Reah: zmierz się z nieznanym - solucja, poradnik

Zablokowany
Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 10824
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 135 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 139 razy
Płeć:

Reah: zmierz się z nieznanym - solucja, poradnik

Post autor: Urszula » 26 stycznia 2012, 18:00

Solucja w pdf

Zapisy z gry wstawione są do solucji.


Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula



Obrazek
Wstęp

Wcielamy się w postać wścibskiego reportera, który bardzo chciał zdobyć wiadomości na temat badań prowadzonych nad Reą. Przekroczył portal, który na jego nieszczęście zaczynał się psuć. Po przekroczeniu portalu nastąpiła awaria i portal się zapadł. Reporter został w dziwnym świecie, na środku pustyni niedaleko bram miasta. Ty graczu wcielasz się w rolę tego reportera. Bierz kartkę, ołówek i rozpocznij przygodę w Reah. Trzeba się zmierzyć z nieznanym.

Brama miasta


• Wokół dziwnego budynku masz trzy zegary słoneczne.
• Na dwóch zegarach cień wskazówki pada na inny symbol, na trzecim zegarze wskazówki brak.
• Na wszystkich cokołach zegarów masz wizerunek innego zwierzęcia – zwróć uwagę na rogi.

Obrazek

• Musisz zapamiętać kształt rogów i symbol, na który pada cień.
• Na jednym z zegarów słonecznych cień nie pada na żaden symbol.

Obrazek

• Podejdź do budynku i kliknij na bramę.
• Ustaw sztaby tak by odpowiedni symbol znalazł się między rogami.
• Trzeci na samym dole jest zagadką losową i każdy w grze będzie miał inaczej.
• Po prawidłowym ustawieniu otwiera się wielka brama prowadząca do miasta.

Miasto


• Za bramą po lewej stronie, w korycie, znajdziesz ceramiczny odważnik – zabierz go.
• Podejdź prosto do bramy prowadzącej do budynku i zastukaj.
• Pojawi się duch świątyni, ale mowa jego jest niezrozumiała.
• Kieruj się na lewo, a potem prosto, aż dojdziesz do fontanny z głowami, które powtarzają dźwięki.
• Musisz, klikając na głowy, ustawić dźwięk, jaki słyszysz w tle, czyli: wiatr, dzwony oraz skrzypienie kół wozu.

Obrazek

• Po prawidłowym ustawianiu fontanny zrozumiesz mowę tubylców.
• Skieruj się na lewo, do kupca, porozmawiaj z nim.
• Wejdź do sklepu i podejdź do lady.
• Zamień porcelanowy odważnik na odważnik z brązu.
• Spróbuj zabrać bukłak z wodą – jest zbyt drogocenny.

Obrazek

• Wyjdź ze sklepu i, kierując się w prawo, odszukaj żelazną bramę.
• Zastukaj do drzwi, porozmawiasz przez okienko z Jasmine.
• Przed mieszkaniem Jasmine na stole leży jakaś stara mapa, ale nic na niej nie widać.
• Wróć do kupca po dzban.
• Dzban zanieś Jasmine, a wejdziesz do środka.
• Po lewej na stole leży księga, przeczytaj ją, zwracając uwagę na liczby 8, 16 i 3.

Obrazek

• Kliknij na ostatnią stronę księgi, uzyskasz informacje.
• Po prawej za ażurową siatką na wielkim łożu leży kot - kliknij na niego.
• Za łóżkiem na ziemi stoi kosz, wyjmij ze środka lupę.

Obrazek

• Teraz spokojnie będziesz mógł obejrzeć mapę znajdującą się przed mieszkaniem Jasmine.
• Zanim do niej wrócisz, wyjdź na patio.
• Spójrz na tablice, żeby ujawnić moc trzeba uaktywnić liczby 40 i 4.
• Według księgi odszukaj tablice (zwróć uwagę na jej kształt) 8, 32, i 4.
• Na wszystkich trzech tablicach jeden i ten sam symbol będzie w tym samym miejscu.
• Znajdź symbol na każdej z trzech tablic i kliknij na nie, a zjawi się duch świątyni i ukaże się tygiel do wytapiania.

