House of da Vinci 3, The - solucja, poradnik, osiągnięcia

Zablokowany
Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 11660
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 154 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 166 razy
Płeć:

House of da Vinci 3, The - solucja, poradnik, osiągnięcia

Post autor: Urszula » 26 grudnia 2022, 22:15

The House of da Vinci 3 - poradnik do gry


Wstęp
Sterowanie odbywa się przy pomocy myszy, dwuklik przybliża obraz. Każdy przedmiot sprawdź w ekwipunku, bo najczęściej można z nim coś jeszcze zrobić. Używaj wszędzie naprawionego na początku gry Oculus Perpetua, który pozwala spojrzeć na pomieszczenie i na przedmioty w zbliżeniu „innym okiem”. Do zdobycia jest 30 osiągnięć, większość z nich zdobywasz wraz z rozwojem fabuła. Jednak znajdują się również takie, gdzie trzeba grę przejść w szybkim tempie lub rozwiązać zagadkę bez użycia oculusa. Osiągnięcia związane z dziennikiem, wymagają odnalezienia wszystkich listów dokumentów, tak by wszystkie strony dziennika zostały zapisane. Niebieską czcionką zaznaczyłam te czynności, które pozwolą odblokować wszystkie osiągnięcia związane z dziennikiem.



Rozdział pierwszy
• Podejdź do pomnika i spójrz na górę.
• Pchnij pomnik, spadnie uchwyt.

Obrazek

• Rozłóż uchwyt w ekwipunku.
• Podejdź do ażurowych drzwi i użyj uchwytu, otwórz bramę.

Obrazek

• Spójrz na żyrandol, jest tam kawałek oculusa.
• Podejdź po prawej do kołowrotka, na górze jest również część oculusa.
• Zakręć korbą, wygięta szyna nie pozwala ściągnąć go na dół.
• Podejdź po lewej do dźwigni i ją przestaw, złamała się.
• Zabierz uchwyt na dźwignię i podejdź do krat w głębi, gdzie biegają szczury.
• Zabierz dźwignię i połącz z uchwytem.
• Zamontuj dźwignię w miejscu poprzednio złamanej i przestaw na dół.
• Zabierz część oculusa i idź za żyrandolem.
• Podejdź do ściany po lewej i zwolnij blokadę.
• Linę zaczep o żyrandol.
• Zakręć korbą, a potem zwolnij blokadę, żyrandol uderzył w posąg.
• Powtórz czynność, a potem popchnij posąg, który się wywróci rozwalając mur.
• Wejdź do pomieszczenia i ze stołu zabierz książkę, śrubokręt i przeczytaj listosiągnięcie Kochany pamiętniczku.
• Obok użyj pokrętła, kula wypadnie, a w jej miejsce zamontuj oculus.
• Po prawej ze stolika zabierz soczewkę.
• Wyjdź z pomieszczenia i wróć do miejsca wygiętej blachy.
Odkręć blachę śrubokrętem i wróć do pomieszczenia.

Obrazek

• Na stole ustaw wzór blachy. Połóż na nim blachę a potem zakręć korbą.

Obrazek

• Wyprostowaną blachę zamontuj na swoim miejscu i zakręć korbą.
• Zabierz drugą część oculusa i pogięty trybik.

Obrazek

• Wróć do pomieszczenia, ustaw na prasownicy wzór trybiku i go naprostuj.
• Wstaw trybik do oculusa, a potem całość połącz z tą częścią na stole.
• Zabierz naprawiony oculus i opuść pomieszczenie.
• Użyj oculusa i przenieść się w przeszłość.
• Przejdź do przodu i spójrz na filar po lewej.
• Otwórz drzwiczki i przekręć trybikiem, żeby rozłączyć łańcuch, zamkniesz drogę szczurom – osiągnięcie Zwalczanie szkodników.

Obrazek

• Przejdź do schodów. Zabierz księgę i przeczytaj kartkę, która wypadła z księgi.
• Idź dalej schodami w górę.
• Podejdź do drzwi spróbuj ruszyć sztabę zamykająca, spadnie czaszka i odsłoni zamknięcie drzwi.
• Użyj oculusa i ustaw otwarcie dla sztaby.
• Kieruj się dalej w górę.
• Przejdź w głąb pomieszczenia.
• W głębi zamknięte drzwi prowadzące na taras.
• Przejdź w prawo do pulpitu z książką.

Obrazek

• Spójrz na tył pulpitu, przestaw dwa suwaki, a otworzysz skrytkę.
• Zabierz ze skrytki list i nóż.
Spójrz na list przez oculus, zdobędziesz osiągnięcie Dociekliwa dusza.
• Wróć do zamkniętych drzwi i w otwór wstaw nóż.
• Jeśli otworzysz drzwi bez użycia oculusa, zdobędziesz osiągnięcie – Niebezpieczne działania.
• Musisz tak kręcić powoli trybikiem, aby nóż można było przesunąć na sam dół.
• Po wejściu na taras, zaczynasz kolejny rozdział – osiągnięcie Spacer po Katakumbach.

Rozdział drugi
• Podejdź do drzwi i zakręć kołatką, aż kwiaty przesuną się do środka.
• Przy pomocy oculusa, spójrz na mechanizm.

Obrazek

• Przeprowadź trzykrotnie po torze guzik, a otworzysz drzwi.
• Spójrz na paszczę smoka i ją otwórz.

Obrazek

• Po prawej na dole odsłonisz wałek ze wzorem.
• Przestawiaj go i używaj dźwigni, żeby paszczę smoka ustawić na wprost wygaszonej lampy na schodach. Możesz użyć oculus i od razu ustawić głowę smoka we właściwym miejscu.

Obrazek

• Po prawidłowym ustawieniu zakręć korbą, a lampa zapali się oświetlając schody.
• Otwórz po lewej drzwi i wejdź do pomieszczenia.
• Podejdź do stołu i połóż księgę po prawej, a otworzy się skrytka po lewej.
• Zabierz ze środka uchwyt i przeczytaj kolejny list.

