Sam & Max: sezon 1 - solucja, poradnik

Zablokowany
Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 3380
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 102 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 95 razy
Płeć:

Sam & Max: sezon 1 - solucja, poradnik

Post autor: adventurka » 18 sierpnia 2013, 16:03

Solucja z obrazkami (całość sezonu) w pliku pdf - klik

SAM & MAX: SEZON 1 – SOLUCJA
AUTOR: RONZBIG1-RAEL
UZUPEŁNIENIA: PORFIRION


SPIS TREŚCI PORADNIKA
  • Odcinek 1 - Szok kulturowy
    Odcinek 2 - Sitcom
    Odcinek 3 - Kret, klopsik i kryminał
    Odcinek 4 - Abraham L. musi umrzeć!
    Odcinek 5 - Rzeczywistość 2.0
    Odcinek 6 - Jasna strona Księżyca



Odcinek 1 - Szok kulturowy

  • Otwieramy szafę, bez pardonu uśmiercamy zbrodniczy nabiał. Kładziemy go na szczurzej norze. Zaczynamy rozmowę z Maxem. Gdy łotr stwierdzi, że boli go głowa, przełączamy się na Sama i pytamy, czy możemy mu pomóc...
  • Po udzieleniu fachowej pomocy gryzoniowi z biura bierzemy rękawicę bokserską oraz kulę do kręgli.
  • Wychodzimy z biura, udając się w lewo. Na samochodzie koło ściany znajduje się puszka sprayu, którą zabieramy.
  • Udajemy się do Sybilli. Rozmawiamy z Łypkiem, otwieramy szafę, rozmawiamy z prawdziwą Sybillą.
  • Wychodzimy z zakładu, idziemy w prawo, rozmawiamy z Pinglem, idziemy dalej w prawo do sklepu.
  • Rozmawiamy z Bosko, ma do sprzedania gaz łzawiący za jedyne 10000 $. Bierzemy ser ze stolika promocyjnego. Rozmawiamy ze Śmigaczem, wchodzimy do klozetu. Szybko wrzucamy ser do koszyka.
  • Wracamy w okolice biura, wsiadamy do fury, by zapolować na niewinnych kierowców. Pierwszego napotkanego delikwenta pozbawiamy tylnych świateł, zatrzymujemy przy pomocy megafonu, inkasujemy mandat.
  • Wracamy do sklepu Bosko. Kupujemy wyrzutnię, wracamy do Sybilli. Strzelamy nową bronią w Łypka, po czym szybko dajemy mu "strzała" rękawicą.
  • Poprawiamy graffiti pod naszym biurem, wyglądamy przez okno, załatwiamy Pingla przy pomocy kuli do kręgli. Schodzimy na dół, budzimy gwiazdę.
  • Idziemy do sklepu, budzimy Śmigacza. Podczas pościgu unikamy skrzynek bądź niszczymy je spluwą. Bierzemy formularz, wracamy do Sybilli. Czekają nas teraz trzy testy.
  • Test I – kleksy - polega na odpowiadaniu na pytania tak, by wykazać obsesję na jakimś punkcie:

    Obsesja na punkcie bogactwa i pieniędzy - odpowiadamy kolejno:
    • 1. Obole na powiekach martwego mima.
      2. Dżip roztrzaskujący się o ściany pałacu.
      3. Zjedzony przez mole portfel wujka Ludwika.
      4. Słonie na giełdzie nowojorskiej.
      5. Karta debetowa przepuszczona przez niszczarkę.
    Obsesja na punkcie sławy - odpowiadamy kolejno:
    • 1. Kasia Cichopek z Oscarem.
      2. Gołębie na dachu peronu we Włoszczowie.
      3. Autograf zapisany brajlem.
      4. Wiwatujący tłum patykowatych albinosów.
      5. Taka plama na oczach, co się robi po fleszu.
  • Test II – wolne skojarzenia - polega na wykazaniu nienawiści do przedstawicieli różnych zawodów. Gdy usłyszymy któreś z podanych niżej słów, próbujemy zastrzelić terapeutkę (w przypadku innych słów podczas rozmowy podajemy jakiekolwiek odpowiedzi):

