Saint Kotar - solucja, poradnik

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 3380
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 102 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 95 razy
Płeć:

Saint Kotar - solucja, poradnik

Post autor: adventurka » 17 listopada 2021, 21:19

Spis części poradnika
  1. Piwnica z dzieciństwa
  2. Rozpocząć poszukiwania
  3. Uwięzieni
  4. Historia Idy i jej matki
  5. Co wiedzą Lucija i Vera
  6. Pensjonat „Goldin” – działania Nikolaya
  7. Pensjonat „Goldin” – działania Benedeka
  8. Zdobyć łódź i pomóc Idzie
  9. Straszliwy Klek
  10. Benedek wybawcą Arsena
  11. W karczmie Davora i na posterunku policji
  12. Posterunek policji – pierwsze donosy
  13. Sierociniec
  14. Odzyskać skradzione ciało
  15. Znaleźć drogę do kopalni
  16. Oddać głowę Frana i zdobyć maskę
  17. Ojciec Antuna i kolejne donosy
  18. Dom Mostowa
  19. Zamek i kopalnia
  20. Szpital psychiatryczny Marof
  21. Gdzie jest obraz Ulrica? Co z Davorem, Kabeerem i Vilimem?
  22. Chatka wiedźmy i wejście do Pepel
  23. Pepel i Świątynia Prawdy
  24. Zakończenie




1. Piwnica z dzieciństwa
  • Wykonuj cały czas polecenia z prawej strony ekranu, póki się pokazują. Na koniec zdobędziesz osiągnięcie „Ukończ samouczek”.
  • Z szafki nocnej weź zapałki. Użyj ich na świecy.
  • Idź w dół ekranu.
  • Porozmawiaj z Viktorią.

2. Rozpocząć poszukiwania

Wynajęty dom
  • Po ocknięciu się Benedek automatycznie uzupełni ekwipunek o Biblię, różaniec i paszport.
  • Obejrzyj podłogę przed kanapą - Benedek znajdzie okulary.
  • Schodami idź na piętro.
  • Na piętrze porozmawiaj z Nikolayem.
  • Obejrzyj portret, przed którym stoją (na zbliżeniu kliknij trzy punkty: cień, oczy, usta).
  • Gdy samouczek nakaże, przełącz się na Nikolaya.
  • Na parterze obejrzyj kropielnicę przy drzwiach, a potem jej zawartość – do ekwipunku Nikolaya (list, paszport) trafi klucz.
  • Na piętrze odsuń zasłony i spróbuj otworzyć drzwi na balkon.
  • Obejrzyj przestrzeń pod drzwiami.
  • Otwórz szafę – weź wieszak na ubrania. Użyj go na przestrzeni pod drzwiami.

    Obrazek
  • Otwórz drzwi na balkon. Na zbliżeniu obejrzyj trzy punkty: głowę kruka, niezidentyfikowaną masę i znaki na drzwiach.
  • Porozmawiaj z towarzyszem.
  • Zejdź schodami na parter.
  • Na drzwiach wyjściowych użyj klucza.
  • Po rozmowie znajdziesz się na zewnątrz.

Przed wynajętym domem
  • Porozmawiaj z Mostowem.
  • Klucza z ekwipunku użyj na Haturze.
  • Gdy w rozmowie pojawi się wybór opcji, wskaż drugą: „Nie podlegam nikomu. (Popchnij Hatura)”.
  • Po pchnięciu Hatura Nikolay zabierze laskę (konieczna do zdobycia osiągnięcia „Domek i jego sekretne przejście”).

3. Uwięzieni

Posterunek
  • Obejrzyj czarne lustro – pojawi się okienko dialogowe.
  • Wykorzystaj wszystkie opcje monologu.
  • Na podajniku obok lustra użyj różańca i paszportu. Pchnij podajnik.

    Obrazek
  • Stań pod lampą, na jasnym fragmencie posadzki.
  • Porozmawiaj z przesłuchującym.
  • Gdy podczas rozmowy pojawi się opcja wyboru, wskaż dowolną.
  • Użyj drzwi – ktoś je otworzy.

Opuszczony kościół
  • Idź w prawo.
  • Porozmawiaj z Norenem.
  • Spójrz na smugę krwi na ścianie kościoła.

    Obrazek
  • Po zagaszeniu świateł kontynuuj rozmowę.
  • Wybór opcji dialogowych podczas rozmowy nie ma znaczenia.

Rynek Sveti Kotar
  • Porozmawiaj z Mostowem.
  • Po odejściu detektywa porozmawiaj z Nikolayem.
  • W trakcie rozmowy wybierz którąś z opcji: „Ona już nie żyje. (Odejdź)” lub „To bez sensu, ona nie żyje. (Odejdź)” – zdobędziesz osiągnięcie „Opuść miasto”.
  • Po napisach końcowych i powrocie do menu wczytaj autozapis i kontynuuj rozgrywkę.

4. Historia Idy i jej matki

Rynek Sveti Kotar
  • Gdy Benedek zostanie sam, obejrzyj słup ogłoszeniowy, a na niej zdjęcia zaginionych – to wprowadzi do rozmowy z Idą wątek jej matki.

