Gra oferuje kilka miejsc do zapisu. W trakcie rozgrywki, trzy krotnie musisz dokonać wyboru, co będzie miało wpływ na końcową zabawę. Hot-spoty ukrywają się pod klawiszem Tab.
• Kliknij na taśmę, nie możesz jej zabrać.
• Zabierz kawałek kartki, leżącej obok – uzupełnisz dziennik.

• Zabierz brudną szmatę.
• Kliknij na samolot i skieruj się do pałacu.
• Porozmawiaj z lokajem Filipem, a potem podmień czystą chusteczkę, na brudną szmatę.

• Zabierz monokl od lokaja.
• Przejdź na patio i porozmawiaj z Tamarą.
• Ze stolika zabierz głośnik.

• Wróć i wejdź do pałacu.
• W holu, sprawdź cyfrowy zamek prowadzący do pracowni ojca.
• Rzuć okiem na zbroję i gobelin.
• Wejdź do jadalni.
• Ze stolika zabierz wycinek gazety, a z drugiego filiżankę zimnej kawy.

• Podejdź do rozłożonego na części robota Pascala.
• Kliknij na Pascala, a dowiesz się, czego mu brakuje.
• W ekwipunku wyczyść monokl zabrany lokajowi i zamontuj u Pascala.
• Głośnik, który był na patio również użyj na Pascalu.
• Porozmawiaj z Pascalem, a potem wróć do pilota Manfreda.
• Filiżankę kawy postaw na silniku i uruchom go, otrzymasz gorącą filiżankę kawy.
• Gorącą kawę daj Manfredowi, a będziesz mógł zabrać taśmę.
• Wróć na patio i przy pomocy taśmy napraw stojak, w zamian będziesz można zabrać rdzeń antygrawitacyjny.
• Wróć do Pascala i użyj na nim rdzenia antygrawitacyjnego.
• Porozmawiaj z Pascalem i poproś, aby otworzył drzwi do pracowni.
• Trzeba mu pomóc i ustawić przewody, aby się ze sobą stykały i wchodziły w zielone gniazda.
• Wejdź do warsztatu, kliknij na przycisk do papieru.

• Spójrz na zdjęcie, a potem porozmawiaj z ojcem.
• Po wyjściu na dziedziniec, zostaniecie zaatakowani.
• Wróć do warsztatu, zabierz przycisk do papieru.
• Kliknij na zdjęcie, a zabierzesz ukryty za nim dziennik.
• Wróć do jadalni i na oknie użyj przycisku do papieru.
• Po animacji znajdziesz się, gdzieś w Himalajach, a Manfred utknął w kokpicie.
• Zabierz pogięte śmigło.
• Przejdź na prawo do stacji jaka.
• Ze stolika zabierz śrubokręt.
• Otwórz drzwiczki jaka, brakuje baterii.
• Spójrz na panel, tam również brakuje baterii.
• Na górze nad panelem, jest wiatrowskaz, ale jest zbyt wysoko.
• Wróć do rozbitego samolotu i użyj śrubokręta na bagażniku.
• Zabierz z bagażnika drabinę sznurową i skieruj się w górę ekranu do sterowca.
• Użyj śrubokrętu na desce i ją zabierz.
• Użyj drabinki na wystających kołkach, a potem zejdź do sterowca.
• Zabierz kartkę papieru, wskazówkę z miernika.
• Z kasy pancernej zabierz pocztówkę.
• Zamiast podnośnika użyj pogięte śmigło, a zabierz podnośnik.

