• Po intrze i rozmowie z posterunkowym, wyjmij nóż ze stracha na wróble i odetnij linę, którą jest przepasany.

• Spójrz na mównicę po lewej.
• Przeczytaj leżący na mównicy list.
• Zrób zbliżenie do tabliczki umieszczonej na mównicy i odkręć śrubki.
• Znalazłeś wejście do podziemi.
• Daj linę posterunkowemu, a sam opuść się po linie.
Podziemie
• Podnieś pudełko zapałek i zapal świeczkę.
• W głębi leży lampa olejna, zawieś ją na haku.
• Przejdź w głąb, w pomieszczeniu leży szmatka, którą zabierz.
• Wróć do zawieszonej lampy, użyj na niej szmatki, a potem ją zapal.

• Spójrz na wgłębienie pod nogami, znajdziesz klucz.
• W głębi widać kolorowy pierścień, zabierz go.
• Szukaj na ścianach słoni, w pomieszczeniu jest nad szafą.

• Kluczem otwórz kłódkę od szafy i zabierz narzędzie do wyciągania gwoździ.
• Na urządzeniu stojącym na biurku, zamontuj pierścień.
• Spasuj wzór, tylko czerwone znaki, utworzysz wejście na dach.

• Spójrz na tablicę i zapamiętaj zakreśloną na czerwono cyfrę 3.
• Wejdź na górę. Usuń pokrywę włazu i zabierz obcęgi.
• Wróć na dół i obetnij drut, owinięty wokół nogi stolika.

• Na górze zabierz parasolkę po lewej przy wiatrowskazie.
• Zabierz piłę, a deskę po prawej potraktuj urządzeniem do wyciągania gwoździ.
• Połącz parasolkę ze zmiotką, a potem użyj na grillu pod oknem.
• Oprzyj deskę o grill, a potem użyj piły na oknie.
• Wejdź do wieży.
Wieża zegarowa
• Na schodach leży origami kliknij na nie, i zapamiętaj symbol.

• Po lewej na schodach, słabo widoczne są dwa elementy jakiejś układanki.
• Zejdź niżej, spójrz na wielką tarczę i symbole.

• Na schodach znajdziesz kolejny kawałek układanki, a w przejściu małą dźwignię.
• Wróć na górę i kliknij na kraty blokujące wejście wyżej.
• Ustaw zgodnie z podpowiedzią, czerwone spirale na górze, po środku zielone trójkąty, a na dole niebieskie kwadraty.
• Wejdź wyżej i spójrz na cień na ścianie.

• Po prawej stronie zabierz zmiotkę.
• Za zmiotką ukryty był rysunek słonia, w którego kliknij.
• Pod skrzynką leży druga dźwignia.
• Przy skrzynkach, znajdziesz kolejny kawałek układanki.
• Powyżej skrzynek znajdziesz pustą olejarkę.
• Po lewej w skrzyni z piaskiem jeszcze jeden element układanki.
• Zejdź na sam dół, posprzątaj bałagan i zabierz pokrętło.
• Wróć na górę i na urządzeniu po prawej zamontuj wszystkie elementy.
• Ustaw na tarczy rysunek z origami na cyfrze 3.

• Teraz na urządzeniu ustaw symbole odpowiadające cyfrom, jakie widać na ścianie, czyli: V, I, VII.
• Zejdź po schodach do podziemi pod wieżą.
• Po lewej stronie, napełnij sobie olejarkę, urwij kawałek arrasu, potem na niego kliknij.

• Zapamiętaj symbole, które się zaświecają na arrasie i ich kolory.
• Zejdź po schodach.
• Zabierz leżący kamień na schodach.
• Na dziurze tej bliższej, z której wydobywa się para, użyj: kawałka arrasu, pokrętło i kamień.
• Możesz iść dalej. Wielka głowa jest smutna, a powinna być uśmiechnięta.
• Spójrz na zwierzaki po lewej, a potem na symbole po prawej.
• Przypomnij sobie jak wyglądał arras.

• Te linie na ziemi prowadzą od zwierzaka do symbolu na głazie, kliknij w słonia.
• Ustaw od góry: chmurki, domek, fale i płomienie.
• Przyciskami pod pomnikiem ustaw uśmiechniętą twarz.
• Z drzwi zabierz mech, a potem użyj oliwiarki, wejdź do środka.
Pracownia
• Przeczytaj książkę leżącą po prawej i zapamiętaj liczby: 23, 2, 30, 13, 6.

