym).
• Znów wsiadaj do wagonika i po dojechaniu na miejsce znów przerysuj wzór wyświetlający się na drzwiach prowadzących do windy, nie zapominając o kompasie.
• Jeszcze raz wskakuj do wagonika i jedź do ostatniej stacji.
• Na zachodzie masz urwany most, zwróć uwagę na wyrysowaną postać, patrząc na układ rąk i nóg.
• Po wyjściu z wagonika masz po prawej drabinę – zejdź po niej.
• Idąc tunelem, trafisz na kolejny przycisk z wpisanym w środku znakiem, zapamiętaj go.

• Przejdź dalej do drzwi i po lewej ustaw znak: (rączki zgięte w łokciu, uniesione do góry, nogi w lekkim rozkroku).
• Kliknij na drzwi i przerysuj wzór.
• Wróć do wagonika i cofnij się do pierwszej lokacji, aby dojść do windy.
• Przypomnij sobie kartkę, jaką znalazłeś w szafce z literką L i T w pokoju Kalesa.
• Musisz ustalić kod liczbowy, aby otworzyć wszystkie przejścia w windzie.
• Kształty dopasuj do tablicy z literami, a potem odpowiednio do tablicy z cyframi.

• Otrzymasz kody do drzwi. I tak:
Wschód – A1, B1, C1, D3, E7
Południe - A3, B0, C2, D6, E5
Północ - A2, B3, C0, D4, E6
Zachód – A0, B2, C1, D5, E4
• Idź do windy, wjedź na górę i ustaw kod dla wszystkich drzwi.
• Wyjdź przez drzwi na wschodzie, zejdź po drabinie i ustaw kod w tunelu dla drzwi zachodnich.
• Jeśli po obu stronach ustawiłeś prawidłowo znaki zakazu, będziesz mógł otworzyć drzwi dzielące tunel.
• Wróć na górę i podejdź do brązowych drzwi.
• Otwórz je i spójrz na znak informujący o przestawieniu torowiska, nie ruszaj go jednak.
• Zjedź windą na sam dół.
• Wróć do wagonika i przejedź nim do domku koło zerwanej kładki.
• Wyjdź z wagonika i tunelem przejdź na drugą stronę.
• Przez windę przejdź do południowych drzwi i przestaw torowisko, aby wagonik nie skręcał do budynku, gdzie zaczynałeś badać ten teren.
• Ponownie wróć do windy i wyjdź drzwiami skierowanymi na północ i przestaw torowisko.
• Wróć do wagonika tunelem i jedź zbadać obszar na północy.
Stacja północna
• Kieruj się drogą, a wejdziesz na korytarz z rzeźbami.
• Zwróć uwagę na napisy nad głowami rzeźb.
• Nad jedną z liter w napisie nie pada cień.
• Sprawdź wszystkie napisy nad rzeźbami i zanotuj:
KYATOS - O; MERENO - E; SOPHAR - S; TATALI - T; PINOEK - K; LUMITA – I
• Ustaw litery w kolejności od 1 do 6 – to znaczy jej miejsce w wyrazie.
• Po ustawianiu masz słowo SETIOK.

• Podejdź na koniec galerii i wpisz słowo na panelu – otworzysz drzwi.
• Wróć do rzeźb i spójrz na litery obok stóp.
• Policz, ile razy występuje każda z liter w napisach.
• Podejdź do szafek za plecami i wpisz wartość liczbową każdej litery oraz znaku zapytania.
• Drzwi na końcu korytarza możesz otworzyć.
• Cofnij się na koniec korytarza koło okna i spójrz na deski.
• Dwie deski są pomazane na czerwono, kliknij na nie.
• Odsłoniłeś kolejny przycisk z wpisanym wzorem, zapamiętaj go.

