Call of the Sea - recenzja

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
DirkPitt1
Publicysta
Posty: 654
Rejestracja: 08 lipca 2015, 13:42
Podziękował(a): 26 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 67 razy
Płeć:

Call of the Sea - recenzja

Post autor: DirkPitt1 » 20 listopada 2022, 16:55

Twórcy gier niejednokrotnie inspirowali się konkretnymi opowiadaniami H. P. Lovecrafta i stworzoną przez niego mitologią Cthulhu w ogóle. „Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth”, „Necronomicon The Dawning of Darkness”, „Shadow of the Comet”, „The Last Door”… Zwykle – z lepszym lub gorszym skutkiem – gry takie celują w mroczną stylistykę i atmosferę grozy. Wyjątkiem od reguły jest choćby taki „Gibbous: A Cthulhu Adventure”, będący czymś w rodzaju „jajcarskiego ktulu”. A co, gdyby zrobić coś pośredniego? Grę poważną, ale nie taplającą nas nadmiernie w mroku i plugastwie Wielkich Przedwiecznych? Takim czymś wydaje się być właśnie „Call of the Sea”.

W grze towarzyszymy niejakiej Norze Everhart w trakcie podróży w poszukiwaniu zaginionego męża. Nie, wcale nie chodzi o to, że szanowny małżonek się znudził i postanowił dać nogę, bo związek był najwyraźniej bardzo udany (i jakiś taki bardziej „współczesny”, niż można by się spodziewać po wczesnych latach 30. zeszłego stulecia, w których toczy się gra). Jedynym zgrzytem w małżeństwie okazała się pewna nietypowa, upośledzająca dolegliwość Nory, najwyraźniej medycynie zupełnie nieznana. Z braku lepszej alternatywy Harry postanowił sam zająć się znalezieniem lekarstwa, a że tonący brzytwy się chwyta, postanowił zbadać nikły trop, który stanowiło pochodzenie rodzinnej pamiątki Nory. Po pewnym czasie regularnie otrzymywane listy od Harry’ego przestają przychodzić, a po paru miesiącach Norah otrzymuje tajemniczą przesyłkę ze zdjęciem męża podpisanym „Znajdź go.” i „74 mile na wschód od Tahiti”. Bohaterce nie pozostaje więc nic innego, jak tylko rzucić laskę w kąt, założyć rękawiczki (nie chcąc pokazywać światu swoich dziwnych zmian skórnych) i wyruszyć w podróż na poszukanie wyspy, o której mieszkańcy Tahiti nie chcą nawet rozmawiać.
Obrazek
Obrazek
I w tym momencie rozpoczyna się gra – w kajucie statku, którego kapitan zgodził się dostarczyć Norę w pobliże tajemniczego skrawka lądu (głównie po to, żeby mieć w końcu z głowy tę upartą babę, która przyczepiła się jak rzep do psiego ogona i nie chciała przyjąć do wiadomości, że w tamte rejony nie popłynie nikt przy zdrowych zmysłach). I tu pierwsze zaskoczenie. W dziedzinie grafiki nic nie wskazuje, że mamy do czynienia z opowieścią lovecraftowską. Kabina statku jest schludna, żadna tam ciemna i zatęchła nora, a wyspa, na którą trafiamy chwilę później, bardziej przypomina tropikalny raj, niż scenerię typową dla horroru. Na szczęście twórcy mierzyli siły na zamiary i nie próbowali silić się na tworzenie fotorealistycznej grafiki, mając budżet typowy dla przygodówki. Zamiast tego postawiono na lekko uproszczoną grafikę opierającą się na mocno nasyconych barwach i dodającym klimatu oświetleniu. Czy to sama wyspa, tajemnicze świątynie czy morskie głębiny, otoczenie jest naprawdę piękne. Jedynie trzeci rozdział ma klimat bardziej zbliżony do horroru: noc, sztorm i opuszczony, wyrzucony na brzeg statek z rozprutą burtą, wyglądającą, jakby coś przeorało ją wielkimi szponami. Może jeszcze sekwencja snu o wyschniętym morzu ze szkieletami dziwacznych stworów bardziej pasowałaby do typowego lovecraftowskiego horroru. Twórcy poradzili sobie również z innym problemem niedofinansowanych gier 3D - animacją i mimiką postaci. Tych zwyczajnie tu nie ma i w grze nie napotkamy żadnych postaci, poza jednymi zwłokami, a jedynym, innym elementem ludzkiej postaci są w grze widoczne czasem ręce Nory (nawet w trzech wersjach: gołej, urękawiczonej i „morskiej”).