• Z działka laserowego zabierz baterię i opuść wrak sterowca.
• Użyj podnośnika na skrzydle i wydostań Manfreda.
• Wróć do sterowca, połóż deskę na kasie pancernej.
• Zamontuj na chwilę baterię na działku i poproś Pascala żeby użył działka.
• Zabierz dwie deski i baterię.
• Wróć do Manfreda. Użyj na jego nodze desek i taśmy.
• Przejdź do stacji jaka.
• Wstaw baterię do stacji i poproś Pascala o pomoc.
• Pulpit wysunie się z ziemi.
• Żeby go uruchomić potrzebujesz wskazówek.
• Wstaw strzałkę, którą zabrałeś z uszkodzonego sterowca.
• Baterię przełóż do jaka, a potem cofnij go.
• Spadnie wiatrowskaz, który utknął w szczelinie.
• Zabierz wiatrowskaz oraz baterię.
• Ponownie zamontuj baterię na stacji, a Pascal ją uruchomi.
• Na wysuniętym panelu zamontuj wiatrowskaz, masz teraz dwie wskazówki, aby ustawić zegar.
• Pojawią się wytyczne dotyczące odjazdu jaka ze stacji.
• Klikając na poszczególne czerwone guziki, otrzymujesz wytyczne dotyczące godziny odjazdu.
• Porozmawiaj z Manfredem, żeby dowiedzieć się jaka jest data.
• Według Manfreda jest sobota 1 marca.
• Zgodnie z wytycznymi, w sobotę wszystkie odjazdy w godzinach rannych są odwołane, więc godzina wyjściowa to 19:00.
• W każdy pierwszy dzień miesiąca, odjazd jest dodatkowo opóźniona o 20 minut, czyli byłaby gdyby nie pozostałe dyrektywy godzina odjazdu 18:40.

• Rozporządzenie drugie znosi rozporządzenie czwarte.
• Prawidłowa więc godzina odjazdu to: 18:50.
• Po ustawieniu czasu i wciśnięciu po środku znaku otwierającego szlaban, można ruszać w podróż.
• Wyjmij baterię z panelu, wstaw do jaka i w drogę.
• Lądujemy przed miastem.
• Porozmawiaj z mnichem i wejdź do miasta.

• Spróbuj porozmawiać z miejscowymi.
• Podejdź do zielarza i z nim porozmawiaj.
• Wejdź po lewej do sklepu.
• Porozmawiaj z ekspedientką, a potem sprawdź fonograf i opuść sklep.
• Przejdź w uliczkę po drugiej stronie.
• Koło Manfreda leży kartka, którą zabierz.
• Porozmawiaj z Manfredem oraz Rosjanką o imieniu Tania.
• Podejdź do pomnika Buddy i poproś Pascala, żeby uruchomił panel.
• Musisz teraz ustawić odpowiednio przewody, aby się połączyły kolorami.
• Nie umiem rozpisać kolejności obracania tarczami, żeby je ustawić prawidłowo.
• Po podniesieniu się pomnika Buddy, zabierz kartkę, która jest czysta, ale pachnie cytrynami.
• Przejdź na podwórko, zabierz kartkę czy kawałek gazety.
• Porozmawiaj z podejrzanym typem.

• Spójrz na kontener i użyj korby, rozpadnie się.
• Użyj korby, którą masz w ekwipunku.
• Z otwartego kontenera zabierz ręczną piłę oraz atrament.
• Opuść to miejsce i przejdź w stronie lotniska.
• Zerwij list gończy, spójrz na ptaka, którego poszukuje zielarz.
• Podejdź do budki i porozmawiaj z siedzącą strażniczką.
• Przetnij rurę i zabierz hasło.