    Obrazek
  • Idź do sklepu z pamiątkami.

Sklep Idy
  • Porozmawiaj z Idą.
  • W trakcie rozmowy dostaniesz mapęosiągnięcie „Mapa dla Benedeka”.
  • Uwaga! Mapa nie jest interaktywna. Taką samą możesz zdobyć w antykwariacie.
  • Wyjdź na rynek. Wejdź w uliczkę po lewej – trafisz na wzgórze Gagulta, gdzie stoi wynajęty dom.

5. Co wiedzą Lucija i Vera

Wynajęty dom
  • Porozmawiaj z Luciją – dowiesz się o sąsiadce Verze.
  • W trakcie rozmowy wybierz opcję „On nie zrobi nic więcej. (Uspokój ją)” – dzięki temu później dostaniesz gwizdek.
  • Wyjdź na skrzyżowanie.

Dom Very
  • Idź do chaty położonej naprzeciwko wynajętego domu.
  • Kliknij oświetlone okno.
  • Porozmawiaj z Verą – dowiesz się wizycie Viktorii w lesie i odblokujesz pobliskie wejście do tej lokacji.
  • Idź na skrzyżowanie przed wynajętym domem.

Skrzyżowanie i las
  • Wejdź do lasu (przy lewej krawędzi ekranu).

    Obrazek
  • W lesie jest za ciemno – wróć na skrzyżowanie.

Wynajęty dom
  • Z parteru zabierz lampę (stolik za kanapą).
  • Na piętrze użyj lampy na misce (niska szafka obok szafy) – masz lampę z olejem.
  • Idź do Very.

Dom Very
  • Kliknij oświetlone okno i spytaj o zapałki.
  • Obejrzyj wazę na ścianie obok oświetlonego okna – Benedek weźmie zapałki i krucyfiks.

    Obrazek
  • Idź na skrzyżowanie.

Skrzyżowanie i las
  • Wejdź w głąb lasu.
  • W ekwipunku połącz wypełnioną olejem lampę z zapałkami.
  • Kliknięciami prowadź Benedeka w lewo, póki nie zobaczy wysypiska.
  • Obejrzyj wysypisko.
  • Na zbliżeniu obejrzyj ćmy, masę i odciski stóp (te ostatnie otworzą okienko dialogowe).
  • Wyjdź z lasu i idź do Luciji.

Wynajęty dom
  • Obejrzyj kominek – leżą w nim martwe kruki.
  • Porozmawiaj z Luciją – Benedek da jej kilka zapałek i dostanie gwizdek śmierci (osiągnięcie „Gwizdek Śmierci”).
  • Uwaga! Benedek nie dostanie prezentu, jeśli we wcześniejszej rozmowie zamiast uspokoić Luciję, był dla niej surowy.
  • Wyjdź na zewnątrz i skieruj się do miasteczka (w głąb ekranu).
  • Akcja automatycznie przeniesie się do pensjonatu.

6. Pensjonat Goldin – działania Nikolaya

Przed pensjonatem
  • Wejdź do budynku.

Recepcja pensjonatu
  • Z kontuaru zabierz mapęosiągnięcie „Mapa dla Nilolaya”.
  • Na dziurze w dolnej części zegara użyj laski Hatura – osiągnięcie „Domek i jego sekretne przejście”.

    Obrazek
  • Uwaga! Nikolay ma laskę, jeśli po oddaniu klucza do wynajętego domu, popchnął Hatura. Jeśli nie ma laski, pasaż otworzysz innym sposobem, który odblokuje też wejście do labiryntu.
  • Jeśli pasaż za zegarem został otworzony laską, na razie nie wchodź do niego.
  • Obejrzyj miskę – to uaktywni wątek kota.
  • Wejdź do pokoju z popiersiami (drzwi przy schodach) – to wprowadzi wątek labiryntu.
  • Porozmawiaj z Luką (może się chować za kontuarem, ale widoczna jest ikona rozmowy).
  • Wyjdź na zewnątrz i idź na przystań.

Przystań poniżej pensjonatu
  • Porozmawiaj z Antunem – dostaniesz kawałek skóry.
  • Wróć do recepcji.

Recepcja pensjonatu
  • Kawałka skóry użyj na misce – wywabisz kota.
  • Dokończ rozmowę z Luką.
  • Porozmawiaj z kotem – możesz wejść do labiryntu.
  • Wyjdź z budynku.
  • Przed pensjonatem idź ku prawej krawędzi ekranu.

Labirynt
  • Idź (pewnie jest jakaś krótsza droga, ale tędy trafisz na pewno):
    - w lewo
    - w prawo ku górze
    - w górę
    - w prawo ku górze
    - w lewo
    - przed siebie (to zakręt)
    - w prawo ku górze
    - w prawo ku górze
    - w górę
    - w lewo ku dołowi
    - w lewo ku dołowi
    - w lewo ku górze
    - w prawo ku górze
    - przed siebie (to zakręt).
  • Wejdź do drzewa – znajdziesz się w sanktuarium Goldina (osiągnięcie „Sanktuarium”).