    Nienawiść do fryzjerów:
    • - grzebień
      - suszarka
      - szampon
      - tapirowanie
    Nienawiść do stomatologów:
    • - borowanie
      - fluoryzacja
      - kamień
      - plomba
  • Test III – analiza snów – w teście musimy wykazać jakąś podświadomą chęć:
    • - Patrzenia na starzejących się rówieśników - klikamy na pudełko po pączkach, wybieramy tort urodzinowy. Następnie na tajemniczej postaci wybieramy Maksa.
    • - Poślubienia własnej matki - klikamy na pudełko po pączkach i wybieramy tort weselny. Na tajemniczej postaci wybieramy Sybillę.
  • Otrzymujemy wypełniony formularz, który wkładamy do czytnika w Domu dla gwiazd. Wchodzimy do środka. W sklepie bierzemy ser ze stolika...
  • Znajdujemy się w śnie Sama, by pozbyć się hipnotycznego tyrana. Pierwszego niszczymy, wyłączając światło. Później ustawiamy się pod głową Maksa, strzelamy w napis z ulicą, używamy głowy przyjaciela na kolejnym Bronku. Bierzemy wieszak z telewizora. By zniszczyć ostatniego, otwieramy szafę i szybko używamy pompki do roweru...
  • Idziemy do Sybilli, po rozmowie dostajemy schemat. Z biura bierzemy wieszak, dajmy nowe przedmioty Bosko. Wsiadamy do fury, by uratować partnera...
  • W studiu każemy Oranżakom stać się Bronkiem Kulturą, potem musimy rozkazać, by czcili naszego bohatera, a w końcu każemy zaatakować Sama.
Odcinek 2 - Sitcom

  • Idziemy do Sybilli. Podczas rozmowy dowiadujemy się o zdjęciu obcego, którego poszukuje „pani redaktor”. Udajemy się do sklepu Bosko. „Lord Zmięte Gatky” ma do sprzedania modulator głosowy za jedyny 1 000 000 $. Bierzemy piankę do golenia, szybko ruszamy w pościg za zbrodniarzami.
  • Musimy tak strzelać, by skierować gryzonie do studzienki kanalizacyjnej pośrodku drogi. Teraz możemy udać się do studia telewizyjnego.
  • Rozmawiamy z reżyserką, bierzemy udział w castingu. Najpierw na Samie używamy pianki do golenia, a Maksowi ładujemy granat łzawiący między oczy. Wchodzimy na plan sitcomu. Po wyjaśnieniach od razu zaczynamy nagranie.
  • Używamy domofonu, ściągamy abażur i dekorujemy nim krowę. Przedstawiamy łaciatą jako szefa kuchni. Talerza ze stołu używamy na krowim placku i wyjaśniamy, że to potrawa Muu Guu Gai Pan…
  • Teraz wędrujemy do programu kulinarnego. Bez zbędnych ceregieli klikamy na kotle, jako przygotowywane danie wybieramy tort, który przyrządzamy przy pomocy dowolnych składników.
  • Teraz do teleturnieju. Podczas rozmowy z Mleczem prosimy, by zmienił kolor na zielony, później robimy sobie z nim zdjęcie.
  • Próbujemy się dostać do programu Eli – potrzebujemy kasety z nagraniem (to już mamy), kontraktu płytowego i dowodu na skandal. W tym samym studiu próbujemy zawalczyć o milion – bezskutecznie. Bierzemy arcytrudne pytania teleturniejowe. Udajemy się do Żenującego Idola.
  • Rozmawiamy z Pinglem i Śmigaczem. Pierwszy ceni sobie wysokie tony, drugi ma urodziny, uczulenie na pomidory i głosuje tylko na swego brata. Od Łypka pożyczamy teksty, których używamy w teleturnieju, dzięki czemu zyskujemy okrągły milion. Wracamy do biura.
  • Sybilli dajemy nasze zdjęcie z Mleczem. Przed sklepem Bosko zaopatrujemy się w gazetę z naszymi detektywami na okładce. W samym sklepie kupujemy modulator głosu, a także przyprawiamy tort za pomocą dodatków do nachos (koło kibelka). Wracamy do studia.
  • Częstujemy keczupowym tortem Śmigacza. Przed naszym występem używamy modulatora głosu. Po zaśpiewaniu bliżej nieokreślonego bełkotu dostajemy upragniony kontrakt, który prezentujemy Eli razem z gazetą.
  • Na planie talk show rozmawiamy z Elą o misiu. Ponownie używamy na sobie modulatora głosu i prosimy Elę o możliwość zaśpiewania piosenki. Teraz wspominamy o skandalu, mówiąc, że na zdjęciu jest jeszcze ktoś, czyli Asia Wołowa.
Odcinek 3 - Kret, klopsik i kryminał