• Wróć na podwórko i jeszcze raz porozmawiaj z opryszkiem używając na nim list gończy.
• Przejdź do Manfreda i z nim porozmawiaj.
• Wyjdź przed bramę i użyj na rogu jaka piłę.
• Z piłą idź do sklepu i użyj go na fonografie.
• Za naprawę urządzenia otrzymasz parę groszy.
• Zabierz plakat z ziołami wiszący przy stoisku.
• Wróć na lotnisko i użyj telefonu.
• Po rozmowie przy pomocy taśmy napraw rurę przy domku strażniczki.
• Powieś plakat na korkowej tablicy, a potem złap ptaka.
• Wróć do zielarza i oddaj mu ptaka.
• Zapytaj o zielony atrament i zabierz kurkumę.
• Zmieszaj atrament z kurkumą, a otrzymasz zielony atrament.
• Podejdź do Tani i użyj na nie raczki z połamanej korby, a otrzymasz pieczątkę.
• Potrzebujesz jeszcze pióro, które ma mnich.
• Wejdź do sklepu i użyj kartki o zapachu cytryny nad palącymi się kadzidełkami.
• Wróć do mnicha i użyj na nim kartki, a otrzymasz pióro i zagadkę do młynków.
• Wróć do fałszerza, połącz pióro z atramentem i daj fałszerzowi, a otrzymasz przepustkę.
• Na przepustce użyj pieczątki zamoczonej w zielonym atramencie.
• Wróć na lotnisko i daj przepustkę strażniczce, a wejdziesz na teren lotniska.
• Podsłuchaj rozmowę dwóch strażników.
• Użyj Pascala na telefonie, żeby poznać jego numer.
• Wróć do budki telefonicznej i zadzwoń do strażników.
• Wróć na lądowisko i sprawdź dźwig i sejf.
• Podejdź do kłódki i użyj na niej piły.

• Pociągnij za rączkę po lewej, wysunie się antena, łapiąca pioruny.
• Użyj śrubokręta na transformatorze, a potem z Pascalem przestaw kabelki.
• Użyj Pascala na podnośniku, a rozbijesz sejf.
• Zabierz ze środka kawałek metalowego serca oraz młynek modlitewny.
• Opuść lądowisko i podejdź do młynków.
• Teraz zgodnie z instrukcją musisz obrócić odpowiednio młynki.

• Wróć do Manfreda i zebranych mieszkańców, którzy złapali żołnierzy.
• Podejmij teraz decyzję czy ich uwięzić, czy puścić wolno.
• Po animacji trafisz do Monako.
• Wejdź do sklepu porozmawiaj ze sprzedawczynią.
• Z fotela po lewej zabierz kartkę.
• Z popiersia zabierz welon.
• Rzuć okiem na maszynę do szycia.
• Zabierz zielony materiał oparty o fotel.

• Zabierz lusterko wiszące na ścianie obok drzwi.
• Opuść sklep, a materiał daj Tamarze, po chwili będziesz miała narysowany wykrój sukni.
• Użyj na materiale Pascala, a zrobi wykrój.
• Idź w kierunku pałacu.
• Przy fontannie po prawej użyj śrubokręta na pompie.
• Zabierz kawałek rury, a wyłączysz fontannę.
• Spójrz na umieszczony w środku fonograf i zabierz igłę.
• Spójrz na dwa mechaniczne motyle, trzeba by było jakoś je złapać.
• Przejdź ścieżką po prawej.
• Zabierz smar i kawałek kartki.

