Jack Orlando - wywiad z Andrzejem Postrzednikiem

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Zagadka
Publicysta
Posty: 294
Rejestracja: 07 lipca 2012, 07:13
Podziękował(a): 81 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 33 razy
Płeć:

Jack Orlando - wywiad z Andrzejem Postrzednikiem

Post autor: Zagadka » 23 czerwca 2018, 19:53

Obrazek
Zapraszam do lektury wywiadu z Andrzejem Postrzednikiem, jednym z twórców słynnej polskiej przygodówki w detektywistycznych klimatach noir – Jack Orlando: A Cinematic Adventure z 1997 roku. Wywiad przeprowadzili Zagadka oraz Galador.


Co może Pan powiedzieć o sobie i jak zaczęła się Pańska przygoda z branżą gier?

Jak chyba większość pasjonatów gier mojego rocznika ;), po pierwszym kontakcie z grami na automatach przyszedł czas na próby stworzenia czegoś swoimi siłami. Pierwszymi maszynami nadającymi się do tego były komputery 8-bitowe (w moim przypadku Atari 800XL). Pierwsze proste gry wymienialiśmy między znajomymi. Jack Orlando to tak naprawdę mój i całego zespołu pierwszy tak poważny projekt – z oczywistych względów wszyscy się wtedy musieliśmy wiele nauczyć i wypracować metody, które pozwoliły ostatecznie na opublikowanie tej gry.
Obrazek
Stare dobre Atari

Skąd w studiu TopWare Interactive wziął się pomysł na stworzenie przygodówki w klimatach noir i jak wyglądały początki kształtowania się scenariusza gry oraz postaci Jacka? Jak wielki wpływ na proces produkcji wywierała niemiecka firma TopWare?

TopWare, które na niemieckim rynku odniosło spory sukces za sprawą np. programów narzędziowych, szukało sposobu na wyprodukowanie własnej gry, która z założenia miała być po prostu epicka. Taki był wtedy czas (1995 rok) – uważano, że każdy szanujący się developer powinien mieć w swoim portfolio porządną przygodówkę. Dzięki kontaktom, które TopWare miało wtedy w Polsce, zapadła decyzja o stworzeniu przygodówki z bogato animowanymi postaciami. Naturalnym polem działania stało się Bielsko-Biała, gdzie już od lat produkowano animowane filmy.
Obrazek
Adam Mikociak, ówczesny szef polskiego TopWare

Postać Jacka Orlando miała początkowo być nieco inna – bardziej jak Brudny Harry – kroczący swoimi ścieżkami, bezwzględny tropiciel zła i niesprawiedliwości. Taki był ogólny zarys, który „przyjechał z niemieckiego TopWare”, a który z czasem ewoluował. Musiał się zmienić, gdyż np. na niemieckim rynku niedopuszczalne okazało się, żeby bohater takiej gry strzelał z broni do człowieka. Ciekawostką jest fakt, że powstała taka animacja: w jednej ze scen Jack strzelał do (złego) ochroniarza, ale animacja wypadła a Jack inaczej się z nim rozprawia – odkręca kurek, który powoduje, że z rury leci para, zaś oszołomiony ochroniarz spada z kładki. Scenariusz ze wszystkimi szczegółami powstał w Polsce. Zmiany były narzucone jedynie w kwestiach, o których wspomniałem.

Obrazek Obrazek
Szkice koncepcyjne postaci - Jack miał być pierwotnie niczym Brudny Harry

Jak wyglądała codzienna praca nad grą?

Początkowo TopWare zatrudniło dwóch specjalistów od animacji, których zadaniem było przedstawienie swojej wizji postaci Jacka Orlando wraz z przykładową animacją poruszania się (chodu zamkniętego w cyklu). Animacje, które zostały przedstawione, wykonane były w tradycyjny jak na owe czasy sposób, czyli na foliach – tak zresztą wyobrażano sobie, że powstanie cała animacja do gry. W tym samym czasie rozpocząłem wstępne prace nad silnikiem gry. Powstał on w języku Watcom C++ (pierwsza wersja pod DOS-a) oraz Visual C++ (wersja „Director’s Cut”).
Obrazek
Szkic koncepcyjny z animacji początkowej - Jack dostaje order

Z czasem sytuacja kadrowa z dorywczej musiała się przekształcić na regularną – w polskim oddziale TopWare powstało studio animacji, dział obróbki grafiki, studio dźwiękowe i dział programowania.
Obrazek
Koncept art kasyna - od szkicu po pełną grafikę