  • Podnosimy asa pik leżącego koło szczurzej nory. Idziemy do Bosko, który ma do sprzedania urządzenie podsłuchowe za jedyne 10 000 000 $.
  • Jedziemy do kasyna. Gramy w grę „Rozwal szczura”. Po wygranej dostajemy magnes. Gadamy z łysolem przy stoliku. Próbujemy swoich sił w indiańskiego pokera. Przed wejściem znajduje się nos klauna, na którym używamy asa. Teraz bez problemu wygrywamy, a zarobione pieniądze wydajemy na urządzenie podsłuchowe od Bosko.
  • Po powrocie do kasyna podrzucamy pluskwę strażnikowi, następnie gramy w jednorękiego bandytę. Bierzemy pluskwę i mówimy strażnikowi hasło: „Zostaw pistolet. Weź cannoli ”.
  • Po rozmowie odwiedzamy Sybillę, bierzemy od niej kubek. Teraz do naszego biura.
  • Łamiemy Leonarda odpowiednimi bluzgami typu "twoja stara”:
    • - Twoja matka jest taka gruba, że ma dużo większą oponę od tira.
      - Twoja matka jest taka promienna, że mogłaby się schować w odpadach nuklearnych.
      - Twoja matka jest taka energiczna, że jak myśli to brakuje prądu w mieście.
      - Twoja matka jest taka oszczędna, że gasi światło jak przewraca strony.
      - Twoja matka jest taka wulgarna, że przy niej faceci na budowie się rumienią.
      - Twoja matka jest taka punktualna, że przyszła za wcześnie na własny pogrzeb.
  • Bierzemy rękę bandyty .Idziemy do sklepu. Mówimy Bosko, że przed jego sklepem czatuje mafia. Używamy magnesu na kamerze, potem kładziemy pudełko z misiem na stoliku.
  • Napełniamy kubek keczupem z dodatków do nachos. Oddajemy go Sybilli, następnie uśmiercamy naczynie. Wracamy do kasyna, zwracamy rękę i gramy.
  • Podczas pościgu musimy w odpowiednim momencie strzelić w tablicę zawieszoną nad środkiem drogi, by trafić nią zbiry.
  • Przechodzimy przez złowieszcze drzwi. Zabijamy Maksa kapiszonowcem.
  • Bierzemy śrubokręt, rozkręcamy nim bandytę, bierzemy pudełko głosowe. Wrzucamy je do wagonika.
  • Bierzemy misia po tuningu i atakujemy nim Henryka. Teraz wystarczy pociągnąć za dźwignię…
Odcinek 4 - Abraham L. musi umrzeć!

