Indiana Jones and the emperor's tomb - solucja, poradnik

Zablokowany
Awatar użytkownika
tynieczka
Moderator
Posty: 1395
Rejestracja: 05 stycznia 2012, 12:28
Podziękował(a): 1 raz
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć:

Indiana Jones and the emperor's tomb - solucja, poradnik

Post autor: tynieczka » 26 lutego 2012, 19:12

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Emilio


Indiana Jones & Emperors Tomb - save

Indiana Jones & Emperor's Tomb


WSTĘP
Kolejna odsłona przygód słynnego archeologa. Jak zwykle czeka na nas wiele tajemnic, intryg, walk z przeciwnikami (tym razem są to naziści). Zanim przejdziemy do rozgrywki – kilka słów na temat specyfikacji gry. Nie ma w niej możliwości save’owania (aż dziwne!). Jedyne save’owanie następuje automatycznie podczas instalowania każdego poziomu (a takowe trwają „wieki”). Jak każdy bohater, tak i nasz nie jest nieśmiertelny. Tym razem życia dodają nam źródła z wodą (czyli krótko; pijemy – żyjemy). Najwięcej „nerwówki” może przysporzyć sterowanie Indym i jego inwentarzem. W grze poruszanie odbywa się za pomocą klawiszy W, S, A, D. Osobiście (podkreślam: OSOBIŚCIE) radzę w opcjach zmienić to na tradycyjne strzałki. W takim rozwiązaniu pojawi się niewielki problem z „rozhuśtywaniem się” na linach, łańcuchach itp., ale to przedstawię bezpośrednio podczas rozgrywki. Nie pozostaje nam nic innego, jak zacząć grę.
CEJLON

BRAMY ZAGINIONEGO MIASTA

CELE: Znajdź wejście do zaginionego miasta.
Po króciutkim intro biegnij do schodów. Po przejściu napotkasz niewielką przeszkodę (podest). Podejdź do niego, a Indy sam tam się wdrapie. Idź dalej po półkach skalnych. Na kolejną półkę musisz wskoczyć (domyślnie SPACJA). Po podciągnięciu się zeskocz na polanę z wodospadem. Teraz wejdź do wody i przejdź przez wodospad. Na końcu tego korytarza wyjdź z wody i zabierz artefakt BOŻEK RAMBA VIHARA. Teraz wróć przez wodospad na polanę. Tam jest wejście do kompleksu świątyń. Zaraz za wejściem jest duży dół. Z rozbiegu przeskocz go i idź drogą na kolejną polanę. Na niej, po lewej stronie, znajdziesz źródełko z życiodajną wodą.
Obrazek

Napełnij manierkę. W razie utraty zdrowia właśnie tą wodą się podleczysz. Na prawo od źródełka znajdują się półki skalne. Wespnij się po nich na samą górę. Na szczycie wykonaj długi skok na odległą półkę naprzeciwko. Po wylądowaniu wejdź w przejście. Obok szkieletu podnieś maczetę (domyślnie E), następnie korzystając z drugich drzwi, zeskocz na dół. Z maczetą w ręku podejdź do przejścia zarośniętego pnączami i wykarczuj je. Biegnij korytarzem do przepaści. U góry wystaje posąg głowy krokodyla. Skorzystaj z bata i przebrnij na drugą stronę. Tam, po prawej, wytnij kolejne pnącza zagradzające ci drogę. Wejdź w przejście. Na tym kończy się poziom.
OBÓZ ŁOWCÓW
CELE: Odkryj drogę do wnętrza „Zatopionych Ruin”.
Biegnij po niewielkich schodach z zarośniętym przejściem. Maczeta w ruch i wejdź dalej. Zaraz po przejściu idź na wprost. Po krótkiej animacji skręć w prawo do komnaty, gdzie czeka na ciebie przeciwnik. Rozpraw się z nim (maczeta lub pistolet).
Obrazek

Podejdź do liny i za pomocą maczety przetnij ją, a podest ze skrzyniami spadnie na dół. Zeskocz tam. W korytarzu na dole – kolejne starcie. Po udanej walce przeszukaj pomieszczenia, ponieważ można znaleźć cenne przedmioty (np. amunicję). Jedynym wyjściem wyjdź na dziedziniec. Po lewej stronie jest wnęka, a w niej łopata. Zabierz ją. Teraz udaj się do centrum dziedzińca i stocz walkę z łowcami. Po wygranej udaj się schodami na wyższy podest. Tam jest okno zarośnięte pnączami (pierwsze od schodów). Wejdź tam i zaopatrz się w wodę. Po wyjściu biegnij do końca podestu, na podwyższenie. Za pomocą bata i głowy krokodyla przedostań się na drugą stronę budowli. Idź po szerokim gzymsie do momentu, aż ów gzyms się mocno zwęży. Teraz, przylegając do ściany, przejdź dalej. Gdy dotrzesz do ubytku w podłodze, ponownie użyj bata. Podejdź do prowizorycznego dźwigu i rozwal skrzynię.
Obrazek

Zejdź z powrotem na dół, na dziedziniec i zabierz kolejny artefakt – MASKĘ MAHAVATU. I znowu tą samą drogą wróć do dźwigu. Teraz idź schodami na wprost. W pewnym momencie podłoga zacznie się zawalać. Tu możesz skorzystać z bata, lub po wpadnięciu do dziury wydostać się po pnączach do pierwotnego poziomu. Idąc dalej, znowu jesteś zmuszony użyć bata na krokodylim łbie, rozwalając (nogami) kawałek muru, tym samym torując sobie drogę. Doszedłeś do ruin zalanych wodą. Wskocz do niej i wyjdź na jedyny możliwy podest, na końcu. Z niego wejdź na wyższy. Na tym poziomie, we wnęce, znajdziesz źródełko. Po wyjściu z wnęki z wodą przeskocz na podest po lewej stronie, z niego na skalny blok po lewej, następnie na wyższy blok, a z niego na jeszcze wyższą półkę.
Obrazek

Uważając na łowcę, za pomocą liany przedostań się na drugą stronę. Na miejscu przetnij pnącza i wejdź do środka. Przygotuj się na walkę z uzbrojonym myśliwym. Po wygranej możesz mu zabrać strzelbę. Tam, we wnęce, znajdują się również skrzynie. Wyjdź na balkon i przeskocz na platformę po drugiej stronie.
Obrazek

Za pomocą bata przedostań się na kolejną platformę i wejdź do środka. Tam zawali się podłoga, a ty wylądujesz w wodzie. Płyń do końca komnaty i wyjdź na jedyny możliwy podest. Z niego przeskocz na półkę skalną i jeszcze na kolejną. Na górze skręć w prawo. Na końcu komnaty, na ścianie, znajduje się dźwignia. Użyj jej, a drzwi staną otworem (niestety z dwoma oprychami). Biegnij teraz w przeciwną stronę, załatw tę dwójkę i kieruj się w kierunku drzwi, gdzie pojawi się jeszcze jeden łowca. Po wszystkim przejdź przez drzwi. Koniec poziomu.
ŚCIEŻKI STAROŻYTNYCH

CELE: - znajdź ładunki wybuchowe,aby zniszczyć bramę,
- przedostań się przez wrota.
Przy pomocy bata przeskocz nad przepaścią i idź jedyną możliwą drogą, do wyjścia na polanę. Tam oczywiście wyskoczy trzech łowców. Będąc już na trawie, skręć w prawo (po schodach) i uzupełnij manierkę, po czym wróć na dół. Schodami zejdź niżej i skręć w prawo (pod łukiem). Gdy dobiegniesz do końca, po prawej masz wejście. Tam po drabinie udaj się w górę. Na wprost ciebie jest dźwignia, pilnowana przez kolejnego łowcę. Zniszcz go i użyj dźwigni. Na krótkiej animacji ujrzysz nowo otwarte przejście. Wróć teraz na sam początek lokacji. Po prawej stronie są schody. Wejdź po nich i idź do końca. Przeskocz przez przepaść, zejdź na niższy podest i za pomocą bata przedostań się na kolejny podest. Tam, po prawej, masz wyższą platformę. Z niej podskocz i chwyć za wąską skalną półkę.
Obrazek

Za pomocą rąk przesuwaj się w lewo i zeskocz na podest poniżej. Poprzez niewysokie podesty dojdziesz do kompleksu, pilnowanego przez łowców. Po stoczonej walce wejdź do jednego z otwartych pomieszczeń i zabierz ładunki wybuchowe. Z tymi ładunkami biegnij do popękanej ściany (pod koniec kompleksu, po prawej stronie, prowadzą do niej szerokie schody). Na ścianie tej zamontuj bombę i uciekaj, abyś sam nie oberwał. Po wybuchu wejdź w nowo rozwaloną dziurę. Kolejny poziom za nami.
PAŁAC ZAPOMNIANYCH KRÓLÓW

CELE: dostań się na krawędź kanionu.
Użyj dźwigni po prawej stronie. Po otwarciu się drzwi ustrzel trzech przeciwników. Z pewnością zauważysz otwierające się drzwi na górze i tam kolejnego wroga. Na dziedzińcu, po lewej stronie, znajdziesz źródełko. Dalej (również po lewej, na podwyższeniu) są skrzynie. W jednej z nich znajdziesz ammo do rewolweru. Po prawej stronie od wejścia (z początku levelu) jest niewielka komnata z półkami skalnymi.
Obrazek

Wejdź po nich na górę. Z tego podestu wskocz na pierwszą kolumnę, później na drugą. Z niej wskocz na pochyły podest. Z podestu tego, przy pomocy bata, przedostań się do drzwi (widziałeś je na animacji – wychodził z nich ostatni łowca).
Obrazek

Będąc wewnątrz, idź w lewo, zabijając łowcę. Pod koniec korytarza zeskocz w dół. Tam, po schodach po prawej, dotrzesz do dźwigni, którą otworzysz przejście obok. Nie wychodź jeszcze, tylko się cofnij do przejścia porośniętego pnączami. Użyj maczety. Na wprost jest ściana, porośnięta winoroślami. Wspinaj się po nich do góry. Na górze idź do przejścia po prawej. Tam wpadniesz w dół. Wyjdziesz z niego za pomocą bloku skalnego. Ponownie biegnij tym przejściem, tym razem przeskocz dziurę. Jedyną drogą dotrzesz do pułapki w postaci strzał wylatujących ze ściany. Biegnąc przed siebie i naciskając Q (domyślnie), przetoczysz się pod nimi. Po minięciu drugich strzałek uważaj na podłogę, aby znowu nie wpaść w znany nam już dół. W przeciwnym razie ponownie musisz przebyć drogę. W końcu dotrzesz do wielkiej wyrwy. Przedostaniesz się tylko używając bata, z tą różnicą, że musisz to zrobić dwukrotnie. Na pewno zauważyłeś dwie głowy krokodyla. Na końcu przetnij pnącza maczetą. Koniec poziomu.
RZEKA KŁÓW

