Tohu - solucja, poradnik, osiągnięcia

Zablokowany
Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 11568
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 148 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 162 razy
Płeć:

Tohu - solucja, poradnik, osiągnięcia

Post autor: Urszula » 22 grudnia 2021, 21:33

Solucja w pdf


Wstęp

Do zdobycia jest 21 osiągnięć, ale dwa wymagają zebrania odpowiednich stworzeń, żeby zdobyć karty. Na prawie każdej planszy jest robaczek /stworzenie, w które należy kliknąć, żeby zdobyć kartę. Drugie osiągnięcie, które wymaga wielu działań, to jest osiągnięcie za porozmawianie z każdą postacią w grze. Wydaje mi się, że osiągnięcie zdobyłam szybciej, ale tego nie jestem pewna. Pozostałe osiągnięcia, wymagają odpowiednich czynności, aby je zdobyć. Jest nieograniczona możliwość zrobienia zapisu z gry. Warto więc w kazdym nowym rozdziale zrobić zapis, jeśli zależy Wam na osiągnięciach.


Początek

•Po animacji jesteś w domu.
•Kliknij w obcęgi, a zdobędziesz osiągnięcie.
•Włącz radio, a potem zmień postać na siłacza.
•Podnieś skrzynkę i uwolnij zwierzaka.
•Otwórz drzwi i kliknij na stworka, trafisz na planszę z silnikiem.

Wyspa z zepsutym silnikiem

•Podnieś tabliczkę do zbierania kart ze stworzeniami i kliknij robaczka po lewej na górze z nożyczkami - pierwsza karta.

Obrazek

•Przejdź na lewo. Po prawej na górze siedzi szczurek, kliknij w niego 2x, a zdobędziesz osiągnięcie.

Obrazek

• Podejdź do urządzenia i pociągnij za wajchę.
•Zmień się w siłacza.
•Przejdź do góry i zabierz działo i rzuć na pas transmisyjny.
•Wróć i zabierz ciężarek i znów rzuć na pas.
•Spójrz na kraba i kliknij na niego, masz kolejną kartę.
•Zmień się w dziewczynkę zabierz kwadrat i przejdź w prawo.
•Zamontuj kwadrat po prawej, obok mostu.
•Powyżej na latarni kliknij 2x małe robaczki, a zdobędziesz osiągnięcie.
•Po środku otworzy się urządzenie, pociągnij za dźwignię: 1, 2 i 4.
•Przejdź przez most na drugą planszę.
•Podejdź do kwiatu i odegnij listki.

Obrazek

•Musisz zdobyć robaczki napędzające urządzenie.
•Kliknij po prawej stronie, zielonego robaczka z żarówką na głowie, kolejna karta trafi do twojej kolekcji.
• Podejdź do robota psa i kliknij na niego.
•Musisz wycelować pyszczkiem psa w robaczki napędzające urządzenie.
•Jeden robaczek siedzi na gałęzi, drugi jest w pyszczku wielkiego stwora, a trzeci za deską na drzewie.
•Po zdobyciu wszystkich robaków, wsiądź do urządzenie, a trafisz na kolejną wyspę.

Wyspa Złomka

•Drzwi zostały zamknięte trzeba je jakoś otworzyć.
•Kliknij na robaczka pod oknem obok doniczki, a zdobędziesz kolejną kartę.

Obrazek

•Zmień się w siłacza i podnieś wielki słój.
•Twoim zadaniem jest złapanie wszystkich świecących robaczków (5).
•Ustaw się więc koło drzwi, kliknij na robaczka.
•Postępuj tak ze wszystkimi robaczkami.
•Zamocuj słój z robaczkami na wielkiej lampie, a spali liście w dole.
•Zmień się w dziewczynkę i podejdź do urządzenia na dole.
•Wybieraj symbol i kolor kreta, a potem ciągnij za rączkę u góry.
•Jeśli chcesz zdobyć osiągnięcie, wypróbuj wszystkich opcje na kretach niebieskich, a potem czerwonych.
•Zapełnić musisz kretami wszystkie dołki.
•Po uporaniu się z zadaniem, otworzy się urządzenie za kretami.
•Musisz teraz połączyć rury z gałęziami, żeby odżyły.

