Midnight nowhere - recenzja

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Adam_OK
Moderator
Posty: 3414
Rejestracja: 24 lutego 2013, 10:28
Lokalizacja: Ząbki koło Warszawy
Podziękował(a): 89 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 66 razy
Płeć:

Midnight nowhere - recenzja

Post autor: Adam_OK » 14 lipca 2013, 13:49

Obrazek
Od pewnego czasu ciężko jest znaleźć grę, o której można by powiedzieć, że jest oryginalna, nowatorska itp. Dzieje się tak m.in. dlatego, że wymyślenie czegoś nowego i ciekawego jest bardzo trudne, a poza tym, nawet jeśli się to uda, to wcale nie gwarantuje to sukcesu komercyjnego grze. Tak też się stało z opisywanym tu tytułem.

Tej oryginalności na próżno szukać w fabule, gdyż jest ona aż do bólu sztampowa. W końcu nie jeden raz mieliśmy do czynienia z bohaterem cierpiącym na zaniki pamięci (np. w Sanitarium), który próbuje odzyskać swoją przeszłość, jednocześnie rozwiązując jakąś kryminalną zagadkę. Tak jest też i tu, choć sam początek zapowiada się ciekawie, gdyż nasz bohater budzi się w........plastikowym worku w kostnicy ;) Jak tu trafił – nie wiadomo. Nie wiemy też, dlaczego się tu znaleźliśmy. Czy ma to jakiś związek z Egzekutorem – masowym (określenie „seryjny” tu nie bardzo pasuje ;) ) mordercą, który w małym rosyjskim miasteczku (Czarnej Oazie) z niedalekiej przyszłości (ok. roku 2020) zabił ok. 80 osób. Odpowiedzi na te pytania będziemy próbowali znaleźć podczas naszej ucieczki z tego okropnego miejsca. Czy to się uda i jak ta cała historia się zakończy dowiemy się przeszukując wspomnianą kostnicę, kilka szpitalnych pięter i posterunek miejscowej policji. Jak widać fabuła, jak pisałem oryginalna nie jest, a na dodatek jej zwieńczenie nie rozwiewa do końca naszych wątpliwości (nie wiadomo tak naprawdę kto jest Egzekutorem, można się jedynie tego domyślać), co sprawia, że gra nie jest pociągająca i nie ma wielkiej siły przyciągania graczy do monitora. A szkoda, bo na pewno można było zrobić to w lepszy sposób, a gra zmarnowała część swego potencjału.

Obrazek

Wspominałem wcześniej już, że naszym celem jest ucieczka z miejsca, w którym się znaleźliśmy. I tu właśnie „objawia się” oryginalność gry, którą już nazwałem „pełnometrażową grą typu Escape”. Oznacza to, że chodzi tu głównie o to, aby wydostać się z danego pomieszczenia, przejść do następnego, potem z niego znów się wydostać i tak w kółko. A że czas na ukończenie tej gry liczony jest w godzinach, a nie minutach (jak to ma miejsce w przypadku wielu innych gierek Escape), stąd wzięło się słówko „pełnometrażowy” w określeniu gry. Wróćmy jednak do sedna, czyli ucieczki (ale nie z kina „Wolność”). Otóż trzeba przyznać, że w tej materii twórcy wykazali się pomysłowością i mimo, że praktycznie na każdym kroku spotkamy zadanie polegające na otwarciu kolejnych drzwi, to sposobów na dokonanie tego jest wiele. Chcąc wyjść musimy pokonać m.in. zwykłe zamki zamknięte na tradycyjny klucz, zamki elektroniczne otwierane właściwym kodem lub kartą magnetyczną, drzwi zamknięte od środka „na sznurek” ;) (czyli ktoś przywiązał sznur do klamki od wewnątrz), a nawet będziemy musieli sobie „pożyczyć” palec od jednego z denatów, gdyż jedne drzwi zostały zabezpieczone zamkiem ze skanerem odcisków palców. Czasem też, nim otworzymy jakieś drzwi musimy je zreperować, bo np. w zamku elektronicznym spalił się bezpiecznik. Ta różnorodność sprawia, że gracz nie ma wrażenia monotonii otwierając kolejne drzwi. Dzięki temu, za zagadki, gra dostaje ode mnie plusa.

Poruszając się po kostnicy czy szpitalu praktycznie na każdym kroku natkniemy się na jakiegoś denata, plamę krwi na podłodze czy inny, równie „miły” widok. W założeniu twórców te elementy miały budować nastrój grozy, napięcie i wywoływać dreszczyk emocji u graczy. Miały, ale tego nie robią, gdyż naprawdę trudno jest się tego przestraszyć. I nawet jak się gra po nocach w słuchawkach na uszach, to nie czuć tego klimatu, jaki być powinien. Ba, można nawet powiedzieć, że gra nie straszy, ale...........śmieszy [sic!], gdyż nasza postać ma tendencję do wypowiadania różnych komentarzy odnośnie zaistniałej sytuacji, a że te komentarze często wywołują uśmiech na twarzy, to inna sprawa. Z góry uprzedzam jednak, że nie jest to humor, jaki obecny jest choćby w serii Broken Sword czy w grze Larry7, niemniej jeśli ktoś lubi czarny humor, powinien te dowcipy zrozumieć i docenić. Osobiście nie mam nic przeciw humorowi w grach (ba, nawet bardzo go lubię), ale uważam, że w tej produkcji jest on kompletnie nie na miejscu i osobiście wolałbym, aby tej grze towarzyszył ciężki, mroczny klimat niż takie w sumie „nie-wiadomo-co” ;), dlatego tu daję minusa.