    Obrazek
  • W sanktuarium obejrzyj krzesło.
  • Na zbliżeniu ciała weź medalion i dziennik.
  • W ekwipunku kliknij dziennik Goldina PPM i przeczytaj wszystkie strony - osiągnięcie „Los Goldina”.
  • Wyjdź z sanktuarium i labiryntu.
  • W okienku dialogowym możesz zdecydować o sposobie opuszczenia lokacji.

Przed pensjonatem
  • Idź do recepcji i wejdź w pasaż za zegarem.

Pasaż za zegarem
  • Obejrzyj środkowy obraz.
  • Na zbliżeniu kliknij trzy punkty: zakonnicę, księdza i dzieci.
  • Porozmawiaj z matką.
  • Wejdź w przejście ze schodami.

7. Pensjonat Goldin – działania Benedeka

Po przybyciu
  • Wejdź do budynku.
  • W recepcji wejdź w pasaż za zegarem.

Pasaż za zegarem
  • Porozmawiaj z Luką.
  • Podczas rozmowy wybierz opcję „Daj paczkę zapałek”.
  • Wejdź w przejście ze schodami.

Pokój na wieży
  • Obejrzyj dziurę pośrodku obrazu.

    Obrazek
  • Z pojemnika przy schodach weź laskę.
  • Laski użyj na dziurze w obrazie.
  • Zejdź przejściem w podłodze na przystań.

Przystań poniżej pensjonatu
  • Porozmawiaj z Antunem – Benedek dowie się o łodzi.
  • Opuść przystań.

Przed pensjonatem
  • Po lewej stronie budynku wybierz ścieżkę.
  • Ścieżka „Wzdłuż brzegu jeziora" prowadzi bezpośrednio na przystań Arsena.

8. Zdobyć łódź i pomóc Idzie

Przystań Arsena
  • Kliknij drzwi na drugim krańcu pomostu.
  • Porozmawiaj z Arsenem.
  • Gdy masz zgodę na odsłonięcie plandeki, obejrzyj łódź.
  • Na zbliżeniu obejrzyj zwłoki i krzyż.
  • Znów porozmawiaj z Arsenem – dowiesz się o konflikcie z księdzem.
  • Idź do kościoła św. Kotara: na przystani po lewej w dół ekranu, w lesie w dół ekranu, na rynku w górę ekranu, na koniec po prawej stronie okrągłego budynku.

Kościół św. Kotara
  • Wejdź na dziedziniec, a potem do budynku.
  • Porozmawiaj z księdzem – dowiesz się o pijawce nazwanej przez Arsena Hemem.
  • Wróć na przystań Arsena.

Przystań Arsena
  • Kliknij drzwi domku i porozmawiaj z Arsenem.
  • Na zbliżeniu szyi Arsena obejrzyj pijawkę.
  • Ponownie porozmawiaj z Arsenem – Benedek wymyśli plan zamiany pijawek i dostanie Hema.
  • Idź do lasu (w lewo w dół ekranu).

Ściana krzyży w lesie
  • Idź ku prawej krawędzi ekranu przez ścianę krzyży.
  • Na następnej planszy – w głąb ekranu (gdy masz Hema, przejście jest możliwe).

    Obrazek
  • Znajdziesz się nad rzeką.

Nad rzeką Heną
  • Podejdź bliżej rzeki.
  • Poszukaj odpowiedniej pijawki (bliżej prawej krawędzi ekranu).

    Obrazek
  • Opuść lokację.

Las Karkasa
  • Idź cały czas w prawo, potem przed siebie wąwozem i kamiennym mostem nad Heną.
  • Za mostem idź w lewo w dół i w lewo.

Drzewa samobójców
  • Obejrzyj drzewo na ziemi po prawej stronie ekranu – Benedek przejdzie dalej i zdobędziesz osiągnięcie „Kurhan”.

    Obrazek
  • Obejrzyj kopiec – Benedek domyśli się, jak umarła matka Idy.
  • Opuść lokację – w okienku dialogowym wybierz „Udaj się bezpośrednio do sklepu z pamiątkami”.
  • Uwaga! Dostęp do planszy z kurhanem jest możliwy po rozmowie z Idą o śmierci matki.

Rynek Sveti Kotar - sklep Idy
  • Porozmawiaj z Idą.
  • Wyjdź na rynek. Idź do kościoła.

Kościół św. Kotara
  • Wejdź do budynku kościoła.
  • W ekwipunku połącz krucyfiks z Hemem.
  • Porozmawiaj z Henrim o martwym Hemie – teraz masz dostęp do łodzi.
  • Idź na przystań Arsena.
  • Uwaga! Znalezienie drugiej pijawki nie jest konieczne i w zależności od rozgrywki uśmiercenie sobowtóra Hema może nie mieć żadnego znaczenia dla wykonywanych czynności. Dla zdobycia w przyszłości (po powrocie z Klek) osiągnięcia „Ocal Arsena” konieczne jest zabicie prawdziwego Hema.

Przystań Arsena
  • Porozmawiaj z Arsenem o Hemie.
  • Kliknij łódź – Benedek popłynie do Klek.