Obrazek

•Po ułożeniu, urządzenie rzuci kretem i otworzy drzwi.
•Wejdź do domu Złomka.
•Kliknij na żółwia po prawej na rurze, zdobędziesz kolejną kartę.
•Po lewej zabierz odłamek szkła i kliknij na menu.

Obrazek

•Porozmawiaj z wielkim stworem po środku planszy.
•Przejdź na prawo do kolejnych pomieszczeń.
•Porozmawiaj z obrazem i zabierz kolejny kawałek szkła.
•Przejdź na prawo, pobaw się z drzwiami szafki i dalej idź w prawo.
•Na szafie siedzi mały pisklaczek kliknij na niego i wejdź za kurtynę.
•Zabierz koło lustra kolejny kawałek szkła.
•Kliknij na robaczki u góry i zobacz, w jakiej kolejności wydają dźwięki, zapamiętaj to.
•Przejdź na lewo do kuchni.
•Zabierz z czajnika zegar.
•Spójrz na szafkę z takimi samymi drzwiami jak niżej.
•Idź do przodu, a spadniesz i zdobędziesz osiągnięcie.
•Ustaw drzwi tak samo jak widziałeś w kuchni, a po prawej w pomieszczeniu obróci się kominek.
•Przejdź do pomieszczenia z kominkiem i zaczep małą myszkę.
•Gdy sowa nie będzie na ciebie patrzeć, zabierz rękawicę.
•Przejdź na pierwszą planszę i spróbuj dać rękawicę łapie psa, która wystaje z okienka – zdobędziesz osiągnięcie.
•Wróć do kuchni, zmień się w siłacza.
•Zabierz deskę i kładź ją na ziemi.
•Podejdź do szafy i zabierz książkę.
•Wróć do pomieszczenia za z lustrem.
•Kliknij na nie i dopasuj kawałki szkła – puzzle.
•Wróć do lustra, zmień się w siłacza.
•Na urządzeniu pokazującym muskuły użyj zegara, a potem kliknij na zegar, podświetli się muskuł przy lustrze.
•Przeczytaj książkę, a potem użyj rękawicy, wygrasz z siłaczem z lustra i zdobędziesz oko.
•Wróć na pierwszą planszę i daj oko stworkowi.
•Kliknij w kolejności, jaką zapamiętałeś na kolorowe owoce.
•Zdobędziesz jeden owoc, który daj wystającej ręce.
•Masz otwartą windę, którą udaj się na wyższe piętro.
•Przejdź na prawo i spróbuj uruchomić wielkie nożyczki.
•Kieruj się dalej w prawo.
•Kliknij na robaczka nad święcącym kwiatem, a zdobędziesz kartę.

Obrazek

•Wejdź po skrzynkach na górę, spróbuj zabrać kwiatka.
•Zejdź na dół i włącz wielki włącznik.
•Kolejną windą udaj się na górę i zabierz kanister z paliwem.
•Wróć do wielkich nożyczek, wlej paliwo i je uruchom.
•Zabierz nożyczki i wróć do kwiatka.
•Zetnij nożyczkami kwiatek i windą wjedź na górę. Zamontuj kwiatka w doniczce, a potem wróć.
•Używaj szybko pompki, tak długo, aż rozświetli się całe pomieszczenie.
•Kliknij na zdjęcie twoje i Złomka.
•Po chwili trafisz na kolejna wyspę.

Wyspa handlarza

•W trakcie animacji widać, że handlarz umieścił młotek w sejfie.
•Otworzył go wrzucając trzy bilety.

Obrazek

•Kliknij na kaczko-młotek, masz nowa kartę.
•Porozmawiaj z handlarzem.
•Gdy da nura do wanny, zabierz klucze.
•Po lewej u góry w klatce siedzi stworek.
•Użyj kluczy na klatce, a potem użyj trąbki rowerowej.
•Jeśli powtórzysz tę czynność 3x zdobędziesz osiągnięcie.
•Zabierz wazon stojący na klatce.
•Kliknij na szafkę w dole ekranu i zdobądź strój.
•Przejdź za zasłonę po prawej stronie.
•Kliknij na robaczka, który krąży wokoło po schodach, zdobędziesz kartę.

