Solucja w pdf
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula
Spis treści
Tomahna
Spire
Serenia, Tomahna
Haeven
Tomahna, Serenia
Interfejs gry zawiera cztery ikony: aparat fotograficzny, dziennik, tryb błyskawiczny i amulet (pojawia się później). Każda z tych ikon umożliwia dostąp do konkretnych funkcji. Aby otworzyć interfejs ikony, należy kliknąć na niej lewym przyciskiem myszy.
Aparat fotograficzny
Dzięki funkcji aparatu fotograficznego możemy robić zdjęcia dowolnych elementów Świata gry Myst IV Objawienie, gdy w którymś momencie uznamy, że są one ważne, lub jeśli po prostu coś się nam spodoba. Zrobione zdjęcia można oglądać w dzienniku . Warto robić zdjęcia wszelkim przedmiotom ważnym dla gry oraz wszelkie podpowiedzi z książek, by potem móc je obejrzeć, bez konieczności wracania do książek i ich ponownego wertowania.
Dziennik
Dziennik spełnia w grze niezwykle przydatną funkcje. Zawiera wszystkie ważne informacje, z których możemy korzystać podczas przygody. Notatki możemy robić na pustych stronach lub pod zdjęciami. Najlepiej korzystać z dziennika, zapisując i notując w nim ważne informacje - później mogą się one okazać przydatne. Szczególnie przydatne są informacje, gdy zanotujemy sobie pod zdjęciem opis gdzie dany przedmiot się znajduje.
Tryb błyskawiczny ikona po prawej stronie
Dzięki temu trybowi możemy uzyskać dostęp do miejsc w danym wieku, które już˝ odwiedziliśmy (jeśli tylko miejsca te są fizycznie dostępne z lokacji, w której się obecnie znajdujemy). Kiedy dotrzemy do nowego obszaru, do interfejsu trybu błyskawicznego zostanie dodana nowa miniaturka. Aby później przenieść się w to miejsce, wystarczy kliknąć na ikonie trybu błyskawicznego, a później na miniaturce, przedstawiającej interesująca nas lokację. Jeśli miniaturka jest nieaktywna, to oznacza, że w danej chwili wybrana lokacja nie jest dostępna. Aby wyjść z trybu błyskawicznego, można kliknąć PPM lub ponownie kliknąć na jego ikonie.
Amulet
W pewnym momencie w interfejsie pojawi się ikona amuletu. Kiedy się podświetli, wystarczy na niej kliknąć uzyskamy w ten sposób podpowiedź oraz ważne informacje związane z historią danego miejsca.
Rozgrywka
Menu rozgrywki umożliwia dostosowanie następujących opcji:
• Tryb błyskawiczny: tryb ten ułatwia nawigację.
• Napisy: opcja ta włącza napisy do dialogów pojawiających się w grze.
• Mapa pomocy: to opcja pomocy, przydatna, kiedy gracz ma problemy z rozwiązaniem którejś z łamigłówek. Należy pamiętać o tym, że korzystanie z mapy pomocy ma wpływ na wrażenia gracza dotyczące rozgrywki. Samodzielne rozwiązanie problemu często gwarantuje większa satysfakcję z gry. Mapa oferuje trzy stopnie pomocy, które włączamy przez klikniecie i góry na baterię.
1. Jednak jeśli się zdecydujemy: ustawiamy połączenie z Heven
- suwak w prawo, lewe pokrętło do końca w prawo, środkowe nie ruszamy, prawe również do końca w prawo, potem suwak w lewo, prawe pokrętło do końca w prawo, środkowe przekręcamy do końca w lewo, prawego nie ruszamy. Heven jest ustawione.
2. Połączenie ze Spire:
- suwak w prawo, lewe pokrętło w prawo 45stopni, środkowe w prawo 45stopni 2x
- suwak w lewo, lewe pokrętło w prawo 45stopni, prawe pokrętło w prawo 45stopni, lewo nieznacznie w lewo.
• Gdy Atrus się oddali, oglądamy księgę schowaną w szufladzie tuż koło urządzenia ustawiającego koordynaty.
• Musimy ją przeczytać i skopiować układ kryształów (robimy zdjęcie).
• Idziemy po schodkach do góry i oglądamy mapę oraz pod mapą rysunek teleskopu.
• Oglądamy wszystko, co jest aktywne.
• Wracamy do schodów prowadzących do windy, ciągniemy za rączkę po prawej.
• Wsiadamy do windy i jedziemy na dół, przestawiamy rączkę po lewej na środek.
przywrócenie zasilania
• Wychodzimy, po lewej jest kolejny budynek, nie wchodzimy tam, tylko idziemy do budynku na wprost, gdzie woła nas Yeeshe.
• Zdobędziemy informacje na temat amuletu.
• Idziemy dalej, pomostem do szczeliny w skale.
• Po prawej na urządzeniu migają dwa światła, robimy zdjęcie symbolom, a potem ciągniemy za rączkę.