9. Straszliwy Klek

Przy łodzi
  • Idź w głąb ekranu.

Trzy sterczące skały
  • Spójrz w szczelinę przy lewej krawędzi ekranu – zdobędziesz osiągnięcie „Straszliwy Klek”.

    Obrazek
  • Obejrzyj:
    - płaską skałę pomiędzy trzema ostrymi
    - potem ziemię poniżej
    - mniejszy kamień po prawej
    - ziemię bliżej prawej krawędzi ekranu
    - na koniec przejdź dalej przy prawej krawędzi ekranu.
  • Uwaga! Wymienione elementy pojawiają się w miarę oglądania śladów, począwszy od płaskiej skały. Spacją lub PPM wyświetlaj aktywne punkty i przechodź od jednego miejsca do drugiego.

Młyn wodny
  • Obejrzyj krzak po lewej stronie schodków do młyna – Benedek zajrzy przez okienko do piwnicy.
  • Na planszy z nieprzytomnym Nikolayem wybierz którąś z akcji.
  • Na tym samym krzaku użyj gwizdka śmierci – Nikolay się ocknie i otworzy drzwi (osiągnięcie „Gwizdek śmierci otworzył drzwi”).

    Obrazek
  • Wejdź do budynku młyna, a stamtąd zejdź do podziemi.
  • Uwaga! Jeśli nie masz gwizdka śmierci, drzwi do podziemi otworzysz inaczej. Po obejrzeniu nieprzytomnego Nikolaya i mechanizmu w budynku młyna, idź maksymalnie w prawo. Kliknij zwłoki nabite na pal i weź kołek. Kołka użyj na mechanizmie w budynku młyna.

Podziemia młyna
  • Porozmawiaj z Nikolayem – pojawi się Hatur.
  • Gdy Hatur stanie blisko Benedeka, użyj na nim krucyfiksu.
  • Uwaga! Rozmowa z Haturem w tym momencie kończy się śmiercią. W takim przypadku kontynuuj rozgrywkę po wczytaniu zapisu automatycznego.
  • Spójrz na Hatura, gdy leży pod wahadłem – Benedek znajdzie klucz Hatura (konieczny do zdobywania osiągnięć w Marof).
  • Wyjdź z podziemi – bohaterowie wrócą do wynajętego domu.

Wynajęty dom
  • Porozmawiaj z Nikolayem.
  • Benedek sugeruje wizytę na posterunku policji.

10. Benedek wybawcą Arsena

Przystań Arsena
  • Uwaga! Nie w każdej rozgrywce może zaistnieć konieczność powrotu do tej lokacji, a jeśli Hem został uśmiercony, czeka tam na Ciebie osiągnięcie.
  • Jeśli wcześniej Hem został uśmiercony, Arsen jest w przyczepie.
  • Porozmawiaj z Arsenem – zdobędziesz osiągnięcie „Ocal Arsena”.

11. W karczmie Davora i na posterunku policji

Rynek Sveti Kotar
  • Wejdź do karczmy Davora (drzwi naprzeciwko sklepu Idy).

Rynek Sveti Kotar – karczma Davora
  • Obejrzyj zamurowane okno. W okienku dialogowym przeczytaj wszystkie kartki – zdobędziesz osiągnięcie „Ściana płaczu”.
  • Porozmawiaj z Davorem – dowiesz się, jak wejść do biura Norena.
  • Ze ściany nad kontuarem weź tasak.

    Obrazek
  • Wyjdź na rynek, a stąd idź w górę ekranu.

Posterunek policji – na zewnątrz
  • Obejrzyj dziwne pudło na ścianie budynku – to wprowadzi wątek donosów.

    Obrazek
  • Wejdź do środka.

Posterunek policji - recepcja
  • Porozmawiaj z Mazem.
  • Gdy poprosi, obejrzyj akta sprawy na biurku.
  • Na zbliżeniu kliknij obie teczki (jest też easter egg).
  • Znowu porozmawiaj z Mazem – teraz możesz iść do kostnicy albo donieść na kogoś.

Posterunek policji - kostnica
  • Schodami obok Maza zejdź do kostnicy.
  • Porozmawiaj z Mostowem.
  • Jeśli chcesz, obejrzyj ciało burmistrza.
  • Znowu porozmawiaj z Mostowem – to odblokuje dostęp do zamku.
  • Wróć do recepcji.

Posterunek policji - recepcja
  • Spytaj Maza o akta od Mostowa – dostaniesz notatkę Victorii.
  • Zejdź jeszcze na chwilę do kostnicy.

Posterunek policji - kostnica
  • Mostowa już nie ma, ale zostawił karteczkę przylepioną do drzwi.
  • Obejrzyj karteczkę samoprzylepną – teraz masz dostęp do lokacji z domem Mostowa.

    Obrazek
  • Uwaga! Odwiedzenie w tym momencie domu Mostowa kończy się śmiercią. W takim przypadku rozgrywkę możesz kontynuować po wczytaniu autozapisu.
  • Wróć do recepcji.

Posterunek policji - recepcja
  • Wejdź do pomieszczenia przy lewej krawędzi ekranu (to możliwe, jeśli masz tasak Davora).