CELE : zlokalizuj wejście do jaskini BOGINI RZEKI
Biegnij przed siebie, uważając na wyskakujące z ziemi kolce, następnie schodami do góry. Tam pokonaj trzech przeciwników i użyj dźwigni na ścianie na wprost. Tym samym otworzysz drzwi. Po prawej stronie od nich znajdziesz źródełko. Wyjdź na zewnątrz. W obozie myśliwych załatw dwóch z nich, przeszukaj namioty, skrzynie. Tam znajdziesz amunicję oraz manierkę o znacznej pojemności. Idź w stronę mostu. Jego nie ma szans przejść. Przeskakuj przez dziury w nim, do momentu, aż most się zarwie i wpadniesz do rzeki. Tam uważaj na krokodyle. Czym prędzej wyjdź na pierwszy możliwy, suchy ląd. Pokonując kolejne suche kawałki lądu, przedostań się do platformy na screenie. Z niej przejdź do wejścia do świątyni.
Obrazek

Aby przegonić krokodyla, rzucaj czaszkami w przeciwną stronę do twojej drogi. Plusk wody będzie je przyciągał, a ty masz czystą drogę. Po dotarciu do wnętrza świątyni rozwal dwóch łowców, przeszukaj skrzynie i pociągnij za dwie dźwignie po obu stronach komnaty i wskocz do wody (nowo otwarte przejście w podłodze). Koniec poziomu.
ŚWIĄTYNIA BOGINI RZEKI

CELE : otwórz wejście do świątyni KOURU WATU
Płyń w jedynym możliwym kierunku, uważając na krokodyle, aż dotrzesz do podestu przy budowli. Najpierw zabij dwóch wrogów i przetrzep skrzynie. Teraz śmiało pociągnij za dźwignię umieszczoną w centralnym miejscu, a zjedzie klatka. Idź na podest nieopodal klatki i wskocz na nią. Z niej przeskocz na półkę skalną.
Obrazek

Tam we wnęce uzupełnij wodę i biegnij po schodach do góry. Przed tobą kolejna pułapka – strzałki i kolce. Po przebiegnięciu użyj dźwigni w centrum komnaty. Teraz albo za pomocą wiszącej liany przeskocz na klatkę i dalej do nowo otwartego przejścia w paszczy Wielkiej Głowy, albo wskocz do wody i uważając na krokodyle, dopłyń do znanego ci już podestu i udaj się do przejścia. Tak kończy się ten poziom.
DO ŚWIĘTEJ PIECZARY

CELE : znajdź wejście do wewnętrznego sanktuarium świątyni.
Biegnij po schodach po lewej w górę i skręć w lewo. Na środku komnaty, na podłodze, jest krata ze szkieletem. Wejdź na nią i szybko zejdź. W ten sposób uruchomisz pułapkę, którą wykorzystasz jako windę. Po szybkim zejściu, z kraty spadnie wielki blok skalny. Wejdź na niego i jedź do góry.
Obrazek
Na górze wskocz do dziury w podłodze i wejdź na drewniany podest przy drzwiach. Po chwili podest się zapadnie, a ty trafisz na gigantyczną ślizgawkę, z przepaściami po drodze. Zbliżając się do krawędzi, podskocz, a pokonasz pierwszą przepaść i trafisz na dalszą część ślizgu. Przed kolejną krawędzią ponownie skocz, a wylądujesz na skalnej półce. Podciągnij się na nią. Z niej przy pomocy bata przeskocz dalej lub wskocz do wody poniżej i za pomocą drabinek i kładek pnij się w górę, zabijając przeciwników. Na górze, na niewielkiej polanie, zabij dwóch łowców. Na wprost wejścia jest ściana z winoroślami – pnij się do góry. Z podestu na górze wskocz na linę, a z niej do przejścia u góry.
Obrazek

Jeśli nie przestawiłeś „klawiszologii”, to z rozhuśtaniem nie będzie problemu. Jeśli natomiast pozmieniałeś klawisze (poruszanie się strzałkami – napomknąłem o tym we wstępie), to wisząc na lianie, w OPCJACH/KLAWISZOLOGIA zmień poruszanie się do przodu na jakikolwiek inny klawisz. I tym właśnie klawiszem się rozbujasz. Po wylądowaniu ponownie zmień na strzałkę. Tak będziesz postępował z każdym „rozhuśtywaniem”. Po wylądowaniu biegnij do rozwidlenia, gdzie po lewej masz źródełko, a po prawej przejście. Po zatankowaniu biegnij w prawo do przepaści. Po lewej stronie masz dźwignię – użyj jej. Gdy zjedzie klatka, ponownie pociągnij za dźwignię i szybko wskakuj na klatkę. Po wjeździe na górę załatw trzech łowców i pociągnij za kolejną dźwignię. Otworzy się przejście. Wejdź tam i tym samym zakończysz poziom.
CISI STRAŻNICY
CELE: przeżyj próbę cichych strażników,
- przedostań się do Świętego Jeziora.

Skręć w prawo. Z sufitu zwisa pierwszy ze strażników. Są oni wyczuleni na dźwięk (jak na nietoperze przystało). Wystarczy chodzić po trawiastym podłożu. Po pierwszej próbie idź do kolejnej komnaty. Tu strażników jest więcej, a trawy mniej. Na pierwszym polu trawy skręć w prawo i podskocz do skalnej półki. Wisząc, przesuwaj się w lewo. Po zejściu z półki podejdź do czaszek. Rzucając nimi w kierunku innym do biegu, przebiegnij na środkowe pole trawy. Tam sytuacja identyczna.
Obrazek
W następnej komnacie skręć w lewo (w okolice wodospadu) i schodami po prawej biegnij do góry, pokonując łowcę. Dalej biegnąc schodami, trafimy do komnaty z kolejnym łowcą i źródełkiem. Z tej komnaty jest przejście do kolejnych strażników. Tu sytuacja podobna do poprzedniej. W centralnej części są schodki i niewielka przepaść, którą należy przeskoczyć. Gdy dobiegniesz do kolejnej komnaty, kończysz poziom.
SERCE KORU WATU
CELE: zdobądź serce KOURU WATU, aby nie stracić życia.
Idź prosto. Teraz ogromny krokodyl zniszczył jedyny most prowadzący do skarbu. Musisz dopłynąć do miejsca pokazanego na screenie tak, abyś nie skończył w paszczy krokodyla. W tym celu rzucaj czaszkami (są po lewej stronie) w wodę, w drugim kierunku. Gdy zwabiony pluskiem odpłynie dalej, ty szybko płyń do podestu wewnątrz, po lewej stronie.
Obrazek

Po wyjściu z wody skręć w prawo (nie do góry) i udaj się w kierunku drewnianego mostu z dziurą. Przeskocz przez nią. Po drugiej stronie, po lewej, są czaszki. Rzucaj nimi, aby zwabić do środka (tym razem) olbrzyma. Gdy tylko wpłynie, pociągnij za dźwignię (jest na ścianie przy samej kracie). Tym sposobem go uwięzisz. Gdy skończą się czaszki, będziesz musiał go zwabić własnym ciałem, choć jest to ryzykowne. Wróć teraz przez most i idź schodami do góry. Tam pociągnij za dźwignię na ścianie. Czeka cię teraz dużo skakania, rozhuśtywania się (przypominam – klawiszologia). Teraz życia nie stracisz, co najwyżej się zmoczysz. Z nowo otwartego okna przeskocz na pierwszą klatkę, z niej na kolejną, następnie na łańcuch, potem następny łańcuch i do wnęki.
Obrazek

Tam pociągnij za dźwignię i skaczemy dalej. Z wnęki na łańcuch, na klatkę, na kolejną klatkę, z niej znowu na łańcuch i jeszcze na kolejny. Z tego ostatniego do wnęki, gdzie pociągnij za dźwignię. I ponownie wskakujemy na łańcuch, z niego na klatkę po lewej stronie i dalej na kolejną klatkę, i na jeszcze jedną. Teraz skok na łańcuch i do wnęki. Tam pociągamy za dźwignię i SERCE mamy na wyciągnięcie ręki. Teraz wskocz do wody i podpłyń do ołtarza. Po jego zabraniu wpadniesz do wody. Czym prędzej maczetą usuń pnącza z okna w dole i wypłyń na powierzchnię. Płyń do miejsca, gdzie zaczynałeś poziom, ale uważaj, bo krokodyl znowu jest na wolności. W ten sposób kończysz pobyt w Cejlonie. Przygotuj się na dość długą animację, gdzie zostanie wyjaśniony cel nowej podróży dr. Jonesa. Poznamy również uroczą MEI YING. Przenosimy się do Pragi.
PRAGA

BRAMY ZAMKU

CELE: znajdź sposób wejścia na teren zamku.
Biegnąc kilka kroków, po prawej znajdziesz źródełko. Biegnij dalej i załatw dwóch tajniaków. Pod koniec dziedzińca wejdź na klomb z kwiatem, z niego przeskocz na półkę naprzeciwko.
Obrazek

Wdrap się wyżej na taras i biegnij (zabijając kolejnego tajniaka) do schodów i do góry, następnie w dół i na balkon. Tam kolejny wróg. Z balkonu wskocz na łańcuch po lewej i opuść się w dół. Tu, w oddali, na moście, stoi ciężarówka. Przeszukaj skrzynie i zabij wroga. Przy bramie skręć w prawo. Na końcu – niespodzianka. Teraz wróć do miejsca zeskoku z łańcucha i schodami po lewej zejdź w dół i skręć w lewo. Tu chodnik się urywa. Z rozbiegu skocz i złap się rury.
Obrazek
Przesuwaj się w prawo do końca i zeskocz na podest. Z niego, za pomocą bata, przeskocz na łańcuch i na podest dalej. Podestem tym dojdziesz do drzwi, tym samym kończysz poziom.
LOCHY
CELE: przejdź przez lochy, wyjdź na dziedziniec.
Idź przed siebie. Na końcu drewnianego pomostu obróć się w lewo. Za pomocą bata przedostań się na podest z zamkniętą kratą, poniżej. Drabiną obok zejdź w dół. Teraz schodami biegnij na dół i załatw dwóch przeciwników. Biegnij dalej jedynym korytarzem. W pewnym momencie ze ścian wyskoczą potężne ostrza. Omiń je. Na zakręcie kolejne ostrze uprzykrzy ci życie. Schodami biegnij do góry. Tam kolejna pułapka – ostrza. Ledwo miniesz ostrza, tym razem walka z kolcami. Po skręcie w prawo napotkasz wielkie piły tarczowe. Po ich przebyciu dotrzesz do dźwigni na wprost ciebie. Otworzy się krata, na którą wskakiwałeś. Skręć w prawo – tam źródełko. Idąc dalej, dotarłeś do miejsca, gdzie skakałeś za pomocą bata. Tym razem robisz to samo, z tą różnicą, że wchodzisz w otwartą wnękę i używasz dźwigni. Tam również czyha wróg. I znowu schodzimy w dół drabinką i schodami do nowo otwartego przejścia. Nie ominie cię walka z wrogiem. Biegnij jedynym korytarzem, aż dotrzesz do przepaści. Teraz, za pomocą bata, przedostań się na drugą stronę (tu musisz wziąć rozbieg, wykonać skok i jednocześnie użyć bata). Po wylądowaniu „przyklej się” do ściany i przejdź po wąskim gzymsie do kolejnej komnaty z dźwignią. Wróć po gzymsie do miejsca, gdzie wylądowałeś i wskocz na łańcuch. Po nim wespnij się i zeskocz na gzyms powyżej (z oknem). Wejdź dalej i w korytarzu załatw tajniaków. Biegnij do końca i skręć w prawo. We wnęce po prawej użyj dźwigni. Biegnij do komnaty ze szczurami. Na jej środku wskocz na pomost. Podejdź do dźwigni i użyj jej (prawa dźwignia), aby po twojej prawej stronie zwisały dwa łańcuchy. Wskocz na pierwszy, z niego na drugi i następnie na wysoką półkę. Tam pociągnij za dźwignię. Tym samym otworzyłeś nowe przejście. Wróć do dźwigni w centrum i pociągnij lewą dźwignię, tym samym masz łańcuchy po twojej lewej stronie. Po nich dostań się do otwartego przejścia. We wnęce użyj kolejnej dźwigni. Koniec poziomu.
DZIEDZINIEC
CELE: znajdź drogę do zamkowej baszty.
Wejdź na dziedziniec i załatw wszystkich tajniaków, a będzie ich niemało. Na jednej ze skrzyń jest karabin automatyczny. Zdobycie jego przyspieszy zabicie wrogów. W walce wykorzystuj zakamarki, skrzynie etc. do ukrycia się. Teraz podejdź do ciężarówki i zabierz ładunek wybuchowy. Za jego pomocą wysadź wieko wielkiej studni i wskocz do środka.
Obrazek


