Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula
Wstęp
2 Uru : W stronę D’ni
3 Uru: The Path of the Shell

Gra zapisuje się niestety sama, ale pewnym ułatwieniem jest fakt, że poprzez księgi można się dostać do miejsca gdzie ostatni raz dotykaliśmy tkaniny podróżnej. Tkanina zawsze jest na pierwszej stronie księgi.
Przed każdym elementem zręcznościowym warto poszukać i dotknąć najbliższą tkaninę podróżną, by potem nie było konieczności przechodzenia, całej lokacji.
• Nie odchodzimy od razu chwilę trzeba poczekać dowiemy się, że trzeba uruchomić wiatrak, by zobaczyć hologram, a jego hamulec jest w rozpadlinie.
• Idziemy do rozpadliny i schodzimy w dół.
• Wchodzimy na most ten dalej od schodów, zerwie się pod naszym ciężarem i spadniemy w dół.
• Przechodzimy w prawo, po drugim zerwanym moście wspinamy się do góry.
• Idziemy na skraj półki skalnej, na której stoimy na lewo i zeskakujemy na półkę poniżej.
• Przechodzimy na drugą stronę rozpadliny po trzech deskach.
• Tam po lewej zeskakujemy na kolejna półkę skalną i wdrapujemy się do góry.
• Wchodzimy do pomieszczenia i od razu przechodzimy do drugiego, mamy wajchę, o której mówił gość z przyczepy, klikamy na nią.
• Wychodzimy z rozpadliny i klikamy na rączkę wiatraka, udało się działa.
• Wracamy do rozpadliny i do pierwszej groty, tej z której przechodziliśmy do drugiej z wajchą.

• Wciskamy niebieski przycisk koło drzwi, zamkną się. Trzeba będzie potem zobaczyć je z drugiej strony.
• Podchodzimy do urządzenia na środku kamiennej platformy, układamy znak, tak samo jak przy drzwiach, a potem klikamy na niebieski kryształ po środku.
• Pojawia się hologram Yeeshici , który uaktywnia tkaninę podróżną na ścianie i opowiada nam swoją historię, słuchamy.
• Gdy zniknie podchodzimy do półek w głębi pokoju, na lewej ścianie mamy znak dłoni, na którą klikamy, zaświeci się nam jeden z jej kawałków (pierwsza tkanina).

• Wracamy, podchodzimy do misy (na prawo przy drzwiach) na nią również klikniemy i wchodzimy do drugiego pomieszczenia, otwieramy niebieskim przyciskiem drzwi.
• Przechodzimy na prawo do ostatniego wiszącego mostu i przedostajemy się na druga stronę przeskakujemy dziurę w moście przy pomocy spacji.
• Po prawej stronie przed grotą jest pedał w ziemi opuszczający wiadro, na którym jest kolejna tkanina z dłonią.
• Klikamy na niego i zeskakujemy do rozpadliny, klikamy na wiadro mamy już (drugą tkaninę.)

• Idziemy w lewo do końca i po prawej wspinamy się do góry, w pierwszej grocie po lewej jest kolejna tkanina, na którą klikamy (trzecia tkanina).

• W grocie obok jest list do Jessiki oraz koło dzbana okulary ludzi D’ni zabieramy je.