Obrazek

• Wyjdź z pomieszczenia i podejdź do tablicy z balastem.
• Zamontuj uchwyt i obróć tablicę.
• Przeprowadź gwiazdkę do wyjścia, a ciężki wóz otworzy wejście do pracowni Leonarda.

Obrazek

• Spójrz na wóz w zbliżeniu i zabierz część urządzenia.
• Wejdź do pracowni.
• Podejdź do stołu i przeczytaj list, drugi znajdziesz po prawej przy schodach.
• Podejdź do pulpitu, spójrz na kałamarz i przestaw piórko na III.

Obrazek

• Po prawej stronie pulpitu otworzysz skrytkę, z której zabierz miniaturkę wozu.
• Podejdź do stołu i ustaw miniaturkę wozu, a potem ją przestaw by mógł pojechać po torze.

Obrazek

• Spójrz poniżej i zabierz element dźwigni.

Obrazek

• Połącz dźwignię z jej drugą częścią zabraną z wozu.
• Zamontuj dźwignię przy schodach i przestaw, przestawisz wóz na zewnątrz i otworzysz bramę.
• Zrób zbliżenie na skrytkę, złóż okrąg, a potem zakręć, a zdobędziesz klucz.

Obrazek

• Podejdź do pulpitu i użyj na nim klucza.
• Ustaw obrazek z dzwonem używając trybików po lewej, a potem użyj oculusa.
• Ustaw po boku wskazówki zgodnie z kierunkiem linii.

Obrazek

• Po lewej otworzy się skrytka ze środka, której zabierz miniaturę dzwonnicy.
• Podejdź do stołu i zamontuj dzwonnicę, a potem zabierz tabliczkę oraz dzwon.

Obrazek

• W ekwipunku zakręć dzwonem, a zdobędziesz klucz do nakręcania.
• Użyj klucza na modelu wózka.
• Na torze otworzyła się rozeta, zakręć nią, a przestawisz igłę kompasu przy szufladach biurka.
• Zwiń zamknięcie szuflady po prawej.
• Zabierz ze środka drewnianą ramę do kuszy, oraz ustaw na kompasie igłę tak, by można było otworzyć szufladę po lewej.
• Na szufladzie użyj drewnianą ramę do kuszy, a potem zakręć korbą. Twoja rama jest załadowana bełtami.

Obrazek

• Wyjdź na zewnątrz i przejdź w głąb ogrodu pod mur.
• Użyj tabliczki na kratach i zabierz figurkę lwa.

Obrazek

• Zwróć uwagę, że wielkie dzbany coś zasłaniają.
• Wróć do urządzenia, które odblokowało wóz.
• Obok na postumencie przy schodach ustaw figurkę lwa i pokręć nią by złożyć schody.

Obrazek

• Wejdź po schodach i przeczytaj kolejny list.
• Pociągnij za rączkę, a potem zabierz uchwyt.

Obrazek

• Wejdź na samą górę i spójrz w zbliżeniu na mechanizm.
• Zakręć korbą, coś ją blokuje.
• Popatrz w zbliżeniu po prawej na okrągły trybik i przestaw suwak w dół.
• Ponownie zakręć korbą, ale nadal coś blokuje otwarcie na dole wejścia. Zejdź na dół i spójrz na bramę, w notatniku ma się zapisać obraz bramy ze strzałką ku górze.
• Wejdź na górę, użyj oculsa i cofnij się w czasie.
• Twoim zadaniem jest zestrzelenie kuszą kilku rzeczy, po jej uzbrojeniu.
• Przestaw najpierw kładkę i strzelaj w czerwoną tarczę 3x.
• Zabierz ozdobny pierścień.

Obrazek

• Strzel w dzwon, a potem w kraty poniżej, zamocowane przy pomocy czerwonego sznurka.
• Zestrzel pięć wielkich dzbanów, ustawionych w różnych miejscach.
• Jeśli nie wcelujesz i zabraknie ci strzał, wróć do pracowni Leonarda i załaduj kratownicę ponownie w szufladzie stołu – osiągnięcie Trening strzelecki.
• Przestaw kładkę, by dostać się do wiatraka.
• Użyj na drzwiach ozdobnego pierścienia i wejdź do środka.
• Po lewej zabierz i przeczytaj list, a potem zabierz składaną tablicę ze schematem wiatraka.
• Przejdź dalej i zobacz, że potrzebujesz odpowiedniego obciążnika.
• Wróć przy pomocy oculusa do poprzedniej lokacji.
• Przejdź do miejsca, gdzie stały wielkie dzbany i zabierz serce dzwonu.
• Użyj serce dzwonu na śrubie na wozie, a potem nią zakręć.

Obrazek

• Otworzysz skrytkę, w której nakręć mechanizm wozu.
• Wróć do pracowni, użyj schematu wiatraka na pulpicie, a potem użyj oculusa.
• Dopasuj wzór niebieskich linii na stole, a po prawej otworzysz skrytkę, z której zabierz model śruby Archimedesa.

Obrazek

• Podejdź do modelu wozu i zamontuj śrubę, a otworzysz kolejną szufladę.
• Z szuflady zabierz śmigło wiatraka.

Obrazek

• Przy modelu wozu przestaw rączkę, a potem przestaw suwak, by go obrócić.
• Zamontuj śmigło wiatraka, potem je przestaw i nim zakręć.
• Zabierz klucz i użyj go po lewej na drzwiczkach obok ażurowych drzwi.

Obrazek

• Zabierz ze środka korbę i przejdź do miejsca, gdzie zatrzymał się wóz.

Obrazek

• Użyj korby powyżej wozu, wysunie się tablica, na której ustaw drogę dla gwiazdki.
• Wejdź na samą górę i korbą otwórz bramę.
• Wróć na dół i zabierz śrubę pierścieniową.