Wewnątrz płyń jedyną drogą i wyjdź w pobliżu dźwigni, którą pociągnij. Wejdź do nowo otwartej wnęki i pociągnij kolejną dźwignię. Tym samym kończysz poziom.

WIELKI HALL
CELE:przejdź do biblioteki.
- znajdź klucz do drzwi biblioteki.
Jedynym wejściem idź do schodów, załatwiając tajniaka. Na dole są duże drzwi. Otwórz je i przygotuj się na walkę. Idź w stronę schodów po prawej stronie. Tam załatw dwóch przeciwników. Schodami idź na samą górę i idź dalej, aż dotrzesz do schodów. Tam, za pomocą bata, przedostań się dalej. Możesz również najpierw iść schodami w dół. Tam jest źródełko i wróg. Na górze dojdziesz do balkonu z widokiem na żyrandol. Z rozbiegu i skoku użyj bata i przedostań się na drugą stronę sali. Idź jedyną drogą do kolejnego podestu. Przyklej się do ściany i przejdź po gzymsie do dźwigni po drugiej stronie. Użyj jej, tym samym przerwiesz spotkanie na dole. Obok dźwigni do sufitu przyczepione jest kółko, a dalej łańcuch. Za pomocą bata przedostań się na balkon po prawej.
Obrazek
Idź przed siebie. Wejdź w drzwi po lewej (do sali bilardowej). Tam załatw kilku tajniaków i z parapetu przy oknie zabierz klucz. Wyjdź z pokoju i udaj się do drzwi na wprost ciebie. Schodami zejdź na dół i zaraz skręć w drzwi po lewej. Koniec poziomu.
BIBLIOTEKA
CELE: znajdź mapę zamku.
- znajdź przedmiot niezbędny do otwarcia przejścia w bibliotece.
Wchodzisz do biblioteki, tam skręć w prawo, rozwal strażnika i schodami zejdź na dół. Otwórz drzwi po lewej stronie i uzupełnij manierkę. Na dole czai się również drugi strażnik – wiesz, co go czeka. Wróć na pierwsze piętro i skręć w prawo. Teraz biegnij do końca i wespnij się na podest i na kolejne dwa. Będąc na podeście, nad kominkiem, przy pomocy bata i lampy przedostań się na drugą stronę.
Obrazek

Tam zlikwiduj kolejnego strażnika. Wejdź do wnęki, z której wyszedłeś (po lewej), i pociągnij za dźwignię. Na animacji zobaczysz, że wielki żyrandol się opuścił. Za pomocą bata i tegoż żyrandola przedostań się na drugą stronę (skok z rozbiegu i jednocześnie użycie bata). Na wprost jest wnęka. Wejdź w nią, a Indy stwierdzi, że brakuje tam czegoś (książki – jest wolne miejsce). Wyjdź z wnęki i wróć (przy użyciu bata i żyrandola). Tam, nieopodal dźwigni, jest drabinka na wyższy poziom. Pnij się. Na górze załatw strażnika i idź w lewo. We wnęce kolejna dźwignia (tym razem podnosi żyrandol). Za pomocą żyrandola i bata przedostań się na drugą stronę. Po wylądowaniu skręć w lewo. Na samym końcu przylgnij do ściany i wejdź do wnęki z drabiną, po której wejdziesz jeszcze wyżej. Na górze pociągnij za dźwignię. Na filmiku zobaczysz otwierające się przejście. Musisz tam się dostać (znajduje się na pierwszym piętrze). Oczywiście nie obędzie się bez walki z dwoma strażnikami. Po dotarciu na miejsce zabierz książkę. Znaną ci już drogą idź ponownie do wnęki z brakującą książką i włóż ją na swoje miejsce (musisz ją wyciągnąć z plecaka). Po chwili znajdziesz się w innym pomieszczeniu. Podejdź do stołu przy oknie (po lewej) i z niego zabierz mapę zamku. Wróć tajnym przejściem do biblioteki. Tam (jak zauważysz na animacji) czeka cię walka ze strażnikami. Więc pokaż im, kto tu rządzi i wejdź w przejście, którym się tu dostali. Kończysz level.
ZEGAR ASTROLOGA
CELE: - znajdź pierwszy klucz do przejścia do laboratorium.
- przejdź do laboratorium alchemicznego.
Wejdź do komnaty pełnej szczurów i podejdź do cokołu na środku. Z niego zabierz artefakt i bez zastanowienia szybko biegnij do drzwi na wprost i przeturlaj się pod nimi (domyślnie Q), inaczej zginiesz w oparach gazu. Jesteś w kolejnym pomieszczeniu z wielkim zegarem. Zwróć uwagę na cztery rysunki na drzwiach (po obu stronach komnaty). Podejdź do dźwigni na końcu komnaty (przy lewym kościotrupie). Użyj jej, a pojawi się dziwny typ z rogami. Podejdź do niego (bez obaw) i wręcz mu koronę. Z podłogi wysuną się trzy dźwignie. Podejdź do nich i uruchom je, a zobaczysz zegar w całej okazałości. Ustaw większą wskazówkę (ze znakiem słońca) na II, a mniejszą (z księżycem) na IV, a zodiakalnego byka na XII. Taka kombinacja to efekt rysunku na jednych z drzwi, które oglądałeś po wejściu tutaj. Gdy dobrze wszystko ustawisz, otworzą się drzwi z namalowanym bykiem. Wejdź w to przejście. Na razie tutaj kończysz.
ZBROJOWNIA
CELE: - znajdź złamany miecz.
Wejdź po drabince na wyższy podest, z niego kolejną na jeszcze wyższy. Na animacji zobaczysz kilku tajniaków oraz zamaskowaną postać. Zejdź po dachu i przylgnij do ściany. Po przejściu na szerszy podest biegnij schodkami w górę. Za drzwiami na ścianie jest krata. Wejdź po niej na górę i przez okno do pomieszczenia. Po prawej stronie wyskocz z okna i chwyć się łańcucha. Opuść się nieco niżej, rozbujaj się i wskocz do pomieszczenia, rozwalając wcześniej witraż. Tam rozwal tajniaka. Otwórz drzwi po prawej stronie i drabiną idź ku górze. Wespnij się teraz na okno i załatw kolejnego wroga. Zeskocz z okna (z tego, z którego widać szklane okna w kształcie trójkąta – na wprost).
Obrazek

Rozbij szybę i wskocz do środka (na głowę tajniaka). Podejdź do szklanej gabloty, rozwal ją i zabierz ZŁAMANY MIECZ. Automatycznie wyskoczą tajniacy. Naucz ich manier. Biegnij do drzwi we wnęce i otwórz je. Następnie schodami. Tu pojawią się kolejni wrogowie. Po wszystkim znaną drabiną idź do góry i do otworu powyżej. Teraz po lewej stronie skorzystaj z kabla i zjedź na dół i adekwatnie jeszcze niżej drabinką. Tam uważaj na tajniaka. Jesteśmy w miejscu, gdzie zaczynaliśmy poziom. Otwórz drzwi i wejdź.
ZEGAR ASTROLOGA CZ. 2

CELE: -rozwiąż drugą część zagadki ZEGARA.
Podobna sytuacja jak wcześniej. Biegnij do dźwigni koło kościotrupa, pociągnij za nią. Rogaczowi daj ZŁAMANY MIECZ i podejdź do dźwigni na środku komnaty. Ustawiamy zegar. Duża wskazówka na XII, mała na III, na środku ustawiamy znak skorpiona. Otwierają się nam kolejne drzwi. Wchodzimy tam.
OBSERWATORIUM

CELE: - znajdź MANIFEST VEGI.
Podejdź do wejścia po lewej stronie, ale nie wchodź tam! Odwróć się i wespnij na gzyms. Przylgnij do ściany i idź po gzymsie do momentu, aż będziesz mógł przeskoczyć na przeciwległy balkonik. Wskocz tam i w niewielkiej komnacie zabierz artefakt. Teraz wróć (po gzymsie), do przejścia z początku levelu. Teraz już wejdź w to przejście. Idź schodami do góry. Po prawej stronie napotkasz drzwi – wejdź i zabij wroga. W komnacie po lewej są kolejne drzwi i kolejny wróg na balkonie. Teraz z balkonu wskocz na łańcuch (po prawej). Wespnij się po nim i huśtając się, skocz na kamienny podest. Z niego podskocz na półkę na wprost ciebie. Wbiegnij na pochylnię i gzymsem idź do mostu. Wespnij się i rozwal dwóch wrogów i zbiegnij schodami w dół. Zaraz za schodami jest wyrwa w murze. Wejdź tam i za pomocą bata przedostań się na drewniany most (biegnij dookoła obserwatorium).
Obrazek

Mostem tym dojdziesz do drzwi obserwatorium. Idź schodami do góry. Na stole znajdziesz rączkę od dźwigni. Użyj jej na dźwigni na dole. Wróć na górę i spójrz przez teleskop. Następnie podejdź do odsłoniętego na animacji anioła. Za nim znajdziesz MANIFEST VEGI. Jednocześnie dołączą do ciebie wrogowie. Po ich załatwieniu wejdź po drabinie na teleskop i dalej na gzyms. Po nim dojdziesz do kabla. Zjedź nim w dół. Tam załatw kolejnego wroga i wejdź w drzwi. Idź w dół krętymi schodami. Tam znajdziesz źródełko i wroga. Dalej schodami w dół. Za drzwiami załatw kolejnego wroga i dalej biegnij schodami. Na kolejnym poziomie drzwiami dojdziesz do wyjścia z poziomu.
ZEGAR ASTROLOGA CZ.3
CELE: - rozwiąż trzecią część zagadki ZEGARA.