Animacja powstawała oczywiście ręcznie – na papierze, po zeskanowaniu kolejne klatki były malowane przez wylewanie w zamknięte obszary odpowiedniej barwy, a na koniec skalowane do odpowiedniego rozmiaru i składane według tzw. recept do gotowej animacji. Jako że były to pionierskie czasy, niestety często się zdarzało, że całą pracę nad daną animacją trzeba było powtarzać, „bo coś nie pasowało”. Wiele elementów powstało jako modele 3D np. samochody. Tutaj sporym wyzwaniem okazało się połączenie tego rodzaju animacji z ręcznie tworzoną animacją poklatkową.
Obrazek
Przedwojenny samochód policyjny - model 3D

Mógłby Pan powiedzieć, jakie były etapy powstawania gry i z jakich narzędzi korzystaliście? Jak przebiegał proces powstawania gry od strony technicznej?

Dzisiaj jest wiele gotowych narzędzi: są gotowe enginy, biblioteki animacji i dźwięków. Wtedy tego wszystkiego nie było. Oczywistym jest fakt, że trzeba było zdecydować się na konkretny język programowania. Dosyć szybko okazało się, że będzie to Watcom C++. Oprócz enginu powstało w nim też na nasze potrzeby sporo programów narzędziowych służących głównie do konwersji grafiki i dźwięku.
Obrazek
Menu programu Watcom C++

Ścieżka dźwiękowa do Jacka Orlando do dziś budzi wielkie emocje wśród graczy i stała się niejako wizytówką gry. W jaki sposób nawiązaliście współpracę z Haroldem Faltermeyerem. Co pomyśleliście sobie, gdy pierwszy raz usłyszeliście soundtrack?

Początkowo ścieżka dźwiękowa miała również powstać w Polsce. Dla muzyka został nawet sprowadzony „wypasiony” Kurzweil. Za stworzenie muzyki brało się kilka osób, jednak ostatecznie wiemy, jak to się skończyło.

Podczas poszukiwań muzyka padały również inne wielkie nazwiska np. Hans Zimmer. Ostatecznie na szczęście autorem został Harold Faltermeyer, który okazał się nie tylko wybitnym twórcą muzyki do Jacka Orlando, ale również niezwykle sympatycznym człowiekiem wielu pasji, który podczas promocyjnego spotkania gry w Polsce uprzyjemniał czas pozując do wspólnych zdjęć, rozdając autografy czy prezentując próbki swojej twórczości, odgrywając np. motyw z Gliniarza z Beverly Hills na pianinie.
Obrazek
Autor muzyki do gry (od lewej) Harold Faltermeyer oraz prezes TopWare Interactive, Dirk P. Hassinger

Muzyka do gry od pierwszych chwil nas ujęła. Od razu poczuliśmy, że jest to właśnie to, na co czekaliśmy. Współpraca podczas dopasowywania muzyki do gry, w której uczestniczył osobiście Harold wraz z nieodłącznym cygarem, układała się bardzo sympatycznie.

Jak wyglądał proces dobierania aktorów do poszczególnych postaci oraz nagrywania dźwięków do gry?

Głosów postaciom użyczyli aktorzy Teatru Polskiego w Bielsku-Białej, a w doborze osób uczestniczył głównie dźwiękowiec i kolega reżyserujący grę, co momentami bywało dosyć zabawne. Wiele z tych osób (jak to w tych okolicach) posługuje się gwarą cieszyńską i to dało się na początku nagrywania słyszeć w dialogach postaci, chociażby w akcencie (a trochę dziwne by było, gdyby Jack mówił naszą lokalną gwarą). Z czasem nagrywanie potoczyło się perfekcyjnie.
Obrazek
Tomasz Sylwestrzak - aktor udzielający głosu Jackowi Orlando

Czy pamięta Pan jakieś anegdotki lub ciekawostki, jakie wydarzyły się podczas procesu tworzenia gry i jej wersji reżyserskiej?

Jack Orlando miał być nałogowym palaczem. Powstała nawet dosyć obszerna animacja włączająca się, kiedy gracz chwilowo nic nie robił. Jack wyciągał papierosa, zapalał go, zaciągał się (nawet wielokrotnie), po czym rzucał na ziemię niedopałek i go rozdeptywał. Palenie jednak stało się niemodne, więc animacja została wyrzucona z gry, a Jack z papierosem widoczny jest jedynie w menu gry jako pozostałość po tej „koncepcji”.
Obrazek
Nasz detektyw pali w zaledwie dwóch scenach - takie czasy, że palenie wyszło z mody

Dlaczego zdecydowaliście się na stworzenie wersji reżyserskiej w 2001 roku? Nie uważa Pan, że dodanie średniowiecznych katakumb do takiej gry, jak Jack Orlando było bardzo dziwnym pomysłem?