Obrazek

• Kliknij dzwonkiem na tygiel, brakuje jeszcze kamienia filozoficznego.
• Znajdziesz go w miejscu, gdzie najczęściej przebywa duch, czyli w świątyni.
• Wyjdź z domu, użyj szkła powiększającego na mapie leżącej na stoliku przed domem.

Obrazek

• Idź do bramy głównej prowadzącej do świątyni i jeszcze zastukaj.
• Dowiesz się o zamurowanym wejściu, piszczałkach i kurkach.
• Musisz kurkami (rozmieszczenie na mapie) odtworzyć wysokie i niskie dźwięki, aby z kraników wydobywał się gaz. Warto ściszyć muzykę, żeby dobrze słyszeć dźwięki.
• O ile nic nie namieszałam: kurek przy fontannie powinien być przekręcony 4x w prawo, 2x w lewo (wysoki, niski, średni), kurek w bramie niedaleko wozu 3x w lewo, 1x w prawo,1x w lewo (niski, wysoki, niski) i ostatni też na ścianie świątyni 3x w lewo, 1x w prawo i 2x w lewo (wysoki, niski, średni). Przy każdym prawidłowym ustawieniu będzie słychać syczenie gazu .
• Podejdź do wozu stojącego koło murów świątyni i kliknij na niego, iskry wydobywające się spod kół spowodują wybuch gazu i dziurę w murze.

save 4

• Droga do świątyni otwarta.

Świątynia


• Przejdź na drugi koniec świątyni, aż do zamkniętych drzwi.
• Po lewej spotkasz człowieka, poprosi cię o wodę.
• Obróć się i przejdź do bocznej nawy po lewej stronie.
• Zabierz miseczkę z wodą.
• Wróć do człowieka i daj mu ją.
• Człowiek zniknie, a ty dostaniesz jego kulę.

Obrazek

• Przejdź na sam środek świątyni, koło przejścia prowadzącego na dół.
• Spójrz na wielkie gongi. Obok jednego z nich jest pałka, podnieś ją.
• Musisz, uderzając w nie, wywołać rezonans, aby szyba na dole, zasłaniająca wejście, zaczęła drżeć i pod wpływem uderzenia pałką pękła.

Obrazek

• Wygląda to tak: uderz w gong, następnie znajdź ten, który drży od dźwięku poprzedniego. Uderz w niego i odszukaj kolejny, który drży. Gdy we wszystkie cztery uderzysz prawidłowo, będzie słychać szybę na dole, uderz w nią pałką, a rozsypie się w drobny mak.

save 5

• Idź na dół, potem między głazami do góry.
• Podejdź do wału po prawej i użyj na nim kuli od żebraka.
• Przy kole po lewej stronie schowa się postument z wyrytym wizerunkiem lwa.
• Podejdź do płyty i kliknij w zbliżeniu na strzałkę.
• Pojawią się symbole po lewej - musisz uzupełnić ciąg znaków, klikając na właściwy znak po prawej stronie na kole.

Obrazek

• Dla mniej cierpliwych rozwiązanie:
1. pierwszy symbol zakręć kołem 2x zgodnie z ruchem wskazówek zegara
2. drugi symbol 4x
3. trzeci i czwarty po 10x zgodnie z ruchem wskazówek zegara


save 6

• Wysłuchaj ducha i skieruj swe kroki do nawy, gdzie był żebrak. Po tej samej stronie znajdziesz drzwi prowadzące do wieży.