• Otwórz szufladę i zabierz element układanki oraz śrubokręt.
• Z kominka zabierz węgiel, a z półek, kolejny kawałek układanki.
• Sprawdź wszystkie schematy i rzuć okiem na zamkniętą szafę po lewej.
• Spójrz również na środek pokoju, plan jest połamany.
• Przejdź do kolejnego pomieszczenia.
• Przy korzeniach leży metalowa dłoń, a pod niebieskim arrasem kawałek układanki.
• Kliknij na arras i wysłuchaj opowieści.
• Kliknij na urządzenie po lewej, jest całe zardzewiałe wpierw trzeba je oczyścić.
• Przejdź do pomieszczenia po prawej stronie arrasu.

• Po lewej stornie przy ścianie znajdziesz kolejną część układanki.
• Daj mechaniczną dłoń robotowi, ale potrzebuje dalszych części.
• Po lewej na obracających się trybach użyj węgla, zdobędziesz miał.
• Wyjdź z tego pomieszczenia i kieruj się na prawo.
• Z drzewa zbierz żywicę.
• Zaglądnij do dziupli, znajdziesz w środku taśmę izolacyjną i kawałek układanki.

• Kliknij na arras, poznasz dalszą część historii.
• Kliknij na zepsutą windę, a potem obok przycisku po prawej zabierz stalowy uchwyt.
• Przejdź na lewo do laboratorium.
• Po prawej sprawdź przyczepione plany, poznasz przepis na stworzenia kleju.

• W kociołku pod instrukcją roztop żywicę.
• Pod kociołkiem we wnęce za rurą, znajdziesz kolejną część układanki.
• Obok leży część sprzętu chemicznego.
• Troszkę dalej zabierz lejek.
• Użyj śrubokręta na kratce w podłodze i zabierz ze środka rurkę.
• Zaizoluj przewód i pozbieraj w całym laboratorium kolejne części zestawu chemicznego.
• Na wprost, stoi urządzenie do wytwarzania kleju.
• Wrzuć do urządzenia: sproszkowany węgiel, mech i roztopioną żywicę, zabierz klej.
• Po lewej niekompletny zestaw laboratoryjny do wytwarzania kwasu.
• Złóż cały zestaw i zabierz kolejną część układanki jest po lewej stronie.

• Po lewej stoją menzurki z zielonym płynem. Odmierz 5 części zielonego płynu (1 do 2, 2 do 3, 3 do 1, 2 do 3, 3 do 1, 2 do 3, 1 do 2, 2 do 3).

• Wlej zielony płyn przez lejek do urządzenia chemicznego i zabierz kwas.
• Wróć do urządzenia obok drzewa i użyj na nim kwasu.
• Czerwone pole – każda kreska powiększa liczbę o 2. Żółte pole - każda kreska powiększa liczbę o 5, a niebieskie pole – każda kreska powiększa liczbę o 1.
• Pamiętając zapis z książki, musisz kręcąc pokrętłem ustawić liczby jak w kasie pancernej:23, 2, 30, 13, 6.

• Jeszcze czegoś brakuje, by otworzyć drzwi.
• Wróć do mechanicznego robota i zamontuj na nim metalowy uchwyt, otrzymasz klucz.
• Wróć do pierwszego pomieszczenia i użyj klucza, na szafie po lewej.
• Zabierz ze środka metalową klapę-brzuch.
• Wróć do robota zamontuj brzuch i zobacz sekwencję liczb 8, 3, 1, 5.
• Wróć do kasy pancernej i zobacz, że 8 masz już na swoim miejscu, ustaw teraz pozostałe liczby w postaci odpowiedniej ilości kropek.

• Wejdź do kolejnego pomieszczenia.
• Zabierz ostatni element układanki, a potem sprawdź wszystkie schematy.

• Wróć do pierwszego pomieszczenia, po środku pomieszczenia użyj kleju, a potem zebrane elementy układanki.
• Zapełnij otwór układając wszystkie elementy, zabierz kartę dostępu.

• Wróć do pomieszczenia z monitoringiem i użyj po prawej kartę dostępu.
• Włącz zasilanie windy, a potem użyj jej, trafisz na powierzchnię.
Brama i studnia
• Spójrz na drzewo i wielkiego pająka – w zbliżeniu.
• Przejdź do przodu, po lewej zabierz łyżkę z gliną.
• Pod piecem jest forma, którą zabierz.
• Użyj formy na urządzeniu po lewej, a potem zabierz zalaną formę gliną.
• Wstaw formę do pieca, wypalisz zębatkę.
• Wróć do pierwszej lokacji.
• Na pająku siedzącym w drzewie, użyj gliny, a zdobędziesz kolejną formę.
• Wypaloną zębatkę wstaw do wiadra w studni, a potem powtórz sekwencję dźwięków.
• Po prawej u góry ekranu z brył obok pomnika, zabierz żeton.