• Gdy po kliknięciu zaświeci się cała dłoń, możemy wracać do rozpadliny do dłoni wymalowanej na drzwiach w wielkim drzewie, jeśli nie to znaczy, że którąś tkaninę ominęliśmy.
• Biegniemy dalej prosto miniemy po drodze resztki teleskopu, który poznaliśmy w Riven i wracamy do rozpadliny.
• Podchodzimy do drzewa, klikamy na znak dłoni i schodzimy po otwarciu się drzwi w dół.
• Podchodzimy do postumentu klikamy na książkę i przenosimy się do Relto.
Relto
• Wchodzimy do domu, przy drzwiach klikamy na rączkę, otworzy się okiennica.
• Oglądamy półkę z dwoma księgami.
• Po prawej szafa z ubraniami, a za plecami kolejne półki z książkami z której jedna jest do zabrania.
• Oglądamy i czytamy wszystko dokładnie.
• Opuszczamy budynek podchodzimy do czterech słupów na wprost wejścia.
• Kolejność odkrywania wieków jest dowolna.
• Podchodzimy do tego pierwszego po lewej klikamy na dłoń, a potem na księgę łączącą i lądujemy w EDER GÍRA I EDER KÍMO
Musimy znaleźć dwie tkaniny podróżne, zanim przedostaniemy się do dalszej części tego wieku.
• Na wprost gejzery i pedał z klapą pozwalający go zamknąć, nad nim na skale tkanina podróżna.
• Żeby się do niej dostać, musi się więcej pary wydostawać z gejzera pod nią.
• Mniej lub bardziej dostępnych jest 6 gejzerów, na potrzeby solucji ponumerujemy je.
2. Drugi po prawej.
3. Trzecie wychodząc do góry, jest w dole między dwiema skałami.
4. Idąc cały czas w prawo od miejsca gdzie rozpoczynamy grę dojdziemy do czwartego gejzera.
5. Po lewej od niego jest zejście w dół prowadzące nas piątego i szóstego.
6. Koło tego ostatniego po prawej jest małe przejście do dalszej części wyspy, ale by tam się dostać, musimy w tym ostatnim spowodować również, aby Ciśnienie pary wzrosło.
• Odwracamy się i podchodzimy do drugiego takiego samego gejzera, klikamy na pedał i klapa zakryje go.
• Idziemy do góry, a potem w prawo przy dziwnym kielichu, jak popatrzymy w dół widać kolejny gejzer do przykrycia, a troszkę bliżej półkę skalną.

• Przeskakujemy na półkę z gejzerem, i pedałem uruchamiamy klapę zamykającą.
• Odwracamy się i skaczemy na skałę po prawej. Jeśli się nam to nie uda wylądujemy w naszym domku i przy pomocy czerwonej księgi (stoi na półce) wrócimy do wieku Eder.
• Po przeskoczeniu wpierw idziemy do góry, tam jest kolejny gejzer do zamknięcia, a potem w dół gdzie widać dwa kolejne.
• Wracamy do miejsca gdzie zaczynamy rozgrywkę, i podchodzimy do gejzeru tego pierwszego niezamkniętego stajemy na niego i jesteśmy u góry przy tkaninie podróżnej klikamy na nią.
• Schodzimy na dół i biegniemy aż do gejzeru numer 6, otwieramy go, a potem wracamy do tego z numerem 1, aby go zamknąć.
• Wracamy do gejzeru numer 6 stajemy na niego o przedostajemy się do drugiej części wyspy.
• Idziemy do przodu, po lewej jeziorko z wodospadem na wprost pod skałą postument z księga łączącą.


• Ustawiamy go koło kamiennego słupa gdzie woda płynie pod kamiennym mostem w dół.


• Wracamy potem w to miejsce przez naszą wyspę Relto.
• Używamy księgi koło wodospadu i przedostajemy się do kolejnej części wyspy.
• Idziemy cały czas prosto, a potem na dole po wejściu na kamienną ścieżkę w prawo.
• Idziemy cały czas prosto, po prawej mamy wielką skałą nie niej szukamy tkaniny podróżnej.

• Kolejna tkanina podróżna jest po drugiej stronie za bambusowymi drzewkami.

• Wracamy kamienną dróżką i idziemy dalej, kolejna tkanina podróżna jest na lamię wiszącej nad kamienną ławkę.

• Kolejna po skręceniu w lewo i zejściu po schodkach, na prawo na skale koło pawilonu i wybuchających roślinek.

• Idziemy dalej prosto wchodzimy na kamienny mostek nad drogą tam znajdziemy niebieską księgę.