Posterunek policji – biuro Norena
  • Gdy Benedek odda tasak, porozmawiaj z Norenem.
  • Wróć do recepcji.

12. Posterunek policji – pierwsze donosy

Posterunek policji - recepcja
  • Uwaga! Po obejrzeniu skrzynki na budynku posterunku i rozmowie o niej z Mazem możesz donosić na niektóre osoby. W miarę postępów w grze, na liście będą się pojawiać kolejne nazwiska. Dla zdobycia osiągnięć ważne jest zgłoszenie Davora, Gregora i Kabeera oraz niezgłaszanie Idy.
  • Kliknij formularze oskarżeń i pióro na biurku Maza.

    Obrazek
  • W okienku dialogowym zaznacz „Zgłosić Davora Gorskiego, karczmarza” oraz „Nie zgłaszaj Idy Lavnijak, sklepikarki”.
  • Niezgłoszenie Idy to osiągnięcie „Wybacz Idzie”, ale jest możliwe, jeśli Benedek wyjaśnił okoliczności śmierci jej matki.
  • Opuść posterunek.

Posterunek policji – na zewnątrz
  • Wrzuć potępienie Davora do pudła na ścianie budynku (skutek swoich działań zobaczysz po wizycie w Marof).

13. Sierociniec

Kościół św. Kotara – na zewnątrz
  • Po wizycie na posterunku policji na dziedzińcu kościoła pojawi się dziewczynka – podejdź bliżej.
  • Wejdź do budynku.

Kościół św. Kotara – w budynku
  • Idź w kierunku ołtarza – otworzą się drzwi po lewej – zapisz grę.
  • Wejdź do pomieszczenia po lewej.
Benedek kłamie, że nie zna Antuna
Benedek mówi prawdę, że spotkał już Antuna

16. Oddać głowę Frana i zdobyć maskę

Kuga – kwatera Mojse
  • Porozmawiaj z Mojse.
  • W trakcie rozmowy Benedek odda głowę Frana – osiągnięcie „Prorok twoim sprzymierzeńcem”.
  • Uwaga! Jeśli dopiero teraz poruszasz wątek Rudolfa Mojseka, idź potem do sierocińca i porozmawiaj o proroku z Eweliną (cień za oknem).
  • Opuść lokację.

Rynek Sveti Kotar – sklep Idy
  • Na rynku wejdź do sklepu z pamiątkami.
  • Porozmawiaj z Idą – dostaniesz maskę kata.
  • Wyjdź ze sklepu.
  • Uwaga! Jeśli Benedek wcześniej nie wyjaśnił sprawy śmierci matki Idy, kobieta za maskę zażąda przysługi – przyniesienia ryby z przyczepy na przystani Arsena. Jeśli Arsen ma się dobrze, porozmawiaj z nim (jest w przyczepie). Jeśli Arsen leży nieprzytomny, obszukaj go i tak długo klikaj drzwi przyczepy, póki się nie otworzą.

17. Ojciec Antuna i kolejne donosy

Posterunek policji – biuro Norena
  • Idź na posterunek policji i wejdź do biura Norena.
  • Porozmawiaj z Norenem – dowiesz się, kto jest ojcem Antuna.
  • Uwaga! Jeśli to pierwsza próba wejścia do biura Norena, to musisz mieć tasak z karczmy Davora.

Posterunek policji - recepcja
  • Kliknij formularze oskarżeń i pióro na biurku Maza.
  • W okienku dialogowym wysmaż potępienia patologa Kabeera i grabarza Gregora.
  • Uwaga! Jeśli masz jeszcze na liście Davora i Idę, zaznacz ich również.
  • Wyjdź przed posterunek.

Posterunek policji – na zewnątrz
  • Wrzuć potępienia do pudła na ścianie budynku (osiągnięcia z nimi związane pojawią się w późniejszym etapie rozgrywki).

18. Dom Mostowa

Posterunek policji – na zewnątrz
  • Kliknięciami przeprowadź bohatera w lewo i wejdź w uliczkę między budynkami.

    Obrazek

Dom Mostowa – na zewnątrz
  • Kliknij drzwi domu – nikogo nie ma.
  • Idź w lewo w kierunku studni.
  • Obejrzyj studnię.
  • Znów kliknij drzwi domu – Benedek znajdzie w środku dźwignię.
  • Wejdź do studni – osiągnięcie „Katakumby”.

Dom Mostowa - katakumby
  • Na postaci Katy użyj strzykawki (zabrana z grobowca Grisvoldów).
  • W okienku dialogowym wybierz „Skróć cierpienia Katy” - osiągnięcie „Skróć cierpienia Katy”.
  • Wyjdź na powierzchnię i opuść lokację.

19. Zamek i kopalnia

Posterunek policji – na zewnątrz
  • Użyj przejścia przy lewej krawędzi ekranu (za wejściem w uliczkę prowadzącą do domu Mostowa) – znajdziesz się na moście przed zamkiem.

Zamek - most
  • Kliknij drzwi zamku – jeśli Benedek ma maskę kata, wejdzie do środka.