Obrazek

• Podejdź na lewo do miejsca obok studni przy wiatraku.
• Zamontuj śrubę w stożku, a potem kliknij na chwytak.

Obrazek

• Zabierz trybik i wróć do pracowni.

Obrazek

• Zamontuj trybik na urządzeniu obok schodów.

Obrazek

• Kręcąc korbą zabieraj pochowane tam przedmioty.
• Sprawdź wszystkie urządzenia w ekwipunku.
• Podejdź do krat zamkniętych łańcuchem i użyj przecinaka.

Obrazek

• Wejdź do środka i użyj dźwigni tuż przy drzwiach.
• Przytrzymaj dźwignię, aż urządzenie podjedzie do wylotu.
• Z jego tylnej części odkręć uchwyt.

Obrazek

• Wyjdź z pomieszczenia i podejdź do wózka.
• Na jego bocznej stronie umieść uchwyt, aby zwolnić blokadę.

Obrazek

• Wóz podjedzie do studni obok wiatraka.
• Użyj tabliczki na stożku i używając strzałek przesuń guzik z lewego dolnego rogu na wszystkie punkty na rogach.

Obrazek

• Otwórz drzwiczki i zabierz ornament.
• Po prawej stronie zamocuj rączkę, którą rozłóż w ekwipunku.
• Ozdobny ornament użyj na heblu, a zdobędziesz rączkę.
• Wróć do pracowni Leonarda i użyj go na ozdobnej dźwigni tuż przy schodach.
• Zabierz część ozdobnej dźwigni i wróć do stożka przy wozie.

Obrazek

• Zamontuj dźwignię, a potem użyj jej, obrócisz wóz.
• Ponownie użyj przy wózku pokrętła, aby zwolnić blokadę.
• Zakręć rączką przy studni, a potem zabierz ciężarek.
• Wejdź na górę i użyj oculusa.
• Wejdź do wiatraka i zawieś ciężarek.
• Wejdź po kładce wyżej, a potem pchając rączkę uruchom wiatrak.
• Wejdź do „windy za plecami‘’.
• Wejdź schodami na górę i zamknij dno skrzyni, do której leje się woda.
• Spójrz na dach po lewej i podejdź do wiatrowskazu.
• Zakręć słońcem po lewej, potem pokrętłem po środku.
• Zabierz list od Leonarda i ozdobny kielich.
• Otwórz dno skrzyni, do której leje się woda i wróć na dół.
• Wejdź do pomieszczenia przy schodach.
• Po lewej postaw kielich, a po prawej zabierz książkę.
• Zdobyłeś osiągnięcie za ukończenie rozdziału Owoce ciężkiej pracy.

Rozdział trzeci

• Podejdź do rozmawiających ludzi, a potem wróć do lokalu. Spójrz w zbliżeniu na szyld nad wejściem.
• Spójrz na połamane deski w płocie. Pociągnij za łańcuch.
• Wyjmij bolec blokujący otwarcie bramy.
• Podejdź do drzwi i użyj kołatki.
• Wejdź na piętro i idź do pokoju numer 3.
• Daj książkę Leonardo.
• Po długiej rozmowie znów trafiasz na ulicę – osiągnięcie Łysa Dama.

Rozdział czwarty
• Dom, do którego masz wejść, jest zamknięty.
• Kieruj się prosto i wejdź do budynku po schodach.
• Użyj oculusa, żeby się cofnąć w czasie.
• Przejdź na lewo za kontuar.
• Zakręć sterem tak, żeby z wiszącej miski zabrać rączkę z dwoma bolcami.
• Znów zakręć sterem i rączki z bolcami użyj na bukłaku.
• Wyjmij z bukłaku szpikulec.
• Przejdź przez kominek do kolejnego pomieszczenia – osiągnięcie Kominiarz.
• Podejdź do obrazu i go przesuń, znajdziesz tarczę i list.
• Zamontuj tarczę na urządzeniu nad drabiną.
• Wejdź po schodach na wprost mapy i włącz oculus.
• Ustawiaj górną tabliczkę w miejsca zgodnie z kształtami na tabliczce. Spójrz na tablicę, zapisze się w notatniku.
• Po lewej stronie otworzy się skrytka ze środka, której zabierz wytrych.
• Wytrychem otwórz kłódkę przymocowaną do klapy w podłodze.
• Zejdź po drabinie do kolejnego pomieszczenia, spójrz na stół i skrzynię.
• Zabierz ze stołu lampę oliwną i wróć na górę.
• Umieść lampę w miejscu otwartego jakby globusa i ją zapal.
• Przekręć palnik do wystającego knota, a mapa ulegnie zniszczeniu.
• Po prawej stronie mapy, za kotarą znajdziesz rączkę.
• Użyj rączki na bocznej stronie urządzenia stojącego pośrodku pokoju.

Obrazek

• Po zdjęciu blokady obróć maszynę.
• Spójrz na jej tył, pociągnij za rączkę, nic się nie wydarzyło.
• Wciśnij czerwony guzik ze strzałką.

Obrazek

• Zabierz ozdobną śrubę i zejdź po drabinie do drugiego pomieszczenia.
• Wkręć śrubę w uchwyt skrzyni, a potem zakręć korbą.
• Otwórz wieko skrzyni i zabierz ze środka metalową płytę.
• Połóż płytę na stole obok, i zamknij kratownicę.
• Strzałką po lewej uruchom maszynę dziurkującą.
• Zrób dziurki w miejscu, gdzie na mapie zaznaczono miejsca literą X.
• Zabierz dziurkowaną płytę i wróć na górę.

Obrazek

• Połóż płytę w miejscu, gdzie leżała ozdobna śruba.
• Pociągnij za rączkę, maszyna zaczęła działać.
• Pociągnij za czerwony uchwyt, który się odsłonił (u góry).
• W połowie urządzenia po lewej stronie przestaw czerwoną rączkę na lewo.