Sytuacja adekwatna do poprzednich – wywołaj Rogatego, daj mu MANIFEST VEGI, podejdź do dźwigni i ustaw na zegarze – duża wskazówka na VI, mała na XI, zodiak na bliźnięta. Otworzy się kolejne przejście. Idź tam.
WIEŻA VEGI

CELE: - znajdź KRYSZTAŁ DUSZ
Ze stołu weź apteczkę i otwórz drzwi. Na animacji zobaczysz drogę podróży i jej cel. Z balkonu wskocz na łańcuch, następnie na podest. Tam czeka już wróg. Ustrzel go. Schodami biegnij na górę. Tam kolejny wróg. Możesz go zepchnąć z balkonu lub do niego strzelić. Z balkonu przeskocz na przeciwległy gzyms. Po nim idź (ostrożnie) dookoła wieży, aż dotrzesz do tarasu. Tam kolejna trójka prosi się o lekcję mordobicia. Wejdź do środka i schodami udaj się do góry. Tam z okna przeskocz na kolejny podest naprzeciwko. Idź do końca. Tam za pomocą bata przedostań się na kolejny podest. Okrąż go i wskocz na łańcuch, a z niego na kolejny. Na tym drugim się podciągnij i huśtając się, wskocz na wyższy podest. Z niego znowu wskocz na łańcuch i podciągnij się wyżej, wskocz do środka wieży. Tam wejdź do windy po prawej i uruchom ją. Na górze, na środku, pociągnij za dźwignię i wejdź do góry po czerwonej drabince. Na górze kolejna dźwignia. Teraz możesz podziwiać Pragę z lotu ptaka (dosłownie).
Obrazek

W środku podejdź do szkieletu i zabierz KRYSZTAŁ DUSZ. W tym momencie musisz działać szybko, bo inaczej zabije cię trujący gaz. Wskocz na leżącą biblioteczkę, z niej na stojącą obok, następnie na podest. Stań na jego środku, użyj bata na żyrandolu i nogami rozbij witraż, lądując na balkoniku.
Obrazek

Z niego wskocz na łańcuch i opuść się niżej, tak abyś mógł wskoczyć na balkon poniżej. Z niego na kolejny łańcuch i też opuść się niżej i wskocz do otworu okiennego. Teraz schodami udaj się w dół do drzwi. Koniec poziomu.
ZEGAR ASTROLOGA CZ.4
CELE: - rozwiąż czwartą część zagadki ZEGARA.
Tu wiadomo – daj Rogaczowi KRYSZTAŁ, na zegarze ustaw: duża wskazówka na X, mała też na X, zodiak na wagę. Wejdź w nowe przejście.
LABORATORIUM

CELE: odzyskaj drugi fragment LUSTRA SNÓW.
Tutaj stoczysz walkę z bliżej nieokreślonym monstrum (coś jak FRANKENSTEIN). On będzie w ciebie rzucał kulami ognia, jak i przedmiotami z laboratorium (skrzynie, meble itp.). Jedynym na niego sposobem są trzy celne rzuty butelką z kwasem. Butelki te odbierasz w dwóch punktach, gdzie są produkowane. Po trzech rzutach monstrum rozwali aparaturę. Podnieś z podłogi pręt (fragment zniszczonej aparatury). Na pręcie tym jest kwas, więc użyj go na furiacie. Po kilku ciosach padnie, a ty zabierz z podłogi fragment LUSTRA. Podejdź do drzwi. Tutaj czeka cię niemiła niespodzianka. To starzy znajomi ze swastyką na ramieniu. Kończysz rozdział.
ISTAMBUŁ

UCIECZKA Z WIĘZIENIA
CELE: wydostań się z celi i odzyskaj swój ekwipunek.
-znajdź drogę do zniszczonego meczetu.
Zaczynasz w zamknięciu. Po rozmowie ze „znajomym” nasza chińska przyjaciółka uwolni cię z łańcuchów. Rozwal za pomocą pięści dwóch przeciwników i wyjdź na zewnątrz. Tam załatw kolejnego i zabierz mu szablę. Zejdź schodami po lewej i załatw kolejnego wroga. Nieopodal, za skrzyniami, znajdziesz granaty. Dalej, na wprost, na stole, znajdziesz karabin. Uważaj jednak, bo na murku powyżej czyha uzbrojony wróg. Załatw go granatem i zabierz broń. Wejdź na stół, a z niego wskocz wyżej, gdzie stał uzbrojony Turek. Na fasadzie po przeciwnej stronie strzela do ciebie kolejny. Jego również zdejmij za pomocą karabinka. Nieopodal znajdziesz ammo. Odwróć się i zejdź schodkami w dół. Tam kolejne starcie. Tu możesz otworzyć ogień do beczek, które wybuchną – tym samym oczyszczą ci drogę. Idź do końca korytarza i wejdź do komnaty po lewej. Usuń wrogów, ze stołu weź ammo, apteczkę i swoją torbę. Teraz wróć do momentu, gdzie się wspiąłeś. Tam jest wyrwa w gzymsie. Za pomocą bata i lampy przedostań się na przeciwległą fasadę (tam strzelał do ciebie Turek).
Obrazek

Po wylądowaniu zejdź niżej i zeskocz na dół. Od razu zaatakuje cię dwójka wrogów. Idź w stronę skrzyni. Na krótkiej animacji zobaczysz, że na pobliskiej fasadzie Turek podejdzie do karabinu maszynowego. Musisz go czym prędzej załatwić i wskoczyć tam. Teraz ty przejmujesz CKM i rozwalasz wszystko, co się rusza. Teraz zejdź schodami w dół i idź jedynym przejściem. Po dotarciu na dziedziniec, z budynków wyskoczy dość pokaźna banda. Nie przejmuj się, ponieważ na pomoc przybędzie chińska znajoma. Po walce wejdź w otwarte drzwi, do pomieszczenia z rusztowaniami. Wskocz na wysokie rusztowanie i idź na samą górę. Tam, poprzez wiszący łańcuch, przedostań się (po podciągnięciu się) na wyższy gzyms z oknem. Z niewielkiego tarasu za oknem przeskocz na odległe rusztowanie poniżej.
Obrazek

Teraz pnij się po rusztowaniach po lewej w górę na taras na wieży. Okrąż ją, aż dojdziesz do windy ze skrzyniami. Zrzuć skrzynię, a poszybujesz w górę. Teraz, przy użyciu przewodu i bata, zjedź w dół. Po wylądowaniu zeskocz na dziedziniec. Uważaj na podążających za tobą wrogów. Po walce wskocz na kolejne rusztowanie i pnij się do góry, na wyższy dziedziniec (tam jest jeden wróg). I na kolejne rusztowanie. Na samej górze jest wejście kończące poziom.
SEKRET MECZETU CZ.1
CELE: - naziści prowadzą wykopy. Zejdź w dół i dowiedz się dlaczego.
Idź w lewo i wejdź do środka. Na końcu, przy pomocy bata i lampy, przedostań się na kolejny podest. Z niego, z rozbiegu, z batem w ręku, przeskocz na kolejny, odległy podest. Z tego podestu, wykorzystując „ślizgawkę”, zeskocz w dół. Pod koniec ślizgu musisz użyć bata (oczywiście z wyskokiem). Teraz wejdź do przejścia i idź na balkon. Tam załatw dwóch nazistów. Przylgnij do ściany po lewej stronie i przejdź gzymsem dalej. Po dotarciu do kolejnego pomieszczenia pokonaj trzech wrogów. Ze stołu zabierz ammo i broń. Idź dalej, schodami w dół. Na dole załatw dwóch Turków, skręć w prawo i schodami w dół, w stronę wody. Rozbiegnij się, podskocz i przy pomocy bata przedostań się na kolejny podest. Tam odeprzyj atak Beduinów. Na jednym z podestów znajdziesz źródełko. Po zwalczeniu wrogów idź dalej, aż dotrzesz do zejścia na niższy podest. Z niego za pomocą bata (rozbieg, skok, bat) przedostań się do oświetlonej wnęki (znajduje się poniżej podestu). Gdy wpadniesz do wody, czym prędzej płyń do miejsca, gdzie możesz wyjść i pnąc się do góry, wrócisz do początku tej sali (uważaj na rekina). Drogę musisz powtórzyć, aby dotrzeć do oświetlonej wnęki. W korytarzu skręć w prawo, załatw dwóch nazistów. Idąc dalej, spotkasz kolejnych trzech. Po walce ze stołu zabierz apteczkę i bombę. Wróć do momentu, gdzie skręciłeś i podejdź dalej, do pękniętej ściany. Tam podłóż ładunek i w nogi.
Obrazek


Wejdź w nowo otwarte przejście. Kończysz poziom.


SEKRERT MECZETU CZ.2
CELE: - dotrzyj do dźwigu, za pomocą którego zjedziesz w dół wykopu.
Skręć w lewo i załatw dwóch wrogów. Wróć i biegnij na wprost. Tam za pomocą przewrotu (Q) dotrzesz do tajnej komnaty, gdzie znajdziesz artefakt. Wróć do sali, gdzie rozwaliłeś wrogów. Wejdź na niskie rusztowanie (po lewej) i wespnij się do góry. Tam, za pomocą bata i lampy, przedostań się na kolejne rusztowanie. Z niego, z rozbiegu, przeskocz na jeszcze kolejne. Wejdź w otwór, następnie po gzymsie podciągnij się na wyższe okno. Z podestu przy oknie przeskocz na podobny po lewej stronie. Z niego zeskocz na rusztowanie i wejdź w kolejne okno. Tam, przy pomocy bata, wskocz w przeciwległe okno. Krótkim korytarzem biegnij ku kolejnemu oknu, zwieś się i zeskocz na dół. Jesteś w sali kolumnowej, z biało–czerwonymi łukami oraz fontanną pośrodku. Tam od razu przystąp do ataku. Dobiegnij do fontanny. Po prawej stronie załatw kolejnego nazistę (stoi przy windzie). Uważaj, bo za chwilę tą samą windą zjadą kolejni wrogowie. Wejdź do windy i użyj dźwigni. Gdy dojedziesz na wyższy poziom, udaj się do stojącego na wprost wielkiego dźwigu. Wejdź do środka i znajdź pulpit sterowniczy. Twoim zadaniem będzie umieszczenie zawieszonej na linie wielkiej głowy nad wielką dziurą. Najpierw musimy ją chwycić (głowę oczywiście). Gdy to zrobimy, na animacji zobaczymy, jak opuszcza się drabina na górze dźwigu. Jednocześnie zejdzie dwóch nazistów, których musimy załatwić. Po walce drabiną wchodzimy na górę i dalej wchodzimy na wysięgnik dźwigu.
Obrazek


U góry za pomocą bata wskakujemy na wiszącą głowę. Niestety, naziści zrobili nam niemiły kawał. Koniec poziomu.