Zamek - parter
  • Wejdź w przejście między dwiema zbrojami.
  • W korytarzu kliknij drzwi w głębi – Benedek kogoś za nimi usłyszy. Użyj na nich gwizdka śmierci – osiągnięcie „Uciszone głosy”.

    Obrazek
  • Wejdź w drzwi obok.
  • W sali sądowej obejrzyj portret po lewej. Przeczytaj podpis - osiągnięcie „Znajdź portret Ulrica”.
  • Wróć do holu i schodami wejdź na piętro.

Zamek – korytarz na piętrze
  • Wyjrzyj na zewnątrz przez szpary w deskach – otworzą się boczne drzwi.
  • Akcja automatycznie przeniesie się pod Udav do Nikolaya.

Kopalnia – na zewnątrz
  • Obejrzyj Sveti Kotar (ikona w lewym górnym rogu) - osiągnięcie „Sens życia”.

    Obrazek
  • Wejdź do kopalni.

Kopalnia – w środku
  • Obejrzyj dziecko.
  • Porozmawiaj z Viktorią.

Zamek - Benedek
  • Porozmawiaj z Mostowem.

Kopalnia - Nikolay
  • Po animacji podnieś nóż rytualny.
  • Porozmawiaj z Henrim.
  • W okienku dialogowym wybierz którąś z opcji.

Zamek - Benedek
  • Dokończ rozmowę z Mostowem.
  • Akcja automatycznie przeniesie się do kościoła.

Kościół św. Kotara
  • Obejrzyj ciało Henriego.
  • Zajrzyj na chwilę do sierocińca.
  • W głównej nawie kościoła porozmawiaj z Antunem - osiągnięcie „Antun ma teraz ojca”.
  • Uwaga! Antun pojawi się w tej scenie tylko wtedy, jeśli wcześniej Benedek powiedział Ewelinie prawdę, że zna chłopca.
  • Porozmawiaj z Nikolayem – bohaterowie ruszą do Marof.

20. Szpital psychiatryczny Marof

Droga do Marof
  • Benedekowi wydaje się, że jest inkwizytorem – porozmawiaj z heretykami i kliknij stos.
  • Porozmawiaj z Jadwigą Mazerak.

Marof - jaskinia
  • Klikaj krzyż z Benedekiem, póki Nikolay go nie przewróci.
  • Kliknij Benedeka – zostanie rozwiązany.
  • Obejrzyj łańcuch zwisający z sufitu.
  • Obejrzyj stos po prawej – Nikolay weźmie kość udową.

    Obrazek
  • Kości udowej użyj na łańcuchu.
  • Gdy Benedek siedzi już na talerzu, kliknij łańcuch.

Marof - korytarz
  • Porozmawiaj z Marko – ten wciągnie Nikolaya na górę.
  • Znów porozmawiaj z Marko – otworzy celę przy prawej krawędzi ekranu.
  • W trakcie rozmowy Marko wspomni o Gregorze (jeśli wcześniej Benedek złożył jego potępienie) – osiągnięcie „Gregor został ukarany”.

Marof – cela Józefa
  • Wejdź do celi, którą otworzył Marko.
  • Obejrzyj uwięzionego mężczyznę.
  • Gdy poprosi o wodę, weź wiadro.
  • Wyjdź na korytarz.

Marof - korytarz
  • Kliknij ciemne drzwi przy lewej krawędzi ekranu (nie rezygnuj mimo ostrzeżeń Marko) - osiągnięcie „Zostań zjedzony przez Żarłoka”. Rozgrywkę kontynuuj po wczytaniu autozapisu.
  • Uwaga! Benedek nie będzie się dobijał do drzwi Żarłoka, więc zadanie musisz wykonać wtedy, gdy kontrolujesz Nikolaya.
  • Porozmawiaj o wodzie z Marko.
  • W okienku dialogowym wybierz „Wątpię, że ktoś umierający zauważy różnicę. Wlej mi mocz do wiaderka”.
  • Wróć do celi Józefa.
  • Uwaga! Możesz wypróbować drugą opcję „Wolałbym trafić na cmentarz, niż wziąć wodę z jeziora” i rzeczywiście, nabranie wody z jeziora skutkuje śmiercią Nikolaya. Gdy po nabraniu wody bohater zginie, kontynuuj rozgrywkę po wczytaniu autozapisu. Gdy znajdziesz się w jaskini po raz drugi, nie nabieraj wody, ale kliknij talerz lub łańcuch i poproś Marko o wyciągnięcie.

Marof – cela Józefa
  • Użyj wiadra z moczem na Józefie.
  • Porozmawiaj z Benedekiem.
  • Wyjdź na korytarz.

Marof - korytarz
  • Na drzwiach pokoju naczelnika (w kącie korytarza) użyj klucza Hatura.
  • Wejdź do środka - osiągnięcie „Pokój naczelnika”.

Marof - pokój naczelnika
  • Obejrzyj dokumenty na biurku.
  • W okienku dialogowym przeczytaj wszystkie strony - osiągnięcie „Potworności naczelnika”.
  • Wyjdź na korytarz.