Tutaj chyba nadszedł czas, żeby zdradzić pewną tajemnicę.
O ile odświeżenie gry i wydanie jej na Windows wydaje się naturalne (zyskała na tym również jakość odtwarzanej muzyki), o tyle rozbudowa o nowe sceny może być nieco kontrowersyjna i co słusznie pada w tym pytaniu – bardzo dziwna. Prawda jest taka, że zaraz po ukończeniu Jacka Orlando, sprawnie działający zespół zabrał się za nową przygodówkę, do której powstały sporych rozmiarów scenariusz, próbki animacji i kilka malowanych ręcznie lokacji. Gra (chyba mogę to teraz zdradzić) nosiła roboczy tytuł Dzielny rycerz Roger, i jak można się domyślić, opowiadać miała o rycerzu z dawniejszych nieco czasów. Firma TopWare wycofała się jednak z produkcji gry głównie ze względu na fakt, iż tego typu gry wypierane były przez ogólnie mówiąc gry 3D. Zostały jednak niewykorzystane materiały. Co z nimi zrobić? No można użyć w odświeżonej wersji gry Jack Orlando – i ta prosta decyzja ze strony niemieckiego TopWare stoi za tajemnicą katakumb.
Obrazek
Dodanie katakumb w wersji Director's Cut gry wzbudziło zdziwienie wśród graczy

Patrząc na grę z perspektywy lat, czy jest coś, co chciałby Pan zmienić w Jacku Orlando lub zrobić inaczej, gdyby miał Pan taką możliwość?

Wiele razy tak było, ale z czasem doszedłem do wniosku, żeby lepiej zostało tak jak jest.

Czy kiedykolwiek istniały plany stworzenia kontynuacji? Jeśli tak, to jaki był na nią pomysł?

Istniały takie plany. Jack Orlando podróżować miał po świecie, gdzie spotykać go miały różne wyzwania, jednak nigdy nie powstały żadne poważne przymiarki do tego tematu.

Czym zajmują się teraz twórcy gry? Czy znajduje Pan czas na granie?

Cały czas pracujemy w naszej ulubionej dziedzinie, czyli właśnie tworzymy gry. Obecnie dla niemieckiego dystrybutora oprogramowania rozwijamy symulator kolei EEP (w Polsce ukazała się jedna z wersji kilka lat temu). Kto wie, może pewnego dnia Jack Orlando wsiądzie do któregoś pociągu, aby w końcu pozwiedzać świat ;).

Jak z perspektywy lat wspomina Pan pracę w TopWare – za czym tęskni Pan najbardziej, i jakie miejsce w Pańskim życiu zajmuje pracą nad Jackiem Orlando?

To były wspaniałe czasy. Wszyscy czuliśmy, że uczestniczymy w czymś (z naszej perspektywy) wielkim i choć nie raz zarywaliśmy tu noce, te chwile wspominamy najlepiej.
Obrazek
Ekipa z TopWare Interactive - 1997 rok
Od lewej u góry (brak imion dwóch pań), Henryk Pokładek, Agnieszka Gembalska, Szymon Masiak, Małgorzata Łuszczak, Romuald Bacza, Magdalena Sułek, Monika Pisarek, Andrzej Postrzednik, Daniel Sochacki, Adam Żabnicki, Zygmunt (?), Konrad Ozga, Beata Szatan, Lucjan Mikociak, (brak imion dwóch osób), Kazimierz Łędzki. W dolnym rzędzie od lewej Jarosław Parchański, Ewa Duźniak, Adam Mikociak, Tomasz Lenart, Alicja Szmukała, Tomek Pindel, (brak imienia).

Serdecznie dziękujemy za udział w wywiadzie.

