Lacuna - recenzja

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Adam_OK
Moderator
Posty: 3011
Rejestracja: 24 lutego 2013, 10:28
Lokalizacja: Ząbki koło Warszawy
Podziękował(a): 67 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 40 razy
Płeć:

Lacuna - recenzja

Post autor: Adam_OK » 21 lipca 2021, 22:07

Obrazek

Wśród wielu gier, w jakie było dane mi zagrać znalazły się takie, które nie były podobne do żadnego innego tytułu, jaki znałem. Były też takie, że po kilku chwilach było widać wyraźne inspiracje różnymi dziełami czy klasykami gatunku. Jest też kategoria pośrednia, czyli taka, w której można znaleźć gry, których autorzy wzorowali się na wybitnych poprzednikach, ale zrobili to na tyle subtelnie, że nie każdy odnajdzie je wszystkie. Opisywaną tu grę zaliczyłbym do tej drugiej grupy i zaraz wyjaśnię, dlaczego.

Fabuła tej gry toczy się na planecie Ghara, a głównym bohaterem jest Neil Conrad, który pracuje w CDI (Central Department of Investigation). Organizację tę można porównać do FBI, tak więc Neil jest stróżem prawa, ale z większymi uprawnieniami niż zwykły policjant. Pewnej nocy dostaje nagłe wezwanie. Jak się okazuje dokonano zabójstwa pewnego wysoko postawionego polityka. Neil, jak i całe CDI muszą się dowiedzieć, kto za tym stoi oraz zapobiec ewentualnym kolejnym aktom terroru. Oczywiście, wraz z rozwojem sytuacji sprawy będą się komplikować, i to zarówno te zawodowe, jak i prywatne (a w pewnym momencie obie te kwestie się ze sobą wymieszają). Jaki będzie finał, to zależy od gracza i jego decyzji, a te są nieodwracalne (o tym będzie nieco dalej). U mnie, po około 7 godzinach zabawy, sprawy osobiste znalazły swój szczęśliwy finał, czego w pełni nie da się powiedzieć o tych służbowych. Zawsze można spróbować przejść ten tytuł drugi raz, ale biorąc pod uwagę fakt, że zbyt wiele by się nie zmieniło w rozgrywce, więc od tego odstąpiłem (co prawda mógłbym wtedy zobaczyć inne zakończenie, bo tych jest kilka możliwych, ale uznałem że to za słaba motywacja do przechodzenia gry ponownie). Niemniej przez te kilka godzin bawiłem się naprawdę nieźle, głównie za sprawą naprawdę fajnego klimatu. Gdyby częściej padał deszcz, to można by mówić o klasycznym kryminale noir, a tak jest kryminał sci-fi z elementami noir. Niezależnie od tej klasyfikacji, to historia tu opowiedziana jest ciekawa i wciągająca, więc jest to argument za tym, by się z „Lacuną” zapoznać.

Jeśli chodzi o zagadki, to trudno ocenić je tak jednoznacznie. W zasadzie dałoby się to zrobić, jeśli spojrzelibyśmy na sprawę w ujęciu tradycyjnym. Nie ma tu bowiem klasycznych zadań, zarówno tych ekwipunkowych, jak i różnych układanek i łamigłówek. Co więc jest w zamiast? Są arkusze testowe, które co pewien czas wypełniamy. Udzielamy w nich odpowiedzi na pytania dotyczące fabuły i od tego, co zaznaczymy zależy dalszy rozwój wypadków. W związku z tym nie ma opcji zapisu stanu gry w dowolnym momencie, przez co nie można wczytać sejwa i poprawić swoje odpowiedzi. Z jednej strony da się to zrozumieć, ale z drugiej prowadzi to do pewnych dziwnych sytuacji. Dla przykładu – dość wcześnie ustalamy, że ofiara zginęła od pojedynczego strzału z broni snajperskiej, a strzał padł z odległości nie większej niż X metrów. W tym limicie mieszczą się trzy budynki, na których dachach mógł leżeć snajper. Inne dane, takie jak kierunek, z którego wystrzelono pocisk dostajemy dopiero po tym, jak... wypełnimy arkusz, w którym trzeba podać, o który budynek chodziło. Co prawda, ewentualny błąd nie jest nienaprawialny, ale przez brak opcji zapisu stanu gry w dowolnym momencie jedyną możliwością sprawdzenia, czy taka pomyłka miała wpływ na zakończenie rozgrywki jest przejście całego tytułu ponownie. Mało to fajne i chyba nie do końca przemyślane.