Obrazek

•Przejdź do bileterki słonicy i z nią porozmawiaj.
•Wróć i kliknij na stworka, który bierze chłodzącą kąpiel.
Podkręć urządzenie, aby bardzo mocno grzało.
•Idź w prawo, a potem zamień się w siłacza.
•Zabierz małe krzesełko.
•Zabierz wielki słój i go napełnij sokiem.
•Przejdź do końca w prawo, postaw słój na ziemi, a potem kliknij na rozpylacz.
•Postaw słój znów na dozowniku, a potem przejdź do bileterki.
•Przestaw słój na czajnik i ubierz na słój pelerynę.
•Bileterka opuści bilet, który zabierz – wejdź do teatru.
•Wejdź do teatru i usuń trzy ciężkie worki.
•Zmień się w dziewczynkę i wejdź do teatru.

Obrazek

•Porozmawiaj stojącym przy wejściu stworkiem.
•Ustaw prawidłowo obraz, a na dole rozpocznie się teatrzyk.
•Kliknij na ikony zawieszone na sznurkach, a potem zabierz bilet.
•Pod suszarką wysusz bilet i opuść to miejsce.
•Jeszcze raz wypuść zwierza z klatki i wrzuć do urządzenia pierwsze dwa bilety.
•Przejdź na lewo. Żeby zdobyć osiągnięcie strażnik musi 5x cię złapać.

Obrazek

•Podejdź na środek i z urządzenia zdejmij puchar.
•Kliknij na rybę z peryskopem, a zdobędziesz kolejną kartę.
•Przemień się w siłacza i wielki dzban postaw pod klatką, przemień się w dziewczynkę i wdrap się na klatkę.
•Gdy strażnik jest za plecami, zeskocz z klatki zmień się w siłacza i przestaw wielki dzban pod skrzynki po lewej. Znów zmień się w dziewczynkę i szybko wejdź do góry.
•Gdy strażnik pójdzie w lewo, zeskocz na dół i postaw obok skrzynek i półek taborecik, wazon i puchar.
•Znów musisz szybko wskoczyć na górę, żeby cię nie złapał strażnik.
•Gdy strażnik odejdzie, wdrap się na górę po owoc znajdujący się w paterze.
• Wrzuć owoc do młynka, a potem zabierz magnes.
•Użyj magnesu na zamku i zabierz ostatni bilet.
•Ponownie wypuść zwierza z klatki, a potem użyj biletu na sejfie – zdobędziesz młotek.


Wyspa z czcigodnym silnikiem

•Po animacji i jeszcze większej demolce, tracisz narzędzia.
•Musisz złapać złodzieja.

Obrazek

•Kliknij na robaczka widelca, zdobędziesz kartę.
•Porozmawiaj z łodzią-ślimakiem.
•Zabierz trąbkę, a po lewej piszczałkę.
•Obok obrazka przy schodach jest śrubka, ją również zabierz.
•Zmień się w siłacza i podnieś żelastwo.

Obrazek

•Na baniaku, zamontuj: , śrubkę, trąbkę i piszczałkę.
•Przejdź na prawo i wciągnij ptaszka rurą.
•Skieruj się na prawo.

Obrazek

•Kliknij na ropuchę, a potem na robaczka, który wyleci, masz kolejną kartę.
•Porozmawiaj z osobą za kratami.
•Ponownie kliknij na ropuchę, a potem na robaczka, tak by ropucha próbowała go złapać.
•Po środku stawu, liście z kwiatka opadną - zabierz owoc.
•Sprawdź urządzenie i zabierz od więźniarki pojemnik.
•Wejdź w przejście i u góry po prawej zabierz kolejny pojemnik.
•Podejdź do urządzenia i zrób przypadkowy napój.
•Zanieś go więźniarce, a zdobędziesz osiągnięcie.
•Zanurz w wodzie pojemnik, gdy jest czerwona.
•Wróć na górę i tym razem, musisz zrobić napój według wskazówek.
•Otwórz czerwony i żółty pojemnik, napełnij pierwszy.
•Zgaś płomień i otwórz pojemnik żółty i niebieski.
•Na koniec otwórz tylko czerwony i zabierz płyn.