Obrazek

• Na górze odsłoń kolejny element.
• Po prawej stronie użyj miecha, aby napełnić butelkę prochem.

Obrazek

• Obok butelki otworzy się klapka, przestaw rączkę w dół.
• Ponownie użyj miechu, żeby z butelki przesypać proch do naboi.
• Pociągnij za czerwoną rączkę u góry maszyna zacznie strzelać.
• Podejdź do mapy i przestaw rury tak, by się połączyły i prowadziły do czerwonego zapalnika (po lewej stronie na dole).

Obrazek

• Po przestawieniu rur pociągnij za zapalnik.
• Mapa ulegnie zniszczeniu, odsłaniając kolejne pomieszczenie.
• Wejdź do środka i przyglądnij się urządzeniom.
• Udaj się po schodach wyżej.
• Zabierz z manekina wygięty drut.
• Podejdź do gabloty z rękawicą, przeczytaj list.
• Spójrz na urządzenie pod gablotą.
• Znajdź pary tych samych postaci, jaką zobaczysz się nad płytkami.
• Zabierz klucz zatopiony w żywicy.
• Idź do pomieszczenia poniżej.
• Użyj wygiętego drutu na szafce po lewej stronie.
• Zabierz z szafki zanieczyszczony proszek węglowy oraz przełącznik.

Obrazek

• Wróć do pomieszczenia i urządzenia strzelniczego.
• Pokrętło umieść po prawej stronie, użyj miechu, żeby nabrać proch.
• Przestaw pokrętło i przesyp proch do butelki.

Obrazek

• Zabierz pojemnik z prochem.
• Wróć do pomieszczenia i wstaw butelkę z prochem w szafce tam gdzie masz zanieczyszczony proszek węglowy.

Obrazek

• Po przesypaniu prochu zabierz pojemnik i podejdź do stołu.
• Do urządzenia nad szufladą wstaw pojemnik z prochem, przestaw uchwyt, a potem zakręć korbą.

Obrazek

• Otworzy się pokrywa, brakuje w środku filtra.
• Podejdź do pieca po lewej w rogu pokoju.
• Włóż do środka klucz zatopiony w żywicy i zamknij pokrywę.
• Zabierz przełącznik i podejdź do urządzenia za schodami.
• Wstaw przełącznik, a potem oba przesuń na zewnątrz.
• Odwróć pojemnik i zabierz z podłogi kawałek filtra.
• Wróć do stołu złóż filtr, a potem zakręć korbą ponownie.
• Zobacz jak wypełniły się pojemniki i co oznaczają symbole przy pojemnikach.
• Otwórz szufladę poniżej i wsyp do lejka zanieczyszczony proszek węglowy.
• Zabierz leżący obok ciężarek.
• Pokręć kołem, aż po lewej stronie pokażą się zielone strzałki.

Obrazek

• Zabierz z pojemnika poniżej oczyszczony proszek węglowy. Spójrz na tablicę z chemikaliami, musi się zapisać w twoim dzienniku.
• Obok szklanej pokrywy są dwa słupki, które są odpowiedzialne za otwarcie szuflad.
• Połóż na słupek ten bliżej szklanej pokrywy ciężarek i sprawdź zawartość szuflady, znajdziesz list.
• Zabierz ciężarek i przestaw słup i znów połóż na nim ciężarek.
• Zabierz z szuflady pokrętło i zwróć uwagę na zapis: 5→, 3←, 4→.
• Podejdź do ściany po lewej stronie i użyj pokrętła na kolorowych okręgach.

Obrazek

• Zgodnie z tym, co widziałeś w szufladzie, ustaw pokrętło na 5, 3, 4.
• Zanim wykonasz poprawną kolejność w tej grze, spowoduj śmierć rycerza na wszystkie sposoby: poprzez wpadnięcie do dziury, ukąszenie pająka, kula ognia na głowie i wielka skrzynia z pieniędzmi - zdobędziesz osiągnięcie Co cię nie zabije.
• W otwartej szafce, użyj po kolei: rączkę na samym dole, żeby pająk się obrócił, spadła czerwona brył, zielone coś, skrzynia ze złotem, kładka dla rycerza, samego rycerza i przejście do skrzyni.

Obrazek

• Z otwartej szafki zabierz pokrętło i pojemnik na proch.
• Podejdź do stołu i użyj pokrętła na zablokowanym słupku.
• Powtórz manewr z odważnikiem, by otworzyć drugą i trzecią szufladę.
• W jednej z szuflad znajdziesz kryształ siarki, haczyk oraz list.
• Zabierz ciężarek i przejdź do wagi po lewej.
• Zamontuj haczyk, ciężarek, a potem zabierz metalowe pokrętło.

Obrazek

• Metalowe pokrętło umieść obok szklanego klosza, a potem zabierz ze środka kryształ saletry i dziwny klucz.
• Przejdź do urządzenia obok po prawej stronie.
• Zamontuj zielony klucz i otwórz pokrywę. Wsyp do środka węgiel, a potem naciśnij miech 2x.

Obrazek

• Zabierz węgiel, zważ go na wadze, a potem połóż na tacce na urządzeniu w szafce.
• Sproszkuj siarkę oraz saletrę.
• Wsyp do maszyny tam, gdzie sypałeś proszek węglowy - siarkę. Miech naciśnij 3x, a potem przestaw rączkę, by jedną część siarki oddać do pojemnika. Pokrętłem na dole wysyp siarkę i ją zabierz. Ponownie spójrz na tablicę z chemikaliami.
• Zważ siarkę i połóż ją na drugiej tace w szafce.
• Wróć i wsyp saletrę, miech naciśnij jeden raz, a to, co zostanie zabierz.
• Podejdź do tacek i wsyp saletrę na ostatnią tackę.