• Nie wolno nam biegać, wejść do wody i wolno nam tylko raz wykonać skok, aby robaczki nie odleciały.
• Lądujemy koło księgi omijamy gejzer z niego para też odstraszy robaczki.
• Przechodzimy po drewnianym koszu, który ustawiliśmy na drugą stronę, przeskakujemy koło wodospadu do jaskini.
• Idziemy tunelem do góry, na wyższym poziomie zapalamy kolejną lampę.

• Wracamy przez groty na sam dół i ustawiamy kosze koło wodospadu, aby po nich można było przejść do jaskini.

• Wracamy do robaczków świętojańskich poprzez księgę zbieramy ich znów na sobie, a potem wracamy do księgi i jaskini pod wodospadem.
• Idziemy do góry i zaraz po lewej w kolejny korytarz prowadzący na zewnętrzną ścieżkę w około góry nad jeziorkiem.
• Przeskakujemy przez malutki wodospad, a potem wchodzimy do ciemnej groty, klikamy na tkaninę podróżna siódmą z kolei.

• Wracamy na początek lokacji klikamy na symbol ręki znajdujący się na drzwiach i wysłuchujemy tego, co ma nam do przekazania Yeeshika.
• Klikamy na symbol ręki na ścianie.

• Skaczemy w przepaść i znów jesteśmy na naszej wyspie.
• Podchodzimy do kolejnego słupa z księgą i przenosimy się na Teledan.
TELEDAHN
• Wychodzimy z chaty, i okrążamy ją, na jednej ze ścian znajdziemy pierwszą tkaninę podróżną.

• Nadal idąc kładką dochodzimy do skrzyżowania idziemy w lewo do maszyny.
• Podchodzimy do żółtego przycisku widnieje na nim liczba 3, wciskamy go 3x.
• Wysunie się wielka antena, przechodzimy na drugą stronę do teleskopu, klikamy na niego.
• Naszym zadaniem jest ustawienie prędkości anteny tak, aby słońce które widzimy w teleskopie było cały czas po środku, ożyją, wtedy wszystkie maszyny zasilane przez słońce (to będzie i słychać i widać).
• Przyciski po lewej i prawej stronie teleskopu ustawiają prędkość obrotu anteny.

• Schodzimy na dół i kierujemy się w lewo, aż do końca kładki.
• Mamy dźwignię przy jej pomocy ustawiamy tak wagonik, aby był na wysokości kładki po lewej , następnie ciągniemy ją, a potem szybko schodzimy po schodach i klikamy, na dziwny wagonik (mamy na to przejście niewiele czasu).

• Schodząc z platformy: na wprost mamy jakieś urządzenie sterujące, po lewej winda, po prawej między teleskopami kolejna tkanina podróżna.
• Podchodzimy do niej klikamy na nią i podchodzimy do windy.
• Po jej prawej stronie w podłodze jest pedał blokujący windę, klikamy na niego.

• Wchodzimy do windy i wciskamy przycisk z niebieskim kryształem, podjedziemy wyżej.
• Wchodzimy do pokoju po prawej stronie jest kolejna tkanina podróżna, to już trzecia – klikamy na nią.
• Obok jest rączką klikamy na nią, wpuścimy troszkę światła do pokoju.
• Podchodzimy do biurka i przeglądamy wszystkie zgormadzone tam dokumenty.
• Interesuje nas schemat z liczbami, zapamiętujemy go (4, 7, 1, 5, 3, 6, 2)
• Oglądamy również schemat działania akwarium, patrzymy na czas jak długo trzeba trzymać wciśnięty przycisk.
• Podchodzimy do akwarium, po lewej jego stronie koło skrzyń jest druga kartka z Relto.
• Klikamy na zielony wzór, zapisze się on w naszej księdze.

