Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
vaapu
- Otwórz pokrywę maszyny i zajrzyj do środka. Urządzenie nie działa, bo zerwał się pasek klinowy. Zabierz go zatem. Spróbuj go naprawić - w tym celu PPM otwórz ekwipunek, kliknij na pasek i wybierz opcję "zwiąż". Następnie zamocuj go na miejscu i uruchom maszynę. Nic z tego, pasek zerwie się. Zabierz go, przy okazji usuń też poluzowaną śrubkę.
- Zejdź na dół i wejdź do domu (górne drzwi, dolne są zamknięte). Może uda znaleźć się coś przydatnego?
- Zwróć uwagę na wiszące na ścianie zdjęcia, zwłaszcza na to z lewej strony. Możesz przyjrzeć się poszczególnym postaciom, wtedy bohater powie o nich coś więcej. Twoją uwagę powinno przykuć jednak coś innego - w prawym dolnym rogu obrazka widać wybrzuszenie - to kluczyk, zabierz go.
- Z szafki nad lodówką weź olej.
- Wyjdź na zewnątrz i kluczem otwórz drzwi na dole.
- Wejdź do środka. Zdejmij prześcieradło okrywające rzeczy we wnęce.
- Otwórz szufladę komody po prawej stronie i zabierz z niej śrubokręt.
- Otwórz drzwi do schowka i przy pomocy śrubokręta pozbaw rower dętki.
- W tym momencie nadlatuje helikopter. Porozmawiaj z kobietą, która nim przyleciała. Czegoś od ciebie chce, ale chwilowo nie masz czasu...
- Idź na górę do zepsutej maszyny.
- Potraktuj olejem zardzewiałe koło. Następnie załóż dętkę - niestety, jest za długa. Wobec tego w otwór po śrubce włóż śrubokręt - teraz powinno być dobrze.
- Spróbuj uruchomić sprzęt. Działa, ale potrzebujesz pomocnika, który przytrzyma śrubokręt, żeby nie wypadł. Zejdź zatem do kobiety i poproś, by ci pomogła.
- Kiedy już odpalisz maszynę, zdarzy się małe nieszczęście. Kobieta (Fay) mocno przejmie się losem biednego ptaszka. Znajdziecie się z powrotem na dole. Wygląda na to, że Fay jest chora - kaszle krwią. Poprosi cię o wodę. Idź więc do domu, by spełnić jej prośbę. Usłyszysz dzwonek telefonu - dzwoni doktor Angust, ma dla ciebie "dobre rady". Gdy skończysz rozmowę, Fay, która w międzyczasie weszła do domu, opowie ci swoją historię.
To, co usłyszysz wydaje się być nieco... niewiarygodne? - Kobieta pokaże ci zdjęcie swojej drużyny, możesz kliknąć na poszczególne postaci, by poznać ich imiona.
Teraz wcielisz się w rolę kobiety, która opowiada głównemu bohaterowi swoją historię.
- Porozmawiaj z jej towarzyszem. Wyznaczy ci zadanie, które chcąc nie chcąc musisz wykonać.
- Podejdź do wehikułu czasu. Między fotelami jest schowek, otwórz go i wyjmij z niego walizkę.
- Teraz wejdź po stalowej belce na górę i połóż walizkę na ziemi. Przyjrzyj się rysunkowi na wieku - tak mniej więcej powinno wyglądać nasze urządzenie po rozłożeniu:
- A zatem do dzieła! Otwórz walizkę:
- Na początek wyjmij z niej podstawkę (1). Rozłóż ją.
- Przymocuj do niej drugą podłużną część (2).
- Włóż do niej brakujący bezpiecznik (3).
- Przyciśnij włącznik nad bezpiecznikami.
- Na przedłużeniu anteny (bezpośrednio nad przyciskiem) zamocuj łącznik (4).
- U samej góry zamocuj urządzenie w kształcie litery T (5) i rozłóż go (przycisk na środku tej części).
- Na końcach ramion zamocuj kable (6), które później połącz z łącznikiem. Na łączniku zamontuj także odbiornik (7). Całość powinna wyglądać tak:
- Teraz należy zamontować kostki. Jednak nie każdy ich układ jest poprawny. Kostki są niepełne:
- Kostki po lewej i prawej stronie muszą być tak dobrane, by się uzupełniały - tak, by trzy niepełne kostki po jednej stronie razem tworzyły jedną pełną. Obrazek poniżej pokazuje, która kostka składa się z jakich części:
- Żeby poprawnie wykonać zadanie, po jednej stronie połóż kostki: 2, 4 i 5, a po drugiej - 1, 3, 6. To, w jakiej kolejności je ułożysz, jest obojętne. Zacznie migać czerwona lampka na odbiorniku.
- Wciśnij przycisk (poniżej lampki). Udało się!
- Teraz trzeba zsynchronizować urządzenie z nadajnikiem, który masz w ekwipunku. Niejakie utrudnienie może stanowić fakt, że baterie w nadajniku są rozładowane.
Wyjmij baterie i zejdź do wehikułu czasu. U góry znajdują się trzy okrągłe klapy, zainteresuj się tą środkową, wewnątrz ukryte jest urządzenie nazwane Svensson. Wysuń je i wsadź do środka baterie. Co prawda Svenssonowi nie wyszło to na dobre, ale za to baterie działają. - Wsadź baterie do nadajnika i wróć po desce na górę.
- Użyj nadajnika na rozłożonym wcześniej urządzeniu, by skontaktować się z resztą ekipy. Niestety, okaże się, że pozostali członkowie drużyny nie mieli takiego szczęścia jak ty - zginęli.