  • Podnosimy rękawicę bokserską, rozmawiamy z agentem. Oglądamy telefon, wracamy do biura.
  • W ślepym zaułku przyglądamy się plakatom, poborowym podnosimy jeden z nich. Odwiedzamy znajomego prymatologa, który otworzył stoisko niedaleko sklepu Bosko.
  • Każemy mu zniknąć, a w tym czasie bierzemy tablicę z napisem „Darmowa dostawa do domu”. U Bosko możemy kupić za bagatela 100 mln $ serum prawdy. W naszym biurze dzwonimy do Białego Domu, prosząc, by agent nie odkładał słuchawki.
  • Teraz możemy spokojnie wejść do Białego Domu. Po rozmowie z prezydentem wchodzimy do sali wojennej.
  • Ponownie odwiedzamy owalny gabinet, stwierdzamy, że jesteśmy gotowi do tłumaczenia. Kolejne odpowiedzi to :
    • - Co trzeba zrobić, by się tu czegoś napić?
      - Którędy do sali wojennej?
  • Teraz spokojnie możemy poczęstować El Presidente naszą rękawicą…
  • Po animacji bierzemy z owalnego biura slogany wyborcze.
  • Przez Białym domem bierzemy ulotkę Lincolna, potem podrzucamy mu naszą pluskwę.
  • Wszystkie zebrane tablice kładziemy na planszy z odpowiedziami. Plansze pasujące do pytań:
    • - Jakie ma pan plany odnośnie do podatków? – Oddajcie wszystko, co macie.
      - Jak planuje pan rozwiązać problem odpadów toksycznych? – Darmowa dostawa do domu.
      - Co pan sądzi o religii i o szkołach? – Dwa minusy nie dadzą plusa.
  • Po debacie jedziemy do Sybilli, u której wkładamy ulotkę do pojemnika z ankietami.
  • W biurze używamy podsłuchu na telefonie, dzwoniąc do naszej ulubionej karierowiczki. Kolejne odpowiedzi to:
    • - Tym człowiekiem jestem ja, Abraham Lincoln.
      - Ta data zostanie zapamiętana na wieki.
      - Stoję tu, na schodach przed Białym Domem.
      - Teraz nadszedł czas na działanie.
  • Po następnej animacji odwiedzamy załamaną swatkę. Pytamy ją o to, jak działa datowanie węglem. Po szybkim kursie idziemy do siedziby prezydenta i przyznajemy Sybilli dotację z budżetu.
  • Dzięki temu możemy zabrać jej urządzenie do datowania węglem. Nowo zdobytej zabawki używamy na serdelinkach Bosko, które powstały w czasach dinozaurów. Teraz to jemu przyznajemy pieniądze z budżetu, później odbieramy serum prawdy.
  • Poimy nim Śmigacza. Po kolejnej, długiej animacji podnosimy wstęgę z biurka. Dajemy ją agentowi. Używając kalendarza, zmieniamy dzień na dzień sekretarza, a potem każemy nowemu sekretarzowi wziąć urlop. Wchodzimy do sali wojennej.
  • Używając komputera celowniczego, przeglądamy wszystkie cele. Zabieramy z kamery w sklepie Bosko nadajnik.
  • Teraz przyklejamy go biegnącemu Abrahamowi i nie pozostaje już nic innego jak z rozkoszą wystrzelić w niego rakietę.
Odcinek 5 - Rzeczywistość 2.0

  • Udajemy się do Bosko. Tym razem możemy od niego kupić broń ekologiczną za 1 miliard $ (coraz bardziej wygórowane ceny).
  • Próbujemy zabrać szczurowi armatę, przez co Sam obrywa kulą. Gdy szczur ponownie ładuje armatę, szybko wpychamy go do środka i zabieramy nową broń.
  • Idziemy do Sybilli, strzelamy w nią naszym działem. Po rozmowie idziemy do starego warsztatu Lewusa.
  • Podczas rozmowy z komputerami dostajemy nowy chip. Wkładamy go do gogli i zanurzamy się w Rzeczywistości 2.0
  • Wychodzimy na zewnątrz, idziemy w kierunku sklepu Bosko. Podczas rozmowy z Czarodziejem Internetowym dostajemy farbę. Teraz odwiedzamy sklep E-Bosko.
  • Od znajomego półelfa możemy kupić drewniany, długi miecz za 5 monet. Wchodzimy do sterowni. Klikamy na R2D2 (pierwszy po prawej). Bierzemy diabła z pudełka. Jeszcze raz klikamy na komputerze.
  • Teraz używamy pluskwy na starym ZX Spectrum (drugi od prawej). W mieszkaniu Sybilli wchodzimy drzwiami.
  • Teraz kładziemy pluskwę na telefonie (pierwszy z lewej). Wracamy do normalnej rzeczywistości, wchodzimy do biura i zakładamy gogle. Klikamy na szczurzej norze.
  • W prawdziwym sklepie Bosko zabieramy mu lornetkę.
  • Wracamy do Rzeczywistości 2.0. Używamy pluskwy na automacie do gier (drugi od lewej). Zbieramy złote monety lewitujące koło Desoto.
  • Kupujemy upragniony miecz, którym zdzielmy Bosko. Używamy automatu ze szlamikami. Niszczymy Błękitny Szlam za pomocą miecza. Udajemy się w okolice biura Sybilli.
  • Klikamy na mieczu +2 wbitym w plakat. Używamy na nim pozostałości po szlamie.
  • Nowo zdobytą bronią atakujemy Ankę Biotyk. Bronimy się diabłem z pudełka, a atakujemy mieczem + 2.
  • Wracamy do realnego świata. Podczas rozmowy z Bosko, nabieramy go, mówiąc, że ktoś jest za nim, przyglądamy się mu przez lornetkę.
  • W wirtualnym świecie używamy farby na Desoto. Kolejne kolory to:
    • - niebieski
      - czerwony
      - fioletowy
  • Wyruszamy do Bancolavadero. Odblokowujemy skrytkę Bosko wiadomym hasłem. Teraz musimy tak manipulować strzałkami (przy pomocy napisów „fałszuj księgi"), by wszystkie pieniądze trafiły do Bosko.
  • Od prawdziwego Bosko dostajemy broń biologiczną, której używamy na wirtualnej skrzynce pocztowej.
  • Kolejne polecenia w tekstowym świecie:
    1. Weź Szacunek dla Istot Żywych.
    2. Idź na wschód.
    3. Weź Sklep Bosko.
    4. Idź na zachód.
    5. Idź na południowy zachód.
    6. Użyj Sklepu Bosko na mdlącym jeziorze.
    7. Idź na południowy wschód.
    8. Idź na dół.
    9. Użyj Mdlącego sklepu Bosko na Bycie Korporacyjnym.
    10. Weź Szacunek dla Istot Żywych.
    11. Idź na górę.
    12. Użyj Szacunku dla Istot Żywych na Internecie.
Odcinek 6 - Jasna strona Księżyca