Obrazek

• Poniżej wstaw w uchwyt pojemnik na proch.
• Zabierz pojemnik na proch i podejdź do pieca.
• Użyj pojemnika na proch na maszynie, i podpal po lewej.
• Zabierz klucz i idź do górnego pomieszczenia.
• Otwórz szkatułkę, wpadłeś w pułapkę.
• Po rozmowie podnieś kostkę.
• Musisz wciskając przyciski na spodzie i po bokach schować kolorowe guziki, by przesuwać żółtą strzałkę.
• Gdy przesuniesz strzałkę na sam dół, pojemnik się otworzy, zabierz klucz i użyj na filarze.

Obrazek

• Za ukończenie rozdziału zdobędziesz osiągnięcie Pakt z diabłem

Rozdział piąty
• Podejdź do stolika przy drzwiach i otwórz księgę.
• Zabierz ze środka metalową zakładkę.
• Podejdź do drzwi po lewej stronie, odkręć śrubkę w zamku i wstaw płytkę.
• Jeśli otworzysz drzwi bez użycia oculusa zdobędziesz osiągnięcie Zrobiłbym to z zamkniętymi oczami. Trzeba spróbować trafić na dwa wystające trzpienie, będzie słychać, że zostały odblokowane.
• Wejdź do komnaty papieskiej.
• Podejdź do szachownicy i zabierz kamienną rozetę, którą złóż w ekwipunku.
• Podejdź do biurka, i użyj rozety na popiersiu Juliusza.
• Z otwartej szuflady biurka, zabierz kawałek figurki jeźdźca i list.
• Podejdź do rzeźby na stoliku i użyj figurki jeźdźca, a potem zakręć kołem.
• Otworzyło się przejście na antresolę.
• Wejdź na górę i z klatki dla ptaków zabierz wieżyczkę.
• Podejdź do miniatury bazyliki i zamontuj na górze wieżyczkę.
• Przesuń wieżyczki po szynach.
• W otwartej bazylice umieść na swoim miejscu klocki.

Obrazek

• Użyj oculusa i wciśnij filary w odpowiedniej kolejności, zabierz figurę wieży szachowej.
Spójrz z góry na posadzkę i oznaczenia na dwóch kafelkach, muszą się zanotować w dzienniku.
• Jeśli nie zejdź niżej i kliknij na oznaczeniach na kafelkach, zapiszą się w dzienniku.
• Ustaw zgodnie z podpowiedzią z dziennika figury szachowe.

Obrazek

• Za szachownicą przesuń regał, otwierając przejście do tajnego pomieszczenia.
• Spójrz na ścianę po prawej stronie drzwi przez oculus.
• Odkręć śrubę, a potem ustaw drogę dla kulki: zielonej, czerwonej i niebieskiej.

Obrazek

• Wejdź do pomieszczenia z wielkim pomnikiem papieża.
• Podejdź do kapliczki po prawej, zabierz klucz i przeczytaj list.
• Spójrz poniżej, przestaw płytki zaczynając od tej na dole, a potem po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Obrazek

• Wstaw po środku klucz i zabierz metalowy walec.
• W ekwipunku rozłóż walec.
• Spójrz na wieżyczkę po lewej, przekręć rozetę i zabierz część kadzielnicy.
• Połącz kadzielnicę z metalowym walcem.
• Zawieś kadzielnicę na pomniku, a oświetli się część komnaty.
• Podejdź do stolika i na urządzeniu po lewej przejdź drogę strzałką, zabierz kropidło.

Obrazek

• Wstaw kropidło do wieżyczki po prawej – na szczycie.
• Wyprostuj wieżyczki, a potem przekręć figurę, zabierz szklany pojemnik.
• Podejdź po prawej do urządzenia i spójrz na jego boczną ścianę.
• Kliknij na boczną ścianę, a potem wstaw szklany pojemnik.
• Otwórz pokrywę i zabierz muszlę.
• Wstaw muszlę w róg obrazka powyżej, a potem zabierz medalion.
• Wstaw medalion w rzeźbię na stole, a potem wysłuchaj historii, zwracając uwagę na pojawiające się symbole pod witrażami.

Obrazek

• Podejdź do wysuniętego się postumentu i spójrz na niego przez oculus.
• Zgodnie z numeracją ustaw okręgi tak, by wskazywały prawidłową liczbę na dyskach, na które patrzysz bez użycia oculusa.

Obrazek

• Po wykonaniu zadania, pomnik się obróci, oświetlając kolejny fragment komnaty.
• Podejdź do stolika i zabierz ozdobną paterę.
• Spójrz na skrzynkę obok zegara.
• Po prawej stronie jedna część kolumny troszkę się różni.

Obrazek

• Przestaw w bok szczyt tej kolumny.
• Na dole dwa wskaźniki ustaw białą końcówka do środka, a potem przesuń w dół.
• Do otwartej części skrzynki wstaw paterę.
• Otwórz pokrywę i na sztucznej ręce ustaw bransoletkę tak by odwzorowała wygląd sygnetu na palcu.
• Zabierz sygnet z palca i użyj go na bocznej stronie zegara.
• Zakręć wskazówką, a otworzysz amforę po prawej.
• Zabierz z amfory medalion południa i wstaw w rzeźbę na stole przy witrażach.
• Po wysłuchaniu kolejnej historii (ponownie zwróć uwagę na pojawiające się symbole pod witrażami), podejdź do wysuniętego postumentu.
• Musisz ustawić tak krążki, aby w pierwszym środkowym poziomym rzędzie w okręgach była liczba po dodaniu 12, a w kwadratach 10, w drugim 10/12. Natomiast w pionowym pierwszym rzędzie liczba 7/15 w drugim 15/7. Podpowiedź do tej zagadki od autorów jest inna.