• Przejdź do drzwi koło rzeźb.
• W środku spójrz na wirującą monetę w bańce, pociągnij za dźwignię.
• Prosto nie pójdziesz, bo brakuje kładki.
• Przyciskiem otwórz drzwi w oddali.
• Użyj przekaźnika i posłuchaj gospodarza tego domu.
• Przejdź na lewo i zaznacz na każdym panelu taki numer drzwi, w zależności jak się otwierały na początku lokacji w korytarzu z sześcioma drzwiami. (opis na początku solucji)
• Jeśli nie pamiętasz, musisz się wrócić do pierwszej lokacji, gdzie otwierałeś sześcioro drzwi i sprawdzić to lub spojrzeć na screen poniżej.
• Po lewej od góry 6, 2, 3, po prawej od góry 5, 4, 1.
• Wciśnij guzik pośrodku i zabierz monety.

• Wyjdź z tego pomieszczenia i przejdź korytarzem do drugich drzwi.
• Podejdź do szafki po lewej.
• Moneta, która przed chwila wirowała w innym pomieszczeniu, okazała się złotym krążkiem - zabierz go.

• Spójrz na rysunek kulek i przejdź kładką dalej.
• Pośrodku urządzenie na kulkę, której nie masz.
• Drzwi na końcu kładek są zamknięte.
• Wróć do wagonika, cofnij się nim do stacji z zerwaną kładką.
• Wyjdź z wagonika i tunelem dostań się do windy.
• Przestaw torowisko za drzwiami północnymi oraz za drzwiami prowadzącymi na wschód.
• Wróć do wagonika i udaj się na teren po wschodniej stronie.
Stacja wschodnia
• Z wagonika zobacz na stronę lewą - jest budynek, do którego nie możesz się dostać.
• Idź w kierunku przejścia skalnego.
• Spójrz na czerwoną kulkę i kliknij na nią. Zapalą się kreski, zapamiętaj liczbę - 14.
• Po lewej zobacz na przyciski, ale na razie nie działają.
• Idź dalej. Na ścianie jakieś kwadraty, zostaw to.
• Wejdź do budynku.
• Obróć się i spójrz na kolejne panele po obu stronach drzwi – zapamiętaj to.

• Przejdź teraz w głąb budynku.
• Po lewej masz miejsce na rolkę papieru oraz żarówkę, po prawej zegar i miejsce na baterię.
• Jeśli nie masz baterii i żarówki, musisz wrócić do pierwszej lokacji – gdzie widziałeś zegar - kwiat.
• Zatrzymaj zegar na godzinie, jaka była na zegarze po wyjęciu z niego baterii.
• Następnie na tarczy ustaw kreseczki zgodnie ze schematem z ekwipunku – był na biurku Kalesa.
• Wskazówka jest ramieniem w schemacie z dziewięcioma kulami.
• Screen poniżej pokazuje zależność.

• Zza rur wyjmij kartkę i przeczytaj informację o dodatkowych zadaniach.
• Na razie nic więcej tutaj nie zrobisz, bo brakuje ci kilku przedmiotów i podpowiedzi.
• Wróć wagonikiem na torowisko koło windy.
• Opuść wagonik i przestaw tory, aby się dostać do stacji zachodniej.
Stacja zachodnia
• Przy wejściu po prawej panel do wpisania liczb – nie znasz ich.
• Skieruj się na lewo.
• W oddali jest silos, podejdź do niego i spójrz na oznaczenia.
• Przejdź na kładki na wprost silosu i spójrz na wszystkie oznaczenia przy słupkach.
• Po wciśnięciu guzika pierwszego po prawej z silosu wylatują srebrne kulki i co jakiś czas czerwona.
• W trakcie, gdy wylatują kulki, słychać co jakiś czas inny dźwięk.
• Musisz zdobyć czerwoną kulkę, czyli musi ona wpaść jako ostatnia do silosu, oraz musisz policzyć, przy której z kolei wylatującej kulce z silosu słychać inny dźwięk.
• Trójkąt z wpisanymi kołami obok siebie oznacza dwie liczby – panel strona lewa.
• Trójkąt z wpisanymi kołami zachodzącymi na siebie oznacza sumę dwóch liczb.