Wieża świątyni


• Wejdź do windy i jedź na samą górę.
• Po wyjściu z windy kieruj się w prawo, aż dojdziesz do lunety.
• Spójrz przez nią – widać tylko piach.
• Na ziemi pod lunetą są wyrysowane symbole.
• Przejdź w lewo i podjedź do stolika z czaszkami.
• Weź księgę, która się tam znajduje i przeczytaj – znajdziesz instrukcję do ustawienia lunety.
Musisz zagrać z duchem i wygrać.
• Zabawa polega na tym, aby jako ostatni zdjąć ze stołu kamienie. Jednorazowo można zabrać maksymalnie trzy kamienie. Duch zrobi to samo, zdejmie: 1, 2, lub 3 kamienie. Liczba kamieni wyrzucanych na stolik jest różna. Musisz tak pokierować grą, aby duchowi w ostatnim jego ruchu zostawały na stole cztery kamienie.
• Po wygraniu dostaniesz kamień filozoficzny.

save 7

• Wróć do lunety, kliknij na jej podstawę i zgodnie z książką wciśnij, licząc od lewej: fioletowy drugi symbol oraz trzeci złoty.

Obrazek

• Spójrz przez lunetę, a zobaczysz oazę.
• Wróć do windy, ale żeby zjechać na dół, musisz wszystkie zielone worki ustawić u góry, a czerwone na dole.

Obrazek

• Numerując worki od lewej do prawej, wciśnij po kolei: 8, 2, 11, 9, 8, 11, 8, 10, 1, 7.
• Pociągnij za dźwignię w windzie i jedź na dół.
• Opuść świątynię i wróć do domu Jasmine.

Dom Jasmine


• Podejdź do tygla i wrzuć do środka metalowy odważnik oraz kamień filozoficzny - otrzymasz złoty odważnik.
• Zanieś odważnik handlarzowi, a dostaniesz wodę.
• Opuść miasto i idź do oazy: idąc w lewo przy zegarze słonecznym, a potem w prawo.

Oaza


• Zamień słowo z tubylcem, a potem spójrz na symbol nad drzwiami.
• Twoim zadaniem jest ustawienie symboli obrazujące strony świata.
1. Na wschodzie księżyc przechodzi w słońce.
2. Na zachodzie słońce przechodzi w księżyc.
3. Na południu słońce.
4. Na północy księżyc.

5. Wiedząc, że dom, przed którym stoisz, to wschód, reszta jest łatwa do ustalenia.

Obrazek

• Po prawidłowym ustawieniu uruchomi się młyn wodny i ze środka wynurzy się portal.
• Przejdź przez portal do zielonej doliny.

save 10

Zielona dolina


• Kieruj się przed siebie, spotkasz ducha alchemika, wysłuchaj go.
• Skieruj się do chatki na palach.
• Porozmawiaj z siedzącą tam kobietą.
• Idź do domku.
• Spójrz na podpowiedź, jaką trzyma kościotrup w ręce.

Obrazek

• Podejdź do skrzynki i ustaw odpowiednio symbole na skrzynce, zwracając uwagę na ich kolory (nie jest ważna kolejność, tylko kolor i symbol).
• Po otwarciu zabierz ze środka czaszkę.

save 11

• Idź w kierunku świątyni.
• Podejdź do słupów stojących po drodze, musisz zapamiętać symbol oraz dźwięk, jaki wydaje słup.
• Słup, na którym widać czerwonego lwa, powtarza słowo NUSK.
• Kolejny, ten po lewej z zygzakami powtarza słowo ENKI.
• Ostatni, gdzie jest koń z grzywą mówi ENLI.
• Wejdź do świątyni i prawą stroną podejdź do ołtarza.
• Kliknij na szczyt pustego słupa i postaw na nim złotą czaszkę.
• Na ołtarzu otworzy się panel (zagadka jest losowa, podane przeze mnie rozwiązanie będzie się różnić od twojego).
• Twoim zadaniem jest:
1. Wcisnąć trzy symbole „Boga ognia”, ale te, które powtarzają słowo NUSK, by rozpalić ogień.
2. Następnie trzy symbole „Boga wiatru” - te, które powtarzają słowo ENLI, by podsycić ogień.
3. Na koniec dwa symbole „Boga wody” powtarzające słowo ENKI, by rozgrzaną do czerwoności ścianę oblać zimną wodą.