Obrazek

• Postument się schowa, a kolejna część komnaty zostanie oświetlona.
• Podejdź do stolika i zobacz, że rzeźba ma w dłoni medalion.
• Zrób zbliżenie podstawy rzeźby, otwórz skobel i zabierz kamienną misę oraz list.
• Zbadaj list po obu stronach, zdobędziesz osiągnięcie osiągnięcie Kolekcjoner sekretów.
• Przejdź na prawo i spójrz na obraz.
• Spójrz na niego w zbliżeniu i w odpowiedniej kolejności wciśnij symbole.

Obrazek

• Symbole wciśnięte w prawidłowej kolejności będą się chować, a w ich miejsce pojawią się zielone płytki.
• Przesuń strzałkę w dół i zabierz popiersie rycerza.
• Wstaw popiersie rycerza w sarkofag, a potem wstaw do otwartej pokrywy kamienną misę.
• Zabierz medalion i wstaw do rzeźby między witrażami.
• W trakcie słuchania historii zwróć uwagę na pojawiające się symbole pod witrażami.
• Podejdź do postumentu i na maszynie ustaw symbole w kolejności, jakiej pojawiały się w trakcie opowiadania historii.
• Pociągnij za rączkę pojemnika po lewej stronie, żeby napełnić szkatułę po środku.

Obrazek

• Pociągnij za rączkę po prawej, a potem zabierz amulet, zdobyłeś osiągnięcie Człowiek wiary.

Rozdział szósty
• Przejdź schodami do pomieszczenia, gdzie była śruba Archimedesa.
• Wejdź do ogrodu i użyj oculus, by przenieść się w czasie.
• Podejdź do wozu, blokowanego przez naprężoną linę.
• Kliknij na wał z liną i odkręć wieko, by puściła sprężyna.
• Przepchnij wóz na środek toru.
• Obróć wóz przestawiając rączkę w stożku.
• Uruchom wóz nakręcając go mechanizmem, ukrytym pod rozetą.
• Zdobyłeś osiągnięcie za ukończenie szóstego rozdziału – Nieproszeni goście.

Rozdział siódmy
• Podejdź do kamienia z krzyżem i spójrz na jego tylną ścianę.
• Ułóż wzór splatających się dwóch okręgów.

Obrazek

• Zabierz z dziury pod kamieniem rączkę, którą rozłóż w ekwipunku.
• Podejdź do ściany skalnej i włóż rączkę w otwór po prawej.
• Użyj oculusa i przestaw okręgi blokując odpowiedni okręg, aby po lewej stronie odsłonić ozdobny rąb.

Obrazek

• Wejdź do jaskini razem z Leonardo.
• Przepchnij maszynę do kładki.
• Pociągnij za rączkę na poziomej belce, a przesuniesz balast.

Obrazek

• Ponownie przesuń rączkę na poziomej belce, a potem pionowej belce, balast spadnie na mostek, po którym będziesz mógł przejść.
• Przejdź przez mostek i wnęką po prawej zejdź niżej.
• Zakręć sterem po lewej, po chwili rynna u góry ulegnie uszkodzeniu.
• Wyjdź z tej części jaskini.
• Wróć się do miejsca, gdzie po drodze we wnęce leżały kości.
• Zabierz nóż i przeczytaj list.

Obrazek

• Przejdź do przodu i po lewej stronie obok zamkniętych ażurowych drzwi zabierz deskę.
• Spójrz na kratę blokującą przejście na dół.
• Przestaw maszynę na pierwotne miejsce i zaczep hak o kratę, a potem ją unieś.
• Zejdź niżej, na dziurze użyj deski i przejdź w głąb jaskini.
• Po prawej stronie wnęka prowadzi do miejsca, gdzie jest uszkodzona rynna.
• W głębi po lewej brakuje klucza, by coś zdziałać.
• Po prawej idź schodami w górę do drzwi i je otwórz.
• Przejdź do maszyny, opuść kratę w podłodze i przepchaj maszynę przed mostek.
• Opuść linę z hakiem na worek pod mostem.
• Przejdź do jaskini zalanej wodą i spójrz przez oculus, na urządzenie po prawej.

Obrazek

• Przestawiając rączkę odblokuj wszystkie zapadki.
• Przejdź po kładce i zabierz metalowy pręt z uchwytami blokujący drzwi na dole.

Obrazek

• Wróć do drugiej części jaskini, tam gdzie schodząc po drabinie do mechanizmu brakowało ci odpowiedniego klucza.
• Użyj metalowy pręt, a podniesiesz kratę, gdzie znalazłeś nóż i list.

Obrazek

• Idź tam i zabierz stojak na arkebuz i użyj go na uszkodzonej rynnie.

Obrazek

• Wróć do tej części jaskini, która jest zalana i zamknij pierwsze drzwiczki, zabezpieczając jej otwarcie nożem.
• Spróbuj przepompować wodę. Drugie drzwiczki zabezpiecz ponownie metalowym prętem.
• Spójrz na zbiornik powyżej, możesz w dwa różne miejsca przepompować wodę.
• Przepompuj, więc wodę do pierwszego i drugiego zbiornika.
• Wróć do maszyny i opuść hak po prawej stronie kładki.
• Wróć do jaskini i zaczep hak o stojący tam worek.
• Wyciągnij worek, a potem zrzuć go na wagonik stojący na rusztowaniu przy ścianie.
• Po szynach, jak po drabinie przejdź dalej.
• Po lewej stronie są w kiepskim stanie drewniane drzwi.
• Przejdź w korytarz w ten przed szczurami i zabierz metalowy pręt. Na cegłach obok szczurów znajdziesz list.

Obrazek

• Użyj oculusa, by cofnąć się w czasie.
• Podejdź do martwego rycerza i zabierz buzdygan.

Obrazek

• Podejdź do rozjazdu wstaw buzdygan i przestaw nim tory.
• Wróć do aktualnego czasu i przejdź do drzwi po lewej.
• Za drzwiami po lewej stronie wisi klucz, zabierz go.