• Przypomnij sobie widok czerwonej kulki wpisanej w okrąg, były tam namalowane kreski. Wiesz więc, że co czternasty kamień będzie czerwoną kulką. Na panelu prawym z przodu wpisz liczbę 77, klikaj tak długo, aż wyświetli się ta lub jakakolwiek cyfra, która po dodaniu da ci sumę 14.
• Sprawdź, czy tylny panel po prawej jest wyzerowany oraz wciśnij guzik na tylnym lewym panelu i wciśnij guzik na prawym panelu z przodu. Zaczynają lecieć kamienie i ostatnia spada do silosu czerwona kulka.
• Licz za którą kulką dźwięk wyda tylny panel po lewej i zapamiętaj tę liczbę. Zabierz czerwoną kulkę i skieruj się do budynku.
• Spójrz na panel znajdujący się po lewej stronie, na razie nie wiesz, co z tym zrobić.
• Przejdź na prawo i podejdź do drzwi, obok jest szafka z miejscem na pięciokąt.
• Taki pięciokąt zabrałeś z terenu ze skałami.
• Włóż pięciokąt do szafki. Drzwi się jednak nie otwierają.
• Przejdź do drugiego pomieszczenia, gdzie na ścianie jest rysunek kostek do gry, a w panelu losowo wpisana liczba.
• Przejdź do pomieszczenia obok.
• W panelu wpisz cyfry składające się na liczbę, jaka była w pokoju obok, czyli: jeśli urządzenie wylosowało nam liczbę 19, to za ścianą obok wpisujemy cyfry, 1+9+5+5, co da nam w sumie liczbę 19.

• Odwróć się i po drugiej stronie wpisz liczbę, przy której panel tylny koło silosu wydał dźwięki, gdy spadały kulki.
• Odwróć się do drzwi, jeśli wszystko dobrze wpisałeś, będziesz mógł je otworzyć i zabrać złoty kawałek klucza.
• Jest jeszcze panel koło drzwi, ale nie masz informacji, jaką liczbę trzeba wpisać.
• Mając czerwoną kulkę, wróć do stacji północnej.
Stacja północna
• Podejdź do kładki z urządzeniem na czerwoną kulkę i włóż ją – podniesie się kładka.
• Przejdź od strony rzeźb na teren budynku.
• W pomieszczeniu na ścianie masz kartkę z kwadracikami.
• Na stoliku koło kwiatków kartka z trójkątem i przyciskiem.
• Dalej po prawej drzwi zamknięte na haczyk – zdejmij go.
• Jeśli otwierałeś drzwi w pierwszym pomieszczeniu, to na wprost masz drogę wolną, a po lewej zablokowane przejście.
• Wyjdź drzwiami, z których zdjąłeś haczyk.
• Podejdź do urządzenia z kulką i zabierz ją.
• Wróć, podejdź do miejsca gdzie była kładka.
• Wciśnij przycisk na ścianie i zobacz, że wyświetlił się numer 448 wpisany w trójkąt.

• Przejdź na drugą stronę (zewnętrzną kładką), po drodze włóż czerwoną kulkę i zamknij drzwi w oddali.
• Przejdź przez kładkę i zobacz, co się znajduje za otwartymi teraz drzwiami.
• Nad łóżkiem z drewnianej skrzynki zabierz jakieś urządzenie sygnałowe.
• Pod poduszkami masz ukryty przycisk w wyrysowanym wzorem.

• Zobacz na zablokowaną szafkę nad biurkiem.
• Spójrz na budzik zapamiętaj godzinę – 7.
• Z szuflady wyjmij mapę i zrób jej zdjęcie.
• Przejdź do drugiego pokoju. Ustaw na panelu kolory kwiatów, takie jak widziałeś na początku lokacji przed zegarem.

• Kliknij na szafkę obok i zabierz rolkę papieru.
• Zatrzymaj zegar na godzinie, na której stanął budzik.