• W pokoju w akwarium są świetliki, wypuszczenie ich, a tym samym popsucie eksperymentu Yeeshy będzie miało wpływ na działania w Sereni.
• Zobaczymy skrzynkę z zasilaniem i posłuchamy o jej eksperymencie.
• Podchodzimy do skrzynki otwieramy ją, trzeba przewrócić zasilanie.
• Każde wciśnięcie pary przycisków, zatwierdzamy przyciskiem po prawej:
2 Rząd górny – czwarty przycisk, rząd dolny – piąty przycisk, zatwierdzamy
3 Rząd górny – piąty przycisk, rząd dolny – trzeci przycisk, zatwierdzamy
4 Rząd górny – pierwszy przycisk, rząd dolny – szósty przycisk, zatwierdzamy
5 Rząd górny – trzeci przycisk, rząd dolny – szósty przycisk, zatwierdzamy.

• Wracamy i idziemy w kierunku domku, zacznie się trzęsienie ziemi.
• Ocknęliśmy się jest noc, idziemy do góry.
• W pierwszym budynku z rośliną, tym razem możemy obejrzeć drzewo genealogiczne podświetlając je lampą (robimy zdjęcie).
• Wracamy do pracowni Atrusa – windą do góry.
- ustawienie anteny
• Klikamy na dźwignię z biała rączką, otworzą się w suficie klapa.
• Podchodzimy do fotela i wciskamy czerwony guzik.
• Potem zbliżenie na teleskop, ustawiamy planetę tak, aby cała była w obiektywnie, a potem klikamy na przycisk u góry po prawej.
• Zapali się na pomarańczowo, znów klikamy na czerwony guzik przy fotelu zjeżdżamy w dół.
• Według zapisków w księdze, wiemy jak ustawić kryształy.
• Podchodzimy do urządzenia, patrzymy na jakim kolorze jest ustawiona rączką po prawej.
• Powyżej wybieramy kształt, a po środku na pięciu guzikach (poprzez kliknięcie na nie) ustawiamy w którym miejscu dany kształt i kolor kryształu ma się pojawić .
2 Jasno niebieski - kształt 3 szufladka druga.
3 Żółty – kształt 8 szufladka trzecia.
4 Zielony – kształt 8 szufladka czwarta.
5 Ciemno niebieski – kształt 2 szufladka piąta.

• Klikamy na duży guzik po środku, pojawia się Atrus.
• Mamy udać się do jego sypialni zbadać księgi wieku Heven i Spire, oraz przypomnieć Yeeshy o lekcjach.
• Wsiadamy do windy i jedziemy na sam dół.
• Wchodzimy do komnaty, po prawej na stoliku jest list - czytamy go, robimy zdjęcie, potrzebne nam będą imiona zapisane pismem Dn'i.
• Po drugiej stronie łóżka zapalamy lampę.
• Podchodzimy do biurka, nad blatem otwieramy szafkę i oglądamy schemat zapalania laserów w kominku.