• Porozmawiaj z kierowcą. Użyj na samochodzie Pascala, żeby sprawdził, co trzeba naprawić.
• Rurkę, którą zabrałeś z mechanizmu fontanny zaklej taśmą i użyj na samochodzie.
• Zamocuj również na samochodzie lusterko, jeszcze brakuje dźwigni.
• Opuść to miejsce i idź w drogę prowadzącą do pałacu.
• Przed drzwiami po prawej jest rzeźba starca z laską, zabierz tę laskę.
• Po lewej zabierz literę p.
• Porozmawiaj z ochroniarzem i wróć do kierowcy wyścigowego.
• Na samochodzie użyj laski, a otrzymasz zaproszenie do kasyna.
• Użyj na literze P welonu, a potem na mechanicznym motylu.
• Wypuść motyla przy kocie, a będziesz mógł zabrać szpulkę z nićmi.
• Wróć do sklepu.
• Kliknij na maszynę smarem, a potem spójrz pod maszyną na trybiki.
• Rozmieść je tak, żeby wszystkie się obracały.
• Na maszynie użyj, igły, szpulki i wykrój, a zdobędziesz elegancką zieloną sukienkę.
• Udaj się do kasyna.
• Zabierz kieliszek szampana.
• Spróbuj porozmawiać z dwiema eleganckimi kobietami.
• Zagadaj ochroniarza i admirała.
• Skieruj się na wprost za plecami admirała.
• Porozmawiaj z żonglerem.
• Spójrz na mechanicznego shakera.
• Wejdź do łazienki.
• Zabierz grzebień i pompkę z perfum.
• Opuść łazienkę i przejdź do drzwi po drugiej stronie.
• Podnieś szkło i zabierz balon.
• Porozmawiaj na wszystkie tematy z kelnerem.
• Wyjdź z kantorka i wróć do głównej sali.
• Skieruj się do pomieszczenia za plecami ochroniarza, na salę bilardową.
• Weź dwa kije stojące przy drzwiach.
• Porozmawiaj z facetem stojącym przy stole, a potem z siedzącą kobietą.
• Udaj się za kobietą do łazienki i z nią porozmawiaj.
• Po wyjściu z łazienki użyj Pascala na żonglerze.
• Zabierz kulki, które wypadły z rąk żonglera.
• Wróć do sali bilardowej.
• Zamontuj balon z pompką pod wygiętą deskę.
• Następnie podmień piłki z bilami.
• Zagadaj do bilardzisty, a się go pozbędziesz.
• Ponownie udaj się do łazienki, aby porozmawiać z łączniczką.
• Wyjdź z łazienki i wróć do głównej sali.
• Porozmawiaj z kobietami, a potem z admirałem.
• Opuść kasyno i przy ochroniarzu, napełnij kieliszek piskiem.
• Przejdź do Tamary, żeby napisała dla admirała wiersz.
• W urządzeniu obok kota zamontuj grzebień, a potem użyj na nim Pascala, a zdobędziesz trochę sierści kota.
• Wróć do fontanny. Porozmawiaj z aktorem, a potem z reporterem.
• Przejdź na zaplecze, użyj na kelnerze sierści kota i smaru.
• Wróć do aktora koło fontanny i porozmawiaj.
• Po zamianie miejsc, otrzymasz od aktora żeton, pozwalający wejść do sali pokerowej.
• Porozmawiaj z kelnerem, a potem z reporterem, a otrzymasz aparat fotograficzny.
• Wejdź do sali pokerowej.
• Porozmawiaj z graczem siedzącym przy stole po lewej.