- Zejdź po desce, a później schodami w dół, żeby porozmawiać z Nigelem. Ale tak właściwie, to gdzie on jest? Zanim spróbujesz go odnaleźć, przeszukaj pokój. Za obrazem nic nie ma, w narożniku też niczego nie znajdziesz. Interesujące wydaje się za to być biurko - tyle że jest zamknięte. To nic - otwórz je nożem, który masz w ekwipunku. Ze środka wyjmij śrubokręt.
- Pora poszukać Nigela. Możesz spróbować wyjść przez drzwi po lewej stronie, ale nie uda ci się - za nimi jest przepaść. Przejdź zatem we wnękę po prawej. Usłyszysz wołanie partnera, ale - przynajmniej na razie - nie uda ci się do niego dostać, bo spadniesz z balkonu.
- Wylądowałeś na balkonie, piętro niżej. Zaraz pod nim stoi woda. Nie możesz przepłynąć, bo Fay, przybyszka z przyszłości - świata, w którym ludzie mieszkają pod ziemią - nie umie pływać.
- Zwróć uwagę na sznur do bielizny po prawej stronie. Raczej nie przejdziesz po nim, ale może się przydać, więc utnij go nożem.
- Spójrz do góry na balkon, z którego spadłeś - jest do niego przymocowana drabina, ale nie możesz jej dosięgnąć.
- Wejdź do mieszkania. Podejdź kolejno do drzwi po lewej i prawej - są zamknięte. Nie ma szansy, by się dostać do środka. Wobec tego podejdź w głąb korytarza i zainteresuj się ostatnimi drzwiami. Te będzie łatwiej otworzyć, ale potrzebujesz jakiegoś narzędzia.
- Zwróć uwagę na poręcz schodów - jeden z prętów jest poluzowany, więc go zabierz i użyj do otworzenia drzwi.
- Ścianę pozbaw tapety, a następnie, używając pręta, przebij się do następnego pomieszczenia. Wejdź tam.
- Otwórz szafę po lewej i wyciągnij z niej miotłę, mydło i szufelkę.
- Wyjdź na balkon. Użyj miotły, by ściągnąć drabinę. Wejdź na górę i przejdź po neonie do drugiego budynku.
- W miejscu, w którym się znalazłeś, prawdopodobnie kiedyś znajdowała się biblioteka. Przejdź w prawo i wyjdź na zewnątrz. Niestety, nie uda ci się uratować Nigela. Zanim spadnie w przepaść, przekaże ci kryształ z ważnymi informacjami. Zaraz potem dowiesz się, że w San Francisco przeżyli jeszcze członkowie drugiej drużyny. Są około dwóch mil od ciebie. Musisz się do nich dostać - potrzebujesz jakiegoś środka transportu.
- Kiedy wchodziłeś po neonie do budynku, poluzował się element, który świetnie nada się na łódź. Wróć zatem do tego miejsca i śrubokrętem odkręć zawias przytrzymujący kulę.
- Zejdź teraz na sam dół. Masz łódź, potrzebne jest jeszcze wiosło. Połącz pręt z liną, a następnie z szufelką. Możesz płynąć!
- Znajdujesz się na... moście? W każdym razie kiedyś to chyba był most. Teraz przez jego środek płynie rzeka... Podejdź do ciężarówki i nożem przetnij plandekę. W środku są beczki. Wypchnij jedną - popłynie z prądem, ale utknie między głazem a oponą.
- Przejdź kawałek w prawo i zabierz deskę.
- Podejdź do głazu nad przepaścią, oprzyj na nim deskę i przejdź na beczkę. Zabierz deskę.
- Przejdź po drugiej kładce na oponę. Teraz przełóż ją dalej, przejdź i połóż krótką deskę - jesteś na drugiej stronie.
- Zajrzyj w przepaść - dwaj członkowie twojej drużyny cudem się uratowali, ale potrzebują twojej pomocy, by wydostać się na górę. Przy pomocy harpuna rzucą ci linę.
- Podejdź do auta. Tylne koło jest zakopane, odkop je wiosłem i zabierz.
- Wróć nad przepaść i powieś swoją zdobycz na czerwonej belce. Następnie połóż na tym linę.
- Weź koniec liny i przywiąż do tylnego koła. Uruchom silnik. Udało się!
- Rozmawiasz z ludźmi, których uratowałeś. Jeden z nich, Salvador, wydaje się w ogóle nie być wdzięczny. Kiedy wyjdzie, przeszukaj śpiwór Delvina - znajdziesz w nim pokaźnych rozmiarów baterię.
- Jeśli przeszukasz czerwony kontener, przepłoszysz chowające się za nim zwierzątko. Możesz też podejść do biurka, przeczytać notatki zapisane w tablecie i wykasować je.
- Wyjdź na balkon i przejdź po neonie do drugiego budynku.
- Zapytaj Salvadora, czy możesz chwilkę odpocząć. Oczywiście nie zgodzi się. Twoje propozycje dotyczące tego, czym możesz się zająć, także odrzuci. Wyznaczy ci zadanie wysondowania, co znajduje się za stertą gruzu.
- Weź wiertarkę i sondę z walizki. Przejdź w lewo i wydrąż dziurę w stercie gruzu. Wsadź do niej sondę.
- Wciśnij przycisk z żaróweczką, żeby uruchomić wyświetlacz.