ZATOPIONY PAŁAC

CELE: - znajdź mapę Zatopionego Miasta,
- przejdź do pałacu BELISARIUSA.
Po wylądowaniu w wodzie wyjdź na brzeg. Przy skrzyniach zabierz butlę tlenową i wskocz do wody po drugiej stronie podestu. Tu życie urozmaicą nam rekiny. Przepłyń pod łukiem, skręć w lewo i przepłyń pod jednym z trzech łuków (w tle ujrzysz wielką dłoń posągu), następnie skręć w prawo (przy kolumnach) i wypłyń na brzeg. Biegnij po schodach na podest. Tam załatw nazistę. Wejdź do pomieszczenia. Z półek zabierz harpun, strzały do niego, ze stołu zbierz amunicję i poszukiwaną mapę. Wyjdź z domku drugimi drzwiami. Między dwiema skrzyniami jest niski otwór w ścianie. Przeturlaj się i uzupełnij wodę w źródełku. Teraz wróć do domku i wyjdź z niego pierwszymi drzwiami. Z platformy wskocz do wody. Tam musisz zdobyć ładunki wybuchowe, pilnowane przez dwóch płetwonurków. Tych załatwisz harpunem. Zabierz również ich „dobytek,” gdy już ich pokonasz.
Obrazek

Z ładunkami wróć na platformę, następnie znanymi schodami w dół i znów do wody. Musisz wrócić do początku planszy, do platformy, gdzie znalazłeś butlę tlenową. Na wprost ciebie stoi obelisk z popękanym bokiem. Podłóż tam ładunek i w nogi.
Obrazek
Wejdź na powalony obelisk (do końca) i przeskocz na podest po lewej stronie. Idź do końca i przeskocz na półkę po prawej. Z niej za pomocą bata i zawieszonych haków przedostań się na kolejny podest (bata musisz użyć dwukrotnie). Następnie z rozbiegu przeskocz na kolejny podest.
Obrazek
Z podestu tego za pomocą bata przedostań się do zawieszonej skrzynki. Odetnij ją maczetą i zabierz artefakt. Teraz wejdź do dźwigu.
Obrazek
Podejdź do pulpitu sterowniczego, złap wielką głowę i kieruj ją w prawo, do momentu, aż rozbijesz nią ścianę (a mówią, że głową muru nie przebijesz – nieprawda). Wejdź w nowe przejście i idź prosto do końca, następnie w lewo i schodami idź do góry. Idź w kierunku wiszącej głowy. Tam pod koniec podestu (po prawej) użyj bata na kawałku łuku i przedostań się na przeciwległy podest. Skręć w prawo i przeskocz na podest z zielonymi drzwiami w tle. Idź dalej. Koniec kolejnego poziomu.
BRAMY NEPTUNA

CELE: dojdź do ŚWIĄTYNI POSEJDONA,
- znajdź monetę MATWY,
- znajdź monetę KONIKA MORSKIEGO,
- znajdź monetę TRÓJZĘBU,
- znajdź monetę WINA,
- otwórz bramę świątyni.
Wskocz do wody i wyjdź na brzeg w jedynym możliwym miejscu (trzeba trochę ponurkować). Uważaj na rekina. Po wyjściu po lewej wejdź na wyższy blok i przy pomocy bata przeskocz na drugą platformę. Tam wejdź na gzyms i przylegając do ściany, przejdź za jej róg i zeskocz w dół. Tam przeskocz na kolejną platformę, następnie na blok po prawej. Z niego po skalnym pomoście (po lewej) do kolejnego bloku (z lampami) i znowu w dół, na skalny most i na kolejny skalny blok.
Obrazek

Z niego wykonaj długi skok na platformę poniżej (po lewej), z niej na kolejną i jeszcze na następną (długi skok).
Obrazek
Z niej wdrap się na blok, z niego przejdź schodami do góry. Teraz znowu długi skok, w wejście (tam zapewne czeka już Beduin – zestrzel go). Idź do końca i schodząc schodami po lewej, załatw kolejnego wroga. Na dole zgarnij łup i KONIECZNIE podnieś monetę WINA. Teraz wróć i wskocz do wody. Nurkując, musisz znaleźć zatopione wejście ze schodami. Dla ułatwienia postawiono tam dość jasną lampę. Na dnie, tuż obok niej, są strzały do harpuna.
Obrazek
Po dojściu na górę skręć w prawo i przeskakuj kolejno na podesty. Pod koniec użyj również bata do przeskoku. Na końcu zobaczysz drugi zbiornik wodny. Wskocz do niego. Po lewej stronie masz okazały budynek z dwoma zalanymi wejściami. W pierwszym wejściu uszkodzona jest krata. Możesz przez nią wpłynąć i zabrać apteczkę. Teraz wróć do wyjścia. Pamiętaj o rekinie. Wypływając, skręć w lewo i płyń do końca, po czym skręć w prawo. Tam zapewne zauważysz pękniętą ścianę. Obok niej jest podest. Wejdź na niego. Teraz po skalnych blokach idź na sam szczyt. Za lampą jest niższy podest. Przeskocz z niego na kolejną budowlę. Tam kolejna walka. Zeskocz na dół, obok ogniska znajdziesz ładunki wybuchowe. Obok jest wejście, ale na razie tam nie wchodź. Wskocz do wody i zamontuj ładunek na pękniętej ścianie. Po wybuchu wpłyń w dziurę i zabierz monetę KONIKA MORSKIEGO.
Kontakt w sprawach forum: tynieczka[at]przygodomania.pl

Awatar użytkownika
tynieczka
Moderator
Posty: 1395
Rejestracja: 05 stycznia 2012, 12:28
Podziękował(a): 1 raz
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć:

Re: Indiana Jones and emperor's tomb - solucja, poradnik

Post autor: tynieczka » 26 lutego 2012, 19:18

Teraz wróć do obozu Beduinów i zabierz kolejny ładunek i cofnij się na samą górę budowli i skręć tam w prawo. Na końcu zejdź po półkach na dół, następnie przeskocz na kolejną platformę i pnij się do góry, w stronę powalonej kolumny. Po niej zejdź na dół i na pękniętej ścianie podłóż ładunek. Schowaj się. Tam znajdziesz monetę TRÓJZĘBU.
Obrazek

Wróć znowu do obozu Beduinów, zabierz ostatni ładunek i wejdź do wejścia obok ogniska. Po wejściu (przed dziurą w podłodze) skręć w prawo i zamontuj kolejny ładunek na pękniętej ścianie. W wyrwie możesz uzupełnić manierkę. Omiń wielką dziurę i idź w prawo, do kolejnego zatopionego kompleksu. Na miejscu skręć w prawo i wskocz na linę, wespnij się i zeskocz na platformę. Biegnij w prawą stronę. Przeskocz dziurę i biegnij dalej, wykańczając trzech Beduinów. Przeskocz kolejną wyrwę w podłodze. Na końcu korytarza wskocz w jaskinię i idź dalej, aż dojdziesz do komnaty z kolumnami. Tam wskocz do wody i uważając na rekina, zdobądź ostatnią monetę - MĄTWY. Wyjdź z wody i teraz przeskocz wyrwę, gdzie skakałeś do wody i idź na wprost. Na końcu korytarza znajdują się cztery otwory na monety oraz dwa zawory. Włóż monety w odpowiednie miejsca i przekręć zawory.
1 – MONETA WINA
2 – MONETA TRÓJZĘBU
3 – MONETA MATWY
4 – MONETA KONIKA MORSKIEGO
Z – ZAWORY
Obrazek


Wejdź do nowo otwartego wejścia. Koniec rozdziału.

UPADEK KRÓLA MÓRZ
CELE: - znajdź pieczarę Matwy.
Idź przed siebie i wskocz do wody. Pod tobą jest wgłębienie – wpłyń tam i następnie płyń w prawo. W kolejnej komnacie wyjdź na podest i schodami w górę. Po dotarciu do końca zejdź w dół i zakręć zaworem po prawej stronie. Pokonaj dwóch wrogów i wróć do głównej sali. Płyń w kierunku Neptuna. Tu, po niewielkiej eksplozji, wyjdzie dwóch nurków – załatw ich i płyń w dziurę, z której wyszli. Tam zabierz dwa ładunki wybuchowe. Pierwszy z nich podłóż na prawej nodze posągu. Teraz po niewielkiej półce wyjdź na górę (tam zaczynałeś poziom) i idź w prawą stronę sali. Za pomocą bata przeskocz na kolejny podest i po rozbiegu przeskocz na jeszcze kolejny. Będąc na wysokości trójzęba – weź rozbieg, wyskocz i użyj bata, aby przedostać się na drugą stronę sali. Wejdź do pomieszczenia i skacząc nad wyrwą, dojdziesz do wyjścia na niższą półkę – tuż przy posągu. Tam podłóż drugi ładunek. Wskocz do wody i wypłyń na nowo powstały postument po wybuchu. Z niego wskocz na wyższą półkę i po pnączach idź do góry. Biegnij za posąg Neptuna i przy pomocy bata rozwal go. Na tym kończysz poziom.
LEGOWISKO MĄTWY
CELE:
- Pokonaj Mątwę.
- Odzyskaj trzeci fragment LUSTRA SNÓW.
Z wody szybko wyjdź na brzeg. Tam znajdziesz wypasiony harpun, strzały, butlę z tlenem i ładunki wybuchowe. Bierz, co się da i ile się da. Wskocz do wody i pozwól, aby kilka meduz się do ciebie przyczepiło. Z nurtem podpływaj do kolumn i podkładaj ładunki, następnie szybko odganiaj te meduzy. W przeciwnym wypadku wylądujesz w wielkiej gębie. W taki właśnie sposób musisz rozwalić cztery kolumny.
Obrazek


Podejdź do postumentu i zabierz fragment LUSTRA. Na koniec jeszcze animacja i spadamy do Hongkongu.

HONG – KONG

Na wstępie dość długa wstawka filmowa przedstawiająca nam sytuację w restauracji.

ZŁOTY LOTUS

CELE: Uratuj MEI YING.
Załatw kilku Chińczyków i idź do wejścia po prawej stronie sceny i schodami w dół. Tam kolejne potyczki. Na dole, w pomieszczeniu ze skrzyniami, znajdź drabinę w górę. Idź po niej i wejdź na kolejną drabinę. Po animacji wejdź na jeszcze jedną drabinkę. Na samej górze wejdź drzwiami, załatw Chinoli i otwórz kolejne drzwi. Tam kolejna para Azjatów prosi się o mordobicie. Po lewej stronie jest dźwignia – użyj jej i idź do kolejnego przejścia. Tu otwórz drzwi i idź korytarzem w dół do kolejnych (czerwonych) drzwi. W drugiej loży znajdziesz artefakt. Tu oczywiście nie obędzie się bez walk. Po wygranych walkach możesz zabrać broń (nóż, miecz). Biegnij do końca korytarza i wejdź przez otwarte drzwi po lewej i schodami biegnij na dół. W źródełku uzupełnij manierkę i idź do przejścia po lewej stronie. Jesteś w głównej sali. Użyj dźwigni po prawej stronie sceny. Wejdź na scenę i stocz walkę. Po wygranej zabierz pistolet, rozwal kilka skrzynek – tam ammo i apteczki. Drabiną po prawej wejdź na górę. Po linach przeskocz na drugą stronę do podwójnych drzwi. Otwórz je – koniec poziomu.
ZŁOTY LOTUS – CIĄG DALSZY

CELE: Uratuj MEI YING
W pomieszczeniu załatw zbira (możesz się dozbroić) i idź dalej przez drzwi. Tam dwóch zbirów. Idź w dół schodami. Na animacji zobaczysz uprowadzenie MEI YING. Załatw kilku gości. Wejdź do pokoju z gwiazdą na drzwiach, znajdź artefakt i wróć na korytarz główny. Teraz znajdź podwójne drzwi na zewnątrz. Tym sposobem kończysz poziom.
ULICE HONG KONGU

CELE: Uratuj MEI YING.
Po animacji sięgniesz po broń porządnego kalibru. Zasada jest prosta – strzelaj do wszystkiego, co za tobą jedzie (samochody, motocykle).