Zapraszam na fejsbukowego fanpage'a Jacka Orlando, któremu zawdzięczamy kilka powyższych zdjęć i szkiców.[/justify]
Ostatnio zmieniony 03 lipca 2020, 20:07 przez Zagadka, łącznie zmieniany 3 razy.
"Przygodówka jest niczym innym, jak dobrą opowieścią, obleczoną w zajmujące zagadki, które gładko wpasowują się w historię i bohaterów, a do tego cieszącą wzrok i słuch" - Roberta Williams

Awatar użytkownika
Monttsserat
Moderator
Posty: 626
Rejestracja: 17 lutego 2013, 17:53
Podziękował(a): 19 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 60 razy
Płeć:
Kontakt:

Re: Jack Orlando - wywiad z Andrzejem Postrzednikiem

Post autor: Monttsserat » 24 czerwca 2018, 11:12

Powiem Wam, że zal mi tej animacji z papierosem :D
Ale tak na poważnie, to faktycznie były piękne czasy. Kiedy czyta się o procesie produkcji to ma się wrażenie gigantycznego przedsięwzięcia na miarę Hollywood. Szkoda, że rynek gier ewoluował inaczej, i że obecnie nie łoży się milionów na produkcje przygodówek, że grafika nie jest jak z Wiedźmina, a do roli aktorów dubbingowych zatrudnia się gwiazdy.

Wyobrażacie sobie remaster Jacka Orlando lub Najdłuższej Podróży zrobiony w grafice i z rozmachem jak ze współczesnych superprodukcji?
Lepiej wspierać rodzimych artystów, niż być ignorantem

http://www.annaalternatywnie.blogspot.com
http://www.annateodorczyk.com

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 11863
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 165 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 177 razy
Płeć:

Re: Jack Orlando - wywiad z Andrzejem Postrzednikiem

Post autor: Urszula » 24 czerwca 2018, 11:37

Ja akurat w tych grach bym niczego nie zmieniała, te gry były piękne takie jak powstały. Nasze pierwsze wrażenia zniszczyć by mogły wszelkie przeróbki czy unowocześnienia. Bardziej, boli fakt, że nowe podobne gry nie powstają, lub są wydawane w znikomej ilości. Ja mam wrażenie, że przygodówki są coraz brzydsze, mocno odbiegają od tych wszystkich nowych gier. Są coraz łatwiejsze i brak im tego czegoś, co przyciągało jak magnes i nie można się było od nich oderwać. Nie jest to odczucie spowodowane, wiekiem, doświadczeniem czy ograniem dużej ilości gier. Te nowe gry po prostu mi się nie podobają. Pewnie się na tym nie znam, ale wolę podziwiać grafikę choćby w Klątwie wron czy Memorii, niż w tych dużo młodszych obecnie wydawanych grach. Pomijam tematykę, mam wrażenie, że obecnie powstają tylko horrory, napływ gier o innej tematyce jest niewielki.
___________________________________________________________________________________________________
Moje :D gry
kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl[/b]

Awatar użytkownika
Monttsserat
Moderator
Posty: 626
Rejestracja: 17 lutego 2013, 17:53
Podziękował(a): 19 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 60 razy
Płeć:
Kontakt:

Re: Jack Orlando - wywiad z Andrzejem Postrzednikiem

Post autor: Monttsserat » 24 czerwca 2018, 12:04

Powiem Ci, że co siadam do współczesnej przygodówki to pod kątem historii nie jestem zawiedziona, ale całej otoczki już tak. Gry nie wciągają tak jak kiedyś, nie stanowią wyzwania, ani nie wzruszają. Ostatnimi produkcjami, które bardzo do mnie przemówiły była Mewmoria, The Inner World oraz Book of Unwritten Tales 1, choć ta ostatnia miała zbyt łatwe zagadki. Lubię też serię Deponi.

I faktycznie - jeśli ktoś już zabiera się za przygodówkę i ma ona odnieść jakiś mały sukces to jest to pierwszoosobowy horror. A ja z zasady nie gram w produkcje z widokiem z oczu.

Jeśli chodzi o przygodówki w klasycznej animacji 2D jak Jack Orlando to rzeczywiście oprócz odświeżenia (tak jak w Day of the Tentackle) nic bym nie zmieniała. Ale grafika 3D nie starzeje się z wdziękiem i bardzo bym chciała, by TLJ zyskało nowe modele postaci i by nieco odświeżyło tła - ale tak by zachować cały klimat i nic innego nie zmieniać.
Lepiej wspierać rodzimych artystów, niż być ignorantem

http://www.annaalternatywnie.blogspot.com
http://www.annateodorczyk.com

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 11863
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 165 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 177 razy
Płeć:

Re: Jack Orlando - wywiad z Andrzejem Postrzednikiem

Post autor: Urszula » 24 czerwca 2018, 12:27

Te nasze ulubione gry (każdy ma inną) pozostawiają w naszej pamięci - wspomnienie pierwszego wrażenie tego "łał", gdy zagrało się ten pierwszy raz. Zmiany powodują, że gdzieś znika to pierwsze zachłyśnięcie. Tak samo może być, przy kolejnym zagraniu po latach, ale chyba w mniejszym stopniu, niż wszelka przeróbka. Starzenie się to normalny proces i trzeba go przyjąć z wdziękiem. Jeśli chodzi o nowe gry, siadam do nich coraz rzadziej, bo w horrory nie gram, a te inne najczęściej jednak z fabułą kuleją. Nie ma dla mnie znaczenia, czy gra oferuje widok z oczu bohatera, czy nie, tylko żeby zechciała coś opowiedzieć, w pięknej oprawie graficznej z zagadkami, które wymagają myślenia.

Do tej pory pamiętam, jak dostałam w gębę rękawicą bokserską i padłam grając w Jacka, czy grając w Ace Venturę skakałam przez płomienie i układałam totem, w Put- Put malowałam samochód, a w Schizmie siedziałam nad zagadką wiele dni. To były czasy, teraz już tego nie ma. Daedalic, troszkę ratował sytuację, ale i on odchodzi od gier przygodowych, a to co zostanie niedługo wydane, to taka troszkę porażka. Zaś brak polskich wydań gier i ciągłe powtarzanie, że koniunktura się zmieniła i się nie opłaca, jednocześnie nie reklamując własnych wydań gier. Wrocław przy wydaniu gry Dying Light był oblepiony plakatami nawet tramwaje były wymalowane w odpowiednich barwach, reklama była przeogromna, ale tenże Techland nie zająknął się przy wydaniu gry przygodowej. Ja rozumiem to ich własny produkt, trzeba się pochwalić i nie oczekuję tego rozmachu przy wydaniu przygodówki. Jednak FB jest za darmo, więc choć tutaj powinni się zająknąć i napisać o kolejnej premierze przygodówki. Wiem marudzę i się powtarzam, ale jak można pisać, że coś się nie sprzedaje, kiedy o tym się nie mówi. .
___________________________________________________________________________________________________
Moje :D gry
kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl[/b]

Awatar użytkownika
Nfsfan83
Publicysta
Posty: 1582
Rejestracja: 16 września 2014, 13:07
Ukończone gry przygodowe - link do tematu: http://forum.przygodomania.pl/viewtopic ... 309#p29309
Lokalizacja: Elbląg, Polska
Podziękował(a): 97 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 96 razy
Płeć:
Kontakt:

Re: Jack Orlando - wywiad z Andrzejem Postrzednikiem

Post autor: Nfsfan83 » 24 czerwca 2018, 13:27

Fajny wywiad, gra teraz z perspektywy czasy moim zdaniem jest niedopracowana pod względem dialogów (niektóre bez sensu) oraz zagadki nie logiczne i zbieranina, ale muzyka cudowna, klimat tamtych czasów i grafika 2D świetne klimatyczne lokacje to jej atut.
Fan klasycznych 2D point 'n' click przygodówek. Poradnik - box https://photos.google.com/share/AF1QipO ... pGZ0xkbzNn
Mój kanał na YT: https://www.youtube.com/user/superbravo666/featured

Awatar użytkownika
Monttsserat
Moderator
Posty: 626
Rejestracja: 17 lutego 2013, 17:53
Podziękował(a): 19 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 60 razy
Płeć:
Kontakt:

Re: Jack Orlando - wywiad z Andrzejem Postrzednikiem

Post autor: Monttsserat » 24 czerwca 2018, 13:46

Ja to obserwuję w rynku wydawniczym, w którym pośrednio pracuję. Wielu pisarzy postanawia wydać swoje książki metodą self-publishing, jeśli tylko zdobędą fundusze ponieważ duże wydawnictwa celują w tytuły, które na pewno się sprzedadzą, a pomniejsze albo odrzucają albo warunki są nieciekawe a promocja książki żadna.

Taką analogie widać na rynku gier. Firmy celują w pewniaki, a nawet jeśli z sentymentu wyłożą pieniądze na grę przygodową to jest ona niedofinansowana, robiona na szybko, "dla wszystkich", czyli "dla nikogo" oraz nie reklamowana. Reklama w ogóle jest obecnie najbardziej zaniedbywaną częścią produkcji gry przygodowej.
A potem tylko wszyscy kiwają głowami "byliśmy pewni, że gry przygodowe są martwe". Ale na "Syberię 3" był wielki hype, a to niedoróbki pognębiły tę produkcję. Znów "Fran Bow" zaczęło się sprzedawać po tym, jak polecił ją znany YouTuber.