Nigel?! Czy to możliwe, że przeżył? Salvador oczywiście ci nie wierzy, nie masz więc co liczyć na jego pomoc. Każde ci iść odpocząć - ale przecież nie zostawisz tak tej sprawy. - Wróć do pierwszego budynku, wejdź po schodach i porozmawiaj z Delvinem. Potrzebujesz membrany, ale on ci jej nie odda.
- Wyjmij z wiertarki niebieski filtr i wręcz Delvinowi. Zabierz "membranę" - wygląda jak zwykła sieć.
- Biegnij do miejsca, w którym wydrążyłeś dziurę. Połącz baterię z membraną, a następnie z wiertarką. Tak wzmocnionym urządzeniem zaatakuj dziurę w ścianie. Wciąż się nie udaje...
- Idź do miejsca, w którym jest neon. Jedna z liter mruga. Użyj na niej wiertarki laserowej.
- Uzyskany odłamek połącz z wiertarką i raz jeszcze strzel do ściany. Salvador nie wygląda na zachwyconego. Na wszelki wypadek zabierze ci wiertarkę, zostawiając tylko membranę.
- Przejdź przez dziurę w ścianie. Ujrzysz obraz nędzy i rozpaczy.
- Przyjrzyj się terminalowi. Zabierz z niego chip. Znalazł się też drugi z kryształów - utknął na jednym z kamiennych bloków. Spróbuj sięgnąć po niego wiosłem - niestety, kryształ spadnie w przepaść.
- Obejdź całą lokację. Nożykiem utnij sznurek i zejdź w dół.
- Z góry spływa kaskadami woda - gdzieś tu powinien spaść kryształ. Przeszukaj to miejsce, ale niczego nie znajdziesz.
- Wróć na górę i połóż mydło na kamieniu.
- Zejdź jeszcze raz na dół - kryształ znajdziesz w pianie. Kiedy pokażesz swoje znalezisko Salvadorowi, ten oczywiście nie okaże entuzjazmu - zapis jest uszkodzony. Nie wszystko jednak stracone, trzeba tylko znaleźć działający terminal, z którego można by ściągnąć utracone dane.
- Ponownie przejdź przez dziurę w ścianie i podejdź do terminala u dołu. Nie działa.
- Przy pomocy noża usuń przednią ścianę. Aha! Chip jest spalony. Zastąp go drugim, zabranym chwilę wcześniej. Cóż z tego, kiedy terminal dalej nie chce współpracować. Zdaje się, że generator wysiadł. Wobec tego zejdź na dół i przejdź przez wnękę po lewej.
- Podejdź do panelu przed szybą. Przekręcaj po kolei w prawo przełączniki:
- Dalej coś jest nie tak... Wyjdź z pomieszczenia. Przyjrzyj się kablom za gablotkami. Czyżby nastąpiło jakieś spięcie?
- Spróbuj zobaczyć, dokąd prowadzi kabel. Zdejmij pokrywę skrywającą koniec kabla i wyciągnij wtyczkę.
- Wróć teraz na górę. Wsadź kryształ i uruchom terminal.
- Zostaniesz poproszony o podanie hasła. Pamiętasz je? Podał ci je przed kilkoma chwilami Salvador, brzmi: blue-green algae (zielono-niebieska alga).
- Maszyna weźmie cię za Nigela. Powiedz, że chcesz skopiować te same dane, co wczoraj. Nic z tego. Możesz wypróbować wszystkie opcje rozmowy, ale twoje wysiłki i tak spełzną na niczym, będziesz odsyłany po pomoc do personelu, który przecież nie żyje... Quickie powie ci też, że nie możesz wziąć zapasowego kryształu ponieważ nie działa jedna z lampek.
- Zabierz lampkę z podłogi.
- Podejdź do trzech schowków po lewej. Możesz otworzyć każdy z nich, ale tylko w środkowym działa światełko. Zauważ, że w drugim rzędzie od dołu znajduje się kopia interesującego cię kryształu. Wsadź lampkę do otworu na końcu rzędu i zabierz kryształ. Idź z nim do Salvadora. Wiecie już, co się stało i znacie rok, do którego powinniście się przenieść.
- Wyjdź teraz przez okno i idź porozmawiać z Delvinem. Ten poleci ci znaleźć archiwum. Dostaniesz też od niego jedzenie w formie... pastylek?
- Wróć do Salvadora, dostaniesz od niego wskazówkę: dane których szukasz, mają numer identyfikacyjny: 2110-8321-00.
- Zejdź na dół, do miejsca, w którym ktoś zatrzasnął przed tobą drzwi. Użyj na nich nadajnika radiowego, żeby uzyskać połączenie z sondą, którą ukradł ci nieznajomy. Naciśnij żaróweczkę.
- Nieznajomy za drzwiami najwyraźniej się ciebie boi, chce, żebyś sobie poszedł. Porozmawiaj z nim. Nie wpuści cię, chyba, że dasz mu coś do jedzenia. Nie chce "karmy w proszku", którą dostałeś od Delvina.
- Podejdź do automatu. Na kłódce połóż membranę, a następnie baterię.
- Masz teraz dostęp do pojemniczka z monetami, które oczywiście zabierz. Wrzuć je do otworu i wciśnij guzik - dla Fay to najwyraźniej nowe doświadczenie. Zabierz butelkę.
- Polej napojem pastylki i połóż przed drzwiami. Nieznajomy każe ci wyjść. Zaraz jednak wróć - zastaniesz otwarte drzwi.
- Wejdź do środka. W pomieszczeniu jest ciemno, ale to nic - zrób krok do przodu i... stanie się jasność.