•Daj płyn więźniowi, a uwolnisz go. Spójrz na ścianę więzienia.
•Wróć do maszyny. Wpierw wlej płyn niebieski.
•Odkręć płomień i odkręć płyn czerwony.
•Następnie otwórz wszystkie pojemniki, a dostaniesz płyn czarny.
•Zabierz mieszankę i przejdź do urządzenia karmiącego stworka.
•Wrzuć do miski z jedzeniem, wszystkie składniki: woda ze stawu, owoc i wyprodukowany płyn.
•Zjawi się łódź-ślimak, z którym porozmawiaj.
•Przejdź w prawo i porozmawiaj z gitarzystą.

Obrazek

•Kliknij na stworka sprężynkę, zdobędziesz kartę.
•Kliknij teraz na kamerton, wpierw na kolor zielony, 2x czerwony, ponownie zielony 2x i jeden raz czerwony – zdobędziesz garnek.
•Wejdź po garnkach na górę i rosiczkę przykryj garnkiem.
•Spójrz na kamień po prawej i kliknij na niego.
Przeprowadź przez labirynt kulkę zanim zgaśnie.

Obrazek

•Odszukaj na planszy znaki, jakie są nad labiryntem i kliknij w nie.
•Pozbieraj kartki, które zgubił złoczyńca.
•Musisz naprawić totem.

Iluzjonista

•Kliknij w robaczka zjeżdżającego po kolorowych flagach, a zdobędziesz kartę.

Obrazek

•Porozmawiaj z kolejną postacią po lewej.
•Przejdź troszkę dalej, a przed tobą gra troszkę na refleks, musisz przeskakiwać między otworami, aby nie trafił cię tłuczek.
•Po środku masz za zadanie połączyć bloki, aby przepiłowany człowiek, mógł odejść.
•W ostatniej trzeba zaświecić wszystkie elementy na planszy, przykładając trójkąt z otworem, zanim pierwszy zgaśnie.
•Po wykonaniu trzech zadań, przejdź na lewo w dole ekranu. Ustaw wszystkie trzy symbole widoczne na kurtynach, a zdobędziesz pierwsza głowę totemu i osiągnięcie.


Bagna

•Trafiasz na kolejną wyspę bagienną.
•Porozmawiaj ze stworkiem łowiącym ryby.

Obrazek

•Po prawej stronie na lianie, jest robaczek, w którego kliknij masz nowa kartę.
•Teraz znów masz troszkę szalone zadanie, masz strzelać kwiatkiem w przelatujące ważki dźwigające belki tak by utworzyć drogę.
•Po ułożeniu przejścia, wyrwij dwie marchewki i skieruj się na prawo.

Obrazek

•Na kolejnej planszy kliknij w czarnego ptaszka, a zdobędziesz osiągnięcie.
•Na dole planszy podnieś maskę.
•Spróbuj dosięgnąć totem, zjawi się strażnik. Porozmawiaj z nim.
•Wyrwij kolejną marchewkę i skieruj się na lewo.
•Kliknij kilka razy w dzwonek na gałęzi, a zdobędziesz kartę.

Obrazek

•Spróbuj iść na lewo, nie możesz.
Jeśli spróbujesz 5x wejść w mgłę zdobędziesz osiągnięcie.
•Kliknij w tyczki z liśćmi: masz je ustawić by płynęła woda.
•Licząc od lewej kliknij: 10-1x, 11-2x, 1-1x, 4-1x, 6-2x, 7-1x, 5-3x
•Opłucz maskę w wodzie i wróć na plansze po prawej.
•Stwórz maskę pozwalającą przejść przez mgłę, gdzie ustawiałeś wodę: okulary i ochrona na nos.
•Wróć do drzewa i przejdź przez dziurę w drzewie.
•Zmień się w siłacza i usuń wszystkie gałęzie, aby zdobyć parasolkę.
•Zabierz parasolkę i szczękę i wróć na planszę, gdzie stworzyłeś maskę.
•Stwórz maskę smoka i użyj na jaszczurce, dodaj parasolkę.
•Nakarm jaszczurkę marchewkami, a zamieni się w smoka.