• Musimy zrobić zdjęcie kryształów, aby wiedzieć jak ustawić połączenie z wiekami.
• Zapalmy lampkę na biurku i udajemy się do kominka.
• W środku leży medalion/amulet Yeeshe, klikamy na niego, zobaczymy , że dziewczynka przed kimś uciekała.
• Opuszczamy kominek, a potem oglądamy wszystkie aktywne miejsca przy pomocy amuletu, również tabliczkę na ziemi przed wejściem do tego pomieszczenia.
• Wracamy do windy, ale ją mijamy.
• Za nią jest rączką przestawiająca kładki, klikamy na nią i idziemy do budynku - kuchni.
• Bardzo ważne jest zrobienie zdjęcia obu synom Atrusa oraz jemu samemu i jego żonie.
• W środku wszystko, co możliwe oglądamy przy pomocy amuletu.
• Możemy rozpalić ogień w kominie oraz nabrać wody.
• Wracamy do przesuwanej kładki ponownie jej używamy i teraz mamy połączenie z sypialnią Yeeshy, idziemy tam.
• Zapamiętujemy, że hasło do biblioteki uległo zmianie.
• Oglądamy sukienkę .
• Podchodzimy do biurka oglądamy kryształ.
• Idziemy do biblioteki, ale jest zamknięta, nowe hasło zdobywamy, albo przy pomocy księgi leżącej na zewnątrz na stoliku oraz listu z pokoju Atrusa, albo z drzewa genealogicznego, które oglądaliśmy przy dużej roślinie.
• Naszym zadaniem jest kliknięcie na książki w kolejności, od najstarszego członka rodziny, po najmłodszego. Na grzbietach książek są wypisane imiona w języku Dn’i.
• Imiona Atrusa i Cateriny już mamy napisane w języku Dn’i (list na szafce nocnej).
• Achenara , Sirrusa i Yeeshy, trzeba odszyfrować, przy pomocy księgi i porównać z drzewem.
• Następnie klikamy na księgi w kolejności: dolny rząd 4, górny rząd 6, 8, 3, dolny rząd 6.
• Odsłoni się nam przejście, idziemy w dół, a potem w lewo. Oglądamy obraz.
• Wracamy do drabinki, klikamy na dźwignię po prawej wracamy do sypialni Yeeshy.
• Trzeba wrócić do pracowni Atrusa i sprawdzić połączenia z wiekami.
• Po drodze zaglądamy do pokoju Kateriny, obok zamkniętych drzwi używamy amuletu, by dowiedzieć się o kluczu.
• Używamy amuletu również na jednej z roślin.
1 Zielony – kształt pierwszy
2 Ciemno niebieski – kształt siódmy
3 Czerwony – kształt ósmy
4 Żółty – kształt czwarty
5 Jasno niebieski – kształt piąty
Haven
1 Ciemno niebieski – kształt drugi
2 Czerwony – kształt ósmy
3 Fioletowy – kształt pierwszy
4 Zielony – kształt piąty
5 Żółty – kształt szósty
Serenia
1 Czerwony – kształt siódmy
2 Żółty – kształt szósty
3 Fioletowy – kształt czwarty
4 Ciemno niebieski – kształt trzeci
5 Zielony – kształt pierwszy
• Wracamy do pokoju Atrusa, żeby rozwiązać zadanie z kominkiem.
• Licząc od góry: w rzędzie A nie wciskamy żadnej kratki.
1 rząd B – druga kratka od lewej
2 rząd C – szósta kratka od lewej
3 rząd D – trzeci i czwarta kratka od lewej
4 rząd E - pierwsza i ósma kratka od lewej
5 rząd F – szósta kratka od lewej

• Jedziemy w dół, oglądamy zepsute drzwi przy pomocy amuletu.
• Skręcamy na prawo i schodami podchodzimy do kapsuły, którą otwieramy ciągnąc za dźwignię po lewej.
• Wchodzimy do środka, ciągniemy za dźwignię po prawej.
• Zostaniemy zamknięci w kapsule i otworzą się księgi łączące z wiekami więziennymi.
• Możemy się udać, albo do Spire, albo do Haven.