- Porozmawiaj z mężczyzną, ale nie dowiesz się od niego niczego sensownego.
- Rozejrzyj się po pokoju. Kolejny terminal... Użyj go, by odnaleźć interesujące cię materiały.
- Podany przez ciebie numer pozwala znaleźć trzy obiekty. Poproś o aparat - pozostałych nie dostaniesz - komputer jak mantrę będzie powtarzać: error, error!
- Zabierz aparat i uruchom samowyzwalacz. Wsadź urządzenie z powrotem do pudełka i odeślij. Po chwili zamów je ponownie i obejrzyj zdjęcie. Jeszcze raz je odeślij i tym razem zamów obiekt z ID, które utrwaliłeś na zdjęciu.
- Dostaniesz puste pudło. Otwórz je. Jest duże, wystarczająco duże, by zmieścić człowieka...
- Poproś mężczyznę, by kazał komputerowi zabrać pojemnik, gdy ty będziesz w środku. Obiecaj mu, że w zamian coś jeszcze mu ugotujesz. Wejdź do pudła i powiedz mężczyźnie, by cię odesłał.
- Użyj śrubokrętu, by otworzyć pojemnik z taśmami. Zabierz je i wejdź do pudła. No tak, możesz czekać i czekać, zdaje się, że nowy znajomy cię wystawił...
- Salvador pomoże ci się wydostać, ale zaraz później okaże się, że nie jest fair w stosunku do ciebie. Mężczyźni chcą cię zostawić... Podmień kasety na stole, przy którym pracuje Delvin.
- Wysłuchaj rozmowy Fay ze Svenssonem. Mężczyzna odmawia współpracy i każe Fay się wynosić. Hmmm....
- Budzisz się w jakiejś łazience, z rękami przywiązanymi do rury. Musisz spróbować się jakoś uwolnić. Pociągnij za zasłonkę prysznicową. Zwalisz karnisz, którego użyj, by oderwać rurę od ściany. Uff, co za ulga.
- Z półki zabierz obcinacz do paznokci.
- Otwórz szafkę z lewej i zabierz płyn po goleniu oraz grzebień. Połam go, a następnie połącz obie części. Użyj ich na śrubie (na ścianie, na prawo od wentylatora).
- Śruba podtrzymywała jakieś części, które teraz zwisają swobodnie za oknem. Otwórz je więc i pociągnij za kabel. Zabierz końcówkę i użyj jej jak łomu na drzwiach.
- Możesz wyjść. Zamknij drzwi. Przejdź w lewo, zabierz spod poduszki dyktafon i sieć. Odsłuchaj, co zostało nagrane.
- Zajrzyj do pokoju po lewej, siedzi tam Fay. Zwróć uwagę na interkom na ścianie nad dziewczyną. Kabelki prowadzą do pokoju, z którego właśnie przyszedłeś.
- Przejdź teraz w prawo, do kabiny pilota. Pograj na nerwach Oggy'ego, uderzając w panel z bezpiecznikami. Jakżeż on się złości! Użyj na nim dyktafonu i ponownie uderz w panel - masz nagrane jego słowa. Podejdź teraz do półki nad łóżkiem i usuń książki.
- Obcinaczem przetnij kabel i spróbuj podłączyć dyktafon. Najpierw jednak musisz odciąć słuchawki.
- Po podłączeniu uruchom urządzenie. Hm, nie działa. Wobec tego z leżących na łóżku książek wyrwij kilka kartek i idź z nimi do łazienki.
- Zamocz papier w płynie do golenia i wsadź do wentylatora.
- Użyj końcówki kabla, który zwisa z okna, by całość podpalić.
- Idź do pokoju, w którym siedzi Fay. Dziewczyna patrzy teraz na dym za oknem, więc możesz niepostrzeżenie włączyć głośnik.
- Uruchom dyktafon. Szykuje się mała kłótnia...
- Wyjdź z łazienki. Porozmawiaj z dziewczyną.
- Podeprzyj drzwi łomem. Przejdź na sam koniec samolotu. Bent będzie próbował nawiązać połączenie radiowe. Niespodziewanie połączy się z mężczyzną należącym do ekipy Fay...
- Idź w lewo. Porozmawiaj z Salvadorem. Musisz znaleźć sposób, by dostać się na konferencję.
- Otwórz drzwi po lewej, wciskając przycisk na panelu.
- Wyjdź na zewnątrz. Porozmawiaj z ochroniarzem. Nie puści cię, chyba że pokażesz legitymację prasową.
- Podejdź do protestujących ludzi. Są bardzo zmarznięci. Warto zrobić coś, by zyskać ich przychylność...
- Wróć do helikoptera i przejdź do pomieszczenia z kanapą.
- Weź ze stołu kubek i napełnij go kawą z ekspresu. Zanieś ją protestującym i weź od nich megafon.
- Pora zastanowić się, skąd zdobyć legitymację. Znów wejdź do helikoptera i podejdź do drzwi do łazienki.
- Spróbuj zagadać do chowającego się w środku mężczyzny. Boi się, udaje, że cię nie słyszy. Użyj zatem megafonu. Kiedy otworzy, porozmawiaj z nim. Weź jego legitymację prasową.
- Wszystko super, tylko trzeba coś zrobić ze zdjęciem. Nad łóżkiem jest aparat, użyj go.
- Masz swoją podobiznę, tylko trzeba ją jeszcze odrobinkę przyciąć - użyj nożyczek, które znajdziesz w drugiej szufladzie od dołu, w biurku, przy którym pracuje Salvador.