• Otworzy się jego dół, w którym ukryta jest księga łącząca.
• Klikamy na nią i znajdziemy w biurze, podchodzimy do stolika i znów przeglądamy wszystkie dokumenty.
• Wchodzimy do wnęki z teleskopem po lewej stronie leży kamień podróżny, gdy klikniemy na niego zobaczymy kolejne miejsca.
• Jeśli naciśniemy kamień będziemy musieli wrócić do Relto, a potem przy pomocy brązowej księgi znów wrócić do tego biura.
• Przy pomocy księgi łączącej wracamy do pokoju z akwarium, a potem idziemy do windy i wciskamy żółty przycisk.
• Zjeżdżamy niżej podchodzimy do panelu sterowania: klikamy na dźwignię po środku i przestawiamy wskazówkę po prawej.

• Woda pod chatką jest wypompowana, wchodzimy do chaty i otwieramy klapę w podłodze.
• Schodzimy po drabinie w dół, pod platformą jest kolejna drabina, którą również schodzimy.
• Jesteśmy w rurze idziemy cały czas prosto, aż po prawej będzie dziura.
• Wychodzimy przez nią i schodami idziemy do góry trafimy do wielkiej groty (to więzienie) klikamy na tkaninę podróżną.
• Patrzymy na ziemie i widzimy zapadnie, podchodzimy do krat i patrzymy, które są zapadnie zablokowane, a które otwarte.

• Przypominamy sobie schemat na biurku, w pokoju z akwarium.
• Numerujemy sobie widziane przez kratę przyciski licząc od lewej strony.
• Na żółte musimy położyć kamienie, czyli na 2, 4, 6 i 7.
• Według schematu klapa 2, 4, 6 i 7. To dwie pierwsze po lewej i prawej strony drzwi.

• Podchodzimy do przycisków i klikamy na którykolwiek, a otworzy się kolejna krata.
• Opuszczamy pomieszczenie idziemy w prawo, drogę nam zablokuje zwodzony mostek, a dźwignia nie działa.
• Bierzemy rozpęd i skaczemy na niego, opadnie w dół i będzie można iść dalej.
• Idziemy schodami do góry.
• Po prawej stronie podchodzimy do budynku.
• Po lewej stronie drzwi na ścianie z boku jest tkanina podróżna, musimy wskoczyć na skrzynki po prawej, potem na gzyms, przeskoczyć przez przerwę nad drzwiami, a potem klikamy na tkaninę podróżną.

• Wchodzimy do pomieszczenia na skrzyni koło schodów, z tyłu jest kamień łączący, ale że on przenosi nas do więzienia, z którego dopiero, co wyszliśmy, więc go nie będziemy używać.
• Oglądamy ścianę, a potem schodami idziemy do góry.
• Przechodzimy przez kolejne drzwi jesteśmy w grocie, idziemy prosto, po lewej jest przejście do kolejnej lokacji oraz na ścianie tkanina podróżna, po przeciwnej drzwi z symbolem dłoni.

• Idziemy tym przejściem na zewnątrz i podchodzimy do teleskopu.
• Tym razem musimy przy jego pomocy opuścić drabinę, strzelając do kamienia zawieszonego na linie, a który ją blokuje.
• Trzeba strzelić do tego w środku, klikając na przycisk migającym na niebiesko, kulka na dole przybliża widok.

• Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, mamy tutaj kolejną i ostatnią tkaninę podróżną.
• Opuszczamy pokój przejściem po lewej, jesteśmy znów na dole, po schodach wchodzimy do góry i do groty, a potem po prawej do drzwi z symbolem dłoni.
• Klikamy na symbol dłoni i znów idziemy, aż usłyszymy znany nam dźwięk.
• Jak zniknie Yeeshika, dotykamy symbol dłoni na ścianie, a potem skaczemy w przepaść.
• Lądujemy znów na Relto o podchodzimy do trzeciego słupa i klikamy na księgę, tym razem przenosimy się do Kedis Tolesa
• Między wielkim drzewem jest droga prowadząca na lewo i na prawo, my idziemy na lewo.
• Dojdziemy do ruin, idąc cały czas drogą okrążając je, na ostatnim filarze znajdziemy pierwszą tkaninę podróżną.