Obrazek

• W miejscu, gdzie były szczury jest wielka maszyna, użyj jej by wyprostować szynę.
• Cofnij się w czasie i ustaw na rozjedzie buzdygan po środku, zamontuj wyprostowaną szynę.

Obrazek

• Wróć do swoich czasów i zabierz drabinę – osiągnięcie Wykorzystanie szkodników.
• Daj drabinę Leonardo, a potem weź od niego krzywą prowadnicę.
• Podejdź do maszyny i ją wyprostuj.
• Oddaj prostą prowadnicę, a zabierz szczypce.
• Przejdź do pomieszczenia po lewej. Drzwi otwórz kluczem i wejdź po schodach wyżej.

Obrazek

• Odkręć lamę oliwną i daj ją Leonardowi.
• Zakręć korbą – zdobyłeś osiągnięcie Badanie jaskini.

Rozdział ósmy
• Przejdź na lewo do drzwi i po ich prawej stronie kliknij na cegły.
• Spójrz na drzwi przez oculus, a potem odkręć nakrętkę blokady.
• Przejdź do kolejnego pomieszczenia.
• Kliknij na ażurowe drzwi, a potem użyj na drzwiach oculusa.
• Przejdź na lewo do drzwi i wejdź wyżej.
• Drzwi po lewej prowadzące na dach są zamknięte na klucz.
• Przejdź do pomieszczenia po prawej.
• Podejdź do postumentu i przestaw rączkę, po prawej coś blokuje drabinę.
• Przejdź na prawo i podejdź do obrazu, a potem spójrz na lewo na przyczepione blokady drabiny.
• Rzuć okiem na stół, a potem spójrz na okno.
• Po lewej stronie okna pociągnij za dźwignię, opuścisz drabinę.

Obrazek

• Wejdź po drabinie na wyżej położony balkon.
• Otwórz drzwi klatki, a potem spójrz niżej.
• Po lewej i prawej stronie odblokuj zamknięcie.
• Zabierz graniastosłup sześciokątny i spójrz na górną część klatki.

Obrazek

• W otwór włóż graniastosłup sześciokątny i spasuj wzór.
• Pociągnij za górną część, a potem z otwartej klatki zabierz klucz.
• Zanieść klucz Leonardowi, otrzymasz mapę i amulet.
• Z płaszcza wiszącego na drzwiach zabierz czerwony kryształ.
• Podejdź do obrazu i zamontuj kryształ na sztylecie w prawym dolnym rogu.
• Otworzy się maszyna przy obrazie, gdzie leży list, odblokuje drabinę i na stole pojawi się list/wiadomość.
• Przeczytaj list i spójrz na urządzenie przez oculus.
• Podejdź do obrazu i sprawdź datę rozpoczęcia panowania 1194.
• Pokręć kołem pod urządzeniem, a wysunie się rączką.
• Twoim zadaniem jest ustawienie znaków strzelca oraz koziorożca pod dużymi symbolami.

Obrazek

• Jeśli jednak wpierw ustawisz je odwrotnie, zdobędziesz osiągnięcie Błądzić jest rzeczą ludzką.
• Otwórz na obrazie skrytkę, a potem przesuń rączkę na prawo.
• Pod obrazem odblokował się drąg, który zabierz.
• Drąg wstaw do odsłoniętej dziury w lewym dolnym rogu obrazu.
• Przy pomocy drąga przesuń obraz, odsłonisz wnękę.
• Podejdź znów do postumentu i przestaw 3x drabinę.
• Wejdź po niej i zabierz książkę.

Obrazek

• Wejdź do wnęki i połóż książkę w przegródce, spadnie pierwsze zabezpieczenie drabiny.
• Spójrz na szufladę poniżej i zabierz ze środka emblemat sokoła.

Obrazek

• Podejdź teraz do urządzenia przy oknie i wstaw emblemat sokoła na górze i wciśnij.
• Zabierz dzwonek sokoła i przyczep do łapki.

Obrazek

• Wciśnij emblemat sokoła, i z dołu zabierz czapkę sokoła.
• Załóż czapkę sokołowi i kolejny raz wciśnij emblemat.
• Zabierz księgę i wstaw ją na miejsce we wnęce.
• Podejdź do stołu i odblokuj kopułkę z kafelkami.
• Przeczytaj list i zapamiętaj wyrazy pisane drukowanymi literami.
• Spójrz również na budynek przez oculus.
• Podejdź do kafelek i wciśnij zgodnie z listem: 2x lud, korona, sprawiedliwość, zadowolenie.
• Ponownie przeczytaj list i wróć do układania kafelek, w żadnym rzędzie pionowym i poziomym nie może powtórzyć się obrazek.

Obrazek

• Zabierz ze stołu księgę i zanieść ją do odpowiedniej przegródki, kolejne zabezpieczenie drabiny spadnie.
• Zabierz drabinę i przestaw tę jeżdżącą jeden raz na lewo, żeby stała na wprost okna.
• Wejdź na górę wstaw drugą drabinę spójrz na napis pod oknem.
• Opuść pomieszczenie wychodząc przez okno.
• Rozglądnij się, a potem przy pomocy oculusa cofnij się w czasie.
• Zeskocz na balkon i przejdź do drzwi w głębi.
• W pomieszczeniu wyjdź przez drugie drzwi i spójrz na rączkę po lewej stronie, zapamiętaj to miejsce.
• Drzwi na wprost zamknięte, przeczytaj list, który leży obok rycerza.
• Użyj w tym pomieszczeniu oculusa i zabierz klucz wsadzony w zamek w drzwiach.
• Ponownie użyj oculusa i otwórz kluczem zamknięte drzwi.
• Wejdź na dach twierdzy.
• Podejdź do maszyny po lewej, tryb jest uszkodzony nie można zakręcić sterem.
• Przejdź na prawo i zabierz ze skrzyni kawałek trybiku.
• Wróć do maszyny napraw trybik, a potem ustaw baniak z wodą po lewej stronie.
• Zejdź niżej i w drugim przejściu pociągnij za rączkę, którą widziałeś przy drzwiach.
• Pomost, który się palił został zgaszony, a ty zdobyłeś osiągnięcie Strażak.
• Przejdź po tym pomoście do kolejnego pomieszczenia.
• Po prawej wielkie drzwi, potrzebujące czterech płaskorzeźb.
• Podejdź do urządzenia (jakby beczki) na wprost i pociągnij u góry za rączkę.
• Zabierz uchwyt, który zamocuj na lewej stronie tego baniaka.