• Wróć przed bramę i użyj kolejnej formy, by wypalić słońce w glinie.
• Wróć do studni, wstaw słońce do studni i ponownie powtórz sekwencję dźwięków, żeby zabrać pozłacane słońce.
• Wróć do bramy i użyj wypaloną zębatkę na boku bramy.
• Strzałkami przesuń bramę w lewo.
• Wstaw w otwór słońce, a potem przekręcając okręgami, ustaw na swoich miejscach zgodnie z kolorem kulki.
• Przestaw teraz bramę w drugą stronę i zabierz krzyż.
• Wróć do pierwszej lokacji i krzyż wstaw do skrzyni po prawej, zabierz skrzyneczkę.
• Idź do rzeźby i wstaw skrzyneczkę w postument, która się otworzy.
• W środku kolejną skrzynkę wstaw do postumentu.
• Zabierz rzeźbie formę i wróć przed bramę, by wypalić symbol księżyca.
• Wróć z księżycem do studni, a potem powtórz sekwencję dźwięku.
• Wróć do bramy i zamontuj księżyc, ustaw drogę dla księżyca.

• Brama otwarta do kolejnej lokacji.
Zajrzyj za ścianę
• Spójrz na kamienny pomnik i niebezpieczne rośliny.
• Przejdź do przodu wpadniesz w pułapkę.
• W ciemnościach, znajdź 8 elementów arrasu.
• Użyj żetonu na skrzynce po prawej i zabierz igłę z nitka.
• Po ułożeniu arrasu, zszyj go, a potem na niego kliknij, poznasz dalszą część historii.
• Masz światło, trzeba znaleźć drogę wyjścia.
• Na schodach, tuż nad ciężarem, masz słonia, kliknij na niego.
• Zrób zbliżenie po prawej i zabierz klin oraz emblemat półkuli.
• Troszkę głębiej jest detonator.
• Użyj emblematu na drzwiach obok arrasa i zabierz ze środka dynamit oraz młot.
• Podłóż pod wielki ciężarek klin i zabierz lont.
• Wstaw dynamit w drzwi, połącz z lontem i detonatorem.
• Wyjdź z magazynu, zobaczysz dalszą historię.

• Zabierz rękawiczki gumowe i żeton.
• Wróć do magazynu, użyj żetonu na skrzynce i zabierz spryskiwacz.
• Użyj spryskiwacza na zielonej wodzie, a potem na niebezpiecznych roślinach.
• Zabierz szczypce kowala, a młot wstaw do wielkiego pomnika.
• Przejdź na prawo, kliknij na pajęczynę przy drzwiach, i rozwiąż równanie: 24x13-1=311
• Zabierz sprzączkę, i wejdź po drabinie.
• Zabierz przy pomocy szczypiec klucz z brązu oraz nożyczki.
• Zejdź z drabiny i zaglądnij do wielkiej balii po prawej, znajdziesz figurę szachową.
• Wróć do wielkiego pomnika i użyj na nim sprzączki oraz klucz francuski, otworzysz przejście.
• Wróć do przed chwilą odwiedzanego miejsca.
• Zrób zbliżenie na rury i je ustaw, przesuwając puzzle.

• Obok przejścia po lewej we wnęce pod rurą znajdziesz figurę szachową, ale jest biała.

• Wejdź znów po drabinie i pod rurą po prawej, włóż figurę szachową do czarnej farby.
• Opuść pomieszczenie i wejdź do przejścia obok drabiny.
• Spójrz na szachownicę, nie można zdjąć buteleczek, bo włącza się alarm.
• Na materiale pod szachownicą, znajdziesz symbol słonia.

• Użyj nożyczek na materiale na ziemi, a znajdziesz kolejną figurę szachową.
• Na podłodze leży żeton, zabierz go.
• Kliknij na arras i wysłuchaj kolejnej historii.
• Wróć do magazynu i wrzuć żeton do skrzynki, zabierz uchwyt z x.
• Wyjdź z magazynu i na bocznych drzwiczkach po lewej użyj uchwytu.
• Z otwartych drzwi zabierz uchwyt z trójkątem, taki, jaki jest na pomniku.
• Wróć do pomnika i użyj na jego postumencie uchwytu z trójkątem.
• Z otwartej skrytki zabierz figurę szachową i przeglądnij plany.

• Zapamiętaj kolory widzianych zwierząt na plakacie.
• Wejdź do wielkiej maszyny obok pomnika.
• Otwórz skrzyneczkę po prawej, a następnie poszukaj 10 kawałków drutu.
• Użyj drutów na skrzyneczce, a potem rękawiczek.

