
Co może Pan powiedzieć o sobie i jak zaczęła się Pańska przygoda z branżą gier?
Jak chyba większość pasjonatów gier mojego rocznika


Skąd w studiu TopWare Interactive wziął się pomysł na stworzenie przygodówki w klimatach noir i jak wyglądały początki kształtowania się scenariusza gry oraz postaci Jacka? Jak wielki wpływ na proces produkcji wywierała niemiecka firma TopWare?
TopWare, które na niemieckim rynku odniosło spory sukces za sprawą np. programów narzędziowych, szukało sposobu na wyprodukowanie własnej gry, która z założenia miała być po prostu epicka. Taki był wtedy czas (1995 rok) – uważano, że każdy szanujący się developer powinien mieć w swoim portfolio porządną przygodówkę. Dzięki kontaktom, które TopWare miało wtedy w Polsce, zapadła decyzja o stworzeniu przygodówki z bogato animowanymi postaciami. Naturalnym polem działania stało się Bielsko-Biała, gdzie już od lat produkowano animowane filmy.

Postać Jacka Orlando miała początkowo być nieco inna – bardziej jak Brudny Harry – kroczący swoimi ścieżkami, bezwzględny tropiciel zła i niesprawiedliwości. Taki był ogólny zarys, który „przyjechał z niemieckiego TopWare”, a który z czasem ewoluował. Musiał się zmienić, gdyż np. na niemieckim rynku niedopuszczalne okazało się, żeby bohater takiej gry strzelał z broni do człowieka. Ciekawostką jest fakt, że powstała taka animacja: w jednej ze scen Jack strzelał do (złego) ochroniarza, ale animacja wypadła a Jack inaczej się z nim rozprawia – odkręca kurek, który powoduje, że z rury leci para, zaś oszołomiony ochroniarz spada z kładki. Scenariusz ze wszystkimi szczegółami powstał w Polsce. Zmiany były narzucone jedynie w kwestiach, o których wspomniałem.


Jak wyglądała codzienna praca nad grą?
Początkowo TopWare zatrudniło dwóch specjalistów od animacji, których zadaniem było przedstawienie swojej wizji postaci Jacka Orlando wraz z przykładową animacją poruszania się (chodu zamkniętego w cyklu). Animacje, które zostały przedstawione, wykonane były w tradycyjny jak na owe czasy sposób, czyli na foliach – tak zresztą wyobrażano sobie, że powstanie cała animacja do gry. W tym samym czasie rozpocząłem wstępne prace nad silnikiem gry. Powstał on w języku Watcom C++ (pierwsza wersja pod DOS-a) oraz Visual C++ (wersja „Director’s Cut”).

Z czasem sytuacja kadrowa z dorywczej musiała się przekształcić na regularną – w polskim oddziale TopWare powstało studio animacji, dział obróbki grafiki, studio dźwiękowe i dział programowania.

Animacja powstawała oczywiście ręcznie – na papierze, po zeskanowaniu kolejne klatki były malowane przez wylewanie w zamknięte obszary odpowiedniej barwy, a na koniec skalowane do odpowiedniego rozmiaru i składane według tzw. recept do gotowej animacji. Jako że były to pionierskie czasy, niestety często się zdarzało, że całą pracę nad daną animacją trzeba było powtarzać, „bo coś nie pasowało”. Wiele elementów powstało jako modele 3D np. samochody. Tutaj sporym wyzwaniem okazało się połączenie tego rodzaju animacji z ręcznie tworzoną animacją poklatkową.

Mógłby Pan powiedzieć, jakie były etapy powstawania gry i z jakich narzędzi korzystaliście? Jak przebiegał proces powstawania gry od strony technicznej?
Dzisiaj jest wiele gotowych narzędzi: są gotowe enginy, biblioteki animacji i dźwięków. Wtedy tego wszystkiego nie było. Oczywistym jest fakt, że trzeba było zdecydować się na konkretny język programowania. Dosyć szybko okazało się, że będzie to Watcom C++. Oprócz enginu powstało w nim też na nasze potrzeby sporo programów narzędziowych służących głównie do konwersji grafiki i dźwięku.

Ścieżka dźwiękowa do Jacka Orlando do dziś budzi wielkie emocje wśród graczy i stała się niejako wizytówką gry. W jaki sposób nawiązaliście współpracę z Haroldem Faltermeyerem. Co pomyśleliście sobie, gdy pierwszy raz usłyszeliście soundtrack?
Początkowo ścieżka dźwiękowa miała również powstać w Polsce. Dla muzyka został nawet sprowadzony „wypasiony” Kurzweil. Za stworzenie muzyki brało się kilka osób, jednak ostatecznie wiemy, jak to się skończyło.
Podczas poszukiwań muzyka padały również inne wielkie nazwiska np. Hans Zimmer. Ostatecznie na szczęście autorem został Harold Faltermeyer, który okazał się nie tylko wybitnym twórcą muzyki do Jacka Orlando, ale również niezwykle sympatycznym człowiekiem wielu pasji, który podczas promocyjnego spotkania gry w Polsce uprzyjemniał czas pozując do wspólnych zdjęć, rozdając autografy czy prezentując próbki swojej twórczości, odgrywając np. motyw z Gliniarza z Beverly Hills na pianinie.