- Przejdź teraz w prawo. Z pojemnika obok ekspresu weź kostkę cukru. Połóż ją na palniku po prawej stronie pomieszczenia. Szybko zeskrob trochę nożem.
- Kleistą substancją z noża posmaruj zdjęcie i przyklej je do legitymacji.
- Zanim wyjdziesz, z półki nad kanapą zabierz puszkę z przyprawami.
- Idź do ochroniarza i pokaż mu legitymację. Wejdź do środka i przejdź przez drzwi po lewej (właściwie są tam dwie pary drzwi - te, za którymi widać schody, prowadzą do pomieszczenia technicznego, ty przejdź przez drugie, za którymi jest restauracja).
- Dr Braun uzna cię za osobę z obsługi. Wyprowadź go z błędu i spróbuj z nim porozmawiać. Oczywiście nie uwierzy w to, co mu powiesz.
- Wyjdź z pomieszczenia. Salvador skontaktuje się z tobą przez nadajnik radiowy. Mężczyzna twierdzi, że wie, jak przekonać ludzi do waszej racji, tylko musisz go jakoś wprowadzić do budynku - tak, by nikt was nie zauważył.
- Tym razem wejdź przez drzwi bardziej z lewej. Porozmawiaj z siedzącym w środku elektrykiem. Najwyraźniej boi się, że protestujący mogą dostać się do garażu i zniszczyć jego samochód...
- Wróć do restauracji i wyjdź na taras. Używając megafonu, krzyknij do tłumu: No reactor in the rainforest! Stop the clear cutting! Ludzie podchwycą to hasło.
- Idź teraz do ochroniarza stojącego przed budynkiem i zagadaj do niego. Kiedy usłyszy, co krzyczą ludzie, strasznie się wścieknie, bo będzie myślał, że naśmiewają się z jego fryzury. Zacznie grozić protestującym, czym ich oczywiście podburzy.
- Pędź teraz do elektryka, który przestraszony tym, co widzi na monitorach, nie zauważy, jak podprowadzisz mu kluczyki do auta.
- Idź do restauracji, a stamtąd przez drzwi z przodu przejdź do następnego pomieszczenia.
- Użyj windy, by zjechać na dół. Użyj klucza na czerwonym zamku, by otworzyć drzwi - wewnątrz jest samochód naszego elektryka.
- Uruchom pojazd. Ups...
- Wróć do pokoju technicznego. Chyba już zauważył, co się stało, bo go nie ma. Otwórz szafkę i pogrzeb trochę w przyciskach. Fay sama da znać Salvadorowi, że może wchodzić.
- Idź do pomieszczenia z windą. Usłyszysz głos Salvadora. Porozmawiaj z nim. Musisz jakoś zwabić tu profesora Brauna. Zanim do niego pójdziesz, wyjmij z szafki sok pomarańczowy.
- Wyjdź z pokoju. Użyj śrubokręta, by odkręcić tabliczki przed drzwiami. Podmień je.
- Idź do Brauna. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że bardzo szkodzi mu ostre jedzenie.
- Pora przygotować się do małego podstępu: weź ze stołu szklankę z alkoholem, wymieszaj go z sokiem.
- Dopraw kanapki ziołami, które zabrałeś z helikoptera, a gdy mężczyzna zakrztusi się jedzeniem, podaj mu przygotowany napój.
- Profesor pobiegnie szybko do "łazienki", a tam czeka już na niego Salvador. Po krótkiej dyskusji nowe wcielenie Brauna pójdzie wygłosić przemowę. Ty natomiast, będąc w reżyserce, wsadź do odtwarzacza kasetę. Ponieważ jednak podstęp nie do końca się udał, idź do pokoju, w którym Salvador zamienił się cudownie w Brauna i przeszukaj teczkę profesora - Fay znajdzie w niej kartę magnetyczną.
- Zjedź teraz do garażu i przy pomocy karty otwórz główne drzwi. Do środka dostanie się rozszalały tłum...
- Wyjdź z pokoju. Zostaniesz poproszony o pokazanie świadectwa zdrowia.
- Wróć zatem do gabinetu i zabierz dokument ze stolika. Jest mały problem - papier nie jest podbity, a pieczątka jest wyschnięta.
- Podejdź do szafy po prawej stronie i otwórz dolną szufladę. Zabierz z niej próbkę krwi. Wylej ją na stempel.
- Podbij dokumenty i wyjdź z pokoju.
- Wejdziesz do pomieszczenia, w którym odbywa się konferencja. Syn Benta usiłuje przekonać biznesmenów do swojego pomysłu. Gdy zostanie ogłoszona przerwa, zacznij od zabrania kilku przydatnych rzeczy: z biurka po lewej weź butelkę wody, otwieracz i miskę pistacji, a ze stołu wskaźnik.
- Porozmawiaj z ludźmi siedzącymi przy stole. Najwyraźniej oczekują czegoś spektakularnego.
- Wyjdź na balkon, mężczyźni o czymś rozmawiają, ale nie chcą, byś się do nich przyłączył. Trzeba spróbować ich podsłuchać.
- Wejdź z powrotem do środka. Otwórz okno. Spróbuj zasłonić zasłony, by panowie cię nie zauważyli. Coś je blokuje.
- Połącz wskaźnik z otwieraczem do butelek i usuń przeszkodę.
- Żeby udało ci się podsłuchać mężczyzn, musisz jeszcze uciszyć świergolące ptaszki.
- Idź na balkon i nakarm je pistacjami.
- Znów wejdź do pokoju, stań pod oknem i słuchaj.