• Spójrz na teczkę pod stołem, na razie jej ruszyć nie możesz.
• Zrób zdjęcie gablocie z trofeum.
• Opuść pomieszczenie i przejdź do sali z żonglerem.
• Daj żonglerowi bile, a zdobędziesz ręce robota.
• Połącz ręce razem z kijami.
• Podejdź do shakera, włóż do niego piasek i potłuczone szkło.
• Na urządzeniu użyj Pascala, a potem ustaw kabelki, żeby zwiększyć prędkość.
• Zabierz wypolerowane szkiełko i połącz z naszyjnikiem.
• Oddaj naszyjnik, a dostaniesz różę.
• Z różą przejdź do samochodu wyścigowego i na spalinach użyj róży.
• Wróć do sali pokerowej i daj czarną różę.
• Po chwili panowanie się mocno pokłócą, daj im dwa kije bilardowe.
• Wróć do sali pokerowej poinformuj graczy o pojedynku, a zostaniesz sama.
• Zabierz teczkę i przeczytaj dokumenty.
• Powieś na peryskopie fotografię, a potem kliknij na obraz z kluczem.
• Użyj na urządzeniu Pascala, a potem ustaw kable.
• Tutaj poszło idealnie, kliknij 1x na pokrętło to na 11 godzinie.
• Zabierz kolejną część metalowego serca.
• Musisz teraz po wyjściu na zewnątrz dokonać wyboru, czy zdemaskować hrabinę.
• Po chwili znów jesteś w swoim rodzinnym domu.
• Zabierz kable rozruchowe oraz linę.
• Zwróć uwagę na butlę z helem.
• Przejdź do pałacu.
• Użyj kabli rozruchowych na akumulatorze w samochodzie.
• Przejdź na patio zobaczysz tam dwóch znanych strażników.
• Podsłuchaj rozmowy, a potem przy pomocy Pascala przestaw niebieską rączkę, aby był wyciek wody.
• Kable rozruchowe użyj na kałuży.
• Wróć do strażników na patio i po chwili masz odpowiedni strój, żeby wejść do pałacu.
• Wróć na patio i wejdź do pałacu przez okno.
• W jadalni zwróć uwagę na żyrandol.
• Porozmawiaj z szafą, a potem z kredensu zabierz talerze i sztućce.
• Wejdź do holu, zdejmij deskę ryglującą drzwi.
• Ze zbroi zdejmij prześcieradło.
• Wróć do jadalni i połóż prześcieradło na stole.
• Ustaw na stole talerze i sztućce i spróbuj wywabić Filipa z szafy, nie udało się.
• Przejdź do warsztatu ojca.
• Zabierz: kartkę, książkę o zachowaniu się przy stole.
• Kliknij na dywan, przesuń płytę, a potem poproś Pascala o pomoc.
• Znów musisz ustawić kable i tak jak wcześniej kliknij jeden raz na pokrętło te na godzinie 11.
• Możesz wejść do piwnicy.
• Zabierz z szafki po lewej szampana.
• Sprawdź sejf i piec.
• Wróć do jadalni i użyj szampana na żyrandolu, a zdobędziesz kartę perforowaną.
• Podnieś również zielone świecidełko.
• Na stole użyj książki o dobrym zachowaniu.
• Po chwili Filip wyjdzie z szafy, porozmawiaj z nim na wszystkie tematy.
• Weź od Filipa ozdoby tarczy znajdującej się w holu oraz brudne talerze.
• Podejdź do zbroi i zgodnie z podpowiedzią na gobelinie ustaw konia, koronę i tło.

• Ze zbroi będzie można zabrać kolejną kartę perforowaną.
• Udaj się teraz schodami do kolejnego miejsca.
• Porozmawiaj z dwiema osobami pełniącymi rolę strażników.
• Wejdź wyżej i zobacz, że na ziemi jest symbol jabłka.

• Użyj na płytce śrubokręt, sroka zabierze kartę perforowana.
• Spróbuj zabrać coś z gniazda sroki, ale się nie uda.
• Na zielonym świecidełku zamocuj taśmę klejącą, a potem przyklej do krawędzi, płytki.
• Zabierz z gniazda sroki: gałkę, kartę i soczewkę.
• Zejdź schodami do holu, a potem do warsztatu.
• Zejdź do piwnicy i spróbuj użyć kart na sejfie.
• Wróć na górę i ułóż karty na obrazie z jabłkami.

• U góry zielona, po prawej wpierw pomarańczowa, a potem czerwona.
• Wróć na dół i użyj kart na sejfie.
• Zabierz kawałek serca, zadecyduj czy spalić, czy pozostawić dokumenty ojca, oraz zabierz truciznę.
• Wejdź na piętro, spotkasz kolejne osoby.
• Wejdź do gabinetu generała.
• Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy, a otrzymasz klucz do skrzyni.
• Zabierz wałki do fonografu i opuść gabinet.
• Porozmawiaj z generałem, który ma wygłosić przemówienie, brakuje mu atrybutów.
• Spójrz na obraz wiszący pod fonografem i kliknij na fonograf.
• Wejdź do celi.
• Odkręć jedną tralkę przy oknie, do drugiej zaczep linę.
• Do zabranej tralki dołącz gałkę, a zrobisz berło.
• Zabierz dzbanek z wodą.
• Otwórz wizjer i porozmawiaj z ojcem.
• Spróbuj użyć identyfikatora głosowego.
• Opuść pomieszczenie i daj berło generałowi.
• Spróbuj dać miecz, musi być on ubrudzony tak samo jak na obrazie.
• Idź na dół.
• Otwórz skrzynię i zabierz niebieskie szpilki.
• Wejdź do jadalni porozmawiaj z Filipem.
• Opuść pomieszczenie przez okno i na patio zabierz czerwoną farbę.