Obrazek


ULICE HONG KONGU – CIĄG DALSZY

CELE: Uratuj MEI YING.
Poziom dokładnie taki sam jak poprzedni. Na koniec jeszcze animacja porwania chińskiej piękności przez pokiereszowanego nazistę.

LAGUNA PENG LAI

SEKRET LAGUNY PENG LAI – CZ.1

CELE:
- Znajdź ładunki wybuchowe i wysadź ścianę.
- Znajdź drogę do Starożytnych Ruin.
Tuż obok ciebie, po prawej stronie, jest drabina. Na pomoście rozwal skrzynię i zabierz butlę z tlenem, harpun i strzały. Wskocz do wody i wpłyń do wraku łodzi podwodnej. Zabierz stamtąd ładunek wybuchowy (wcześniej rozwal nurka). Umocuj ładunek na pękniętej skalnej ścianie.
Obrazek

Wpłyń do nowego korytarza. Przed zejściem głębiej wypłyń w górę zaczerpnąć powietrza i zebrać strzały do harpuna. Zanurkuj w dół i płyń korytarzem do momentu, aż wypłyniesz po drugiej stronie. Tam wyjdź na jedyny możliwy brzeg (z drzewem, skrzynią i lampą na powierzchni), uważając na rekina. Tam rozwal skrzynię i zabierz apteczkę. Z rozbiegu wskocz na lianę i przedostań się na skalną półkę powyżej. Z niej przeskocz na przeciwległą podobną półkę, a z niej za pomocą bata i lampy (dwukrotnie) wyląduj na podeście z esesmanami w tle. Teraz pokonaj tę dwójkę, wespnij się na wyższą półkę i wejdź do przejścia.
SEKRET LAGUNY PENG LAI – CZ.2
CELE: - dostań się do doku dla łodzi podwodnych,
- dostań się do dźwigu i użyj go, aby dotrzeć do wejścia.
Skręć w prawo i idź po schodach do CKMu. Zajmij się nim i wal we wszystko, co się rusza. Drani będzie wielu. Po wszystkim zeskocz na dół i idź do samego końca, następnie korytarzem w prawo dojdziesz do doku z wielkim dźwigiem w oddali. Idź w prawo i po skalnych półkach zejdź na dół. Tam załatw przeciwnika, wejdź do wartowni i ze stołu zabierz ammo. Wejdź do windy i jazda na górę. Tam kolejny wróg. Teraz drabinką wejdź na sam szczyt wieży. Podejdź do kabla i zjedź w dół na przeciwległą platformę. Tam pokonaj kolejną dwójkę i rozwal skrzynie (tę za wartownią po lewej w szczególności). Po drugiej stronie dźwigu jest drabinka, po której wejdziesz do środka. Stań za sterami. Na krótkiej animacji zobaczysz twoje nowe zadanie – musisz podnieść most pływający i skierować go ku górze w kierunku wejścia. Po ustawieniu pomostu wejdź drabiną na górę, następnie na ramię żurawia i za pomocą bata wskocz na pomost. Z niego wskocz na balkon. Wejdź do wnęki, użyj dźwigni i wejdź do przejścia.
ŻELAZNY KRZYŻ
CELE: Przedostań się do doku, unikając straży, gdzie to możliwe.
Biegnij korytarzem do drzwi. Otwórz je. Schodami biegnij na górę i rozwal nazistów. Tutaj masz kilka (trzy) możliwości. Wybierz schody po lewej. Tam wejdź drzwiami do pomieszczenia i weź karabin.
Obrazek

Gdy usłyszysz syreny alarmowe, staraj się czym prędzej je wyłączyć (wyłączniki są na ścianach, z pulsującą czerwoną lampką). Po zabraniu karabinu cofnij się do góry. Obok alarmu są drzwi. Wejdź tam, rozwal nazistów i ze stołu zabierz manuskrypt SIMA QIAN SHIJI. Strzel w okno, wybijając je. Teraz zejdź schodami po prawej stronie, uważając na alarmy – te „przywołują” wrogów z miotaczami ognia. Schodami biegnij na sam dół, do drzwi. Otwórz je. Drzwi te otworzysz tylko przy wyłączonym alarmie. Schodami biegnij w górę i załatw nazistów, następnie schodami w dół. Przejdź obok łódki, wejdź w otwarte drzwi (tu również przy wyłączonym alarmie). Na koniec poziomu będziesz świadkiem spotkania.
BAZA U –BOOTÓW – CZ.1
CELE: Znajdź drogę do doków U – BOOTÓW.
Wejdź w drzwi na wprost ciebie i schodami biegnij do góry. Załatw wroga i wejdź przez duże drzwi na wprost schodów. Schodami biegnij do góry i ponownie otwórz drzwi. Stań za CKMem i strzelaj do wszystkiego. Po udanej akcji odłóż CKM i wyłącz alarm. W pomieszczeniu po prawej znajdziesz w skrzyni granaty. Przejdź teraz przez otwartą bramę. Z samochodu po rozwaleniu skrzyni zabierz apteczkę, za samochodem (z tyłu) znajdziesz ammo. Drabiną wejdź na górę, wskocz na pakę samochodu, następnie przeskocz na dach wartowni z otwartą tam kratą. Wskocz tam. W środku przesuń dźwignię. Wyjdź drzwiami i ponownie przy pomocy drabiny wejdź na górę i wejdź w nowo otwarte przejście.
BAZA U –BOOTÓW – CZ.2
CELE: - Dostań się na stację kolejki linowej,
- Zdobądź niemiecki mundur i przepustkę,
- Przejdź przez punkt kontrolny.
Wejdź po drabince i biegnij przed siebie. Zeskocz i biegnij w prawo. Otwórz drzwi i załatw wroga. Wyjdź drugimi drzwiami i użyj dźwigni na końcu. Po animacji pojawi się kolejny nazista – czym prędzej go załatw, aby nie włączył alarmu. Teraz jednym z dwóch wejść zbiegnij schodami w dół. Tam skręć w lewo i rozwal skrzynie. Zbierz, co się da. Wróć teraz na górę, do miejsca gdzie zeskakiwałeś z kanału wentylacyjnego na balkon. Tam na końcu za pomocą bata (dwukrotnie) przedostań się na drugą stronę.
Obrazek

Przejdź przez drzwi i skręć w prawo do kolejnych drzwi. W pomieszczeniu wyłącz alarm i ze stołu zabierz przepustkę. Teraz wyjdź z pomieszczenia i biegnij schodami w dół. Po otwarciu drzwi idź do szafek na ubrania (po prawej). Tam znajdziesz mundur. Przebierz się więc i idź dalej, do kolejnych drzwi. Otwórz je i skręć w lewo. Idź do wyjścia. Teraz bez obaw przejdziesz przez punkt kontrolny i odjedziesz na motocyklu do kolejnego poziomu.
GÓRY PENG LAI

DROGA DO PENG LAI
CELE: Zbadaj kanały wentylacyjne i przedostań się do systemu gondoli.
Podejdź do ciężarówki – na jej pace znajdziesz apteczkę. Teraz wejdź do pomieszczenia strażników i pociągnij za dźwignię na ścianie. Wyjdź z pomieszczenia i udaj się do nowo otwartego przejścia. Po skrzyniach wejdź do góry i przejdź przez dziurę w ścianie. Teraz wejdź na najwyższą skrzynię i podskocz, a wejdziesz na wyższy podest. Tam w podłodze jest otwarta krata. Wskocz w nią. Na miejscu rozwal skrzynię i zabierz artefakt ZHAO MO RHYTON. Wróć tą samą drogą na górę. Tam wejdź do pomieszczenia, w nim otwórz kolejne drzwi i pociągnij za dźwignię. Teraz może zaatakować cię wróg. Wyjdź na zewnątrz i za pomocą bata (dwukrotnie) przedostań się do wyłączonego wcześniej wentylatora.
Wejdź do kanału wentylacyjnego (musisz zrobić przewrót – domyślnie klawisz Q). Podobnie zrób z dwoma kolejnymi wentylatorami. Wskocz w dół do kolejnego kanału. Pod koniec wyskocz i złap się krawędzi. Idź do rozwidlenia (przed „czerwonym” kanałem w dół) i skręć w prawo. Stamtąd zabierz apteczkę oraz broń. Wróć do „czerwonej przepaści” i przeskocz przez nią. Dojdziesz do włączonego wentylatora. Musisz wejść w silnie pchający cię strumień powietrza, ale kieruj się maksymalnie w lewo. W innym wypadku czeka cię przepaść (czyli GAME OVER). Tam idź jedyną możliwą drogą i zeskocz do pomieszczenia z trzema parami drzwi. Tam rozwal skrzynię, zabierz apteczkę i jedynymi otwartymi drzwiami idź do kolejnego poziomu.
INFILTRACJA
CELE: - Znajdź pomieszczenie z generatorami i włącz zasilanie kolejek linowych,
- Wróć do wagoniku kolejki linowej i opuść teren.
Wejdź po schodach i otwórz drzwi. Pokonaj dwóch faszystów i wejdź do pomieszczenia. Staraj się, aby któryś z nich nie włączył alarmu – wówczas przybędzie miotacz ognia. W pomieszczeniu wyłącz alarm i użyj dźwigni. Wyjdź na zewnątrz i drabinką zejdź na dół. Tam pokonaj faszystów. Przejdź przez wagonik i wejdź w drzwi na wprost.
Obrazek
W pomieszczeniu przeszukaj skrzynie, zbierz fanty i schodami idź do góry. Tam przejdź przez drzwi. Po lewej stronie użyj dźwigni i podestem biegnij w górę, aż do skrzyni. Z niej wskocz na łańcuch i zeskocz na platformę. Z niej przy pomocy bata wskocz do kanału wentylacyjnego. Biegnij nim do końca i przy użyciu bata (dwukrotnie) przedostań się na drugą część hali. Zbiegnij na dół, załatwiając przy tym faszystę. Na końcu przejdź przez drzwi i w pomieszczeniu użyj dźwigni. Teraz zbiegnij na dół (w pomieszczeniu tym jest drugie wyjście – korytarz w dół). Po dotarciu do generatorów biegnij środkowym podestem do dźwigni. Użyj jej. Teraz idź do schodów, aby opuścić halę generatorów i znaną ci już drogą wróć do kompleksu z kolejką linową i idź do pomieszczenia z samego początku poziomu i ponownie użyj dźwigni. Po załatwieniu dwóch wrogów udaj się do wagonika kolejki linowej.
TERROR NA 2000 STÓP
CELE:
- przetrwaj tak długo, aż kolejka dojedzie do bazy.
Na początku zobaczysz po prawej stronie drugi wagonik. Przeskocz na niego i załatw dwóch wrogów (najszybciej jest ich zrzucić). Chwyć za CKM i strzelaj do samolotów. Będzie to trwało dość długo. W lewym górnym rogu ekranu pokazane będzie, jak daleko jeszcze do celu.
Obrazek