Muzyka do gry od pierwszych chwil nas ujęła. Od razu poczuliśmy, że jest to właśnie to, na co czekaliśmy. Współpraca podczas dopasowywania muzyki do gry, w której uczestniczył osobiście Harold wraz z nieodłącznym cygarem, układała się bardzo sympatycznie.
Jak wyglądał proces dobierania aktorów do poszczególnych postaci oraz nagrywania dźwięków do gry?
Głosów postaciom użyczyli aktorzy Teatru Polskiego w Bielsku-Białej, a w doborze osób uczestniczył głównie dźwiękowiec i kolega reżyserujący grę, co momentami bywało dosyć zabawne. Wiele z tych osób (jak to w tych okolicach) posługuje się gwarą cieszyńską i to dało się na początku nagrywania słyszeć w dialogach postaci, chociażby w akcencie (a trochę dziwne by było, gdyby Jack mówił naszą lokalną gwarą). Z czasem nagrywanie potoczyło się perfekcyjnie.

Czy pamięta Pan jakieś anegdotki lub ciekawostki, jakie wydarzyły się podczas procesu tworzenia gry i jej wersji reżyserskiej?
Jack Orlando miał być nałogowym palaczem. Powstała nawet dosyć obszerna animacja włączająca się, kiedy gracz chwilowo nic nie robił. Jack wyciągał papierosa, zapalał go, zaciągał się (nawet wielokrotnie), po czym rzucał na ziemię niedopałek i go rozdeptywał. Palenie jednak stało się niemodne, więc animacja została wyrzucona z gry, a Jack z papierosem widoczny jest jedynie w menu gry jako pozostałość po tej „koncepcji”.

Dlaczego zdecydowaliście się na stworzenie wersji reżyserskiej w 2001 roku? Nie uważa Pan, że dodanie średniowiecznych katakumb do takiej gry, jak Jack Orlando było bardzo dziwnym pomysłem?
Tutaj chyba nadszedł czas, żeby zdradzić pewną tajemnicę.
O ile odświeżenie gry i wydanie jej na Windows wydaje się naturalne (zyskała na tym również jakość odtwarzanej muzyki), o tyle rozbudowa o nowe sceny może być nieco kontrowersyjna i co słusznie pada w tym pytaniu – bardzo dziwna. Prawda jest taka, że zaraz po ukończeniu Jacka Orlando, sprawnie działający zespół zabrał się za nową przygodówkę, do której powstały sporych rozmiarów scenariusz, próbki animacji i kilka malowanych ręcznie lokacji. Gra (chyba mogę to teraz zdradzić) nosiła roboczy tytuł Dzielny rycerz Roger, i jak można się domyślić, opowiadać miała o rycerzu z dawniejszych nieco czasów. Firma TopWare wycofała się jednak z produkcji gry głównie ze względu na fakt, iż tego typu gry wypierane były przez ogólnie mówiąc gry 3D. Zostały jednak niewykorzystane materiały. Co z nimi zrobić? No można użyć w odświeżonej wersji gry Jack Orlando – i ta prosta decyzja ze strony niemieckiego TopWare stoi za tajemnicą katakumb.

Patrząc na grę z perspektywy lat, czy jest coś, co chciałby Pan zmienić w Jacku Orlando lub zrobić inaczej, gdyby miał Pan taką możliwość?
Wiele razy tak było, ale z czasem doszedłem do wniosku, żeby lepiej zostało tak jak jest.
Czy kiedykolwiek istniały plany stworzenia kontynuacji? Jeśli tak, to jaki był na nią pomysł?
Istniały takie plany. Jack Orlando podróżować miał po świecie, gdzie spotykać go miały różne wyzwania, jednak nigdy nie powstały żadne poważne przymiarki do tego tematu.
Czym zajmują się teraz twórcy gry? Czy znajduje Pan czas na granie?
Cały czas pracujemy w naszej ulubionej dziedzinie, czyli właśnie tworzymy gry. Obecnie dla niemieckiego dystrybutora oprogramowania rozwijamy symulator kolei EEP (w Polsce ukazała się jedna z wersji kilka lat temu). Kto wie, może pewnego dnia Jack Orlando wsiądzie do któregoś pociągu, aby w końcu pozwiedzać świat

Jak z perspektywy lat wspomina Pan pracę w TopWare – za czym tęskni Pan najbardziej, i jakie miejsce w Pańskim życiu zajmuje pracą nad Jackiem Orlando?
To były wspaniałe czasy. Wszyscy czuliśmy, że uczestniczymy w czymś (z naszej perspektywy) wielkim i choć nie raz zarywaliśmy tu noce, te chwile wspominamy najlepiej.

Serdecznie dziękujemy za udział w wywiadzie.
Zapraszam na fejsbukowego fanpage'a Jacka Orlando, któremu zawdzięczamy kilka powyższych zdjęć i szkiców.[/justify]