Obrazek

Graficznie mamy tu kolejną wersję pixel artu. W tej też warstwie najlepiej (moim zdaniem) widać inspiracje twórców. Chodzi o „Gemini Rue” studia Wadjet Eye Games. Przede wszystkim (oprócz klimatu sci-fi noir) elementem łączącym oprawę obu tych produkcji jest fakt, że szczegóły anatomiczne twarzy (czyli wygląd nosa oczu czy ust) widać jedynie na zbliżeniach podczas dialogów. W trakcie pozostałej części rozgrywki np. gdy poruszamy się z punktu A do punktu B, to i nasz bohater, i inne postacie wyglądają, jakby twarzy nie miały. Poza tym do strony wizualnej nie mam większych zastrzeżeń – wszystko wykonano starannie, lokacje są różnorodne i mają swój urok. Niektóre z nich możemy podziwiać o rożnych porach dnia i nocy, dzięki czemu można je podziwiać w różnych paletach barw. Poza tym sposób poruszania się postaci czy też przerywniki filmowe są również na wysokim poziomie. Krótko mówiąc grafika jest jednym z mocniejszych elementów tej produkcji.

Na równie wysokim poziomie jest muzyka. Co prawda nie towarzyszy ona nam przez cały czas rozgrywki (ale i tak jest jej sporo) i w zasadzie wszystkie utwory są „monoinstrumentalne” (czyli zagrane na jednym instrumencie, w tym przypadku jest to pianino), ale i tak są bardzo klimatyczne. Ponadto dobrze wpasowują się one do wydarzeń przedstawianych aktualnie na ekranie, co również przemawia na jej korzyść. Oprawę audio uzupełniają dźwięki, choć jest ich bardzo mało. Zwykle pojawiają się podczas klikania na miejsca interaktywne podczas przeszukiwania różnych pomieszczeń oraz gdy dostajemy informację o mailu, który dostaliśmy albo o nowym dokumencie do przeczytania. Równie uboga jest strona dubbingowa, której... prawie nie ma. Co prawda podczas przerywników filmowych słychać głos aktora wcielającego się w naszą postać, który czyta tekst widoczny na monitorze, ale to wszystko. Podczas rozmów widać jedynie napisy, natomiast z głośników lub słuchawek nie dobiegnie do nas głos ŻADNEJ POSTACI. Trochę szkoda, ale cóż, widać zabrakło na to środków w budżecie produkcji.

Obrazek

Z innych rzeczy, które nie do końca mi przypadły wymienię sterowanie. Teoretycznie jest ono banalne – poruszanie się WSAD-em, do tego czasem użyjemy spacji, ewentualnie Shifta (jak chcemy, aby Neil gdzieś pobiegł), a resztę czynności obsługujemy myszą. Niestety, jest tu jedno „ale” - chodzenie po schodach. O ile są one skierowane pionowo, to jeszcze pół biedy, bo wiadomo, że chcąc na nie wejść wciskamy klawisz „do góry”, a jak zejść - „w dół”. Gorzej, jak schody są skierowane w bok. Wówczas, idąc np. w prawo przed nimi trzeba się zatrzymać, wcisnąć klawisz „do góry”, a dopiero jak wejdziemy wcisnąć klawisz „w prawo”. Innymi słowy nie da się wejść każąc naszemu bohaterowi iść cały czas w bok, bo choć Neil w takim wypadku na górę wejdzie, ale jak będzie na szczycie schodów, to się „zatnie” i zacznie iść w dół. Trochę to upierdliwe i nieco psuje to radość z grania.

Tę ostatnią zmniejsza też wspomniany brak zapisu stanu gry w dowolnym momencie (co prawda jest to uzasadnione, więc odejmę za to tym razem nieco mniej punktów, niemniej i tak mnie to nie pasuje). Poza tym, zwłaszcza dla osób, które język angielski znają słabo radość z zabawy umniejszać będzie fakt, że wszystkie teksty są tylko i wyłącznie w „lengłydżu”. Osobiście takim graczom odradzam sięganie po ten tytuł, bo czytania jest tu bardzo dużo.