- Koniec przerwy, pora na mały pokaz. Zabierz baterię leżącą na kablach (na prawo od generatora).
- Przesuń w prawo wózek na kółkach, by doświetlić algi.
- Nalej do pojemnika trochę wody z butelki. Cóż, wszystko się udało, ale widzowie nie wyglądają na zachwyconych. Trzeba wykombinować coś jeszcze.
- Wsadź baterię do siatki i podłącz całość do generatora. Mała eksplozja uszczęśliwi twoich słuchaczy.
- Delvin połączy się z tobą przez nadajnik radiowy. Ostrzega cię przed niebezpieczeństwem...
Fay powinna teraz odpoczywać, ale to oczywiście nie wchodzi w grę. Zajrzyj do łazienki i zabierz pilnik z kosmetyczki. - Wyjdź z pokoju. Wejdź na najwyższe piętro i przejdź przez drzwi po prawej stronie.
- Podejdź do Oggy'ego i porozmawiaj z nim.
- Coś zagłusza sygnał. Musisz usunąć źródło zakłóceń i wzmocnić sygnał. Podnieś kabel i połącz go z poręczą.
- Zejdź niżej i zajrzyj do skrzyni, zabierz z niej drugi kabel. Jedną jego końcówkę połącz do nadajnika przymocowanego do budynku, drugą - do poręczy.
- Otwórz drzwi do baraku i porozmawiaj z operatorem radia. Facet jest za leniwy, żeby zejść do stołówki po jedzenie... Musisz zrobić to za niego.
- Stołówka jest na środkowym piętrze. Porozmawiaj z mężczyzną stojącym za ladą i poproś go o szarlotkę i rakfisha.
- Żeby nie chodzić dwa razy, wsadź pilnik do szarlotki i poproś pracownika o podgrzanie ciasta w mikrofalówce. Urządzenie oczywiście zepsuje się, dzięki czemu przestanie zakłócać sygnał.
- Idź teraz do mężczyzny pracującego przy radiu i nakarm go rakfishem.
- Użyj teraz nadajnika na antenie rozłożonej przez Oggy'ego.
- Porozmawiaj z Fay, a za chwilę z synem. To nie będzie specjalnie miła pogawędka.
- Zabierz ze zlewu nóż i rękawicę.
- Zejdź po drabinie na dół. Użyj panelu po prawej stronie, by otworzyć drzwi i zejdź na dół.
- Przejdź przez "tubę" po prawej. Porozmawiaj z Lissą.
- Otwórz szafkę na ubrania i zabierz z niej swój stary fartuch. Powąchaj go i przeszukaj. Znajdziesz starą próbkę. Przeczytaj, co jest na niej napisane.
- Podejdź do szafki z aktami po lewej i poszukaj informacji o D-44. Zajrzyj też do lodówki.
- Jeszcze raz porozmawiaj z Lissą. Chyba coś przed tobą ukrywa.
- Wróć tą samą drogą, którą tu przyszedłeś.
- Przyjrzyj się pracującej pralce, wyłącz ją i wyjmij ze środka ręcznik. Zauważ, co jest na nim napisane.
- Zapytaj syna, skąd miał pieniądze na pobyt w drogim hotelu w Barcelonie - wścieknie się.
- Wróć do Lissy. Użyj interkomu, by skontaktować się z Barney'em. Poproś o rezerwację pokoju w hotelu Le Comte Du Roi w Barcelonie. Hmmm...
- Ponownie skorzystaj z interkomu, tym razem poproś o połączenie z operatorem radia. Niech zadzwoni do twojego syna i powie mu, by przyszedł do 'pokoju radiowego', a następnie niech go powiadomi, że dzwoni przyjaciel.
- Idź z powrotem na górę. Otwórz drzwi do sypialni i przeszukaj łóżko syna. Ze znalezionych akt wynika, że zbieranie danych zostało przerwane.
- Idź do Lissy i zapytaj, co stało się 20 lutego, co spowodowało przerwanie prac.
- Z rozmowy z Sadi dowiesz się tego, czego mogłeś się już domyślać: algi są zbyt słabe, by przy ich pomocy uratować świat.
- Idź na górę i wyjdź przez drzwi po prawej. Na nowo podłącz kabel. Podsłuchaj rozmowę mężczyzn na dole.
- Idź na środkowe piętro i wyjdź przez drzwi pomiędzy gabinetem lekarskim a stołówką.
- Porozmawiaj z doktorem, nie puści cię, każe wracać do pokoju i odpoczywać.
- Na daszku utknął papier, spróbuj go wydostać. Niestety nie dasz rady, wracaj więc do swojego pokoju, wyjdź przez okno i teraz zabierz papier. Doktor zobaczy, co robisz i dojdzie do wniosku, że proszenie Fay, by chwilę odpoczęła nie ma sensu.
- Wróć na most i teraz bez przeszkód przejdź na drugą stronę.
- Zagadaj do robotnika. Nie pracuje, bo "nie ma atmosfery do pracy".
- Wejdź po schodach na górę. Przejdź przez zielone drzwi i porozmawiaj z nadzorcą. Nie uwierzy, że ktoś planuje sabotaż, będzie chciał dowodów. Poradzi ci też, że jeśli chcesz zagonić Magnusa (siedzącego bezczynnie chłopaka) do roboty, to powinieneś zejść do stołówki i porozmawiać z jego współpracownikiem. Zrób to.
- Mężczyzna powie, że ma w swojej szafce kasetę, która dobrze działa na Magnusa. Problem w tym, że szafka jest zamknięta, a kluczyki są w kurtce mężczyzny.