BAZA POWIETRZNA
CELE: Dojdź do stacji kolejki linowej po drugiej stronie bazy.
Wyjdź w lewo, załatw dwóch nazistów, po czym przez bramę wyjdzie kolejna dwójka. Ich również załatw i wejdź w przejście, z którego wyszli. Tam w środku załatw kolejnego. Na końcu, na ścianie jest dźwignia – użyj jej. Wejdź w nowo otwarte przejście. Schodami wbiegnij na górę. Po skrzyniach (po lewej) wskocz na transformator, a z niego na dach pomieszczenia. Tam wskocz przez dziurę w dachu do środka.
Obrazek

Przejdź przez drzwi, potem przez kolejne i załatw kilku wrogów. Otwórz drzwi po prawej (podwójne) i na podeście skręć w prawo i rozwal skrzynie. Tam znajdziesz artefakt KAMIEŃ CHANGAN. Teraz biegnij podestem do końca i przejdź przez drzwi.
DROGA DO PODRÓŻY
CELE: - Wezwij kolejkę linową na stację.
- Wsiądź do wagonika i dostań się do FORTECY CZARNEGO SMOKA.
Za drzwiami załatw dwóch nazistów i otwórz kolejne drzwi. Za nimi stań za CKM-em i rozwal kilka samolotów. Gdy przestaną wylatywać, zostaw CKM i wracaj w kierunku drzwi. Tam zaatakuje cię dwóch nazistów – załatw ich. Wejdź na skrzynię po lewej stronie (przed drzwiami) i wespnij się na niewielki podest. Z niego za pomocą bata (dwukrotnie) przedostań się na drugą stronę.
Obrazek

Wejdź przez drzwi – tam zaatakuje cię miotacz. Idź dalej pomostem. Pociągnij za dźwignię. Na dole zaatakuje cię kolejna dwójka. Idź dalej, a kolejny nazista aż prosi się o lekcje dobrego wychowania. Idź na rampę po lewej i pociągnij za dźwignię. Tu możesz również przeszukać skrzynie. Po przyjeździe wagonika wsiądź, weź CKM. Teraz zlikwiduj kilka samolotów. Po wszystkim kończysz kolejny rozdział.
FORTECA CZARNEGO SMOKA
CELE: Znajdź drogę do Fortecy smoka.
Idź w lewo, wejdź na dach i biegnij do końca. Po prawej stronie jest kładka – wejdź na nią. Z niej zeskocz na rusztowanie i dalej na dół na kamienny most. Tam załatw chińczyka. Biegnij do drzwi i otwórz je. Wejdź na górę po drabinie i zepchnij skrzynię. Zeskocz w nową dziurę i zejdź na dół, do wyrwy w ścianie. Za pomocą bata (trzykrotnie) przedostań się do wnęki. Idź nią do końca kładki i za pomocą bata przedostań się dalej na kolejną kładkę. Z niej przeskocz na kolejną i wespnij się na wyższą kładkę. Po pnączach idź do góry. Na górze za pomocą bata rozbujaj się i jednocześnie rozwal nogami ścianę.
Obrazek


Po wylądowaniu zabij dwóch żółtków. Wejdź po rusztowaniu na górę, następnie przeskocz na kolejny podest.

Obrazek

Z niego przeskocz na jeszcze jeden i podskokiem dostań się jeszcze wyżej. Na samej górze są drzwi – zamknięte. Idź do końca podestu i za pomocą bata (bujając się) rozwal ścianę. Po wylądowaniu na kładce idź wyżej po pnączach. Na wysokim tarasie załatw dwóch wrogów. Tam znajdują się trzy pary drzwi. Wejdź w lewe, uzupełnij wodę i przeszukaj skrzynie. Otwórz kolejne drzwi i załatw wrogów. Schodami idź w dół i otwórz drzwi. Teraz kamiennymi schodami biegnij w dół i otwieraj wszystkie drzwi. Kilka z nich będzie zamkniętych. Znajdź pierwsze, które dadzą się otworzyć. Po wejściu załatw wroga i pociągnij dźwignię na ścianie. Tu od razu zaatakuje cię żółtek. Załatw go. Wyjdź z pomieszczenia i biegnij dalej w dół do kolejnych drzwi, które dadzą się otworzyć. Tam sprawdź skrzynie i zejdź drewnianymi schodami w dół, załatwiając dwóch wrogów. Tam również są skrzynie. Pociągnij za dźwignię, a woda z kanału przestanie lecieć. Wyjdź z pomieszczenia i biegnij na wprost na kładkę, a z niej przy pomocy bata dostań się do kanału, z którego przed chwilą leciała woda.
Obrazek


Na tym kończysz level.

WEZWANIE DO BITWY
CELE: Przejdź do pagody i rozpocznij wspinaczkę na górę.
Idąc kanałem, wyjdź na brzeg (obojętnie którą drogą). Na dziedzińcu załatw dwóch Azjatów. Na środku dziedzińca jest artefakt QI MARBLE STELA. Jest on w oszklonym pudełku. Weź włócznię od jakiegoś nieżyjącego Chinola i rozbij nią szkło. Po jednej ze stron dziedzińca (z okrągłym wejściem) jest źródełko, po drugiej zaś (takie samo wejście) jest pomieszczenie ze strażnikiem, skrzyniami i ładunkami wybuchowymi – zabierz je. Po wyjściu od źródełka, po prawej stronie, jest podest. Wejdź nim na rusztowanie i pnij się na samą górę – na dach. Nie obędzie się bez skoków. Biegnij dachem do następnych rusztowań (podestów), następnie pnij się jeszcze wyżej. Następnie za pomocą bata (dwukrotnie) dostaniesz się na rusztowanie po drugiej stronie dziedzińca. Po drodze załatwiaj Chińczyków.
Obrazek

Przeskocz na kolejny (wyższy) podest. Idź nim do końca i na ścianie podłóż ładunek wybuchowy i schowaj się za róg. Po eksplozji wejdź do otworu i zarazem nowego poziomu.
WIEŻA SZTORMÓW
CELE: Przejdź do komnaty, w której przetrzymywana jest MIE YING.
W pomieszczeniu przeszukaj skrzynię i wyjdź na zewnątrz na kładkę. Po prawej stronie za pomocą bata (dwukrotnie) dotrzesz do liny. Wespnij się po niej i zeskocz na platformę. Wejdź na wyższy podest po prawej, a z niego na drewniany taras. Tam załatw trzech wrogów i wejdź na rusztowanie, z którego zepchnij skalne bloki – pojedziesz w górę. Tam zaatakuje cię kolejna trójka – wiesz, co robić. Idź do końca tarasu, do zielonej kładki. Przed tobą kombinacja skoków. Wskocz na pierwszą – wyższą windę. Jak zacznie opadać (druga musi być wyżej ciebie), wskocz na drugą windę. Z niej za pomocą bata przeskocz na drewniany taras. Idąc dalej, napełnij manierkę, załatw dwóch Chinoli i przejdź przez drzwi.
RATUNEK
CELE: Pokonaj bliźniaczki FENG i uratuj MEI YING.
Tu zasada jest prosta – musisz załatwić bliźniaczki. Do wyboru masz pięści, pistolet lub białą broń, która znajduje się na stojakach przy ścianach komnaty. Przygotuj się na bijatykę. Po wszystkim zakończysz rozdział.
Obrazek


ŚWIĄTYNIA KONG TIENA

SPADEK W CIEMNOŚĆ
CELE: Przeżyj śmiercionośną drogę w głąb góry.
Sunąc w dół, za pomocą bata przeskocz przez przepaść. Skręć w lewą odnogę, by uzupełnić manierkę. Biegnij przed siebie, przeskakując wyrwy w posadzce. Pod koniec znowu użyj bata.
Obrazek


Teraz omijaj na posadzce kafle uruchamiające pułapki. Podczas zjazdu również omijaj te kafle.

Obrazek


W niższych poziomach długiego zjazdu staraj się omijać ognie buchające ze ścian. W końcu dotrzesz do następnego poziomu.

KATAKUMBY
CELE: - Przeszukaj świątynię.
- Rozwiąż zagadkę I CHING i odkryj jej tajemnicę.
Pokonaj dwóch zombie (drugi wyskoczy po zabiciu pierwszego). Wejdź po skalnych blokach na górę. W pierwszym lewym wgłębieniu znajdziesz miecz. Wyjdź i pokonaj kolejnych umarlaków. W środkowej prawej nawie znajdziesz WYWAR TYGRYSIEJ SIŁY. Idź do końca korytarza, uzupełnij wodę i użyj dźwigni. Przejdź przez nowo otwarte drzwi. Tam kolejna walka z umarlakami. W każdej wnęce w ścianach znajdziesz miecz. Po zabiciu ostatniego zombiaka otwórz kolejne drzwi. Idź tam i znowu atak umarlaków. Po lewej stronie uzupełnisz wodę i możesz zaopatrzyć się we włócznie. Gdy posprzątasz podwórko, idź na środek kompleksu, podnieś pałkę i uderz w gong.

Obrazek

W ten sposób uruchomisz zapadnię z pochylnią. W odpowiednim momencie wykonaj skok, aby nie wpaść w przepaść. Weź ze ściany po lewej pochodnię i podpal coś w rodzaju kominka. Wejdź w nowe przejście. Tam znajdziesz starą chińską układankę, lecz na razie jej nie rozwiążesz. Wejdź w otwarte drzwi (na lewo, od których tu wszedłeś). Tam zaatakuje cię dwóch zombie. Po walce przeszukaj wnęki – znajdziesz WYWAR ZDROWIA i artefakt LIAONING MIANJING. Wbiegnij teraz na górę jedynym wyjściem. Po drodze uzupełnij wodę. Na wyższym poziomie podpal dwa „kominki”. Wejdź w otwarte drzwi. Idąc w górę, uważaj na pułapki.
Obrazek
Na górze otwórz drzwi. Tam zaskoczy cię kolejna dwójka umarlaków. Podpal dwa kolejne „kominki” (są w przeciwległych końcach znajomej ci komnaty). Po zapaleniu drugiego wyskoczy para zombie. W jednej z odnóg z „kominkami” otwórz drzwi (dźwignia) i biegnij znaną ci drogą w dół, do końca i wejdź w drzwi do sali z układanką. Po drodze eliminuj wrogów.
PAZUR SMOKA
CELE: - Dokończ zagadkę,
- Odzyskaj PA CHENG i wejdź do świątyni KONG TIENA.
Wejdź do sali, a otworzą się nowe drzwi (po lewej). Wejdź przez nie i biegnij po długim moście. Tam podpal kolejne dwa „kominki”. Kamienny długi most zamieni się w pułapkę – łamigłówkę. Zasada jest taka – trzymając w ręku niebieską pochodnię, przeskakuj tylko po niebieskich polach mostu. Gdy trafisz na dwa czerwone pola obok siebie, musisz się cofnąć na wcześniejszy fragment (oczywiście niebieski). W ten oto sposób wyjdź z sali (skorzystaj z drzwi). Wejdź do głównej sali i kieruj się do drzwi po lewej stronie od tych, którymi właśnie wróciłeś. Dotarłeś do kolejnej pułapki – łamigłówki. To niewidzialny most. Z wyciągniętą pochodnią ujrzysz czerwoną poświatę. To właśnie po tych czerwonych elementach możesz chodzić. Uważaj, bo ów most jest dość kręty.