A gdyby tak ktoś wyłożył grubą forsę na przygodówkę, przyłożył się do jej produkcji a potem porządnie reklamował... I gdyby taka gra odniosła sukces, pewnie każdy byłby zaskoczony, że taki niemal martwy gatunek, a się udało.
Lepiej wspierać rodzimych artystów, niż być ignorantem

http://www.annaalternatywnie.blogspot.com
http://www.annateodorczyk.com

Awatar użytkownika
Nfsfan83
Publicysta
Posty: 1582
Rejestracja: 16 września 2014, 13:07
Ukończone gry przygodowe - link do tematu: http://forum.przygodomania.pl/viewtopic ... 309#p29309
Lokalizacja: Elbląg, Polska
Podziękował(a): 97 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 96 razy
Płeć:
Kontakt:

Re: Jack Orlando - wywiad z Andrzejem Postrzednikiem

Post autor: Nfsfan83 » 24 czerwca 2018, 13:51

Ktoś powiedział, że klasycznych przygodówek 2D (te uwielbiam) się nie robi bo trzeba na nie dużo kasy... i to jest odpowiedź czemu się ICH NIE ROBI. Aż się prosi Teenagent czy KIT kontynuacje :)
Fan klasycznych 2D point 'n' click przygodówek. Poradnik - box https://photos.google.com/share/AF1QipO ... pGZ0xkbzNn
Mój kanał na YT: https://www.youtube.com/user/superbravo666/featured

Awatar użytkownika
Monttsserat
Moderator
Posty: 626
Rejestracja: 17 lutego 2013, 17:53
Podziękował(a): 19 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 60 razy
Płeć:
Kontakt:

Re: Jack Orlando - wywiad z Andrzejem Postrzednikiem

Post autor: Monttsserat » 24 czerwca 2018, 15:04

Nfsfan83 pisze:Ktoś powiedział, że klasycznych przygodówek 2D (te uwielbiam) się nie robi bo trzeba na nie dużo kasy... i to jest odpowiedź czemu się ICH NIE ROBI. Aż się prosi Teenagent czy KIT kontynuacje :)
A przepraszam, to znaczy że na duże mainstremowe tytuły wydaje się mniej pieniędzy, niz na 2D?
I drugie pytanie: skoro tak to czemu nie robi się przygodówek w porządnym, pełnym 3D?
Lepiej wspierać rodzimych artystów, niż być ignorantem

http://www.annaalternatywnie.blogspot.com
http://www.annateodorczyk.com

Awatar użytkownika
Nfsfan83
Publicysta
Posty: 1582
Rejestracja: 16 września 2014, 13:07
Ukończone gry przygodowe - link do tematu: http://forum.przygodomania.pl/viewtopic ... 309#p29309
Lokalizacja: Elbląg, Polska
Podziękował(a): 97 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 96 razy
Płeć:
Kontakt:

Re: Jack Orlando - wywiad z Andrzejem Postrzednikiem

Post autor: Nfsfan83 » 24 czerwca 2018, 17:45

https://photos.google.com/share/AF1QipN ... aGNR&hl=pl lewa strona od góry masz wytłumaczenie czemu się nie robi 2D oldschoolowych przygodówek :)
Fan klasycznych 2D point 'n' click przygodówek. Poradnik - box https://photos.google.com/share/AF1QipO ... pGZ0xkbzNn
Mój kanał na YT: https://www.youtube.com/user/superbravo666/featured

robtar94
Posty: 1
Rejestracja: 05 marca 2019, 07:51
Podziękował(a): 1 raz

Re: Jack Orlando - wywiad z Andrzejem Postrzednikiem

Post autor: robtar94 » 05 marca 2019, 08:03

Witam Państwa jestem nowy w tej społeczności. Chciałbym zapytać, czy istnieją gdzieś jeszcze grafiki z tego wywiadu? Niestety chyba zostały usunięte z serwera albo moja przeglądarka ich nie pobiera.

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 11863
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 165 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 177 razy
Płeć:

Re: Jack Orlando - wywiad z Andrzejem Postrzednikiem

Post autor: Urszula » 05 marca 2019, 11:15

Twoja przeglądarka ich nie pobiera, bo wszystkie grafiki są.
___________________________________________________________________________________________________
Moje :D gry
kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl[/b]

ODPOWIEDZ

Wróć do „Publicystyka”