Marof – korytarz i jaskinia
  • Porozmawiaj z Marko – poproś o opuszczenie w dół.
  • W jaskini kliknij łódź.
  • Bohaterowie automatycznie przeniosą się na przystań Arsena.

Przystań Arsena
  • Wyprawa do Marof kończy się dłuższą dyskusją bohaterów.
  • Benedek sugeruje wizytę u Very.
  • W okienku dialogowym wybierz „Chodźmy prosto do tej staruszki. (Udaj się bezpośrednio do Very”).

21. Gdzie jest obraz Ulrica? Co z Davorem, Kabeerem i Vilimem?

Dom Very
  • Kliknij okno – po chwili bohaterowie wejdą do chaty.
  • Porozmawiaj z Verą (wybór opcji w trakcie rozmowy nie ma znaczenia) – Benedek dowie się o obrazie wskazującym wejście do dawnej osady Saborenów.
  • Akcja automatycznie przeniesie się na rynek.

Rynek Sveti Kotar
  • Spróbuj wejść do karczmy Davora – jeśli Benedek wcześniej doniósł na niego – zdobędziesz osiągnięcie „Davor został deportowany”.
  • Obejrzyj ciało Kabeera wiszące na ganku – jeśli Benedek wcześniej doniósł na niego – zdobędziesz osiągnięcie „Kabeer nie żyje”.
  • Wejdź włazem między budkami do kanałów.

    Obrazek

Rynek Sveti Kotar - kanały
  • Obejrzyj ciało Vilima – jeśli wcześniej Nikolay nie uczynił go dzieckiem Mojse – zdobędziesz osiągnięcie „Znaleziono ciało Vilima”.
  • Wróć na powierzchnię.

Rynek Sveti Kotar
  • Wejdź do antykwariatu.

Rynek Sveti Kotar - antykwariat
  • Elizabeta ma obraz, ale w zamian chce rzadkich przedmiotów.
  • Jako Benedek użyj na Elizabecie krucyfiksu.
  • Znów porozmawiaj z Elizabetą.
  • W trakcie rozmowy możesz wybrać: zobaczyć obraz czy go dostać – wybór opcji zmieni nieco przebieg transakcji.
  • Oglądając obraz, spójrz na księżyc, górę i źródło poniżej niej.
  • Gdy Benedek zapyta, czy Nikolay mógłby dołożyć jakiś przedmiot do transakcji, możesz użyć na Elizabecie medalionu z labiryntu (jeśli go masz), jednak nie zdobędziesz wtedy osiągnięcia.
  • Zamiast tego, jako Nikolay, tak długo klikaj dzwonek na kontuarze (ok. 6x), póki nie zdenerwujesz Elizabety - osiągnięcie „Rozwściecz Elizabetę”.

    Obrazek
  • Uwaga! Dla dalszego rozwoju fabuły wystarczy, żeby bohaterowie tylko obejrzeli obraz, jednak jego pozyskanie to dodatkowe osiągnięcie.
  • Przed wyjściem z antykwariatu sprawdź, czy obraz jest w ekwipunku Benedeka. Jeśli nie, porozmawiaj z Elizabetą - osiągnięcie „Pozyskanie obrazu Ulrica”.
  • Wyjdź na rynek. Stąd możesz się udać bezpośrednio do domu Very.

22. Chatka wiedźmy i wejście do Pepel

Dom Very
  • Vera wymierzyła sobie karę.
  • Obejrzyj welon na ziemi poniżej ciała - osiągnięcie „Welon Very”.
  • W okienku dialogowym możesz wybrać „Udaj się bezpośrednio do wejścia do lasu Karkasa”.

Przez las Karkasa
  • Na skrzyżowaniu idź w prawo przez ścianę krzyży.
  • W lesie w prawo do wąwozu.
  • W wąwozie przed siebie.
  • Przejdź przez kamienny most nad Heną.
  • Za mostem wybierz środkowe przejście.

    Obrazek

Las Karkasa – wejście do Pepel
  • Bezpośrednio za mostem trafiasz na planszę z wejściem do Pepel. Sprawdź, czy Benedek ma w ekwipunku pułapkę na demony.
  • Jeśli masz jeszcze pułapkę na demony, idź w głąb wąwozu do chatki wiedźmy.

Las Karkasa – chatka wiedźmy
  • Pułapki na demony użyj na trzech kamieniach pod drzewem.
  • Kliknięciami ustaw bohatera pomiędzy trzema kamieniami lub w ich pobliżu – Benedek automatycznie odniesie wrażenie, że ptaki ulegają przemianie.

    Obrazek
  • Przeniesiesz się do świata Benedeka - osiągnięcie „Kaplica”.

Kaplica
  • Spróbuj wejść do kaplicy.
  • Porozmawiaj z księdzem ukrywającym się w kaplicy.
  • Obejrzyj groby pod ścianą kaplicy – Benedek pojedna się z rodzicami.
  • Automatycznie wrócisz do chatki wiedźmy.
  • Opuść lokację – cofniesz się na planszę z wejściem do Pepel.

23. Pepel i Świątynia Prawdy

Ścieżka przed wejściem do Pepel
  • Obejrzyj skały.