Nie ma z kim rozmawiać, więc oczywiście nie ma też żadnych dialogów i losy ekspedycji poznajemy poprzez pozostawione zdjęcia, notatki itp. Gra kładzie też spory nacisk na kwestię związku Nory i Harry’ego, o którym dowiadujemy się więcej z jej wpisów w dzienniku i komentarzy dotyczących znalezionych pozostałości po ekipie badaczy. Czy zatem mamy do czynienia z typowym symulatorem chodzenia, w którym snujemy się z miejsca na miejsce, podziwiamy krajobrazy i składamy sobie do kupy historię z porozrzucanych karteluszków? Na szczęście nie. Gra opiera się na zagadkach logicznych. Okazjonalnie musimy użyć jakiegoś przedmiotu, ale jeśli go mamy i klikniemy w miejscu, gdzie należy go wykorzystać, Norah zrobi to automatycznie.

Same zagadki logiczne nie należą do szczególnie trudnych, tym bardziej, że za każdym razem, gdy obejrzymy coś, co stanowi podpowiedź, Norah automatycznie szkicuje to sobie w dzienniku. Funkcja bardzo poręczna, dzięki czemu nie musimy już żmudnie przerysowywać jakiegoś fresku (mój specjalny zeszycik do takich celów od lat spoczywa na honorowym miejscu na biurku z komputerem i stanowi przyczynę dyskretnego pukania się w czoło osób widzących kilkadziesiąt kartek zapełnionych czymś pomiędzy gryzmołami paralityka, tajnymi kodami Da Vinci i zapiskami średniowiecznych alchemików) ani robić zrzutów ekranu. Jednocześnie też straszliwie uproszczająca grę. Podejrzewasz, że coś co widzisz jest wskazówką? Żaden problem; po prostu sprawdź, czy bohaterka może to obejrzeć i umieści to w notatkach. Osobiście wolałbym taki system jak w Quern, albo Myst 4, gdzie w dowolnym momencie mogliśmy zrobić szkic/zdjęcie czegoś, co uważaliśmy za ważne. W połączeniu z ogólnie niską trudnością wyzwań, praktycznie dostajemy rozwiązanie na tacy. Właściwie jedyną zagadką, gdzie się na chwilę zaciąłem, było tworzenie nowych znaczeń z prostych słów. Tutaj podpowiedzi zdawały się wskazywać na coś bardziej złożonego, niż było w istocie i na prawidłową kombinację wpadłem przypadkiem, próbując czegoś bardziej skomplikowanego, by dopiero na podstawie analizy, dlaczego ta, a nie inna kombinacja otwiera mi dalsze przejście, ustalić na jakiej zasadzie działała ta zagadka. Były też dwie inne, które wymagały czegoś więcej, niż tylko znalezienia wskazówek i „przepisania” rozwiązania z dziennika: gwiazdozbiory i otwarcie sobie ścieżki z ruchomych kolumn, prowadzącej na drugi brzeg. Jest też zagadka muzyczna z powtarzaniem sekwencji huków na trzech bębnach. Nie powinna stanowić większego problemu nawet dla osób pozbawionych słuchu muzycznego, ale niesłyszący będą już musieli poprosić kogoś o pomoc, albo poszukać prawidłowej kombinacji w sieci, bo nie zauważyłem żadnej wizualnej podpowiedzi.
Obrazek
Obrazek
Wróćmy na chwilę do wspomnianej zagadki ze zrobieniem sobie przejścia. W ciągu całej gry mieliśmy okazję się przekonać, że Norah nie tylko potrafi pływać, ale wręcz czuje się w morzu jak (nomen omen) ryba w wodzie. Natomiast tutaj nie przepłynie sobie dalej, bo przecież musi rozwiązać zagadkę. W innym miejscu nie wejdzie do zalanego korytarza, dopóki go nie osuszy, gdyż nie chce się zamoczyć. Nie ważne, że 15 sekund wcześniej wyszła z wody i jej ubranie na pewno nie jest ani trochę suche. Poza tym człowiek może poczuć się mocno ograniczony w podziemnej świątyni, gdy wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że w danym miejscu można bez problemu wejść do/wyjść z wody, ale bohaterka tego nie zrobi, bo z trybu pływania do chodzenia po stałym lądzie i na odwrót może przejść wyłącznie poprzez coś w rodzaju teleportujących ją portali. Dla mnie wypadło to jakoś nienaturalnie, ale być może to miało w jakiś sposób usprawiedliwić, że bohaterka musi sobie zrobić ścieżkę, zamiast przepłynąć obok zagadki, bo nigdzie nie ma teleportu, który pozwoliłby jej pływać.