• Spróbuj użyć czerwonej farby na szpilkach, nic z tego.
• Przejdź do Tamary i podpytaj ją na temat farbowania butów.
• Użyj czerwonej farby na mieczu, oraz na pustym opakowaniu po paście do butów.
• Zanieść miecz do generała, potrzebujesz jeszcze odpowiedniej oprawy muzycznej.
• Musisz oczyścić talerze.
• Masz wodę i kwas potrzebujesz jeszcze popiołu.
• Przejdź do piwnicy ojca i w piecu spal deskę. Zabierz popiół.
• Połącz: wodę, kwas i popiół, a potem użyj na talerzach.
• Idź do generała i użyj na nim wałków z muzyką.
• Wybierz muzyką tę środkową i ponownie zrób próbę nagrywania.
• Zabierz fonograf. Musisz teraz nagrać głos swojego szefa, gdzie będą wypowiedziane odpowiednie słowa.
• Daj więc mu szpilki i czerwoną pastę. Opuść pomieszczenie i idź do celi.
• Użyj fonografu. Po otwarciu celi znajdziesz się obok Tamary.
• Zabierz butle z helem i udaj się do celi.
• Połóż butlę z helem pod łóżko.
• Wróć do dowódcy i powiedź mu o ucieczce profesora.
• Po zamknięciu go w celi, wróć do jego gabinetu.
• Na laserze użyj soczewki.
• Na stojaku na książki połóż jeden wypolerowany talerz, a drugi daj posągowi, który stoi za wielką kasą.
• Użyj Pascala, aby podłączył się do lasera.
• Zabierz ze środka czerwoną przepustkę i udaj się do windy.

• Przestaw czerwoną dźwignię.
• Przejdź na prawo na mostek.
• Wróć do holu i po drabinie wejdź do biblioteki
• Nic na razie tutaj nie zdziałasz.
• Wejdź po drabinie do Valkiri.
• Porozmawiaj z Valkirią, a potem zejdź niżej i zamontuj serce.

• Musisz teraz trzy części serca ustawić na odpowiednich napisach i wynegocjować zmiany działania Valkirii.
• Negocjacje są uzależnione od tego, jakie działania zostały podjęte w trakcie gry – spalenie wynalazków ojca, ujawnienie przekrętów hrabiny oraz uwolnienie lub uwięzienie żołnierzy.
• Jeśli w Monako ujawniłeś przekręty Hrabiny, na górnej części serca ustaw edukację i wybierz 2 opcję odpowiedzi.
• W przypadku działań w miejscowości Longda, (kawałek serca po lewej), gdy wypuściłeś żołnierzy, ustaw napis uczciwość i wybierz drugą opcję rozmowy. Jeśli jednak wybrałeś uwięzienie – ustaw napis większe dobro i zaznacz pierwszą opcję dialogowa.
• Ostatnia sprawa:, jeśli nie spaliłaś wynalazków ojca wybierz opcję innowacja i druga opcja dialogowa. Jeśli jednak spaliłaś dokumenty wybierz, na kawałku serca po prawej pomoc i pierwsza opcję dialogową.
• Po negocjacjach dowiesz się, że musisz wrócić na mostek.
• Zejdź do holu, zakręć czerwonym zaworem, a potem pociągnij czerwoną dźwignię.
• Wejdź do sterowni.
• Użyj na radiu śrubokręta, a potem taśmy.
• Podejdź do steru i zobacz koniec tej historii.
KONIEC