- Podejdź do kurtki, która wisi przy drzwiach, i przyjrzyj się jej, by poznać nazwisko pracownika.
- Idź teraz na samą górę i wejdź do pomieszczenia po lewej. Z podłogi zabierz kartkę papieru, z biurka długopis.
- Zmień nazwisko na kartce i wrzuć ją do faksu.
- Wróć do stołówki, z kurtki zabierz kluczyki.
- Przejdź przez most, wejdź po schodach.
- Otwórz pierwszą szafkę i zabierz z niej kasetę.
- Idź do Magnusa i podmień kasetę w jego odtwarzaczu.
- Podejdź do filtra i przyjrzyj mu się.
- Przekręć zawór i otwórz filtr.
- Zabierz ze środka strzęp materiału. Idź i pokaż go nadzorcy.
- Przejdź w lewo. Wciśnij przycisk, by podnieść kontener z algami.
- Otwórz drzwi za pomocą dźwigni. Wejdź do środka.
- Otwórz filtr. Powąchaj go.
- Nożem odetnij kawałek korka.
- Przyjrzyj się uszkodzonej rurze.
- Połącz wskaźnik z rękawicą i sięgnij do środka.
- Obejrzyj kapsel i powąchaj. Powąchaj też fartuch i odetnij kawałek nożem.
- Idź do laboratorium. Podejdź do spektrometru.
- Otwórz klapę i wsadź korek do środka. Uruchom urządzenie.
- W podobny sposób przeanalizuj skrawek materiału, uprzednio wyjąwszy korek.
- Po rozmowie z synem i Lissą przybiegnie Fay z szokującymi informacjami.
[align=justify
- ]Biegnij za sabotażystą. Musisz wybrać okrężną drogę. Gdy dojdziesz do drzwi, otwórz je, a następnie zamknij. Hm...
- Aby rozbroić bombę, musisz tak ustawić żółte i czerwone pokrętła, by zielone cyfry były takie same, jak te wyryte obok. Na karteczce masz jeszcze jedną wskazówkę: czerwone pokrętła mają wartość +1, a żółte 0.
Całość powinna wyglądać tak:
- Zabierz klips z leżącego na stole opakowania płatków.
- Zejdź na dół. Otwierający drzwi panel nie działa.
- Przejdź w lewo i rozmontuj antenę.
- Wsadź kij w dziurę po klamce w drzwiach.
- Użyj klipsa, aby spiąć węże.
- Teraz możesz użyć panelu i zejść na dół. Podnieś z ziemi naszyjnik.
- Idź do laboratorium. Bent upiera się, że jeszcze nie wszystko stracone. Potrzebujecie karty dostępu, by przejść do głównego laboratorium.
- Wyjdź na razie z pokoju i tym razem przejdź przez korytarz z lewej strony.
- Przejdź w lewo do końca pomieszczenia. Otwórz przejście.
- Lissa... Przeszukaj jej zwłoki.
- Wróć do laboratorium i użyj karty na drzwiach. O, ile tu bomb...
- Zejdź na dół i podejdź do terminalu. Potrzebujesz hasła.
- Przyjrzyj się naszyjnikowi. Idź z nim do mikroskopu (poprzednie pomieszczenie) i obejrzyj go w powiększeniu. Napis, który zobaczysz, to hasło, które wprowadź do terminalu, wstukując cyfry: 35847.
- Fay zbierze się nagle na dyskusje nad sensem dalszej walki. Gdy w końcu oboje uruchomią drzwi i wejdą do środka, okaże się, że utknęli... Ale tylko na moment.
- Użyj pręta na pokrywie zbiornika stojącego po lewej stronie, następnie uruchom go.
- Sięgnij ręką na zewnątrz pomieszczenia. Użyj czerwonego przycisku, by otworzyć drzwi.
- Wyjdź, zabierz generator i wróć do środka.
- Podłącz generator do urządzenia po prawej stronie pomieszczenia.
- Zdejmij pokrywę ze zbiornika przy drzwiach i zamocuj do tego po prawej. Uruchom zbiornik.
- Włóż pręt i jeszcze dwukrotnie uruchom sprzęt.
- Zabierz wąż podłączony do monitora, wsadź go do otworu w ścianie, a drugą końcówkę włóż do rozbitego pojemnika. Teraz wybierz polecenie 'pompuj' na panelu.
- Zabierz generator i zmykaj.
- Wespnij się na szafkę po lewej.
- Wysuń szuflady szafki na dokumenty i wejdź po nich jak po schodach.
- Zabaw się w Tarzana (w tym wypadku raczej w Jane) i użyj kabla jak liany.
- Poruszaj prętem znajdującym się pod tobą.
- Poproś Benta, by wyłączył ogrzewanie.
- Wejdź po rurze grzewczej na górę.
- Porozmawiaj z Duvem. Trzeba unieruchomić jego złamaną nogę.
- Zabierz leżący na ziemi pręt (który to już?!).
- Przeszukaj raz jeszcze zwłoki Lissy - zabierz szalik. Połącz go z prętem i użyj do unieruchomienia nogi chłopaka.
- Z bagażnika weź skrzynkę z narzędziami, w środku znajdziesz śrubkę. Zabierz też antenę.
- Na skrzyniach leży zszywacz, on także będzie ci potrzebny.
- Porozmawiaj z barmanem, potem podejdź do mężczyzn grających w karty. Porozmawiaj z każdym z osobna. Duve i Oggy planują spić strażnika, ale skończyło im się piwo.