Obrazek

save 12

• Trafiasz do kolejnej krainy.

Symbole


• Twoim zadaniem jest dostać się na drugą stronę wody.
• Patrz pod nogi, na głazie jest wyrysowany symbol – zapamiętaj go.
• Przejdź głębiej między skały, znajdziesz tam kolejny głaz z symbolem oraz skałę zasłaniającą dalszą drogę, na której wyświetlają się symbole takie same jak na głazach.

Obrazek

• Wróć i idź cały czas prosto do rozwidlenia i dalej (jeden krok), kierując się prosto dojdziesz do trzeciego głazu.
• Przejdź w prawo, aż dojdziesz do mostka - tam jest czwarty głaz.
• Wróć na rozwidlenie i idź dalej prosto, za głazem znajdującym się na ziemi, a trafisz do mostu.
• Zabierz znajdującą się tam korbę i wróć na rozwidlenie.
• Skieruj się lekko w prawo, a dojdziesz do kolejnego mostu, użyj na nim korby - most opada.
• Wróć do kamienia ukrytego między skałami.
• Gdy klikniesz na skałę, zobaczysz pierwszy symbol, jaki musisz wcisnąć.
• Biegnij więc w odpowiednie miejsce i kliknij na symbol w głazie.
• Następnie musisz szybko wrócić do głazu i zobaczyć, jaki kolejny symbol jest do wciśnięcia.
• Zagadka jest losowa, więc nie ma gotowego rozwiązania.
• Masz dwie minuty, by wszystkie cztery symbole, znajdujące się na głazach wcisnąć.

save 13

• Po wykonaniu zadania kamień się odsunie i odblokuje drogę do mechanizmu.
• Odszukaj i zabierz zapadkę.

Obrazek

• Wróć do mostu, który sam opadał.
• Zainstaluj zapadkę i użyj korby.
• Przejdź przez most do następnej lokacji.

Dolne miasto na wodzie


• Na skrzyżowaniu mostków przejdź na lewo i podejdź do kosza, wejdź do niego i spójrz po drugiej stronie w dół.
• Kosz jest przyczepiony metalowym łańcuchem z kłódką. Kręcenie korbą po lewej nic nie daje.
• Wróć na skrzyżowanie i idź do góry, do budynku po lewej.
• Wejdź po drabinie, ale do domu nie wejdziesz, bo mistrza nie ma w domu.
• Wróć i podejdź do wielkiej bramy, spójrz na mechanizm i spróbuj go użyć.
• Wróć i schodami udaj się do miasta.
• Idź cały czas do góry, potem w lewo, w dół i znów do góry.
• Porozmawiaj z kobietą i wróć do farbiarza.
• Kliknij na wejście do domu dwa razy.
• Musisz sam rozpalić ogień pod kotłem i ufarbować materiał.
• Żeby rozpalić ogień, musisz ustawić soczewkę i lustra tak by promień słońca skierować na opał pod kotłem.

1. Soczewkę przed piecem ustaw, klikając na nią pośrodku.
2. Na lustro koło pieca kliknij na dole.
3. Przejdź w głąb pomieszczenia. Naprzeciw soczewki na ścianie wiszą trzy lustra, ciebie interesuje to środkowe. Kliknij w jego lewą dolną krawędź.
4. Odwróć się i odsłoń kotarę – zrobione, ogień pod piecem rozpalił się.

• Podejdź do pieca, wrzuć do kotła materiał - zabierz ufarbowany.
• Podejdź do półki po prawej i zabierz kolbę z czerwoną farbą.
• Zanieś materiał kobiecie, a dostaniesz medalion.
• Spójrz na rozwieszony materiał, są na nim dziwne symbole – musisz ten układ zapamiętać.