• Otwórz szafkę nad biurkiem i zabierz kluczyk.
• Nad krzesłem wymalowany symbol taki jak widziałeś na terenie stacji wschodniej.
• Wyjdź z pomieszczenia, zamknij te drzwi przyciskiem w pierwszym pomieszczeniu, by dostać się do okrągłej wieży.
• Po prawej masz tarczę z liczbami, można je zmieniać, ciągnąc za łańcuszek pod tarczą.
• Za plecami zegar z trzema wskazówkami.
• Musisz teraz sumować trzy liczby, jakie pokazują wskazówki i wpisać je w panelu po prawej.

• Przy drzwiach pokazany jest schemat jak przesuwają się wskazówki.
• Po wpisaniu prawidłowej sumy otwórz drzwi i zabierz złoty element klucza.
• Wróć na teren po zachodniej stronie.
Stacja zachodnia
• Widziałeś cyfry wpisane w trójkąt pod kładką.
• Wpisz w panel przy wejściu liczbę 448.

• Wejdź do pomieszczenia, gdzie w szafkę włożyłeś zielony pięciokąt.
• Otwórz drzwi i zabierz złoty element klucza.
• Jedź wagonikiem do stacji wschodniej.
Stacja wschodnia
• Podejdź do ściany z kwadratami i przypomnij sobie obrazek na ścianie koło krzesła z kamieniem.
• Wszystkie figury na panelu w połączeniu ze sobą mają dać obraz widziany na ścianie.
• Jeśli niczego nie ustawiałeś, kliknij, licząc od lewej: 1x3, 2x1, 3x3, 4x1.

• Po ustawieniu przejdź do przycisków umieszczonych na poręczy po prawej stronie.
• Kliknij na przycisk – wagonik odjedzie kawałek do tyłu.
• Idź tam i spójrz na ziemię, zabierz złoty trójkąt.
• Przejdź do budynku do tej pory zasłoniętego wagonikiem.
• Do skrzyneczki po lewej musisz włożyć soczewkę, której nie masz.
• Wróć do budynku. Zamontuj w pokoju z zegarem żarówkę i rolkę papieru.
• Przewiń ją całą i zobacz jak przebiegają linie (podświetlaj sobie żarówką, by widzieć połączenia).
• Przejdź do pokoju po drugiej stronie i spójrz na panel z cyframi.
• Twoim zadaniem jest zgodnie z tym, co widać na papierze, zamienić cyfry miejscami i wpisać je w panel po prawej stronie drzwi.
• Przy prawidłowej zamianie otworzysz drzwi i zabierz złoty element klucza.(1, 2, 3, 4, 5, 6, = 4, 6, 1, 2, 3, 5)
• Zagadka jest losowa i każdy będzie miał inne cyfry.
• U mnie wyglądało to tak: liczba początkowa to 278593, po zamianie miejsc 532789.
• Wróć na torowisko i wysiądź z wagonika.
• Zjedź windą i po drabinie podejdź do barierki, przy której stał wagonik.
Stacja południowa
• Zanim wciśniesz fioletowy przycisk na barierce, idź wzdłuż torów.
• Spójrz na prawo na skałę, masz kolejny symbol do zapisania.

• Wciśnij fioletowy przycisk na barierce i zobacz, w jakiej kolejności zapalają się lampy na murze (zagadka jest losowa).
• Przejdź na drugą stronę budynku i wpisz na membranach liczbę, w jakiej kolejności zapalały się lampy.
• Zwróć uwagę, że obraz jest odwrócony, czyli jeśli lampy się zapalały od lewej do prawej w kolejności 1, 2, 3, 4, 5, to po drugiej stronie, znów licząc od lewej do prawej, będą to liczby 1, 2, 3, 4, 5.

• Po prawidłowym wpisaniu liczb otwórz drzwi po prawej stronie i wejdź do pomieszczenia.
• Po lewej w oknie na kartce kolejny symbol do zapamiętania.

• Po prawej stronie mapa oraz urządzenie z lampkami, w zależności ile wrzucisz monet, jej kolor się zmienia.
• Zostaw to na razie i przejdź na lewo do galerii.