    Obrazek
  • W okienku dialogowym potwierdź chęć wejścia do Pepel.

Pepel
  • Jako Benedek idź w prawo. Obejrzyj znak na kamieniu na początku drogi do źródła - osiągnięcie „Znajdź Drogę Trupów”.

    Obrazek
  • Jako Nikolay porozmawiaj z matką i obejrzyj znak K'asag na wodzie – Nikolay zanurkuje.
  • Jako Benedek wejdź do wody.

Jaskinia
  • Porozmawiaj z Nikolayem.
  • Przyjrzyj się księdze Sekvra: pieczęciom, symbolom i tekstowi.
  • Gdy Nikolay nakaże Benedekowi obejrzeć skały, spójrz na skałę pośrodku i przy prawej krawędzi ekranu.

    Obrazek
  • Porozmawiaj z Nikolayem – dostaniesz instrukcję postępowania.
  • Kliknij skałę przy prawej krawędzi ekranu
  • Na zbliżeniu wciskaj symbole, a w okienku dialogowym wybieraj nazwy ich pieczęci:
    Księżyc - K'asag
    Polowanie na ludzi - Ashreor
    Drzewa - Rashahaz
    Zamknięte oczy - Matanbaal
    Krew i ciało - Nazash
    Kruki - Jatkah
    Szalony mężczyzna – Beelziz


    Obrazek
  • Uwaga! Nazwy pieczęci i symboli poznajemy wtedy, gdy Nikolay bredzi w scenie w piwnicy pod kominkiem wynajętego domu. Kolejność wciskania przycisków na skale jest dowolna. W razie pomyłki Benedeka, Nikolay nie skomentuje jego wyboru, a otwieranie przejścia zaczynamy od początku.
  • Jeśli nazwy zostały wprowadzone prawidłowo, bohaterowie automatycznie wchodzą do podziemnej osady Saborenów.

Osada Saborenów
  • Wejdź do oświetlonego wnętrza – znajdziesz się w Świątyni Prawdy.

24. Zakończenie

Zakończenie 1

Świątynia prawdy
  • Porozmawiaj z Viktorią – pojawi się Nikolay.
  • W trakcie rozmowy z Nikolayem w okienku dialogowym wybierz „Użyj gwizdka śmierci” - osiągnięcie „Obezwładniony przez gwizdek śmierci”.
  • Uwaga! Jeśli nie masz gwizdka śmierci, w okienku dialogowym wybierz „Podbiegnij do Nikolaya, aby pchnąć go na ziemię”, a w następnym zaznacz „Spróbuj chwycić nóż Nikolaya”.
  • Gdy Nikolay zniknie w dziurze, podnieś nóż rytualny.
  • W okienku dialogowym wybierz „Pozwól Nikolayowi się wspiąć” - osiągnięcie „Postanowiłeś pozostać z Bogiem”.
  • Uwaga! Próba ostatniej rozmowy z Nikolayem lub wepchnięcia go do dziury kończy się przegraną przed podniesieniem noża, więc nie zdobywasz osiągnięcia „Postanowiłeś pozostać z Bogiem”.
  • Benedek i Viktoria nie wydostają się ze Świątyni Prawdy – rozgrywkę kontynuuj po wczytaniu autozapisu.

Zakończenie 2

Świątynia prawdy
  • Porozmawiaj z Viktorią – pojawi się Nikolay.
  • W trakcie rozmowy z Nikolayem w okienku dialogowym wybierz „Użyj gwizdka śmierci” - osiągnięcie „Obezwładniony przez gwizdek śmierci”.
  • Uwaga! Jeśli nie masz gwizdka śmierci, w okienku dialogowym wybierz „Podbiegnij do Nikolaya, aby pchnąć go na ziemię”, a w następnym zaznacz „Spróbuj chwycić nóż Nikolaya”.
  • Gdy Nikolay zniknie w dziurze, podnieś nóż rytualny.
  • W okienku dialogowym wybierz „Przetnij rdzeń” - osiągnięcie „Porzuciłeś Boga”.
  • Benedek i Viktoria wydostają się ze Świątyni Prawdy, a akcja przenosi się do wynajętego domu.
  • Uwaga! Próba ostatniej rozmowy z Nikolayem lub wepchnięcia go do dziury kończy się przegraną przed podniesieniem noża, więc nie zdobywasz osiągnięcia „Porzuciłeś Boga”, a bohaterowie nie wydostają się ze świątyni.

Wynajęty dom
  • Na piętrze porozmawiaj z Viktorią – dostaniesz pudełko zapałek.
  • Zejdź na parter.
  • Na parterze obejrzyj portret na kanapie - osiągnięcie „To jest Viktoria”.

    Obrazek
  • Przejściem w kominku zejdź do piwnicy.
  • W piwnicy wejdź do studni.
  • W sali rytualnej użyj zapałek na świecy obok kamiennego ołtarza.
  • Porozmawiaj z Viktorią – Benedek znalazł Boga w ludziach.


KONIEC


Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

ODPOWIEDZ

Wróć do „Saint Kotar”