  • Klikamy na ekspozycji łyżkozginarki. Dajemy eksponat Maksowi.
  • Rozmawiamy z Wakabayashim, dostajemy jednorożca. Wracamy na stary ląd. Z biura bierzemy wieszak, możemy odwiedzić Sybil­lę.
  • Udajemy się do Bosko. Jego ostatnia oferta cenowo nie zaskoczyła – 100 bilonów $ za generator trzęsień ziemi. Do mikro­falówki wkładamy jednorożca.
  • Na srebrnym globie prezentujemy agentowi jednorożca. W Bąblu Wyciszenia najpierw rozmawiamy z naszym niedawnym oponentem politycznym. Pomagamy mu w rozmowie z Sybillą. Kolejne odpowiedzi to:
    • - Wyluzuj się, maleńka.
      - Ach, zimna z ciebie lisiczka.
      - Zagrajmy w miłosnego hokeja jeden na jeden.
  • Podnosimy talizman gastro kinezy, którego używamy na Maksie. Wracamy na powierzchnię, otwieramy lądownik wieszakiem. Na silniku kładziemy eksponat, uruchamiamy ponownie lądownik i podnosimy talizman łyżkozginacza.
  • Po powrocie do Bąbla rozmawiamy z naszymi komputerowymi znajomymi. Gramy w ich grę, lecz musimy przegrać. Po porażce do­stajemy talizman umożliwiający widzenie przez ołów.
  • Po użyciu tęczowej windy na przerażających drzwiach wykorzystujemy talent widzenia przez ołów. Teraz na kinkiecie używa­my talentu łyżkozginacza.
  • Po scence schodzimy na dół. Na ogromnym łyżkowidelcu, znajdu­jącym się koło miejsca niedawnego przebywania Lincolna, uży­wamy wiadomego talentu.
  • Teraz zbliżamy się do Agresywnego Maksa, a gdy będzie stał na wagoniku strzelamy w włącznik kolejki.
  • Wracamy do biura. Na leżącym w szafie Leonardzie używamy mocy gastrokinezy. Otrzymany papier sprzedajemy Sybilli za 100 bilonów $.
  • Na skrzywionym parkomacie używamy mocy wyginania.
  • Otrzymane pieniądze przeznaczamy na generator trzęsień ziemi, którego używamy na Księżycu, potem klikamy na leniwym alter ego Maksa. Schodzimy na dół.
  • Rozmawiamy z Hilarym Roztropkiem, dostajemy kapelusz. Wracamy do sklepu Bosko.
  • Kapelusza używamy na żarłocznym króliku, potem jeszcze raz używamy kapelusza.
  • Wracamy na Księżyc, by rozprawić się z iluzjonistą…
  • Używamy talentu łyżkozginacza na łyżce. Robimy użytek z nowej umiejętności.
  • Wywijamy się z kolejnych pułapek, aż ponownie trafimy do przecinania w pudle. Po uwolnieniu odcinamy część lądownika.
  • Gdy uwolnimy się z wodnego więzienia, włączamy lądownik przy pomocy kluczyka.
To już koniec przygód zwariowanej pary detektywów. Możemy z niecierpliwością czekać na polskie wydanie drugiego sezonu.
KONIEC
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Zablokowany

Wróć do „Sam & Max: sezon 1”