• Znajdziemy się w wielkiej Sali – to galeria D’ni.
• Obracamy się w lewo i przyglądamy się witrażowi składającemu się z trzech kolorowych kół.

• Przerysowujemy sobie wzór wszystkich trzech witraży, bo inaczej będziemy musieli biegać, by je zobaczyć ponownie.
• Podchodzimy do teleskopu i ustawiamy w środku wszystkie elementy zgodnie z witrażem pierwszym od góry.
• Czyli klikamy na przyciski na dole: lewym 4x, środkowym 1x, prawym 5x.

• Wracamy do miejsca gdzie zaczynaliśmy naszą zabawę w tym wieku i tym razem kierujemy się ścieżką po prawej.
• Idziemy cały czas prosto na skrzyżowaniu skręcamy w lewo.
• Wchodzimy po schodach prowadzących do urządzenia.
• Skręcamy w prawo i na jego podstawie znajdziemy drugą tkaninę łączącą.

• Klikamy na niego, jest, co oglądać, wracamy do Relto, klikamy na fioletową księgę znajdziemy się galerii i do miejsca, z którego się przenieśliśmy trzeba będzie wrócić.
• Wchodzimy po schodach podchodzimy do teleskopu i ustawiamy go zgodnie z witrażem środkowym, czyli prawy przycisk 3x.


• Wchodzimy do środka i za drugim przejściem patrzymy na lewo, jest niebieski zamykający drzwi, ale nie klikamy jeszcze na niego, tylko schodzimy na sam dół.
• Dochodzimy do okrągłej komnaty, na podłodze której jest mnóstwo wzorów.
• Patrzymy na poręcz i pięć niebieskich lampek, musimy wrócić do galerii.
• W galerii oglądamy witraż na lewo od trzech do ustawienia teleskopów.
• Po przerysowaniu układu, wracamy do wejścia w drzewie, tym razem drzwi za sobą możemy już zamknąć i mamy na nich trzecią tkaninę podróżną.

• Schodzimy na dół i podchodzimy do lampek na poręczy i zgodnie z witrażem (lewa strona) klikamy na 2, 3 i 5.
• Na dole, niektóre części podłogi zostaną podświetlone.
• Schodzimy niżej i kierując się w prawo idziemy po zewnętrznej stronie Sali i stajemy w miejscu gdzie na witrażu po prawej widać pomarańczową kropkę.
• Wchodzimy w tym miejscu na nieoświetlone pola, kierując się nimi (tak jak na witrażu) do środka nadal omijając pola oświetlone.

• Podłoga zapadnie się, tworząc schody i otwierając przejście do dalszej części.
• Idziemy schodami do góry, po prawej zamykamy za sobą drzwi.
• Idziemy dalej prosto, aż wyjdziemy na zewnątrz kierujemy się w lewo, musimy przeskoczyć przepaść, aby zdobyć kolejną kartkę.
• Gdy nam się to nie uda trzeba będzie przez galerię i księgi łączące wrócić tutaj, ponownie ustawiając teleskopy, oraz podłogę. .
• Gdy przeskoczymy i klikniemy na kartkę oraz ponownie przeskakujemy przepaść i idziemy na schody.

• W oddali widać piramidę, na jej bocznej ścianie, po prawej jest czwarta tkanina podróżna .
• Po kliknięciu wchodzimy do piramidy i prosto na ambonę.
• Klikamy na niebieski przycisk i trzymamy go przez chwilę wciśnięty, aż nam się zapalą światła w pomieszczeniu.
• Czekamy dłuższą chwilę, a potem gasimy światło, nasza podłoga powinna się zrobić niebieska, a na niej białe wzory.
• Żeby prawidłowo wykonać to zadanie musimy się cofnąć do galerii i obejrzeć kolejny witraż.
• Musimy przejść po wszystkich polach symbolizujących drzewo, zaczynając od prawej strony ambony.