Obrazek

save 16

• Wróć na róg budynku, gdzie spotkałeś młodzieńca, da ci klucz.
• Biegnij z nim do kosza, ale się okaże bezużyteczny.
• Wróć do farbiarza. Oddaj klucz, a otrzymasz wytrychy.
• Biegnij do kosza i użyj na kłódce wytrychów.
• Kliknij na korbę i pojedziesz w górę.
Zagadka losowa, u każdego inne okno spowoduje uruchomienie mechanizmów.
• Skieruj się na lewo, używając kuszy strzelaj w małe okrągłe otwory, aż u góry przeskoczy tryb.

Obrazek

• Przejdź do tej kuszy po stronie prawej i ponownie strzelaj w małe okienka, aż podniosą się zawory.
• Jeszcze raz przejdź do tej po lewej i ponownie strzelaj tak długo, aż przeskoczy trybik.
• Wróć do tej po prawej i powtórz manewr, usłyszysz znany dźwięk symbolizujący wykonanie zadania.
• Wskakuj do kosza, a potem biegnij do głównej bramy.
• Użyj mechanizmów po prawej i wejdź do kolejnego miasta.

save 3

Górne miasto


• Podejdź do fontanny i użyj na niej medalionu zamrażającego.
• Przejdź w kierunku łaźni i porozmawiaj z kobietą.
• Dowiesz się, że do łaźni wejść nie możesz, bo jest zalewana przez fontannę.
• Po lewej stronie widać wylewającą się z łaźni wodę.
• Wróć do fontanny. Musisz zakręcić zawory odpowiedzialne za zalewanie łaźni.
• Wlewaj czerwoną farbkę do mis i sprawdzaj kolor wody wylewającej się z łaźni.
Za każdym razem gdy zobaczysz, że woda zmienia kolor, zakręcaj zawór.

Obrazek

• Po wykonaniu zadań idź do łaźni.

Łaźnia


save 4

• Przejdź na koniec łaźni i zaglądnij do studni, jest w niej woda, którą trzeba wypompować.
• Przejdź troszkę dalej i spójrz na żurawia.
• Na koszu są symbole, które odpowiadają liczbie 22.
• Popatrz do wgłębienia po prawej, znajdziesz kamienie do przeciwwagi.

Obrazek

• Najmniejszy ma wartość 1, kolejny wielokrotność jedynki, czyli 2, następny 4, 8, 16, 32 i ten największy 64.
• Wiedząc, że potrzebujesz ciężar 22, weź po kolei kamienie 2, 4 i 16 i wzuć do kosza.
• Kliknij na rączkę kilka razy, żeby wypompować wodę ze studni.
• Podejdź do studni, kliknij na drabinę, a trafisz do miasta pod łaźnią.
Jeśli wypompujesz za mało wody, trafisz do ślepego korytarza.

Miasto pod łaźnią


save 6

• Przejdź mostkiem do żeber po prawej.

Obrazek

• Na końcu na dole znajdziesz róg, zabierz go.
• Wróć na środek i włóż róg do czaszki.

Obrazek

• Wynurzy się waga.
• Musisz przywrócić równowagę:
1. Po lewej, zaczynając od góry, ustaw zwierzęta lądowe, czyli: jaszczurka, skorpion i wąż.
2. Po prawej zwierzęta wodne, w kolejności od góry: kałamarnica, ryba i płaszczka.


Obrazek

• Opuszczasz łodzią ten świat.

Stacja kosmiczna


save 7

• Przed tobą wejście prowadzące do dziwnych drzwi, korytarze w lewo i prawo prowadzą do takich samych drzwi.
• Po jednej masz sektor A 818, po drugiej sektor C 367.
• W obu tych miejscach masz zamknięte drzwi oraz otwarte z pomieszczeniami.
• Idź do pokoju A 818, na ziemi leży elektryczny śrubokręt – podnieś go.
• Obok (po prawej) jest usunięta ściana prowadząca do drugiego pomieszczenia, jednak nic tam nie znajdziesz.
• Wróć do pokoju C 367.
Śrubokrętem odkręć panel po stronie lewej (koło wentylatora).
• Wejdź do kolejnego pomieszczenia.
• Pod metalowym urządzeniem leży karta dostępu – zabierz ją.
• Podejdź do komputera i włóż u góry dyskietkę.
• Wprowadź kod pokoju A818.
• Wróć do pokoju A818 i ponownie użyj dyskietki na komputerze.
• Wprowadź kod dostępu do pokoju C367.
• Biegnij szybko do pokoju A818 i zobacz na monitorze schemat otwarcia drzwi.