Obrazek

• Na przedzie kliknij na symbol ręki.
• Przejdź do baniaka obok i znów kliknij w symbol ręki.
• Z wysuniętej tablicy, wstaw odpowiednie kolory krzyżyków, przy wskazówkach pokazujących kolory, a potem pociągnij za dźwignię po prawej.
• Musisz odblokować cztery kłódki.
• Ze środka zabierz klucz, którym otwórz drzwiczki poniżej i zabierz płaskorzeźbę.

Obrazek

• Wciśnij symbol dłoni i przejdź do kolejnej beczki.
• Tutaj również wciśnij symbol dłoni, wyjedzie ze środka szczególny projektor.
• Teraz trzeba dość w szybkim tempie ustawić zmieniając położenie i kolor światła obrazy, by odblokować przyciski z przodu:
a) Niebieski, czerwony, zielony – przycisk I
b) Czerwony, niebieski, zielony – przycisk II
c) zielony, niebieski, czerwony – przycisk III

• Zabierz kolejną płaskorzeźbę.
• Wciśnij symbol dłoni i przejdź do kolejnego baniaka.
• Wysunęła się szczególna układanka.
• Nożyczkami przetnij sznurek na górze.

Obrazek

• Ustaw obrazki tak by grajek był po lewej stronie tak samo, jak na obrazku poniżej.
• Nożyczki ustawić na godzinę 11 i odetnij blokadę.
• Przestaw nożyczki na godzinę trzecią i obetnij sznurek blokujący obrazki.
• Ustaw je tak, by obrazek księżniczki pasował z obrazkiem na dole.
• Ponownie przestaw nożyczki na godzinę 7 i obetnij sznurek blokady.
• Obetnij sznurek obrazka tego na godzinie 3.
• Teraz musisz przestawić postacie na obrazku pierwszym, żeby można było je spasować z tym po prawej.
• Ustaw, więc królową na dole po prawej, i tak samo zrób z obrazkami poniżej, królowa ma być na górze.
• Obetnij sznurek blokady z godziny 1.
• Obetnij sznurek obrazków z godziny 6. Przestaw tak obrazki, aby po prawej stronie był kat i na drugim obrazku ustaw kata na dole.
• Obetnij ostatni sznurek blokady i zabierz płaskorzeźbę.
• Wciśnij symbol dłoni i przejdź do pierwszego baniaka.
• Twoim zadaniem jest ustawieniu trasy statku w pięciu ruchach, aby dopłynął do kolorowych gwiazdek.

Obrazek

• Przestawiając na prawo odpowiednie kierunki pociągnij za rączkę po prawej, a ona sprawdzi, czy prawidłowo ustawiłeś trasę.
• Gdy statek dopłynie na samą górę, zabierz ostatnią płaskorzeźbę.
• Wstaw w drzwi wszystkie cztery elementy, a potem wejdź do kolejnej komnaty.
Kliknij na obraz na wprost, a potem podejdź do cokołu po środku.
Przeczytaj leżący tam list. Jeśli znalazłeś wszystkie listy, zdobyłeś osiągnięcie Archiwista.
• Przestaw rączkę w kształcie klucza, a bryła zmieni kształt i zaświeci.
• Teraz możesz przez białą rzeźbę po lewej przechodzić do sąsiadujących pomieszczeń.
• Przesuń rzeźbą i wejdź do pomieszczenia, zabierz kawałek szyny.

Obrazek

• Zamontuj szynę przed obrazem i ponownie przesuń rzeźbę.
• Wejdź do pomieszczenia i przestaw dźwignię na wprost windy.
• Zejdź po drabinie, jesteś przy wehikule.
• Spójrz na ścianę koło kotła i sprawdź jak rozpalić piec: 4, 5, 2, 3, 1, 6.
• Po animacji trafiasz do Świątyni, zdobyłeś osiągnięcie Sekrety sprawiedliwości.
• Jeśli ukończysz wszystkie zapisy w swoim dzienniku we wszystkich rozdziałach podczas jednej gry zdobędziesz osiągnięciePisarz.
• Ostatnie osiągnięcie związane z dziennikiem dotyczy powyższych wpisów i nazywa się Ten, który ma wszystko.


Rozdział dziewiąty
• Zejdź na dół i połóż amulet na swoim miejscu.
• Spójrz w dzienniku jak powinno wyglądać bóstwo i jaka rzeźba ma być ustawiona pod nim.

Obrazek

• Po prawidłowym ustawieniu podejdź do rzeźb byków i kliknij w nie – zdobyłeś osiągnięcie Kolekcjoner tajemnic oraz osiągnięcie Artysta.
• Zakręć kołem, a potem zobacz końcową scenę i napisy zdobyłeś osiągnięcie Starożytna zagadka.
• Zanim opuścisz grę przeczytaj księgę w menu po prawej stronie.
• Zdobyłeś osiągnięcie Krótka historia podróży w czasie.

Nie zdobyłam osiągnięcia za ukończenie gry w mniej niż 8 godzin i 5 godzin. :D


Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje :D gry
kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl[/b]

Zablokowany

Wróć do „House of Da Vinci 3, The”