Obrazek

Wszystkim innym z kolei polecam „Lacunę”. Jej główny atut to ciekawa fabuła, ładna oprawa graficzna i klimatyczna muzyka. Jest też kilka wad, ale większość z nich denerwuje jedynie przez chwilę, a potem znów można się cieszyć grą. Tak więc nie zastanawiajcie się zbyt długo, zwłaszcza jeśli lubicie sci-fi z elementami noir.

OCENA GRY: 7/10

ZALETY:

+ fabuła
+ grafika
+ klimatyczna muzyka
+ sterowanie (przez większość rozgrywki)

WADY:

- chodzenie po schodach
- brak zapisu w dowolnym momencie
- uboga w dźwięki
- brak dubbingu
- (dla niektórych) brak wersji PL

Obrazek
Czasem trzeba się cofnąć, aby móc pójść dalej.
Moja lista gier ukończonych
W sprawach forum i www piszcie: adam_ok(at)przygodomania.pl

Awatar użytkownika
Vicek
Publicysta
Posty: 1795
Rejestracja: 04 stycznia 2012, 00:53
Lokalizacja: Kielce
Podziękował(a): 4 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 63 razy
Płeć:
Kontakt:

Re: Lacuna - recenzja

Post autor: Vicek » 21 lipca 2021, 23:31

Adam_OK pisze:
21 lipca 2021, 22:07

Dla przykładu – dość wcześnie ustalamy, że ofiara zginęła od pojedynczego strzału z broni snajperskiej, a strzał padł z odległości nie większej niż X metrów. W tym limicie mieszczą się trzy budynki, na których dachach mógł leżeć snajper. Inne dane, takie jak kierunek, z którego wystrzelono pocisk dostajemy dopiero po tym, jak... wypełnimy arkusz, w którym trzeba podać, o który budynek chodziło. Co prawda, ewentualny błąd nie jest nienaprawialny, ale przez brak opcji zapisu stanu gry w dowolnym momencie jedyną możliwością sprawdzenia, czy taka pomyłka miała wpływ na zakończenie rozgrywki jest przejście całego tytułu ponownie. Mało to fajne i chyba nie do końca przemyślane.
Nie zgadzam się, ja wszystkie wskazówki potrzebne do rozwiązania tej zagadki miałem już przed wypełnieniem arkusza ;)

https://www.twitch.tv/videos/1039418026 - 59:13 - tutaj wykluczamy jeden z budynków, 1:07:50 - tutaj wykluczamy drugi.
_________________________________________________________________________________________________
Kanał na youtube o przygodówkach i nie tylko: http://www.youtube.com/user/vicek83

Awatar użytkownika
Adam_OK
Moderator
Posty: 3011
Rejestracja: 24 lutego 2013, 10:28
Lokalizacja: Ząbki koło Warszawy
Podziękował(a): 67 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 40 razy
Płeć:

Re: Lacuna - recenzja

Post autor: Adam_OK » 22 lipca 2021, 22:41

Wiesz, ja opisałem, jak to było u mnie, gdy sam grałem. Z tego, co pamiętam (twój filmik jakoś nie chce mi się uruchomić, spróbuję to zrobić innym razem) kierunek, skąd padł strzał Neil i reszta ekipy wywnioskowali po znalezieniu pocisku. Ten był bodajże albo w jakiejś szafce (przebił ścianę, tył szafki i wylądował na dnie mebla). A do tej szafki udało mi się dostać dopiero po tym, jak wypełniłem arkusz. I nie, nie dlatego, że jej nie zauważyłem, ale dlatego, że wcześniej, z powodu, którego już nie pamiętam Neil albo nie chciał, albo nie mógł otworzyć tej szafki.

EDIT: obejrzałem wskazane fragmenty, i owszem są tam wskazówki, niemniej tę szafkę z pociskiem udało mi się otworzyć dopiero po wypełnieniu arkusza. Gdyby można było zrobić to przed, to byłaby większa szansa zaznaczenia poprawnego budynku we wspomnianym arkuszu.
Czasem trzeba się cofnąć, aby móc pójść dalej.
Moja lista gier ukończonych
W sprawach forum i www piszcie: adam_ok(at)przygodomania.pl

ODPOWIEDZ

Wróć do „Lacuna”