• Wchodzimy w korytarz i na ścianie po prawej klikamy na „piątą tkaninę podróżną”.
• Przechodzimy do przodu i po lewej wchodzimy na platformę z dźwigniami.
• Gdy klikniemy na którąś przed nami podnoszą się kolumny, na ich ścianie widać drabiny, musimy się dostać na sama górę ustawiając tak kolumny by po nich się wspiąć.
• Klikamy więc na dźwignię licząc od prawej1x4, 2x3, 3x1, ostatniej nie ruszamy.
• Niebieski przycisk koło dźwigni po prawej opuszcza kolumny.

• Wspinamy się na samą górę i mamy „szóstą tkaninę podróżną”
• Po jej lewej stronie, gdy stoimy na wprost, są schody idziemy nimi na dół.
• Na ścianie jest rączką klikamy na nią i otwiera się nam przejście do Sali.

• Zadzieramy głowę do góry, musimy się tam dostać.
• Znów trzeba wrócić do galerii obejrzeć kolejny witraż, tym razem z czterema kolorowymi jakby ciężarkami i obracającym się w około niego pierścieniem z cyframi D’ni.

1. Licząc więc od prawej dźwignia niebieska ma przypisane na okręgu w tym samym kolorze cyfry: 1, 3, 4 - brakuje 2
2. Dźwignia zielona: 2, 3, 4 - brakuje 1
3. Dźwignia biała: 1, 2, 3 – brakuje 4
4. Dźwignia czerwona: 2, 3, 4 – brakuje 1
• W każdym ciągu brakuje jednej cyfry licząc od 1 do 4, brakująca cyfra to wskazówka ile razy mamy pociągnąć za dźwignie, licząc więc od prawej mamy taki wynik: 2x, 1x, 4x, 1x.

• Idziemy drogą, a potem w lewo w oddali budynek i zamknięte drzwi.
• Podchodzimy do panelu poniżej i mamy jeszcze jedną zagadkę gdzie podpowiedź znajdziemy w galerii.
• Widać, że każdemu przyciskowi przypisane są symbole, pamiętamy w galerii na obracające się piramidki z symbolami, które obracają się na kolumnach oznaczonych liczbami.

• Musimy znów ustalić, jakie cyfry przypisane są każdemu z przycisków na panelu i jakiej cyfry brakuje licząc od lewej do prawej.
1. Pierwszy przycisk: 3,4,2,6 – 1 lub 5
2. Drugi przycisk: 4,5,6,6 – 1 lub 2 lub 3
3. Trzeci przycisk: 6,6,2,5 – 1 lub 3 lub 4
4. Czwarty przycisk: 2,3,1,6 – 4 lub 5
5. Piąty przycisk: 1,4,5,3 – 2 lub 6
6. Szósty przycisk: 4,3,2,5 – 1 lub 6

• W każdym z tych ciągów brakujących cyfrę jeden możemy już skreślić, bo wiadomo, że on ma już przypisany klawisz.
• Wiadomo również, że klawisz 6 musi być wciśnięty, jako szósty, a więc klawisz 5, jako drugi, 3 jako trzeci, a 4 jako czwarty.
• Czyli: 1, 5, 2, 3, 4, 6.
• Otwierają się drzwi wchodzimy do środka.
• Na skrzyni leży księga łącząca z galerią – korzystamy z niej, bo czeka nas zadanie zręcznościowe i księga ta pozwoli nam wrócić tutaj zamiast przechodzić pół wieku ponownie.
• Następnie patrzymy na ścianę na wprost wejścia, jest siódma i ostania tkanina podróżna.
• Wdrapujemy się na skrzynie i klikamy na nią.
• Wychodzimy z budynku i podchodzimy do panelu poniżej.
• Rozglądamy się i widzimy na jednej ze ścian skały wejście, prowadzi do niego wąska deska.
• Musimy na nią zeskoczyć i dostać się do drzwi, aby dostać się do znanej nam już jaskini Baro.
• Idziemy na brzeg urwiska (za plecami jest panel)i skaczemy na deskę.