Często w grach klimat grozy buduje również oprawa audio – wizualna, a szczególnie dźwięki. W MN tego również zabrakło i choć od strony technicznej dźwięki wykonano poprawnie, wszystkie odgłosy są takie, jak być powinny, to nie można powiedzieć, że one budują napięcie. Taki stan rzeczy można podsumować następująco: ktoś odrobił pańszczyznę, ale w tworzenie dźwięków (i muzyki, która przygrywa w tle) nie włożył serca i dlatego efekt końcowy nie powala nikogo na kolana. Nieco lepiej jest z oprawą graficzną – jak na obecne standardy gra wygląda naprawdę dobrze. Oczywiście nie można powiedzieć, że jest to najpiękniejsza gra w historii (ani nawet najładniejsza przygodówka), ale grafika nie odrzuca od monitora. Całkiem ładne tła, nieźle wyglądające postacie (choć tych żywych jest w grze mniej niż truposzy ;) ) i całkiem udane animacje robią pozytywne wrażenie. Postacie są też całkiem nieźle animowane, choć mam w tej kwestii jedno zastrzeżenie – otóż nasz bohater ma problemy z bieganiem. I nie o to chodzi, że biega koślawo, ale o to, że się chyba na początkowych etapach tak tym bieganiem zmęczył ;) , że w drugiej połowie gry już tylko chodził i nie dało się go zmusić do zwiększenia tempa poruszania się. Dziwne to jak dla mnie.

Obrazek

Jeszcze dziwniejszy jest interfejs gry. Teoretycznie jest to stare, dobre „wskaż i kliknij”, ale praktycznie jest ono zrobione tak kiepsko, jak chyba nigdzie indziej. Współczesne gry przyzwyczaiły nas, że gdy spotykamy taki typ interfejsu, to po najechaniu kursorem na aktywne miejsce planszy kursor zmienia kształt, dzięki czemu gracz wie, czy w danym miejscu jest przedmiot do wzięcia, czy też trzeba czegoś użyć itp. Tutaj natomiast wszystkie te czynności wykonujemy ręcznie, co jest strasznie denerwujące, bo najpierw każdą rzecz należy obejrzeć, potem trzeba sprawdzić, czy można ją zabrać, a następnie czy trzeba na niej czegoś użyć. Korzystanie z inwentarza też nie jest najlepiej rozwiązane, bo chociaż wywołuje się go PPM (nie mylić z ppm*), to aby coś wziąć należy wpierw kliknąć właściwą ikonę (weź przedmiot lub użyj), co znacznie wydłuża „czas operacyjny”. Jakby tego było mało, czasem te miejsca aktywne są tak małe, że kliknięcie kursorem kilka milimetrów dalej niż to przewidzieli twórcy sprawia, że słyszymy komentarz w stylu „To tu nie pasuje”. Te wszystkie zabiegi, moim zdaniem, służą jedynie sztucznemu utrudnieniu gry i wydłużeniu czasu potrzebnego na jej ukończenie. Bardzo tego nie lubię i wolałbym, aby twórcy zwiększyli ilość lub poziom trudności zagadek, a nie robili sobie jaja z graczy. Robieniu jaj z graczy mówię zdecydowanie: NIE!

Na szczęście jaj z graczy nie robili sobie polonizatorzy i w efekcie otrzymujemy grę całkiem dobrze spolszczoną. Najlepiej wypadły teksty pisane, a jakichś rażących błędów nie dostrzegłem. Co do kwestii mówionych – to tak cała oprawa dźwiękowa – zrobione są one poprawnie, ale na pewno można byłoby to zrobić lepiej. Tyczy się to głównie jednej z postaci drugoplanowych – gangstera Wieprza – który brzmi nie jak gangster, ale jak (uwaga trudne słowo ;) ) eunuch ;). Na szczęście wiele ten gość nam nie powie, a najczęściej słuchać będziemy naszego bohatera i jego komentarzy, a te są wypowiadane dobrze dobranym głosem.

W sumie MN jest grą z oryginalnym pomysłem, który jednak blednie przy sztampowej fabule, kiepskim klimacie czy marnym interfejsie. Jako całość wypada więc średnio i na pewno nie zapisze się w pamięci graczy.
PODSUMOWANIE:
OCENA GRY: 6/10
ZALETY:
+ oryginalny pomysł
+ zagadki
+ niezła grafika
+ polonizacja
WADY:
- przeciętna fabuła
- brak klimatu grozy i niepewności
- przeciętna oprawa audio
- skopany interfejs

*ppm – ( z ang. part per million) jednostka stężenia używana w analityce oznacza ilość cząste(cze)k danej substancji na milion wszystkich cząste(cze)k. Najlepsze aparaty (kosztujące setki tysięcy dolarów za sztukę!) są w stanie oznaczać stężenia na poziomie ułamków ppm-ów (o ile mnie pamięć nie myli to co najmniej na poziomie 10-3 do 10-6 ppm.)

Obrazek

ODPOWIEDZ

Wróć do „Midnight nowhere”