Można też, jak zwykle z różnych grach z ruinami starożytnych cywilizacji, przyczepić się, jakim cudem te liczące sobie setki, jeśli nie tysiące lat mechanizmy działają jak nowe. Twórcy tłumaczą to zastosowaniem pewnej czarnej mazi o niezwykłych właściwościach, dodatkowo w pewnym momencie sugerując, że wyspa najwyraźniej nie podlega prawom znanej nam fizyki. No dobra, niechże już im będzie. Inny potencjalny zarzut dotyczy faktu, że przez większość czasu (poza sporym kawałem zalanej świątyni) bohaterka podąża śladami ekspedycji, która musiała przed nią rozwiązać wszelkie te zagadki, więc teoretycznie droga powinna stać przed Norą szerokim otworem. A tymczasem wszystkie przejścia są zamknięte na cztery spusty, mechanizmy poodłączane i nasza protagonistka musi wszystko robić od zera. Rażący i niewybaczalny brak logiki ze strony twórców? Zwykle tak. Jednak w tym przypadku… nie sądzę. Żeby nie zdradzać za wiele, powiem tylko, że osoba, której zależało na sprowadzeniu Nory na wyspę, miała uzasadniony powód, żeby opóźnić jej wędrówkę, dając jej więcej czasu do zastanowienia się nad tym, czego się dowiedziała po drodze. Wobec tego logiczne wydaje się założenie, że ponownie uaktywniła wszystkie możliwe przeszkody (na szczęście twórców nie poniosło i nie spróbowali nam wmówić, że dało się przywrócić do stanu nieskazitelnego nawet wysadzony dynamitem właz do studni).

Jak wspominałem na początku, gra opiera się na twórczości Lovecrafta. Całość jest bardzo wyraźnie inspirowana opowiadaniem „Widmo nad Innsmouth”, a nawet jest z nim powiązana. W pewnym momencie mamy okazję obejrzeć drzewo genealogiczne bohaterki, z którego wynika, że jest ona kuzynką Roberta Olmsteada (bohatera wspomnianego opowiadania), a także potomkinią Obeda Marsha (również znanego czytelnikowi „Widma…”) i wodnej istoty o niemożliwym do wymówienia i zapamiętania imieniu Pth'thya-l'yi, z którą ten najwyraźniej pozostawał w nader zażyłych stosunkach (jeśli zastanawia was, jak mogły wyglądać takie „bliskie spotkania” z babo-rybą, w dodatku w niczym nie przypominającą disneyowskiej syrenki, mam dla was dobrą radę: pewnych rzeczy lepiej sobie nie wyobrażać). Znalazłem też kilka nawiązań do innych opowiadań Lovecrafta: „Koloru z przestworzy”, „Dagona”, „Przypadku Charlesa Dextera Warda”, „Zewu Cthulhu”, „Koszmaru w Red Hook” czy „Muzyki Ericha Zanna”, a występujące w grze czasopismo przywodzi na myśl pulpowe magazyny „Weird tales” i „Amazung Tales”, w których publikował.

O czym jeszcze zapomniałem wspomnieć? Muzyka. No cóż, muzyka nie jest zła, ale jest dawkowana bardzo oszczędnie. Gra ma dwa zakończenia, z których przynajmniej jedno nie jest tak do końca mroczne, ale jeśli spodziewacie się, że Norah odnajdzie męża i będą żyli długo i szczęśliwie, to… nie szukajcie takich zakończeń w tej grze. Jeśli chodzi o długość zabawy, to sam nie wiem, niby poświęciłem na to ok 10 godzin (zaglądając w każdy kąt i każdą rzecz oglądając ze dwa razy, żeby znaleźć wszystkie wpisy w dzienniku, murale i sekrety), ale dochodząc do finału tej przygody miałem takie niekomfortowe uczucie „jak to, to już wszystko?”, wiedząc, że gdybym nie polował na osiągnięcia, pewnie byłbym w stanie ukończyć grę w połowę tego czasu. Pewnie dołożył się do tego fakt, że dopiero co się zaczęły trochę bardziej angażujące umysł zagadki i miałem nadzieję na większe naprężenie intelektualnych muskułów, a tu nagle nastąpił koniec. Co do polonizacji, wygląda w porządku. Więcej nie będę się rozpisywał, bo preferuję grę po angielsku i naszą wersję językową obejrzałem tylko wyrywkowo.

Dobra, czas na ocenę. Nie będę ukrywał, że gra zapewniła mi niezłą zabawę, szczególnie, że do „Widma nad Innsmouth” mam sentyment; to była chyba moja pierwsza styczność z opowiadaniami Lovecrafta. Wciągnęło mnie odkrywanie losów ekspedycji i poznawanie źródła przypadłości Nory.
Ocena: 7+

Plusy:
Ładna grafika
Historia wciąga…
...i nie jest horrorem
Nawiązania do dzieł Lovecrafta
Dwa zakończenia
Zagadki logiczne i system podpowiedzi do nich…

Minusy:
...przez który zagadki są dziecinnie proste
Trochę za mało muzyki
Stosunkowo krótka
- Bruno, ty chyba masz paranoję.
- Paranoja jest wtedy, gdy nikt nie chce cię zabić. -BS3

ODPOWIEDZ

Wróć do „Call of the sea”