• Po wysłuchaniu Yeeshiki klikamy na symbol ręki i wracamy na Relto.
• Podchodzimy do ostatniej kolumny klikamy na księgę i zostajemy przeniesieni do Garisen.
GAHREESEN
• Idziemy cały czas prosto, aż w pomieszczeniu z porozrzucanymi na ziemi przedmiotami, podchodzimy po prawej do wnęki z książkami i kamieniem podróżnym.
• Przenosimy się tam oglądamy z balkonu piękny widok, i przyglądamy się rysunkowi na kamieniu, który blokuje drzwi.
• Wracamy do Relto, a potem do miejsca, z którego przenieśliśmy się na balkon.
• Kierujemy się na lewo do kolejnego pomieszczenia podchodzimy do maszyny i klikamy na nią, na naszej ręce pojawi się coś podobnego do zegarka nazwane KI, a będzie pomocne przy poruszaniu się w tym wieku, przy jego pomocy będzie można wykonać zdjęcie i wiele innych rzeczy.

• Wskakujemy na płytę i zeskakujemy z niej w głębi, po prawej na ścianie mamy pierwszą tkaninę podróżną.
• Wracamy i podchodzimy do wyrwy zaglądamy do środka po lewej stronie na dnie widać kartkę z Relto, wskakujemy do środka i klikamy na nią.

• Przeskakujemy ponownie przez wyrwę, a potem po lewej wchodzimy w kolejny korytarz.
• Po prawej będzie wyrwa w ścianie wchodzimy przez nią do pokoju i wspinamy się po drobienie, po lewej na ścianie jest druga tkanina podróżna.

• Schodzimy na dół i na wprost po kolejnej drabinie idziemy do góry.
• Przechodzimy po pólkach w lewo potem po betonowej płycie do rozwalonej ściany.
• Nią wchodzimy kawałek do góry, a potem wskakujemy koło pachołków.
• Kierując się w lewo przechodzimy po desce do drugiej części pokoju, a potem kierujemy się znów na prawo.

• Musimy wskoczyć do niej, gdy pokaże się wyrwa, a potem wyskoczyć z niej w kolejnym dużym pomieszczeniu.
• Po lewej stronie z przodu Sali znajduje się trzecia tkanina podróżna.
• Teraz mamy małe zadanie na szybkość.
• Podchodzimy do urządzenia w podłodze po lewej, stajemy na płycie z otworami i czekamy, aby wielki tłok wysunął się na maksymalną wysokość.

• Szybko wracamy do tłoka, tak, aby on nie zdążył opaść na sam dół i znów stajemy na płycie.
• Gdy ponownie wysunie się na maksymalną wysokość biegniemy do pedała w podłodze tego bliżej nas przy okrągłej platformie, na której wylądowaliśmy.
• Znów wracamy do tłoka, powtarzamy manewr tym razem wciskamy pedał drugi, a następnym razem przycisk przy drugiej tabliczce.
• Gdy wykonamy to prawidłowo platforma się podniesie i kolejne przyciski przy tablicach będziemy mogli wcisnąć już swobodnie.
• Wciskamy więc je wszystkie
• Idziemy do drzwi po lewej i wchodzimy na kolejny korytarz.
• Przechodzimy przez wszystkie drzwi, aż dojdziemy do dziury w ścianie i pokoju z deską na podłodze, przez którą przechodziliśmy na drugą stronę.
• Zeskakujemy z deski na dół przechodzimy przez przejście na wprost pachołków gdzie wchodziliśmy do obracającego się muru i kierujemy się w lewo.
• Wsiadamy do windy po prawej i jedziemy do góry.
• Tutaj przechodzimy w lewo i pomostem zbliżamy się na sam jego koniec.
• Na jednej ze skał tuż przed budynkiem widać tkaninę podróżną musimy na nią skoczyć, ale nie na jej szczyt tylko na jej dolny poziom, czyli skok wykonujemy tuż, jak minie wierzchołek skały.