Śnieżna wyspa

•Kliknij na robaczka zegarek, ten koło wazonu, a zdobędziesz kartę.

Obrazek

•Porozmawiaj z wielkim owadem.
•Zakręć zegarem w przeciwną stronę, a cofniesz czas.
•Wyjmij wiertło ze skały i naprostuj rurę z kurkiem.

Obrazek

•Porozmawiaj z malarzem.
•Zakręć ponownie zegarem zgodnie z ruchem wskazówek, a wrócisz do wcześniejszej lokacji.
•Kliknij na jajo, a rozwalą się skały.
•Przejdź do nowej lokacji.

Obrazek

•Porozmawiaj z dziewczynką filiżanką, która się huśta.
•Porozmawiaj z Panią czajnik.
•Kliknij na robaczka kłódkę, żeby zdobyć kolejną kartkę.
•Kliknij na tablicę przy schodach i ustaw na swoje miejsce koraliki, otworzysz most.
•Przejdź przez most i zabierz lizaka.
•Daj filiżance lizaka, i zabierz bandaż.
•Zrób opatrunek na dziurawej rurze, a zdobędziesz łyżeczkę.
•Wróć na pierwszą planszę, uruchom zegar, kręcąc zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
•Kliknij na robaczka harmonijkę, a zdobędziesz kolejną kartę.
•Podejdź do świecącego kwiatka, a zniknie.
•Wróć na planszę z czajnikiem.

Obrazek

•Porozmawiaj z piratem.
•Kliknij na robaczka lunetę, masz kolejną kartę.
•Przejdź na schody do pirata z widelcem.
•Użyj na piracie łyżki, a spadnie.
•Wejdź w portal, a znajdziesz się u góry po lewej.
•Porozmawiaj z piratem, a potem na niego kliknij.
•Wpadnie do statku, jeśli wróci, to znaczy, że statek nie podpłynął do lewego brzegu.
•Znów użyj portalu, a trafisz do kolejnego pirata, który nie chce wejść na statek.
•Na samym dole po prawej zabierz wahadełko.
•Używaj portali, aż trafisz na środkową półkę.
•Użyj wahadełka na piracie. Musisz dopasować ruch wahadełka do cienia, jaki widać.
•Zejdź do pelikana i tak go strasz, żeby trafił na najwyższą półkę po prawej, a statek, ma być przy lewej krawędzi.
Pirat spadnie do wody, a ty zdobędziesz osiągnięcie.
•Powtórz tę zabawę, ale tym razem statek ma być blisko prawego brzegu, a pirat trafi na statek.
•Po zapakowaniu wszystkich piratów do łodzi, otrzymasz medal.
•Przejdź na drugą planszę, daj medal, a dostaniesz klucz.
•Użyj klucza na drzewie, a dostaniesz filiżankę kawy.
•Cofnij zegar i zanieś kawę owadowi, któremu brakuje energii, powinieneś zdobyć osiągnięcie.
•Zostaniesz przeniesiony do kolejnej lokacji.

Szczyt Śnieżnej Planety

•Porozmawiaj z mamutem.
•Kliknij na robaczka w lewym górnym rogu, a zdobędziesz kolejną kartę.

Obrazek

•Przejdź na prawo, porozmawiaj z Eskimosem.
•Zabierz pochodnię koło windy.
•Kliknij na zwierzaka po lewej na dole, a zdobędziesz kolejną kartę.
•Wróć do mamuta, kliknij na postacie u dołu, aby wszystkie zasnęły.
•Poczekaj jak zaśnie mamut i wespnij się po walizkach, żeby zabrać korbę.
•Zejdź do śpiących postaci i podpal miski przy uwięzionym białym lisie.
•Kliknij na postacie, żeby śpiewały.
•Jeśli wysłuchasz wszystkich czterech utworów śpiewanych przez eskimosów, zdobędziesz osiągnięcie.
•Wróć na prawo do jaskini.
•Daj korbę Eskimosowi.