Obrazek

• Podejdź do poszczególnych drzwi w sektorach i klikaj na poszczególne części drzwi w kolejności od najmniejszej do największej liczby kropek.
• Wejdź do środka.

save 10

• Spójrz przez noktowizor.
• Przejdź dookoła i popatrz kolejny raz, poszukaj święcącego się pręta.
• Idź po niego i go zabierz.
• Kieruj się schodami po prawej i zejdź na sam dół.

Obrazek

• Czekają cię trzy zadania.
• Klikając na pręty po lewej i prawej stronie, musisz 3x wypełnić środek białymi kamieniami.

Obrazek

• P to strona prawa, L to strona lewa, cyfry obok liter oznaczają pręty.
1. Pierwsze wypełnienie: PII, PIII, PIII, LI, PII, LIII, LIII, PI.
2. Drugie wypełnienie: LII, LIII, PII, LI, LIII, LII, PI, PII.
3. Trzecie wypełnienie: LII, LIII, PII, LIII, LII, LI, PII, PIII.


save 11

• Po wykonaniu zadania zabierz pręt.
• Kieruj się dalej w lewo, a dojdziesz do wieży Hanoi, znów musisz trzy razy wykonać zadanie.

Obrazek

1. RUNDA 1: PL, PŚ, LŚ, PL, ŚP, ŚL, PL.
2. RUNDA 2: PŚ, PL, ŚL, PŚ, LP, LŚ, PŚ, PL, ŚL, ŚP, LP, ŚL, PŚ, PL, ŚL.
3. RUNDA3: PL, PŚ, LŚ, PL, ŚP, ŚL, PL, PŚ, LŚ, LP, ŚP, LŚ, PL, PŚ, LŚ, PL, ŚP, ŚL, PL, ŚP, LŚ, LP, ŚP, ŚL, PL, PŚ, LŚ, PL, ŚP, ŚL, PL, PŚ, LŚ, LP, ŚP, LŚ, PL, PŚ, LŚ, LP, ŚP , ŚL, PL, ŚP, LŚ, LP, ŚP, LŚ, PŚ, PL, LŚ, PL, ŚP, ŚL, PL, PŚ, LŚ, LP, ŚP, LŚ, PL, PŚ, LŚ, PL, ŚP, ŚL , PL, ŚP, LŚ, LP, ŚP, ŚL, PL, PŚ, LŚ, PL, ŚP, ŚL, PL, ŚP, LS, LP, ŚP, LŚ, PL, PŚ, LŚ, LP, ŚP, ŚL, PL, ŚP, LŚ, LP, ŚP, ŚL, PL, PŚ, LŚ, LP, ŚP, ŚL, PL, PŚ, LŚ, LP, ŚP, LŚ, PL, PŚ, LŚ, PL, ŚP, ŚL, PL, ŚP, LŚ, LP, ŚP, ŚL, PL, PŚ, LŚ, PL, ŚP, ŚL, PL.


save 12

• Zabierz pręt i przejdź do ostatniego zadania, tym razem podpowiedzi nie ma, bo jest to pamięciowe zadanie.

Obrazek

• Musisz wpierw zapamiętać 3 wzory z kul i w nie kliknąć, następnie 5 i 7. Można kliknąć w środek kuli, by program jeszcze raz pokazał symbole. Tak jak poprzednio musisz wygrać trzy razy, by zdobyć pręt.
• Masz już cztery pręty. Wsadź je w środek maszyny, a otrzymasz kod dostępu, czyli: 30, 25, 9, 25, 20 = start.
• Zobacz zakończenie.
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Zablokowany

Wróć do „Reah: zmierz się z nieznanym”