• Teraz odwracamy się na prawo i musimy przeskoczyć na jedno z ramion prowadzących do budynku.
• Wchodzimy po schodach i przez kolejne drzwi cały czas prosto, wejdziemy do Sali konferencyjnej w zależności, na które ramię wskoczyliśmy.
1. W jednej jest tkanina podróżna i księga.
2. W drugiej roboty i można wchodząc na platformę z zielonymi przyciskami zmienić strój.
3. W kolejnej jest księga i kamień łączący.
4. W czwartej dziwne urządzenia w kształcie kul.
• Gdy już dotkniemy piątej tkaniny podróżnej, idziemy do Sali z kamieniem podróżnym klikamy na niego i przenosimy się na balkon, by podziwiać kolejne widoki.
• Przy pomocy księgi wracamy na Relto, a potem klikamy na księgę prowadzącą do Teledan (pomarańczową księgę) i klikamy na tkaninę podróżną na stronie pierwszej.
• Znajdujemy się w Seli schodzimy niżej do Sali z mapą i schodami prowadzącymi do jaskini Baro.
• Pod schodami klikamy na kamień łączący i przenosimy się do celi.

• Na łóżko za poduszką, mamy kolejną stronę Relto
• Opuszczamy celę wskakując do kanału w podłodze.
• Obracamy się idziemy do przodu na skrzyżowaniu idziemy w prawo, mijamy jedno skrzyżowanie, a potem na drugim po lewej stronie jest drabina wspinamy się po niej do góry.
• Idziemy wzdłuż ściany budynku, aż dojdziemy do drzwi wchodzimy do środka wspinamy się po jednej z drabin po środku do góry.
• Idziemy do zewnętrznej ściany na jednej z kolumn znajdziemy siódmą i ostatnią tkaninę podróżną, trzeba jeszcze poszukać wejścia do jaskini Baro.
• Musimy wrócić na Relto ponownie kliknąć księgę prowadzącą do Garísen to ta pierwsza z lewej.
• Wracamy do windy, znów jedziemy do góry, a potem z platformy przeskakujemy na skałę z tkaniną podróżną.

• Musimy przeskoczyć na drugą skałę obok zejścia z tej, a potem z kolejnej skały, na zejście pod obracającą się platformą gdzie widać wejście do jaskini Baro.
• Dotykamy znaku ręki i wchodzimy do środka.
• Jak zwykle słuchamy opowieści dotykamy symbolu dłoni, skaczemy w przepaść i lądujemy na Relto.
• Wszystkie totemy są już na swoich miejscach musimy je teraz przenieść na swoje miejsca.
• Korzystamy z tkanin łączących umieszczonych w księgach na stronie pierwszej i po wejściu do jaskini jeszcze raz kliknąć na symbol ręki, by totemy wróciły.
• Za każdym razem zapisujemy sobie symbol znajdujący się na ziemi (zagadka jest losowa i każdy w grze może mieć inne symbole.
• Ja zaczęłam od pierwszej księgi od lewej.
• Po ułożeniu wszystkich totemów wracamy na Relto między kolumnami otworzy się szczelina w ziemi, skaczemy do niej.
• Jesteśmy znów na pustyni idziemy do rozpadliny, a potem do pomieszczenia z hologramami.
• Ustawiamy znaki na hologramie, jakie były przy totemach na podłodze i w takiej kolejności w jakieś je odwiedzaliśmy wieki.

• Pokaże się nam Yeeshika i da nam księgę łączącą, klikamy na nią.
• Gdy odejdzie klikamy po drugiej stronie na zielony guzik i dostajemy ostatnia kartkę do Relto.
• Wychodzimy z rozpadliny oglądamy jak życie powraca na pustynię.
• Czas przenieść do D’ni w kolejnej odsłonie tej gry.