Obrazek

•Teraz zmień się w siłacza.
•Musisz w odpowiedniej kolejności przenieść postacie i owoc niżej, aby mieć możliwość iść dalej.
•Wpierw zabierz kozę i wstaw ją w miejsce owocu.
•Zjedź niżej i przestaw 3 dźwignie.
•Wróć na górę, zabierz stworka i zawieź go na dół.
•Zabierz kozę i wjedź z nią na górę.
•Zabierz owoc i zawieź go na dół.
•Wróć po kozę i wstaw na miejsce.
•Teraz zmień się w dziewczynkę i idź w prawo.
•Kliknij na robaczka u góry, a zdobędziesz kartę.

Obrazek

•Zejdź poniżej i porozmawiaj ze stojącą istotą.
•Zabierz sopel lodu, odsłonisz obraz łosia.
•Przejdź na lewo, znów znajdziesz się wyżej.
•Przejdź na prawą stronę ekranu.
•Po soplach wespnij się na samą górę totemu.
•Na górze ustaw obrazek łosia.
•Zejdź na dół, zabierając po drodze sople.
•Wejdź w przejście obok totemu.
•Na górze zmień się w siłacza i przenieś skałę na lewą stronę.
•Wejdź jako dziewczynka po skałach i przestaw znak, na żaglówkę.
•Zejdź niżej i ustaw koło przejścia znak lisa.
•Drzwi u góry zaświecą znakiem lisa.
•Otwórz drzwi i poproś o kolejną część totemu.

Wyspa zepsutego silnika

•Jesteś znów na swojej wyspie.
•Porozmawiaj ze złoczyńcą.
•Przejdź przejściem po prawej.
•Musisz dać na miejsce z palnikiem 4 litry smoły, zmień się w siłacza.
•Po wykonaniu zadania, radio uniesie się do góry, ty zdobędziesz osiągnięcie.
•Wróć na pierwszą planszę i zamontuj radio, na twoim pszczołokopterze.
•Przejdź na lewo do kolejnej lokacji.
•Wejdź w przejście i u góry po lewej, kliknij na urządzenie.

Obrazek

•Ustaw lustra tak, by promień dotarł do góry.
•Po ustawieniu promienia, musisz teraz ustawić obraz zgodnie z tym, co widać na urządzeniach, trzymających pana głośnika.
•Każde z urządzeń ustawiasz po kolei.

Obrazek
Obrazek
Obrazek

•Po prawidłowym ustawieniu szczypce, zabierają je.
•Po uwolnieniu pana głośnika, przejdź na prawo.
•Kliknij na pająka u góry, jeśli zebrałeś wszystkie robaczki, to powinno ci się odblokować osiągnięcie.
•Porozmawiaj z panem telewizorem.
•Zabierz trybik obok maszyny po prawej.
•Wróć i kliknij na maszynę.
•Musisz przeciąć odpowiednie kable i to szybko, bo zegar tika.
•Po wykonaniu zadania zdobyłeś przedłużacz.
•Przejdź do maszyny zgniatającej i użyj przy śmigłach trybiku, a potem kliknij na panel po lewej.

Obrazek

•Masz w odpowiedni sposób ustawić trybiki.
•Po ich ustawieniu przejdź do drugiego panelu i tu również ustaw prawidłowo trybiki.
•Teraz możesz wracać do swojego pszczołokoptera.
•Strzelaj anteną w złoczyńcę, a zniszczysz wszystko i zdobędziesz osiągnięcie.
•Sprawdź kredyty w menu głównym, aby uzyskać ostatnie osiągnięcie.
•Jeśli ze wszystkimi osobami porozmawiałeś otrzymasz osiągnięcie.



Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje :D gry
kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl[/b]

Zablokowany

Wróć do „Tohu”