• Ułóż połączenie między dwoma takimi samymi symbolami.
• Jeśli masz już cztery figury wróć do pomieszczenia z szachownicą i zamień je z buteleczkami.
• Ustaw figury na szachownicy zgodnie ze schematem, a otrzymasz baterię.

• Wróć do serca wyspy, gdzie ustawiałeś przewody i u góry po prawej naładuj baterie.
• Przejdź do rur, aby napełnić buteleczki.
• Buteleczki musisz napełnić w ustawionych rurach, zgodnie z kolorami z plakatu: wiewiórka – pomarańczowa, sowa- żółta, wąż- zielony, ryba – fioletowa.
• Wyjdź z pomieszczenia i obok po lewej wstaw baterię, a potem buteleczki, otworzyłeś nowe przejście.
• Idź więc do nowej lokacji, oglądając kolejny przerywnik filmowy.
Stacja kolejowa
• Sprawdź aktywne punkty, a potem zabierz po prawej stronie z rury jakąś płytkę z zielonym kryształem.
• Coś jeszcze jest w rurze, ale za daleko.
• Po lewej stronie przy wiatraczku znajdziesz element klucza.

• Idź dalej do nowej lokacji.
• Z urządzenia po lewej zabierz kawałek szmatki obok na ziemi jest kolejna część dziwnego klucza.

• Po prawej kliknij na ziemie, musisz zapalić wszystkie grzybki. Numerując je od lewej do prawej - kliknij na grzybek: 7, 16, 1 i 8.

• Po otwarciu skrytki zabierz kolejną płytkę, magnes oraz kolejny kawałek klucza.
• Wyżej na dziwnym baniaku, znajduje się element klucza, który zabierz.
• Wróć nad wodę i użyj magnesu na rurze, zdobędziesz dziwny klucz.
• Wracaj do lokacji z grzybkami i kieruj się w głąb ekranu.
• Pod nogami leży kolejny kawałek klucza.
• Po lewej użyj klucza na wagonie i zabierz ze środka kolejną płytkę i hak z liną.
• Wróć nad wodę i użyj haka z liną na pływającej skrzynce.
• Ze skrzynki zabierz kolejną płytkę.
• Wróć do pociągu i zamontuj klucze na skrzynce po prawej stronie na stole, zabierz piątą płytkę.

• Cofnij się do poprzedniej lokacji i ustaw płytki na urządzeniu po lewej w kolejności, zaczynając od góry: żółta, biała, niebieska, zielona, czerwona.
• Wciśnij czerwony guzik po środku, zapalisz światło.
• Przejdź na stację kolejową.
• Przed wagonem leży rura, którą zabierz.
• Wróć nad wodę, zamontuj rurę do urządzenia po lewej, a potem z wody zabierz koło.
• Wróć na stację, zamontuj koło w pociągu.
• Podejdź do urządzenia w głębi i ustaw tor pociągu.

• Wyruszaj w podróż.
Zimowa kraina
• Zagadaj do Eskimosa palącego fajkę, nie ma czasu musi skończyć bałwana.
• Spójrz na wejście, coś jest zamrożone w lodzie.
• W oddali na horyzoncie znajdziesz słonia.
• Wejdź do środka i sprawdź aktywne punkty.
• Przejdź w głąb ekranu i porozmawiaj z dziewczyną otrzymasz szalik.
• Zanieś szalik Eskimosowi, a otrzymasz lodową figurkę.
• Figurkę zanieś dziewczynie, a w lokacji z czarodziejem zabierz cylinder.
• Na ramie po lewej za plecami pomnika czarodzieja zawieś arras, a potem zobacz animację.
• Wróć do Eskimosa i daj mu cylinder, a otrzymasz sprężynę.
• Sprężynę daj dziewczynie, a otrzymasz kilof.
• Kilof użyj przed wejściem do jaskini, a zdobędziesz klucz do pozytywki.
• Zanieś klucz do pozytywki i ją zabierz.
• Zanieś pozytywkę Eskimosowi, a otrzymasz złotą nakrętkę.
• Daj nakrętkę dziewczynie, a otrzymasz brakujący element pomnika.
• Włóż go w dłoń czarodzieja, a potem kliknij na jego podstawę.
• Przestaw gwiazdki na niebieskie pola, a żółte na żółte.
• Zabierz pokrętło i idź do dziewczyny.
• Użyj pokrętła na rurze, a zabierz marchewkę.
• Marchewkę daj Eskimosowi, a otrzymasz fioletowy kryształ.
• Zamontuj kryształ na pomniku czarodzieja, a potem idź na górę.
• Musisz złapać złoczyńcę, żeby tego dokonać, poruszaj się tak, by być blisko dolnych dwóch kwadratów, jedynych, po których można się poruszać po przekątnej.
• Oglądnij finałowy film, ukończyłeś grę.