- Poproś Oggy'ego o trochę pieniędzy.
- Zabierz blaszkę wiszącą na ścianie.
*Naprawa łodzi: - Przejdź za budynek i idź w lewo, do strażnika z karabinem. Spróbuj z nim porozmawiać, nie będzie specjalnie rozmowny.
- Przyjrzyj się książce, zwróć też uwagę na numer łodzi.
- Teraz pokaż mężczyźnie skrzynkę z narzędziami. Nie wierzy, że jesteś mechanikiem, trzeba mu to będzie udowodnić.
- Idź do barmana, spróbuj użyć telefonu, a gdy zaprotestuje - zapłać mu.
- Zadzwoń. Zapytaj o silnik łodzi Amazon Buggy C-600 z silnikiem seryjnym.
- Strażnikowi przy łodzi powiedz to, co usłyszałeś od kobiety (Drifter TX).
- Łódź ma trzy usterki: zatkaną rurę wydechową, zniszczony ster i nieszczelny wąż paliwowy. By odetkać rurę, zakrzyw antenę i przy jej pomocy ze środka wyciągnij węża. Zauważ przy okazji reakcję strażnika.
- By naprawić ster, potrzebujesz plandeki. Wisi na tyłach budynku. Przymocuj ją do łodzi zszywaczem.
- Do naprawy węża potrzebujesz zacisku, który zrobisz, łącząc blaszkę ze śrubką.
*Gra w karty: - Przejdź za budynek. Weź butelkę piwa.
- Wróć do grających mężczyzn, daj im piwo.
- Zwróć uwagę na krzyż, lustro i dwa serca. Przy odrobinie wyobraźni i malutkich zmianach można by je uznać za karciane kolory.
- Ponownie idź za budynek. Użyj monety, by odkręcić dwie śrubki - jedna mocuje lustro, druga jedno z serc.
- Teraz możesz dopomóc szczęściu graczy. Przez dziurkę podglądaj, jaką kartę trzyma w ręku ochroniarz i ciągnij za odpowiedni kabelek:
- Musisz wygrać trzy razy. Idź do mężczyzn i spróbuj zabrać strażnikowi klucze. Zaprotestuje. Wobec tego zaproponuj, że otworzysz mu piwo i jeszcze raz sięgnij po klucze (jest do nich przyczepiony otwieracz). Strażnikowi oddaj klucze od jeepa.
- Podejdź do Fay, wysłuchaj jej rozmowy z Salvadorem.
- Strażnika postrasz wężem i wsiadaj do łodzi.
- Urwij gałąź i podeprzyj nią płot. Przejdź na drugą stronę.
- Podejdź do lornetki. Wysłuchaj nagrania.
- Zwróć uwagę na znaki "x" wyryte u dołu i po lewej stronie ekranu. Wybierz pole leżące na styku znaków i ustaw wskazaną wartość: 14.95. Zrób zbliżenie.
- Wysłuchaj wiadomości.
- Ustaw ostrość dla następnego punktu: 35.91. Salvador mówi, że musi przyjrzeć się wieży strażniczej, kliknij więc na kwadrat, w którym widać wieżę:
- Postępuj tak jak poprzednio: zmień ostrość na podaną (28.97) i po wysłuchaniu zapisu przejdź do miejsca, w którym stoją pojazdy:
- Zmień ustawienia na 11.52. Salvador mówi o biurze Indeza:
- Salvador mówi, że znalazł wejście. Jako ostrość ustaw pierwszą cyfrę pierwszej z ostrości, drugą z drugiej, itd., czyli: 15.92 i przejdź:
- Spróbuj otworzyć drzwi. Nic z tego. Wobec tego przejdź przez rurę.
- Przejdź przez drzwi do przodu.
- Obróć koło dwukrotnie w prawo.
- Wyjdź na zewnątrz i przejdź przez większą rurę.
- Zejdź na sam dół, otwórz drzwi i odblokuj most.
- Wróć na górę i przesuń ster dwa razy w lewo. Teraz zablokuj most na górze. Koło obróć dwukrotnie w prawo.
- Zejdź na dół i zamknij przejście.
- Wróć do steru, obróć go dwa razy w lewo.
- Przejdź przez most w prawo, zejdź w dół, następnie w lewo.
- Wejdź do sterowni i przekręć zawór.
- Przejdź przez drzwi na dole po prawej.
- Podnieś klin leżący pod drabiną.
- Wejdź na górę. Zablokuj klinem okno.
- Zerwij gałąź i zatkaj nią otwór wentylacyjny.
- Zejdź na dół. Sekretarka zajęła się sprzątaniem, możesz więc podejść do jej biurka.
- Nożem odetnij kabel od telefonu.
- Poprzestawiaj ustawienia klimatyzacji.
- Idź na górę i wejdź do pokoju mężczyzny. Zabierz algi.
- Przejdź do pomieszczenia po prawej i porozmawiaj z Salvadorem.
- Zabierz szybkę.
- Wróć i przeszukaj kontener.
- Deskę połóż na skrzyni, na to pokrywę i szybę.
- Podejdź do panelu kontrolnego, opuść, a następnie podnieś dźwig. Wyślij go dalej.
- Idź do drugiego pomieszczenia i wyłącz magnes czerwonym przyciskiem. Rozmowa z Salvadorem będzie co najmniej zaskakująca...
- Porozmawiaj z Indezem. Zejdź na środek i przesuń dźwignię. Oddaj Salvadorovi algi. Zejdź na dół i przekręć koło. Wejdź na środkowy poziom i przesuń dźwignię.