Obrazek

Po dotarciu podpal dwa „kominki” i wróć przez niewidzialny most. I tu znowu małe zaskoczenie – most zaczął się ruszać, ale zasada powrotu jest taka sama. Wróć do głównej sali, do układanki. Kliknij myszą (domyślnie lewy klawisz), a zobaczysz na ziemi schemat włożenia pierścieni. Teraz ułóż je w ten sam sposób, co widziałeś na ziemi. Oto efekt końcowy.
Obrazek

Zabierz PA CHENG – twoją nową broń i udaj się do otwartych drzwi. Tam otwórz kolejne wrota i załatw dość pokaźną bandę zombie. Teraz przez jedyne przejście biegnij w górę. Tam otwórz kolejne drzwi i pokonaj kolejną dwójkę. Gdy dojdziesz do sali, gdzie wcześniej uderzałeś w gong – po jego przeciwnej stronie znajdziesz otwarte już drzwi. Idź tam. Jesteś w sali kolumnowej. Tam oczywiście kolejna walka. Używaj nowej broni, aby zlikwidować płonące szkielety. Po walce wejdź do powstałego podczas bójki przejścia.
CIEŃ JING TIENA
CELE: Zniszcz trzy smocze kule i uwolnij MEI YING od kontroli demona.
Walka nie będzie taka trudna, jak się z pozoru wydaje. Używaj nowej broni w stosunku do płonących szkieletów. Gdy demon będzie zamierzał walnąć cię potężną energią, chowaj się za kolumny, podobnie jak to robisz, gdy atakowany jesteś niebieskimi kulami. Po ataku demon jest chwilowo pozbawiony pola ochronnego. Wówczas musisz oddać celny rzut w jego kierunku. Po tym rzucasz bronią w jedno z trzech zwierciadeł. Taką zmasowaną operację musisz powtórzyć trzy razy. Jednym słowem naparzaj, ile się da i chowaj się przed atakami. Koniec rozdziału.
GROBOWIEC CESARZA

GROBOWIEC PIERWSZEGO CESARZA
CELE: - Przeżyj śmiertelne próby zewnętrznego sanktuarium,
- otwórz przejście do serca grobowca.
Biegnij przed siebie, uważając na spadające kamienie. Na końcu pośrodku użyj nietypowej dźwigni – obróć ją. Wpadniesz w pułapkę. Wyjście z niej polega na obserwowaniu wysuwających się bloków skalnych z kolcami ze ściany Po tych właśnie blokach wydostaniesz się na górę. Przed wysunięciem się bloku najpierw wysuwają się kolce.

Obrazek
Po wyjściu na górę wejdź w otwarte przejście. Za pomocą bata przedostań się nad przepaścią, ale uważaj na buchające ognie. Idź dalej i tam bata użyj dwukrotnie. Idąc dalej, jeszcze raz użyj bata i pociągnij za dźwignię. Wejdź w kolejne otwarte drzwi. Wewnątrz są kule z energią. Zasada jest prosta. Rzuć czaszką, aby kule poraziły ją prądem. Po takim wyładowaniu przez chwilę są nieaktywne – wtedy biegnij. Po przebyciu kul czeka cię skakanie przez przepaście. Dalej znowu będą kule. Między nimi we wnęce jest dźwignia otwierająca drzwi. Po dojściu do głównej sali wejdź do przejścia na wprost obrotowej dźwigni.
DROGA NIEWIDZIALNEGO NIEBEZPIECZEŃSTWA
CELE: - Przetrwaj próbę niewidzialności,
- chroń MEI YING.

Zbiegnij schodami w dół i rozpraw się z kilkoma zombiakami i szkieletami. Indy po skończonej walce samoczynnie przejdzie do kolejnej sali. Weź do ręki LUSTRO SNÓW. Dzięki niemu zobaczysz niewidzialne pułapki. Pierwsze to bloki skalne – mogą cię nieźle uszkodzić. Dalej za nimi są kolce wychodzące z podłogi. Następnie znowu są bloki skalne. Idąc dalej, dotrzesz do przepaści. Zeskocz na pojawiającą się półkę, następnie na kolejną po drugiej stronie. Zejdź na niższą półkę i wespnij się do góry. Wejdź na wąską pionową ścianę (niewidoczną) i z niej przeskocz na kolejną – taką samą. Z tej drugiej zejdź na półkę i dojdź do dźwigni.

Obrazek
Podejdź do okrągłych złotych wrót i wejdź do kolejnej komnaty. Schowaj LUSTRO SNÓW a wyjmij broń i rozpraw się z zombiakami i szkieletami. Po wygranej Indy samoczynnie wejdzie w przejście kończące poziom.
DZWONY UMARŁYCH
CELE: - Znajdź drogę do labiryntu Terrakoty,
- rozwiąż zagadkę DUCHOWYCH DZWONÓW.
W sali załatw dwóch zombiaków i wejdź w otwarte przejście i schodami w dół do kolejnych samoczynnie otwierających się drzwi. W nowej sali stoczysz walkę z nowym typem wroga – terakotowymi wojownikami. W zasadzie obchodzimy się z nimi tak samo jak z pozostałymi, mimo tego, że mogą walczyć nawet jak pozbawimy ich rąk czy głowy. Po wygranej walce przejdź przez otwarte drzwi i idź do kolejnych. Po dotarciu do kolejnej sali weź do ręki LUSTRO SNÓW. Wówczas zobaczysz niewidoczny most prowadzący do dzwonów (pod koniec sali po prawej stronie). Podejdź do nich i uderz w kolejności 1-3-5 (licząc od lewej). Następnie podejdź do kolejnych dzwonów – lewy dolny róg (patrząc na początek tej sali) i uderz w kolejności 2-4-5-1. Kolejne dzwony są na wprost ciebie. Tam kolejność jest 2-4-3-5-1. Podejdź do ostatnich dzwonów i uderz w kolejności 3-2-1-5-4. Wejdź w nowo otwarte drzwi do kolejnego poziomu.
ZEMSTA VON BECKA
CELE: - Przetrwaj atak Von Becka.
- Znajdź portal prowadzący do zaświatów.
Jest to jeden z najtrudniejszych rozdziałów, o ile nie najtrudniejszy. Po przeskoczeniu za pomocą bata nad przepaścią gonić cię zacznie pojazd z Von Beckiem za sterami. Pojazd podobny do czołgu nie jest nastawiony pozytywnie. Podczas ucieczki przed nim przygotuj się na długie skoki przy użyciu bata. Z pewnością tu przyda ci się duża zręczność i odrobina szczęścia.
Obrazek

Cały bieg zakończysz zjazdem po pochylni i skokiem przy użyciu bata. Jeszcze tylko kilka wrót i dotarłeś do portalu. Tym samym kończysz kolejny rozdział.
PODZIEMNY ŚWIAT

FILARY PODZIEMNEGO ŚWIATA
CELE: Przejdź przez ŚCIANĘ SNÓW, aby dotrzeć do krypty Cesarza.
Biegnij na wprost po murze (chyba Wielki Chiński Mur) Na początku rozpraw się z dwójką z terakoty, ich szkieletami i jednym niebieskim szkieletem (dość duży). Podejdź do nietypowych dźwigni (obrotowych) i obróć je w kolejności od prawej do lewej.

Obrazek

Teraz szybko przeskakuj po tymczasowych platformach (znikają po pewnym czasie) – tu musisz użyć bata. Po wylądowaniu na twardym gruncie kolejny niebieski szkielet i dwóch z terakoty, i oczywiście ich szkielety. Po wszystkim podbiegnij do kolejnych dźwigni i obróć je w kolejności 2-4-3-1. I znowu z batem w ręku pokonuj znikające platformy. Po dotarciu na stały grunt – kolejna walka z terakotowcami, ich szkieletami i niebieskim szkieletem. Po wygranej – oczywiście kolejne obrotowe dźwignie. Najpierw przekręć tę po prawej, następnie po lewej. I znowu przedostań się na kolejny twardy grunt. I znowu obrotowe dźwignie w kolejności 3-5-4-1-2. Szybko przedostań się na drugą stronę. Koniec poziomu.
SERCE SMOKA
CELE: - Odzyskaj SERECE SMOKA.
- Ucieknij ze skarbem, zachowując życie.
Biegnij na wprost do drzwi. W kolejnej sali masz przed sobą mosty – podobna sytuacja – weź do ręki LUSTRO SNÓW i przeskakuj TYLKO po zielonych elementach. Tu liczy się szybkość, bo platformy te znikają, a to oznacza GAME OVER.

Obrazek

Pomiędzy tymi platformami uważaj na prądy ze smoczych głów. W sumie znikających platform jest cztery. Po dotarciu na drugą stronę, po lewej uzupełnisz wodę, po prawej zaś zbierzesz artefakt SHI HUANGDI CONG. Podejdź do tronu na środku sali. Po animacji wraz z MEI YING pokonaj czterech z terakoty i wyjdźcie na zewnątrz do kolejnego – ostatniego poziomu.
POWSTANIE CIEMNEGO CESARZA
CELE:
- Naładuj PA CHENG energią, aby przebić się przez pole ochronne Marshalla Kai,
- Pokonaj Marshalla Kai i ucieknij z grobowca Pierwszego Cesarza,
- Zabierz SERCE SMOKA.
No i dotarliśmy do finałowej rozgrywki. Przy pomocy bata i skoków przedostawaj się do portali i napełniaj PA CHENG energią żywiołów. Portali jest pięć.

Obrazek

Po naładowaniu artefaktu wszystkimi pięcioma żywiołami i ataku – twój przeciwnik nie będzie miał żadnych szans. Odbierzesz mu jeszcze tylko SERCE SMOKA i następny poziom – EPILOG, czyli buzi na do widzenia.
I tak właśnie kończy się nasza fascynująca przygoda z Indianą Jonesem w roli głównej.
GRATULUJĘ UKOŃCZENIA GRY!!!
Emil >>>EMILIO<<< Szumski
Kontakt w sprawach forum: tynieczka[at]przygodomania.pl

Zablokowany

Wróć do „Indiana Jones and the emperor's tomb”